Enamorados del terror

?C¨®mo hacer el amor a una motosierra?

Con la llegada de Halloween, noche de brujas, sangre y calabazas, repasamos los videojuegos que mejor tratan uno de los grandes iconos del terror: la motosierra.

?C¨®mo hacer el amor a una motosierra?

En una de las cinem¨¢ticas m¨¢s emotivas de Halo 4, Cortana, la inteligencia artificial que siempre acompa?a al Jefe Maestro, dec¨ªa ser capaz de darnos m¨¢s de 40.000 datos sobre el sol. Cortana aseguraba conocer toda la informaci¨®n que hay sobre ¨¦l, sobre su tama?o, luz y ciclo estelar. ¡°Y a pesar de eso¡±, dec¨ªa, ¡°nunca sabr¨¦ si parece real, si SE SIENTE real¡±. Despu¨¦s de todo, los rayos del sol nunca acariciar¨¢n su piel y jam¨¢s conocer¨¢ la reconfortante calidez con la que estos nos llenan por dentro en los d¨ªas m¨¢s fr¨ªos del a?o. Su condici¨®n de IA no le permite entender lo deprimente que resulta el horario de invierno, carente de luz, y desconoce c¨®mo son las cosquillas que provoca en nuestra piel el roce con la ropa despu¨¦s de habernos quemado bajo el sol. Es una escena preciosa. Muy sugerente y triste... pero a¨²n m¨¢s importante, real. Porque bien pensado, todos hemos sido Cortana alguna vez. Existen decenas, quiz¨¢s cientos de temas sobre los que tenemos un mont¨®n de informaci¨®n acumulada, tanta como para dar charlas y simposios con ella. Y sin embargo, muchos de esos temas no son m¨¢s que un anhelo. No los hemos experimentado y puede que, a veces por suerte y a veces por desgracia, nunca los experimentemos.

Quiz¨¢s no sepamos lo que SE SIENTE al perder a un hijo, por ejemplo, pero conocemos a la perfecci¨®n, casi como si fuera nuestro, el descenso a la locura de Ethan Mars en Heavy Rain, el de Lee en The Walking Dead, Joel en The Last of Us, Booker DeWitt en BioShock Infinite y Bayek en Assassin's Creed: Origins. Ese no es precisamente un sentimiento que envidiemos y queramos vivir, como le pasa a Cortana con los rayos del sol, pero no deja de ser curioso c¨®mo nos cautiva y atrapa, c¨®mo nos mueve, remueve por dentro y conmueve. Resulta tan embriagador que los guionistas ¡ªa¨²n sin haber perdido un hijo¡ª no dejan de escribir sobre ¨¦l, y los jugadores ¡ªa¨²n sin haberlo perdido¡ª tampoco dejan de consumir de manera voraz historias sobre la p¨¦rdida, la familia y la figura paterna. Sin saber muy bien por qu¨¦, vamos acumulando m¨¢s y m¨¢s informaci¨®n sobre el tema. Vamos volvi¨¦ndonos expertos en ¨¦l (o al menos crey¨¦ndonoslo).

Del mismo modo, aunque no hay¨¢is matado a nadie (o eso esperamos...) seguro que pod¨¦is hacer correr r¨ªos de tinta sobre lo que debe suponer a nivel psicol¨®gico para Lara Croft su primer ¡°asesinato¡± en el reboot de Tomb Raider. O sobre lo que debe pasar por la cabeza del Pr¨ªncipe de Persia cuando lucha con su padre en Las Arenas del Tiempo. O sobre las implicaciones del combate entre Snake y The Boss al final de Metal Gear Solid 3. Demonios, si despu¨¦s de matar a Big Smoke en GTA San Andreas nosotros hasta nos cre¨ªamos capaces de escribir Las coplas de Jorge Manrique. Pero basta de SENSACIONES negativas. Tambi¨¦n nos referimos a las buenas. Al amor, por ejemplo. A¨²n estando felizmente en pareja, creemos dif¨ªcil llegar a experimentar algo tan atemporal como lo que hay entre Johnny y River en To the Moon. Es dif¨ªcil alcanzar una conexi¨®n tan especial como la que tienen Yuna y Tidus en Final Fantasy X, o tan pura y problem¨¢tica para el mundo como la de Max y Chloe en Life is Strange.Y a pesar de ello todos aqu¨ª hemos dado consejos sentimentales a amigos y conocidos.

Expertos en despedazar personas

Maniac Mansion (1987) fue uno de los primeros juegos en contar con una motosierra... aunque fuera de manera testimonial. Si intentabas usarla no ten¨ªa gasolina. A modo de broma, LucasArts puso la lata para rellenarla en su siguiente juego, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). Pero claro, en aquel lo que no hab¨ªa era motosierra.
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Maniac Mansion (1987) fue uno de los primeros juegos en contar con una motosierra... aunque fuera de manera testimonial. Si intentabas usarla no ten¨ªa gasolina. A modo de broma, LucasArts puso la lata para rellenarla en su siguiente juego, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). Pero claro, en aquel lo que no hab¨ªa era motosierra.

Con las motosierras pasa lo mismo. Vaya cambio de tema, ?eh? Podr¨ªamos divagar sobre muchos otros sentimientos de los que nos creemos expertos a¨²n no habi¨¦ndolos vivido, pero mirad el calendario. Feliz Halloween. No son fechas para hablar del amor, sino de v¨ªsceras, sangre y calabazas. De muertos vivientes y brujas. De motosierras. Porque con ellas sucede lo mismo. El redactor de este art¨ªculo, sin ir m¨¢s lejos, no ha visto una motosierra en persona en toda su vida. Si ahora le dicen que vaya a comprar una y que no puede tirar de Google ni de Amazon, el pobre no tiene ni idea de a qu¨¦ tienda ir. ?MediaMarkt? ?La secci¨®n de jardiner¨ªa de El Corte Ingl¨¦s? No sabr¨ªa nombrar una sola marca de motosierras y tampoco puede explicar c¨®mo SE SIENTE tener una en las manos. Cu¨¢nto pesa, cu¨¢l es su tacto, si acaso empodera por dentro... Y a pesar de esas carencias, el t¨ªo sabe todo lo que hay que saber sobre motosierras. Tiene trucos y consejos para dar y regalar. Una vez encontrase la tienda correcta, tened claro que no aceptar¨ªa la ayuda de ning¨²n empleado.

Porque gracias a Gears of War, por ejemplo, ese mismo redactor tiene muy claro qu¨¦ modelo de motosierra quiere: un lancer. Y que no intenten col¨¢rsela con un lancer retro o un lancer LG. No va a pagar de m¨¢s por pijadas varias como bayonetas o lanzagranadas. Lo que s¨ª comprar¨ªa tambi¨¦n, por si acaso, es un remo y un poco de celo. Si algo aprendi¨® de Dead Rising 2 es que solo hay un arma m¨¢s poderosa que una motosierra... y es la remo-sierra. Sabe hasta c¨®mo montarla ¨¦l solo, sin tutoriales de Bricoman¨ªa y con un poco de pegamento en un banco de trabajo. Pod¨¦is incluso quitarle el banco. Le vale con la mesa de la cocina. Tambi¨¦n sabe c¨®mo suena una buena motosierra. C¨®mo ronronean las de calidad. Resident Evil 4 le ense?¨® a distinguir ese terror¨ªfico timbre de voz y le oblig¨® a saber calcular la distancia que nos separa de ¨¦l. Ahora te puede decir, solo con el o¨ªdo, c¨®mo de afilada est¨¢ y cu¨¢ntas calles y habitaciones te separan de su mordida, o cu¨¢ntos pasos por detr¨¢s de ti va su portador. Y por supuesto, Left 4 Dead le dej¨® claro que funcionan con gasolina y Doom le record¨® que no solo sirven para talar ¨¢rboles, sino tambi¨¦n para conseguir munici¨®n. Lo dicho, lo sabe todo sobre motosierras.

Los tres actos de la motosierra en el cine

Hemos tenido varias adaptaciones a videojuego de La matanza de Texas, Evil Dead y Scarface, las tres pel¨ªculas que m¨¢s hicieron por la imagen que hoy d¨ªa tenemos de la motosierra como icono del terror y la cultura popular. Y cameos ya ni hablamos. En la foto, uno de Leatherface en Dead by Daylight (2016).
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Hemos tenido varias adaptaciones a videojuego de La matanza de Texas, Evil Dead y Scarface, las tres pel¨ªculas que m¨¢s hicieron por la imagen que hoy d¨ªa tenemos de la motosierra como icono del terror y la cultura popular. Y cameos ya ni hablamos. En la foto, uno de Leatherface en Dead by Daylight (2016).

Porque fue el s¨¦ptimo arte quien present¨® la candidatura de las motosierras a icono del terror y la cultura popular, pero han sido los videojuegos los encargados de consolidarla y perpetuarla. Los encargados de nuestras transformaci¨®n en expertos de las motosierras. Y curiosamente, la evoluci¨®n de ellas en esta industria es muy parecida a la que siguieron en el mundo del cine. Una evoluci¨®n que se resume a la perfecci¨®n en tres pel¨ªculas: La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974), Scarface (Brian de Palma, 1983) y Evil Dead 2 (Sam Raimi, 1987). O lo que es lo mismo, una primera cinta en la que encontramos la motosierra en manos del villano. Adem¨¢s, un villano totalmente deshumanizado, casi convertido en monstruo de pesadilla al "no tener rostro" y no poder hablar bien. Despu¨¦s viene un segundo ejemplo que tambi¨¦n pone el arma en manos de ¡°los malos¡±, pero aqu¨ª estos son personas normales y corrientes, vulgares. Mafiosos y matones de de poca monta, s¨ª, pero tan humanos como cualquiera. Y un tercer ejemplo en el que es el protagonista, ¡°el bueno¡±, qui¨¦n se hace con el arma para impartir justicia y luchar contra los monstruos. Es decir que las motosierras han pasado del mundo on¨ªrico, donde sus due?os son ¡°hombres sin cara¡± como Leatherface, al mundo real, donde cayeron en manos de criminales a los que el propio p¨²blico se las acab¨® arrebatando para ofrec¨¦rsela a sus h¨¦roes y clamar venganza. Un tanto s¨¢dico.

Los videojuegos pasaron por esas mismas tres fases. Uno de los m¨¢s antiguos que se nos viene a la cabeza al pensar en motosierras es sin duda Splatterhouse, de 1988, en cuyo tercer nivel nos enfrent¨¢bamos a Biggie Man, un demonio con un saco alrededor de la cabeza y dos motosierras por brazos. Una primera variante de la etapa Leatherface, como tambi¨¦n lo ser¨ªa Zombies Ate My Neighbors, de 1993, en el que uno de los enemigos directamente parec¨ªa Jason Vorhees, de Viernes 13, y nos persegu¨ªa con la dichosa arma por un laberinto llamado Chainsaw Hedgemaze Mayhem. A?os m¨¢s tarde seguir¨ªamos atrapados con un loco a las riendas de una motosierra, pero ser¨ªa en House of the Dead 2 (1988), donde nuestra prisi¨®n ser¨ªa el Coliseo y el enemigo, un monstruo gigante llamado Type-205 y apodado Strength. Pero sin duda, el m¨¢ximo exponente de esta fase llegar¨ªa en 2005 de la mano de Resident Evil 4 y el m¨ªtico Doctor Salvador, al que ya tem¨ªamos desde la portada del t¨ªtulo. Fue tan influyente e importante para para los videojuegos como La matanza de Texas para el imaginario cin¨¦filo. Esta etapa ha tenidos sucesores y ejemplos m¨¢s recientes, como Sadist, uno de los jefes finales de The Evil Within (2014), o como Sawrunner, de Cry of Fear (2013), una obra maestra del terror independiente (y tan independiente como que naci¨® siendo un mod de Half-Life). Pero ninguno la ha llevado al grado de depuraci¨®n y excelencia que alcanz¨® con Shinji Mikami y RE4.

La segunda fase de esta clasificaci¨®n, que demuestra abarcar todas las obras con motosierras, es la etapa Tony Montana, y a ella pertenecen por ejemplo todas las entregas de GTA y Saints Row que sucedieron a Vice City (2002) y Saints Row 2 (2008), en los que ya hac¨ªa acto de aparici¨®n. En ambas sagas hab¨ªa momentos en los que dicho arma ca¨ªa en nuestras manos, pero al fin y al cabo nosotros tambi¨¦n form¨¢bamos parte de esos criminales de poca monta de los que habl¨¢bamos antes, los matones y mafiosos. Adem¨¢s era uno de los muchos objetos dentro del caj¨®n de sastre, algo residual, y desde luego no ten¨ªa un enfoque de terror. Las motosierras hab¨ªan pasado a manos de enemigos humanos, ya no eran solo cosa de monstruos, y las encontr¨¢bamos en juegos como Full Throttle (1995), en cuya m¨ªtica carretera 9 aparec¨ªan moteros armados con ella que trataban de derribarnos. Incluso sal¨ªan en t¨ªtulos deportivos como WWE (donde estaba el m¨ªtico Chainsaw Charlie) y Evolution Snowboarding (donde combat¨ªamos contra enemigos con motosierra que hac¨ªan snowboard por una monta?a). Pero como dec¨ªamos, solo era una opci¨®n m¨¢s dentro del enorme arsenal rival. Un objeto secundario y puntual sin apenas protagonismo.

Las motosierras tardaron en ganar importancia y ser una extensi¨®n del protagonista, como en Evil Dead. La etapa Tony Montana abarcar¨ªa todos esos t¨ªtulos en los que ten¨ªa un papel pr¨¢cticamente anecd¨®tico, como The Simpons Wrestling (2001), The Simpsons: Hit & Run (2003) y Fallout New Vegas (2010). En ella tambi¨¦n meter¨ªamos todos aquellos juegos en los que serv¨ªa para poco m¨¢s que un gui?o u homenaje, bien al cine bien a otros juegos. Pasaba con la motosierra de Quake II (1997), que ten¨ªa en la cabeza rendir tributo a Doom, y con la del primer Silent Hill (1999), que se dise?¨® a imagen y semejanza de la usada por Ash en Evil Dead. O en Conker's Bad Fur Day (2001), donde apenas serv¨ªa para su multijugador y para una de las entradillas m¨¢s memorables de Nintendo 64, con Conker rompiendo el logo de la consola por la mitad y soltando un ¡°Est¨²pido logo¡±. Y por supuesto en esta categor¨ªa quedar¨ªa por incluir adaptaciones del mundo del cine como Scarface: The World is Yours (2006). Porque s¨ª, tambi¨¦n hemos tenido varias adaptaciones de las tres pel¨ªculas antes citadas, aunque desde luego no pasa nada si nos olvidamos de ellas por hoy. Por suerte, juego de La matanza de Texas solo hubo uno, pero de Evil Dead hemos tenido que sufrir en repetidas ocasiones gracias a The Evil Dead Videogame (1984), Evil Dead: Hail to the King (2000), Evil Dead: A Fistful of Boomstick (2003) y Evil Dead: Regeneration (2005).

Despu¨¦s de las fases Leatherface y Tony Montana (con esos paralelismos entre La matanza de Texas y Resident Evil 4, o entre Scarface y la saga GTA, respectivamente), llegar¨ªa el turno de la etapa Ash Williams. Es la m¨¢s reciente y en ella la motosierra ya queda en manos de los protagonistas y las ¡°fuerzas del bien¡±. Es cierto que hay que coger con pinzas esta clasificaci¨®n, pues no tenemos una fecha de entrada y salida exactas para cada per¨ªodo. Hubo juegos de los noventa en los que la motosierra ya estaba en nuestro poder, era importante y serv¨ªa para ajusticiar demonios y salvar la tierra (como Doom, evidentemente, que es de 1993). Y no menos cierto es que inventos como el lancer de Marcus F¨¦nix ya tuvieron un precursor en la sierra mec¨¢nica de Edgar, personaje de Final Fantasy VI (y quien data de 1994, habiendo nacido m¨¢s de diez a?os antes que el sargento de la CGO). A pesar de estas licencias, los mayores exponentes de la etapa Ash llegaron ya entrado el siglo XXI y lo hicieron de forma escalonada. Son los casos de Gears of War (2006), MadWorld (2008), Dead Rising 2 (2010) y Lollipop Chainsaw (2012).

?C¨®mo hacer el amor a una motosierra?

Esta selecci¨®n de juegos ha dominado el arte de cercenar enemigos hasta el punto deense?arnos a hacer el amor a sus motosierras. En sus clases, lo primero que dejaron claro es que hay que llamarlas por su nombre, y adem¨¢s hay que susurr¨¢rselo al o¨ªdo. Porque no hay peor amante que aquel que a la ma?ana siguiente no se acuerda de qui¨¦n eres y de c¨®mo te llamas. Gears of War no dej¨® que la motosierra fuera un arma m¨¢s, al contrario, la convirti¨® en nuestra principal baza contra las hordas locust y le puso un nuevo y cari?oso apodo: lancer. Hasta nos ense?¨® d¨®nde y c¨®mo tocarla, incorporando un sistema de recarga ¨²nico que nos dotaba de mayor da?o si cambi¨¢bamos de cargador correctamente. Y si lo hac¨ªamos a destiempo, gatillazo. Era uno de los third person shooter m¨¢s influyentes de su generaci¨®n y apunt¨® los focos de medio mundo hacia las motosierras, demostrando d¨®nde encontrar su punto G. Pero los lancer tambi¨¦n disparan, as¨ª que para muchos no son una motosierra estrictamente hablando. Para satisfacer a los m¨¢s cl¨¢sicos, a los fans de la postura del misionero, lleg¨® MadWorld apenas un par de a?os despu¨¦s. Platinum Games recogi¨® lo aprendido y la plasm¨® en el arma principal de Jack Cayman, su famoso antih¨¦roe. Cambio las recargas y las balas por un sistema de refrigeraci¨®n especial que nos obligaba a saber cu¨¢ndo activar la motosierra y cu¨¢ndo no para evitar sobrecalentarla. La desarrolladora cre¨® una motosierra desplegable como la cuchilla de un Assassin y hasta la hizo doble, como una PS4 Pro. Incluso le a?adi¨® varios finishers. La aventura de Jack no ten¨ªa tab¨²s y era una salvaje explosi¨®n de sangre, sudor y saliva, como debe ser. Adem¨¢s, como tambi¨¦n ten¨ªa su toque tierno y t¨ªmido, MadWorld nosnos recomend¨® apagar las luces de la habitaci¨®n siempre que lo hagamos con una motosierra, para remarcar sus formas y siluetas. Aunque en su caso se equivoc¨® de bot¨®n y en vez de la luz le dio a apagar el color, dej¨¢ndolo todo en blanco, negro... y rojo. Perfecto. Genial.

El tercero en entrar al cuarto oscuro de MadWorld fue Dead Rising, quien demostr¨® que s¨ª, que a¨²n se pod¨ªa molar m¨¢s. ?Qu¨¦ tal con cientos de enemigos en pantalla y dos motosierras unidas por un remo para que combatamos a lo Darth Maul 2.0? Porque solo hay un cruce de sables m¨¢s sensual que el de dos motosierras, sea en Gears o en Dead Rising, y es el de Star Wars. Pero para sensual, el ¨²ltimo de los ejemplos que pon¨ªamos antes, Lollipop Chainsaw. Y no lo decimos solo por su protagonista, Juliet Starling, que tambi¨¦n, sino por la inteligencia que derrocha su guion, que parodia las pel¨ªculas de serie B a las que siempre ha pertenecido el arma. Ver para creer. Las motosierras ri¨¦ndose de s¨ª mismas, reflexionando sobre su g¨¦nero y consideraci¨®n. Todo ello siendo el arma principal de un hack and slash dif¨ªcil de olvidar. Metalenguaje, ruptura de la cuarta pared... Como dice el eslogan de Jot Dow Magazine, Smart is the new sexy. Y para aquellos que no sean tan amigos de la personalidad y los preliminares, Lollipop ten¨ªa permit¨ªa ir al grano e implementar multitud de mejoras en el arma, como el modo para decapitar zombies. Tras esos cuatro juegos, como tras los cuatro a?os de una carrera, se nos otorgaba nuestra propia diplomatura como geishas de las motosierras.

El paso de las motosierras por las fases Leatherface, Tony Montana y Ash Williams no solo se plasma en videojuegos sueltos, sino tambi¨¦n en algunas sagas y franquicias. En Resident Evil, sin ir m¨¢s lejos, la motosierra fue una presencia constante despu¨¦s de su consagraci¨®n y repiti¨® en todas las entregas numeradas que hubo desde entonces. Pero en Resident Evil 7 fue un paso m¨¢s all¨¢ y nos permiti¨® manejarla en una batalla final, siendo nosotros los que nos convert¨ªamos en una amenaza dentada. Algo parecido sucedi¨® con Splatterhouse, que dej¨® atr¨¢s el aterrador Biggie Man del t¨ªtulo original y en su remake de 2010, en plena ¡°¨¦poca Ash¡±, equip¨® a su protagonista, Rick Taylor, con su propia motosierra gigante. A su vez, en las secuelas de Silent Hill pas¨® a ser una recompensa habitual tras terminar la aventura, para ver si as¨ª nos envalenton¨¢bamos y atrev¨ªamos con una segunda vuelta. Y a estos nombres cl¨¢sicos que han ido cambiado habr¨ªa que sumar las nuevas incorporaciones, como Shadow Warrior 2 y las m¨²ltiples masacres con motosierras de Lo Wang; o como los juegos de Warhammer 40.000, donde es un complemento habitual de los personajes y tambi¨¦n cuenta con nombre propio: chainsword. Cuando el alumno supera al maestro.

Edgar Roni Figaro, de Final Fantasy VI (1994), y su particular lancer, lo mismo te cercenan unos cuantos espers que te cierra un pu?ado de agujeros de gusano repletos de locust. Y eso diez a?os antes del d¨ªa E y Gears of War. En la imagen, su avatar en Theatrhythm Final Fantasy (2012).
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Edgar Roni Figaro, de Final Fantasy VI (1994), y su particular lancer, lo mismo te cercenan unos cuantos espers que te cierra un pu?ado de agujeros de gusano repletos de locust. Y eso diez a?os antes del d¨ªa E y Gears of War. En la imagen, su avatar en Theatrhythm Final Fantasy (2012).

Volviendo a lo de Cortana...

Seguro que hemos dejado muchos nombres y momentos en el tintero, pero ya sab¨¦is c¨®mo va esto, las mejores motosierras son aquellas cuya gasolina escasea. Cuanto menos nos dejan usarlas, m¨¢s fuertes son. Y nosotros no tenemos gasolina para m¨¢s. Volvamos entonces a la escena que cit¨¢bamos al principio, la de Cortana, los 40.000 datos sobre el sol y el anhelo de saber qu¨¦ SE SIENTE. Porque hemos hecho trampa, como Hitchcock en P¨¢nico en la escena. Os hemos resumido la escena para reflexionar sobre por qu¨¦ sabemos tanto de motosierras sin haber visto una en la vida. Pero no hemos citado la frase final de Cortana, que en un momento dado se gira hacia el Jefe Maestro, absorto en sus cosas, y dice as¨ª: ¡°Antes de que acabe todo, prom¨¦teme que averiguar¨¢s qui¨¦n de nosotros es la m¨¢quina¡±. El Jefe Maestro puede sentir todo lo que a Cortana le gustar¨ªa, pero si no lo valora, ?cu¨¢l es la diferencia? ?Qu¨¦ m¨¢s da?

Inolvidable el mando-motosierra que NubyTech comercializ¨® en PS2 y Gamecube con motivo de Resident Evil 4. Era un producto de tirada especial, pues solo se hicieron 50.000 unidades numeradas. Es de las pocas cosas que hoy d¨ªa sigue valiendo m¨¢s que las copias de Resident Evil para Gamecube. (Malditos especuladores de Code Veronica...)
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Inolvidable el mando-motosierra que NubyTech comercializ¨® en PS2 y Gamecube con motivo de Resident Evil 4. Era un producto de tirada especial, pues solo se hicieron 50.000 unidades numeradas. Es de las pocas cosas que hoy d¨ªa sigue valiendo m¨¢s que las copias de Resident Evil para Gamecube. (Malditos especuladores de Code Veronica...)

Los videojuegos han llevado las motosierras a un nuevo nivel. Han reforzado la imagen que el cine ofreci¨® de las mismas y la han potenciado y hecho evolucionar dentro del imaginario colectivo. Gracias a ellos hemos vivido y SENTIDO cosas que a nadie se le hubiera pasado por la cabeza, como ponernos en la piel del asesino, y no solo en el juego oficial de La matanza de Texas, sino tambi¨¦n en casos como Manhunt (2012) o Dead by Daylight (2016). Hasta hemos descubierto c¨®mo ser¨ªa nuestra mascota si le acopl¨¢ramos una motosierra, algo que ilustr¨® a la perfecci¨®n Metal Gear Rising: Revengeance (2013) con nuestro querido Blade Wolf. Las motosierras han pasado por todos los g¨¦neros y tipos de aventura. Desde los juegos de lucha (con Alisa Bosconovitch, de Tekken) hasta los de velocidad (como Twisted Metal). No ofrecen la experiencia real, pero ofrecen una que no cambiar¨ªamos por nada... y esa es una de las razones por las que nos enamoran. Quiz¨¢s no sepamos c¨®mo SE SIENTEN las motosierras en la vida real. Cu¨¢nto pesan, cu¨¢l es su tacto, si acaso empoderan por dentro, qu¨¦ marcas hay o d¨®nde se venden. Pero sabemos muchas otras cosas de ellas y tenemos muchas experiencias incre¨ªbles asociadas a las mismas. Seguro que si nos compraramos una nos llevar¨ªamos el mismo chasco que cuando descubrimos que los osos polares no tienen la piel blanca. Y es que a veces, simplemente, la vida real no puede igualar a la ficci¨®n. ?Qui¨¦n de nosotros es la m¨¢quina?

Gears of War

  • 360
  • PC
  • Acci¨®n
Juego de acci¨®n t¨¢ctica potenciado por el motor gr¨¢fico de Unreal 3.
Car¨¢tula de Gears of War
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