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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, gu¨ªa completa
Te ayudamos a desinfectar la red de redes.
Sigue a la siguiente y ¨²ltima caja, en donde supongo que sabes qu¨¦ pasar¨¢.Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendr¨¢s quecalcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, despu¨¦s de ah¨ª buscael siguiente cintur¨®n y sigue hasta la el otro lado; vendr¨¢ otro cintur¨®n,aqu¨ª toma la izquierda y sigue el camino que hay por all¨ª para arribar a unBMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al ¨²ltimo cintur¨®n que viste y sigue porel otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue esecamino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aqu¨ªsigue normalmente hasta llegar a otra cinta, contin¨²a hasta llegar al final yprosigue yendo a la derecha para arribar a otro cintur¨®n, ¨¦ste cr¨²zalo de ladoa lado (en la segunda vuelta podr¨¢s notar un BMD que contiene el chip LongSwrdS). Llegando a la ¨²ltima vuelta encontrar¨¢s un entronque, all¨ª puedes ir abajopara encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba yencontrar¨¢s el panel que detiene las rocas. Vuelve al cintur¨®n y antes dellegar al cuadro en donde est¨¢ el panel de control, graba tu juego. Entoncesprep¨¢rate para enfrentar al jefe.
* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la caracter¨ªstica son los paneles magn¨¦ticos quehabr¨¢ en las esquinas del ¨¢rea de cada quien. Chips de madera son excelentes ycomo supongo que por all¨ª debes tener algunos CactBall, entonces no dudes enusarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzarun magneto, es muy sencillo de esquivar, s¨®lo debes moverte cuando el magnetoest¨¦ muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bolaparalizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a queest¨¦ realmente cerca de ti, para as¨ª salir de su trayectoria. Adem¨¢s, puedeabrir un agujero magn¨¦tico en tu campo, con el cual te paraliza si es que secompleta cuando est¨¢s sobre ¨¦l. Todo sigue bien hasta que llega el punto enque su HP est¨¢ bajo, en donde comenzar¨¢s a ver que ¨¦l y una copia tratan deaplastarte por dos frentes, para evadirlos mu¨¦vete verticalmente, ya que ungolpe de esos dos es bastante perjudicial.
* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo dif¨ªcil pero puede tomar un tiempo. Enprimer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, nisiquiera puedes bajarle 1 HP cuando est¨¢ en ese estado. Debes esperar a quesalga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de lafila en que te encuentres; si est¨¢s en la misma fila que ¨¦l (es decir, la decentro) lanzar¨¢ su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas delos extremos entonces lanzar¨¢ su bola hacia arriba, con lo cual caer¨¢n 3pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la ¨²nica diferenciaes que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causaque ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PALifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.
El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los dem¨¢s, conLan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a lasiguiente zona y ver¨¢s que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos,para eso Mega Man entrar¨¢ para quitar el seguro, ve al centro del ¨¢rea ypresiona el bot¨®n, pero activar¨¢ una alarma y unas rocas ir¨¢n directo aMegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te desuna idea de qu¨¦ se puede hacer con ¨¦l. A la hora de escapar, Baryl/Chaudllama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrarACDC Area, as¨ª que debes hacerle presi¨®n e ir a liberar Oran Area3, as¨ª que vea Colonel/ProtoMan en Oran Area1.