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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, gu¨ªa completa
Te ayudamos a desinfectar la red de redes.
Al llegar a la zona cuatro te encontrar¨¢s el BMD con el mapa de la zona (DS),primero requieres tres rojos (?3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomesning¨²n ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a laderecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue haciaarriba y encontrar¨¢s a un azul, cambia por el azul y gracias al camino queabajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y tomacualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, siguea la izquierda y llegar¨¢s al segundo rojo, despu¨¦s ve al transporte y sigue ala derecha hasta ver a un ninja azul, contin¨²a por esos rumbos para llegar alfinal y encontrar al tercer rojo, ahora s¨ª puedes desactivar la trampa. Siguepor ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y latrampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos tambi¨¦n requieres dosgrises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue haciaabajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde est¨¢ el ninja rojo,sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arribaencontrar¨¢s al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue porel camino en donde est¨¢n los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia laizquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, asu izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevoel gris, despu¨¦s ve hacia la derecha, baja y encontrar¨¢s al segundo gris paraquitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante.
Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencion¨¦ hace rato), siguehacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojopara llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y all¨ª toma elrojo de la izquierda, sigue por all¨ª para llegar al azul, ya que tengas losdos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se qued¨® hace unmomento, ¨¢brete camino por la derecha y llegar¨¢s a la ¨²ltima trampa, ya que noexiste, graba y ve a pelear con el jefe.
* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros tambi¨¦n se mueve por toda su ¨¢rea, peroeso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movi¨¦ndoseconstantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avientaa tu zona; el da?o del dado se mide multiplicando el n¨²mero de la cara en rojopor 10. Despu¨¦s de eso seguir¨¢ movi¨¦ndose hasta que se coloca en su columnatrasera y comience a convocar bolas con n¨²meros en las tres filas, esosn¨²meros significan el da?¨® requerido para destruir la bola; entre ellas debehaber una con muy peque?o da?o, una moderada y otra que requiere forzosamentede un chip para ser destruida, afortunadamente s¨®lo debes destruir la peque?a(si es que no tienes alg¨²n chip como Invis). Adem¨¢s de todo ello, hay unataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero elreflejo es muy r¨¢pido por lo que tienes que hacer suposiciones de d¨®nde est¨¢,si llegas a pisar la mayor¨ªa de tus paneles, ya sabes cu¨¢l es el marcado. Creoque eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puedecontraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.