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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, gu¨ªa completa - Liberation Mission 2
Te ayudamos a desinfectar la red de redes.
Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentrala sirena.
En este momento, para quienes juegan la versi¨®n DS recibir¨¢n un correo dealguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurresi has completado el juego de la versi¨®n opuesta (es decir, si completasteTeam ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecer¨¢) y adem¨¢s, te adjuntar¨¢nuno de esos maravillosos TP Chips.
Dir¨ªgete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando elcamino. Pasar¨¢ una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos delas torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission.
En esta Liberation Mission la condici¨®n es no quedarse al lado de Dark Panels,de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques aKnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan(toma 1 Order Point) recibir¨¢s da?o si dejas a cualquier al lado de un DarkPanel.
Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel). HP: 300.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 300.
* KnightMan (Team Colonel).HP: 400. * MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 400.
Premios:
* En menos de 8 fases: ShadeMnSP s.
* En 8-9 fases: ShadeMan S.
* En m¨¢s de 10 fases: 2000 Zennys.
- Dark Panels: 85.
- DarkHoles: 3.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 8.
Premios en Dark Item Panels:
* HiCannon D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2000 Zennys.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 2 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* AirHoc R.
Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B.
Jefe: ShadeMan.
* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es dif¨ªcil, pero su movilidad puede ser molesta.A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en s¨®lo un turno. Nota quees el enemigo m¨¢s r¨¢pido hasta el momento por lo que cuando desees usar unchip de disparo, calcula bien el momento y su posici¨®n para no fallar. Susataques son bastante b¨¢sicos y sencillos, todo depende de la posici¨®n en laque te encuentres. Estando pegado a su ¨¢rea, lo m¨¢s seguro es que se colocar¨¢enfrente de ti y te ara?ar¨¢; estando t¨² en tu columna media, se colocar¨¢ juntoa tu ¨¢rea y har¨¢ un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocidaonda que te dejar¨¢ paralizado si es que toca. Si te toca lo m¨¢s seguro es queconvocar¨¢ su murci¨¦lago para atacarte, lo cual es realmente sencillo deesquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hechoal menos con dos personajes.
Al terminar la misi¨®n ProtoMan/Colonel oficialmente declara aKnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en querecibir¨¢s tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena.