
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, gu¨ªa completa
Te ayudamos a desinfectar la red de redes.
* GridManS
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) GridMan F, (rango 7
-10) GridManDS F, (rango S) GridManSPF.
* ShadoMan
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que m¨¢s r¨¢pido se mueven de los que hemosenfrentado hasta ahora. Observa que adem¨¢s ShadowMan jugar¨¢ contigo convocandocopias de ¨¦l mismo, para as¨ª confundirte y tratar de que pierdas su pista; lascopias son muy d¨¦biles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as¨ªlibrarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias siexistentes) lanzar¨¢n un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no estan dif¨ªcil de esquivar. Llegar¨¢ un punto en que tanto ShadowMan como suscopias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no esmuy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est¨¢ hecho.
* ShadoMnA
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versi¨®n anterior, s¨®lo queahora es m¨¢s r¨¢pido y sus copias mucho m¨¢s resistentes. Ten bien estructuradotu f¨®lder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresivapor la velocidad que muestra.
- Premio: ShadoMan S.
* ShadoMnB
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepci¨®n de que la velocidad haincrementado. Mi recomendaci¨®n es encerrarlo en columnas e intentar hacer lamayor cantidad de counters posibles, as¨ª se puede llegar a salvo a lavictoria.
- Premio: (rango 1
-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S.
* ShadoMnS
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ShadoMan S, (rango 7
-10) ShadoMnDS S, (rango S)ShadoMnSP S.
* ShadoMnD
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* GyroMan
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo r¨¢pido para moverse,lo cual hace que dispararle sea un poco m¨¢s dif¨ªcil. El ataque base de GyroManes lanzarte una h¨¦lice despu¨¦s de moverse un rato, la h¨¦lice trata de seguirteas¨ª que si te mueves lo m¨¢s seguro es que la h¨¦lice tambi¨¦n lo har¨¢, por esohay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambi¨¦n puedeusar un tornado (en forma horizontal), el da?o que te hace depende de d¨®ndeest¨¢s colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te da?a m¨¢s que site da?a con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con s¨®lomoverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster deMegaMan, GyroMan se transformar¨¢ en helic¨®ptero y har¨¢ tres disparos al panelen el que te encuentras, s¨®lo mu¨¦vete r¨¢pido y no pasar¨¢ nada m¨¢s. Su ataque"final" consiste en transformarse en helic¨®ptero y avanzar a tu ¨¢rea, cuandoest¨¦ sobre ella dejar¨¢ caer bombas por cada columna que pase, s¨®lo que no est¨¢definido d¨®nde caer¨¢n sus bombas (pero se puede ver d¨®nde vaya que se iluminanlos paneles). Recuerda, cuando est¨¢ transformado en helic¨®ptero no podr¨¢sherirle.
* GyroManA
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versi¨®n. Utiliza tumisma estrategia, seguro no hay problema alguno.
- Premio: GyroMan G.