Enamorados del terror

?Cómo hacer el amor a una motosierra?

Con la llegada de Halloween, noche de brujas, sangre y calabazas, repasamos los videojuegos que mejor tratan uno de los grandes iconos del terror: la motosierra.

?Cómo hacer el amor a una motosierra?

En una de las cinemáticas más emotivas de Halo 4, Cortana, la inteligencia artificial que siempre acompa?a al Jefe Maestro, decía ser capaz de darnos más de 40.000 datos sobre el sol. Cortana aseguraba conocer toda la información que hay sobre él, sobre su tama?o, luz y ciclo estelar. “Y a pesar de eso”, decía, “nunca sabré si parece real, si SE SIENTE real”. Después de todo, los rayos del sol nunca acariciarán su piel y jamás conocerá la reconfortante calidez con la que estos nos llenan por dentro en los días más fríos del a?o. Su condición de IA no le permite entender lo deprimente que resulta el horario de invierno, carente de luz, y desconoce cómo son las cosquillas que provoca en nuestra piel el roce con la ropa después de habernos quemado bajo el sol. Es una escena preciosa. Muy sugerente y triste... pero aún más importante, real. Porque bien pensado, todos hemos sido Cortana alguna vez. Existen decenas, quizás cientos de temas sobre los que tenemos un montón de información acumulada, tanta como para dar charlas y simposios con ella. Y sin embargo, muchos de esos temas no son más que un anhelo. No los hemos experimentado y puede que, a veces por suerte y a veces por desgracia, nunca los experimentemos.

Quizás no sepamos lo que SE SIENTE al perder a un hijo, por ejemplo, pero conocemos a la perfección, casi como si fuera nuestro, el descenso a la locura de Ethan Mars en Heavy Rain, el de Lee en The Walking Dead, Joel en The Last of Us, Booker DeWitt en BioShock Infinite y Bayek en Assassin's Creed: Origins. Ese no es precisamente un sentimiento que envidiemos y queramos vivir, como le pasa a Cortana con los rayos del sol, pero no deja de ser curioso cómo nos cautiva y atrapa, cómo nos mueve, remueve por dentro y conmueve. Resulta tan embriagador que los guionistas —aún sin haber perdido un hijo— no dejan de escribir sobre él, y los jugadores —aún sin haberlo perdido— tampoco dejan de consumir de manera voraz historias sobre la pérdida, la familia y la figura paterna. Sin saber muy bien por qué, vamos acumulando más y más información sobre el tema. Vamos volviéndonos expertos en él (o al menos creyéndonoslo).

Del mismo modo, aunque no hayáis matado a nadie (o eso esperamos...) seguro que podéis hacer correr ríos de tinta sobre lo que debe suponer a nivel psicológico para Lara Croft su primer “asesinato” en el reboot de Tomb Raider. O sobre lo que debe pasar por la cabeza del Príncipe de Persia cuando lucha con su padre en Las Arenas del Tiempo. O sobre las implicaciones del combate entre Snake y The Boss al final de Metal Gear Solid 3. Demonios, si después de matar a Big Smoke en GTA San Andreas nosotros hasta nos creíamos capaces de escribir Las coplas de Jorge Manrique. Pero basta de SENSACIONES negativas. También nos referimos a las buenas. Al amor, por ejemplo. Aún estando felizmente en pareja, creemos difícil llegar a experimentar algo tan atemporal como lo que hay entre Johnny y River en To the Moon. Es difícil alcanzar una conexión tan especial como la que tienen Yuna y Tidus en Final Fantasy X, o tan pura y problemática para el mundo como la de Max y Chloe en Life is Strange.Y a pesar de ello todos aquí hemos dado consejos sentimentales a amigos y conocidos.

Expertos en despedazar personas

Maniac Mansion (1987) fue uno de los primeros juegos en contar con una motosierra... aunque fuera de manera testimonial. Si intentabas usarla no tenía gasolina. A modo de broma, LucasArts puso la lata para rellenarla en su siguiente juego, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). Pero claro, en aquel lo que no había era motosierra.
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Maniac Mansion (1987) fue uno de los primeros juegos en contar con una motosierra... aunque fuera de manera testimonial. Si intentabas usarla no tenía gasolina. A modo de broma, LucasArts puso la lata para rellenarla en su siguiente juego, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). Pero claro, en aquel lo que no había era motosierra.

Con las motosierras pasa lo mismo. Vaya cambio de tema, ?eh? Podríamos divagar sobre muchos otros sentimientos de los que nos creemos expertos aún no habiéndolos vivido, pero mirad el calendario. Feliz Halloween. No son fechas para hablar del amor, sino de vísceras, sangre y calabazas. De muertos vivientes y brujas. De motosierras. Porque con ellas sucede lo mismo. El redactor de este artículo, sin ir más lejos, no ha visto una motosierra en persona en toda su vida. Si ahora le dicen que vaya a comprar una y que no puede tirar de Google ni de Amazon, el pobre no tiene ni idea de a qué tienda ir. ?MediaMarkt? ?La sección de jardinería de El Corte Inglés? No sabría nombrar una sola marca de motosierras y tampoco puede explicar cómo SE SIENTE tener una en las manos. Cuánto pesa, cuál es su tacto, si acaso empodera por dentro... Y a pesar de esas carencias, el tío sabe todo lo que hay que saber sobre motosierras. Tiene trucos y consejos para dar y regalar. Una vez encontrase la tienda correcta, tened claro que no aceptaría la ayuda de ningún empleado.

Porque gracias a Gears of War, por ejemplo, ese mismo redactor tiene muy claro qué modelo de motosierra quiere: un lancer. Y que no intenten colársela con un lancer retro o un lancer LG. No va a pagar de más por pijadas varias como bayonetas o lanzagranadas. Lo que sí compraría también, por si acaso, es un remo y un poco de celo. Si algo aprendió de Dead Rising 2 es que solo hay un arma más poderosa que una motosierra... y es la remo-sierra. Sabe hasta cómo montarla él solo, sin tutoriales de Bricomanía y con un poco de pegamento en un banco de trabajo. Podéis incluso quitarle el banco. Le vale con la mesa de la cocina. También sabe cómo suena una buena motosierra. Cómo ronronean las de calidad. Resident Evil 4 le ense?ó a distinguir ese terrorífico timbre de voz y le obligó a saber calcular la distancia que nos separa de él. Ahora te puede decir, solo con el oído, cómo de afilada está y cuántas calles y habitaciones te separan de su mordida, o cuántos pasos por detrás de ti va su portador. Y por supuesto, Left 4 Dead le dejó claro que funcionan con gasolina y Doom le recordó que no solo sirven para talar árboles, sino también para conseguir munición. Lo dicho, lo sabe todo sobre motosierras.

Los tres actos de la motosierra en el cine

Hemos tenido varias adaptaciones a videojuego de La matanza de Texas, Evil Dead y Scarface, las tres películas que más hicieron por la imagen que hoy día tenemos de la motosierra como icono del terror y la cultura popular. Y cameos ya ni hablamos. En la foto, uno de Leatherface en Dead by Daylight (2016).
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Hemos tenido varias adaptaciones a videojuego de La matanza de Texas, Evil Dead y Scarface, las tres películas que más hicieron por la imagen que hoy día tenemos de la motosierra como icono del terror y la cultura popular. Y cameos ya ni hablamos. En la foto, uno de Leatherface en Dead by Daylight (2016).

Porque fue el séptimo arte quien presentó la candidatura de las motosierras a icono del terror y la cultura popular, pero han sido los videojuegos los encargados de consolidarla y perpetuarla. Los encargados de nuestras transformación en expertos de las motosierras. Y curiosamente, la evolución de ellas en esta industria es muy parecida a la que siguieron en el mundo del cine. Una evolución que se resume a la perfección en tres películas: La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974), Scarface (Brian de Palma, 1983) y Evil Dead 2 (Sam Raimi, 1987). O lo que es lo mismo, una primera cinta en la que encontramos la motosierra en manos del villano. Además, un villano totalmente deshumanizado, casi convertido en monstruo de pesadilla al "no tener rostro" y no poder hablar bien. Después viene un segundo ejemplo que también pone el arma en manos de “los malos”, pero aquí estos son personas normales y corrientes, vulgares. Mafiosos y matones de de poca monta, sí, pero tan humanos como cualquiera. Y un tercer ejemplo en el que es el protagonista, “el bueno”, quién se hace con el arma para impartir justicia y luchar contra los monstruos. Es decir que las motosierras han pasado del mundo onírico, donde sus due?os son “hombres sin cara” como Leatherface, al mundo real, donde cayeron en manos de criminales a los que el propio público se las acabó arrebatando para ofrecérsela a sus héroes y clamar venganza. Un tanto sádico.

Los videojuegos pasaron por esas mismas tres fases. Uno de los más antiguos que se nos viene a la cabeza al pensar en motosierras es sin duda Splatterhouse, de 1988, en cuyo tercer nivel nos enfrentábamos a Biggie Man, un demonio con un saco alrededor de la cabeza y dos motosierras por brazos. Una primera variante de la etapa Leatherface, como también lo sería Zombies Ate My Neighbors, de 1993, en el que uno de los enemigos directamente parecía Jason Vorhees, de Viernes 13, y nos perseguía con la dichosa arma por un laberinto llamado Chainsaw Hedgemaze Mayhem. A?os más tarde seguiríamos atrapados con un loco a las riendas de una motosierra, pero sería en House of the Dead 2 (1988), donde nuestra prisión sería el Coliseo y el enemigo, un monstruo gigante llamado Type-205 y apodado Strength. Pero sin duda, el máximo exponente de esta fase llegaría en 2005 de la mano de Resident Evil 4 y el mítico Doctor Salvador, al que ya temíamos desde la portada del título. Fue tan influyente e importante para para los videojuegos como La matanza de Texas para el imaginario cinéfilo. Esta etapa ha tenidos sucesores y ejemplos más recientes, como Sadist, uno de los jefes finales de The Evil Within (2014), o como Sawrunner, de Cry of Fear (2013), una obra maestra del terror independiente (y tan independiente como que nació siendo un mod de Half-Life). Pero ninguno la ha llevado al grado de depuración y excelencia que alcanzó con Shinji Mikami y RE4.

La segunda fase de esta clasificación, que demuestra abarcar todas las obras con motosierras, es la etapa Tony Montana, y a ella pertenecen por ejemplo todas las entregas de GTA y Saints Row que sucedieron a Vice City (2002) y Saints Row 2 (2008), en los que ya hacía acto de aparición. En ambas sagas había momentos en los que dicho arma caía en nuestras manos, pero al fin y al cabo nosotros también formábamos parte de esos criminales de poca monta de los que hablábamos antes, los matones y mafiosos. Además era uno de los muchos objetos dentro del cajón de sastre, algo residual, y desde luego no tenía un enfoque de terror. Las motosierras habían pasado a manos de enemigos humanos, ya no eran solo cosa de monstruos, y las encontrábamos en juegos como Full Throttle (1995), en cuya mítica carretera 9 aparecían moteros armados con ella que trataban de derribarnos. Incluso salían en títulos deportivos como WWE (donde estaba el mítico Chainsaw Charlie) y Evolution Snowboarding (donde combatíamos contra enemigos con motosierra que hacían snowboard por una monta?a). Pero como decíamos, solo era una opción más dentro del enorme arsenal rival. Un objeto secundario y puntual sin apenas protagonismo.

Las motosierras tardaron en ganar importancia y ser una extensión del protagonista, como en Evil Dead. La etapa Tony Montana abarcaría todos esos títulos en los que tenía un papel prácticamente anecdótico, como The Simpons Wrestling (2001), The Simpsons: Hit & Run (2003) y Fallout New Vegas (2010). En ella también meteríamos todos aquellos juegos en los que servía para poco más que un gui?o u homenaje, bien al cine bien a otros juegos. Pasaba con la motosierra de Quake II (1997), que tenía en la cabeza rendir tributo a Doom, y con la del primer Silent Hill (1999), que se dise?ó a imagen y semejanza de la usada por Ash en Evil Dead. O en Conker's Bad Fur Day (2001), donde apenas servía para su multijugador y para una de las entradillas más memorables de Nintendo 64, con Conker rompiendo el logo de la consola por la mitad y soltando un “Estúpido logo”. Y por supuesto en esta categoría quedaría por incluir adaptaciones del mundo del cine como Scarface: The World is Yours (2006). Porque sí, también hemos tenido varias adaptaciones de las tres películas antes citadas, aunque desde luego no pasa nada si nos olvidamos de ellas por hoy. Por suerte, juego de La matanza de Texas solo hubo uno, pero de Evil Dead hemos tenido que sufrir en repetidas ocasiones gracias a The Evil Dead Videogame (1984), Evil Dead: Hail to the King (2000), Evil Dead: A Fistful of Boomstick (2003) y Evil Dead: Regeneration (2005).

Después de las fases Leatherface y Tony Montana (con esos paralelismos entre La matanza de Texas y Resident Evil 4, o entre Scarface y la saga GTA, respectivamente), llegaría el turno de la etapa Ash Williams. Es la más reciente y en ella la motosierra ya queda en manos de los protagonistas y las “fuerzas del bien”. Es cierto que hay que coger con pinzas esta clasificación, pues no tenemos una fecha de entrada y salida exactas para cada período. Hubo juegos de los noventa en los que la motosierra ya estaba en nuestro poder, era importante y servía para ajusticiar demonios y salvar la tierra (como Doom, evidentemente, que es de 1993). Y no menos cierto es que inventos como el lancer de Marcus Fénix ya tuvieron un precursor en la sierra mecánica de Edgar, personaje de Final Fantasy VI (y quien data de 1994, habiendo nacido más de diez a?os antes que el sargento de la CGO). A pesar de estas licencias, los mayores exponentes de la etapa Ash llegaron ya entrado el siglo XXI y lo hicieron de forma escalonada. Son los casos de Gears of War (2006), MadWorld (2008), Dead Rising 2 (2010) y Lollipop Chainsaw (2012).

?Cómo hacer el amor a una motosierra?

Esta selección de juegos ha dominado el arte de cercenar enemigos hasta el punto deense?arnos a hacer el amor a sus motosierras. En sus clases, lo primero que dejaron claro es que hay que llamarlas por su nombre, y además hay que susurrárselo al oído. Porque no hay peor amante que aquel que a la ma?ana siguiente no se acuerda de quién eres y de cómo te llamas. Gears of War no dejó que la motosierra fuera un arma más, al contrario, la convirtió en nuestra principal baza contra las hordas locust y le puso un nuevo y cari?oso apodo: lancer. Hasta nos ense?ó dónde y cómo tocarla, incorporando un sistema de recarga único que nos dotaba de mayor da?o si cambiábamos de cargador correctamente. Y si lo hacíamos a destiempo, gatillazo. Era uno de los third person shooter más influyentes de su generación y apuntó los focos de medio mundo hacia las motosierras, demostrando dónde encontrar su punto G. Pero los lancer también disparan, así que para muchos no son una motosierra estrictamente hablando. Para satisfacer a los más clásicos, a los fans de la postura del misionero, llegó MadWorld apenas un par de a?os después. Platinum Games recogió lo aprendido y la plasmó en el arma principal de Jack Cayman, su famoso antihéroe. Cambio las recargas y las balas por un sistema de refrigeración especial que nos obligaba a saber cuándo activar la motosierra y cuándo no para evitar sobrecalentarla. La desarrolladora creó una motosierra desplegable como la cuchilla de un Assassin y hasta la hizo doble, como una PS4 Pro. Incluso le a?adió varios finishers. La aventura de Jack no tenía tabús y era una salvaje explosión de sangre, sudor y saliva, como debe ser. Además, como también tenía su toque tierno y tímido, MadWorld nosnos recomendó apagar las luces de la habitación siempre que lo hagamos con una motosierra, para remarcar sus formas y siluetas. Aunque en su caso se equivocó de botón y en vez de la luz le dio a apagar el color, dejándolo todo en blanco, negro... y rojo. Perfecto. Genial.

El tercero en entrar al cuarto oscuro de MadWorld fue Dead Rising, quien demostró que sí, que aún se podía molar más. ?Qué tal con cientos de enemigos en pantalla y dos motosierras unidas por un remo para que combatamos a lo Darth Maul 2.0? Porque solo hay un cruce de sables más sensual que el de dos motosierras, sea en Gears o en Dead Rising, y es el de Star Wars. Pero para sensual, el último de los ejemplos que poníamos antes, Lollipop Chainsaw. Y no lo decimos solo por su protagonista, Juliet Starling, que también, sino por la inteligencia que derrocha su guion, que parodia las películas de serie B a las que siempre ha pertenecido el arma. Ver para creer. Las motosierras riéndose de sí mismas, reflexionando sobre su género y consideración. Todo ello siendo el arma principal de un hack and slash difícil de olvidar. Metalenguaje, ruptura de la cuarta pared... Como dice el eslogan de Jot Dow Magazine, Smart is the new sexy. Y para aquellos que no sean tan amigos de la personalidad y los preliminares, Lollipop tenía permitía ir al grano e implementar multitud de mejoras en el arma, como el modo para decapitar zombies. Tras esos cuatro juegos, como tras los cuatro a?os de una carrera, se nos otorgaba nuestra propia diplomatura como geishas de las motosierras.

El paso de las motosierras por las fases Leatherface, Tony Montana y Ash Williams no solo se plasma en videojuegos sueltos, sino también en algunas sagas y franquicias. En Resident Evil, sin ir más lejos, la motosierra fue una presencia constante después de su consagración y repitió en todas las entregas numeradas que hubo desde entonces. Pero en Resident Evil 7 fue un paso más allá y nos permitió manejarla en una batalla final, siendo nosotros los que nos convertíamos en una amenaza dentada. Algo parecido sucedió con Splatterhouse, que dejó atrás el aterrador Biggie Man del título original y en su remake de 2010, en plena “época Ash”, equipó a su protagonista, Rick Taylor, con su propia motosierra gigante. A su vez, en las secuelas de Silent Hill pasó a ser una recompensa habitual tras terminar la aventura, para ver si así nos envalentonábamos y atrevíamos con una segunda vuelta. Y a estos nombres clásicos que han ido cambiado habría que sumar las nuevas incorporaciones, como Shadow Warrior 2 y las múltiples masacres con motosierras de Lo Wang; o como los juegos de Warhammer 40.000, donde es un complemento habitual de los personajes y también cuenta con nombre propio: chainsword. Cuando el alumno supera al maestro.

Edgar Roni Figaro, de Final Fantasy VI (1994), y su particular lancer, lo mismo te cercenan unos cuantos espers que te cierra un pu?ado de agujeros de gusano repletos de locust. Y eso diez a?os antes del día E y Gears of War. En la imagen, su avatar en Theatrhythm Final Fantasy (2012).
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Edgar Roni Figaro, de Final Fantasy VI (1994), y su particular lancer, lo mismo te cercenan unos cuantos espers que te cierra un pu?ado de agujeros de gusano repletos de locust. Y eso diez a?os antes del día E y Gears of War. En la imagen, su avatar en Theatrhythm Final Fantasy (2012).

Volviendo a lo de Cortana...

Seguro que hemos dejado muchos nombres y momentos en el tintero, pero ya sabéis cómo va esto, las mejores motosierras son aquellas cuya gasolina escasea. Cuanto menos nos dejan usarlas, más fuertes son. Y nosotros no tenemos gasolina para más. Volvamos entonces a la escena que citábamos al principio, la de Cortana, los 40.000 datos sobre el sol y el anhelo de saber qué SE SIENTE. Porque hemos hecho trampa, como Hitchcock en Pánico en la escena. Os hemos resumido la escena para reflexionar sobre por qué sabemos tanto de motosierras sin haber visto una en la vida. Pero no hemos citado la frase final de Cortana, que en un momento dado se gira hacia el Jefe Maestro, absorto en sus cosas, y dice así: “Antes de que acabe todo, prométeme que averiguarás quién de nosotros es la máquina”. El Jefe Maestro puede sentir todo lo que a Cortana le gustaría, pero si no lo valora, ?cuál es la diferencia? ?Qué más da?

Inolvidable el mando-motosierra que NubyTech comercializó en PS2 y Gamecube con motivo de Resident Evil 4. Era un producto de tirada especial, pues solo se hicieron 50.000 unidades numeradas. Es de las pocas cosas que hoy día sigue valiendo más que las copias de Resident Evil para Gamecube. (Malditos especuladores de Code Veronica...)
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Inolvidable el mando-motosierra que NubyTech comercializó en PS2 y Gamecube con motivo de Resident Evil 4. Era un producto de tirada especial, pues solo se hicieron 50.000 unidades numeradas. Es de las pocas cosas que hoy día sigue valiendo más que las copias de Resident Evil para Gamecube. (Malditos especuladores de Code Veronica...)

Los videojuegos han llevado las motosierras a un nuevo nivel. Han reforzado la imagen que el cine ofreció de las mismas y la han potenciado y hecho evolucionar dentro del imaginario colectivo. Gracias a ellos hemos vivido y SENTIDO cosas que a nadie se le hubiera pasado por la cabeza, como ponernos en la piel del asesino, y no solo en el juego oficial de La matanza de Texas, sino también en casos como Manhunt (2012) o Dead by Daylight (2016). Hasta hemos descubierto cómo sería nuestra mascota si le acopláramos una motosierra, algo que ilustró a la perfección Metal Gear Rising: Revengeance (2013) con nuestro querido Blade Wolf. Las motosierras han pasado por todos los géneros y tipos de aventura. Desde los juegos de lucha (con Alisa Bosconovitch, de Tekken) hasta los de velocidad (como Twisted Metal). No ofrecen la experiencia real, pero ofrecen una que no cambiaríamos por nada... y esa es una de las razones por las que nos enamoran. Quizás no sepamos cómo SE SIENTEN las motosierras en la vida real. Cuánto pesan, cuál es su tacto, si acaso empoderan por dentro, qué marcas hay o dónde se venden. Pero sabemos muchas otras cosas de ellas y tenemos muchas experiencias increíbles asociadas a las mismas. Seguro que si nos compraramos una nos llevaríamos el mismo chasco que cuando descubrimos que los osos polares no tienen la piel blanca. Y es que a veces, simplemente, la vida real no puede igualar a la ficción. ?Quién de nosotros es la máquina?

Gears of War

  • 360
  • PC
  • Acción
Juego de acción táctica potenciado por el motor gráfico de Unreal 3.
Carátula de Gears of War
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