Terror en la mente

El impacto del terror psicol車gico en los videojuegos

En este mes tan especial d車nde el miedo y el terror se hacen un hueco entre nosotros, hemos querido ir m芍s all芍 y centrarnos en el impacto del terror psicol車gico dentro de los videojuegos.

El impacto del terror psicol車gico en los videojuegos

Octubre es el mes del miedo, del terror, del suspense, del misterio. Es el mes d車nde se celebra uno de los eventos m芍s esperados por los fan芍ticos de estos g谷neros: ?Halloween! Est芍 claro que este d赤a se puede disfrutar de muchas maneras, pero los videojuegos son la clave para poder pasarlo verdaderamente de miedo. Durante a?os, todos los recursos que han utilizado han provocado que sea m芍s que gratificante la experiencia de sentir p芍nico, convirti谷ndolo en algo verdaderamente llamativo y consiguiendo que miles de fans se aferren a estos g谷neros.

En este art赤culo no queremos centrarnos en ese miedo causado por los sustos, si no aqu谷l que se concentra en las emociones, un terror que va m芍s all芍, el conocido terror psicol車gico. Aquel g谷nero que utiliza con sutileza todos sus mecanismos para que aparentemente parezca todo normal, pero la inquietud y la impresi車n nos invaden provocando un verdadero miedo. Los videojuegos han sabido aprovechar todo lo que est芍 a su alcance para demostrar que las emociones son su fuerte y el terror psicol車gico est芍 demasiado presente. Contin迆a con nosotros y descubre aquellos incre赤bles t赤tulos que demostraron que el miedo va m芍s all芍 de una pantalla.

El subg谷nero de la ficci車n terror赤fica

Desde 谷pocas inmemorables, el miedo ha formado parte de nosotros, nos ha acompa?ado en cualquier momento y ha sabido crear un mecanismo de defensa para aquellos que lo sufren a diario. Es una emoci車n tan primitiva y antigua que nos ha sido muy 迆til para mantenernos con vida en situaciones peligrosas. Es por eso que diversos creadores, ya sea de pel赤culas, series o videojuegos, han querido aprovecharlo para transmitir estas sensaciones y transformar constantemente nuestras emociones hacia un sentimiento m芍s desagradable. Junto al miedo, la ansiedad es quiz芍s el sentimiento m芍s destacado que se experimenta en los videojuegos. A diferencia del miedo, que es una respuesta a una amenaza inminente, la ansiedad es una respuesta a una futura amenaza potencial.

Pero el terror y concretamente el terror psicol車gico va mucho m芍s all芍 de lo que pretenden estos videojuegos. Todos los sistemas de percepci車n se agravan, comienza haber una amenaza inminente que genera ansiedad y aumenta nuestra atenci車n y sensibilidad a peligros potenciales. Esto puede implicar que resolver un rompecabezas en un juego no le quite la experiencia del miedo y del peligro. El terror psicol車gico utiliza aquellos recursos para que de manera neurol車gica experimentemos unas emociones bastante fuertes. Naturalmente, nuestro entorno juega un papel fundamental e importante en la percepci車n del miedo y potencia todas las respuestas de sobresalto. En un contexto y entorno adecuado, nuestro reflejo de sobresalto inicial muestra una elevaci車n hacia un est赤mulo aversivo. El tema de la salud mental es f芍cilmente abordado por el g谷nero de terror porque se basa en la psicolog赤a humana para generar una respuesta il赤cita.

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?Alguna vez hab谷is escuchado el sistema biom谷trico? Es un sistema basado en datos personales de cada uno de nosotros y de esta manera conocernos mucho mejor. El uso de la biometr赤a en los videojuegos se explor車 por primera vez a principios de la d谷cada de los 2000 con algunos experimentos de humanos con los ordenadores. Sin embargo, el primer intento de introducir ese sistema en la industria de los videojuegos se produjo en 2015, cuando Erin Reynolds lanz車 ※Nevermind§, un juego de terror independiente que utilizaba monitores de frecuencia card赤aca y otras tecnolog赤as de detecci車n de emociones para medir las experiencias de los jugadores. Puede que en general los juegos de terror sean un nicho relativamente peque?o en la industria, pero existe un optimismo de que la biometr赤a pueda ayudar a crear videojuegos que ofrezcan experiencias m芍s realistas y m芍s beneficiosas de manera psicol車gica.

Silent Hill: el pionero de un universo de terror psicol車gico

Alcanzar interactividad y sobresaltos en el g谷nero de terror no es una tarea sencilla. Mientras que algunos juegos desaf赤an la atenci車n y la facultad del jugador para resolver un acertijo o derribar una serie de enemigos, el g谷nero &survival horror* desaf赤a una acci車n m芍s enrevesada y altamente ajustada a las amenazas. Por ejemplo, para establecer un buen sobresalto previamente habr芍 que establecer una l赤nea base de expectativas con tu entorno y el prop車sito de tu personaje en ese entorno, es decir, generar ansiedad y conectar con el personaje. Esto quiere decir que es importante provocar emociones fuertes en el jugador, y es as赤 como los videojuegos han querido marcar sus ritmos y dar a conocer su percepci車n del terror.

Este g谷nero marcar赤a unas reglas diferentes para generar emociones altamente activas en el jugador, disminuyendo el terror y aumentando la supervivencia y el temor. Alone in the Dark junto con Sweet Home fueron los precursores de este g谷nero y gracias a ellos dieron lugar a diversas sagas que a d赤a de hoy se han convertido en t赤tulos referentes en la industria de los videojuegos de terror.

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Est芍 claro que somos muy vulnerables hacia estos g谷neros y la incertidumbre por sobrevivir nos comienza a aterrar y asustar, es aqu赤 donde da lugar el que realmente fue el pionero del terror psicol車gico, Silent Hill. Su universo lleno de suspense, silencio y repleto de visiones monstruosas, atra赤a al p迆blico y conmocionaba con su esencia de angustia. La atm車sfera que creaba tan siniestra, escuchando tus propios pasos y una radio port芍til si se acercaba un enemigo, con unos parajes sombr赤os, era sin duda una carga de miedo inminente. ※El miedo a la sangre tiende a crear miedo a la carne§. Con esta frase daban comienzo a lo que ser赤a el primer videojuego de una saga que marc車 una gran generaci車n y que a d赤a de hoy lo continua haciendo. La presencia de Silent Hill influenci車 en otros t赤tulos como Resident Evil y dio comienzo a un g谷nero que cada vez est芍 m芍s presente.

Juegos que dan verdadero terror psicol車gico

No nos cabe la menor duda de que hay muchos videojuegos de terror, pero en esta ocasi車n hemos querido seleccionar aquellos juegos que se han arriesgado, han establecido otro enfoque diferente y han sabido crear un v赤nculo emocional s車lido entre el juego y el jugador.

Resident Evil 7: Biohazard

An芍lisis Meristation

Toda la saga Resident Evil se centra en transmitir una sensaci車n de miedo y &survival horror* que sin duda lo consigue gracias a todos los zombies y monstruos que nos persiguen. Esto le ha permitido ir evolucionando con el paso de los a?os para llegar a ser un videojuego clave y referente. Cada entrega tiene una evoluci車n tanto a nivel de jugabilidad como de desarrollo, sin embargo sus cambios vertiginosos en la historia es lo que ha provocado la versatilidad de cada uno de sus t赤tulos. No hemos querido analizar todos y cada uno de los juegos que pertenecen a la saga, sino centrarnos en Resident Evil 7: Biohazard.

Buscando ofrecer algo nuevo al usuario/a, este juego ha apostado por renovar su f車rmula mezclando una est谷tica y ejecuci車n puro 'Slasher' de los a?os 70 -los ecos a La Matanza de Texas son directos- con el terror y el acoso psicol車gico en primera persona, creando una atm車sfera plenamente inquietante en una mansi車n desconocida, con unos sobresaltos inesperados y una tensi車n que se mantiene en todo momento. Los perturbados miembros de la familia Baker se convertir芍n en unos enemigos de lo m芍s caracter赤sticos y nuestra supervivencia rozar芍 en ocasiones los l赤mites. Encontrar una salida a esta mansi車n esquivando cada una de las trampas provocadas por esta peculiar familia y unas criaturas conocidas como &holomorfos*, ser芍 suficiente para causarnos todo tipo de nerviosismo y miedo. Es una entrega que apost車 por algo diferente y lo supo transmitir a la perfecci車n.

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Outlast 2

An芍lisis Meristation

Outlast ha creado un estilo de juegos que se puede definir como una narraci車n de terror puro, deleit芍ndonos con el terror psicol車gico y provocando que lleguemos a so?ar con nuevas pesadillas para los fan芍ticos de este g谷nero. En esta segunda entrega arrojan a los jugadores en medio del inmenso desierto del norte de Arizona, pero no nos equivoquemos, el escenario no est芍 dise?ado para generar la sensaci車n de libertad, sino todo lo contrario. Este entorno tan extenso provocar芍 a los jugadores sentimientos de claustrofobia, aplastados por todo el espacio abierto y consumidos por todo aquel miedo hacia los horrores que podr赤an estar escondidos.

Con ese elemento de 'horror folk' propio de obras como The Wicker Man, Outlast 2 acierta con todo el terror psicol車gico que quiere transmitir gracias a la evoluci車n de su mec芍nica y al uso que ofrece la videoc芍mara que llevaremos equipada con visi車n nocturna. El entorno ser芍 clave para mantenernos en alerta, con im芍genes religiosas y elementos sobrenaturales, sin embargo no podremos perder de vista los tent芍culos gigantes ondulados que atraviesan el suelo para succionarnos. Completamente se pretende manipular las emociones de los jugadores y que estos se sientan impotentes e inc車modos, pero no depende solo de los sustos para lograr estos efectos, sino de la imaginaci車n.

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Layers of Fear

An芍lisis Meristation

El universo de la emoci車n humana es complejo y denso, lleno de momentos violentos y repletos de adrenalina. Layers of Fear tiene muchos elementos que deber赤an entusiasmar a los fan芍ticos del terror. Es un juego de terror basado en la exploraci車n y ambientado en una gran mansi車n victoriana, protagonizado por un pintor obsesivo en medio de un colapso mental. Su propio creador lo ha llegado a definir ※horror psicod谷lico§, y es que este est芍 repleto de sonidos misteriosos, sobresaltos y una historia tr芍gica que se va desarrollando en la mente del protagonista. Perfecto para crear un buen enlace emocional del juego con el jugador.

Este juego se centra en la conexi車n entre el miedo y el amor, y el amor al miedo. En general, a medida que la adrenalina comienza a correr por nuestros cuerpos, es m芍s probable que encontremos atractivas a otras personas. Mejor explicado, cuando nos asustamos, nuestro cuerpo produce una cantidad elevada de hormonas responsables de mantenernos feliz. Es un mecanismo de defensa que nos mantiene activos en momentos de miedo extremo, adem芍s Layers of Fear es creativo con este g谷nero y nos deja llevar por escenarios y mundos absolutamente 迆nicos e impresionantes mientras lidiamos con nuestros propios miedos.

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Amnesia: The Dark Descent

An芍lisis Meristation

A lo largo de sus diferentes entregas, Amnesia: The Dark Descent se considera como el sucesor espiritual de una franquicia que provoca que temblemos en la oscuridad. En este t赤tulo nos ponemos en el papel de Daniel, un ingl谷s que ha viajado al castillo de Brennenburg y sufre amnesia. Esta amnesia fue intencionalmente autoinfligida, lo sigue una sombra que rompe la realidad y debe de encontrar a Alejandro Brennenburg en el interior del castillo. Se presenta en primera persona con un concepto que aplica a todas las acciones la configuraci車n de imitar la vida real, de esta manera nos ayudar芍 a sumergirnos mejor en su atm車sfera.

Los creadores de este juego quisieron aplicar la esencia del terror psicol車gico a trav谷s de la oscuridad y la interacci車n con la luz. Mientras nuestro paseo dentro de la mansi車n ser芍 sombr赤o y lleno de monstruos, nosotros tendremos que pensar bien en c車mo utilizar los recursos para dar luz, ya que Daniel cuando se encuentre rodeado de oscuridad o cerca de un enemigo, la cordura se le agotar芍 lentamente. La respiraci車n se volver芍 dificultosa y asustada junto con una visi車n que perder芍 el enfoque. Este es el efecto m芍s perturbador de la locura y ser芍 la experiencia emocional que viviremos dentro del castillo de Brennenburg.

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SOMA

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El mismo estudio que nos trajo Amnesia: The Dark Descent, nos ofrecen SOMA, un juego que toma todos sus elementos ambientales y los convierte en una experiencia perfecta, pero inquietante que cuestiona lo que significa el ser humano. Estamos atrapados en una instalaci車n submarina profunda y comenzaremos a luchar con esta crisis existencial. Las m芍quinas hablan extra?amente como personas, los monstruos deambulan por los pasillos sin un rumbo fijo como si buscaran algo o alguien, y la mayor赤a de los sistemas est芍n apagados. Claramente hay un desorden, y depender芍 de nosotros salir vivos y descubrir que fue lo que caus車 el colapso de la instalaci車n.

El entorno que presenta SOMA es altamente interactivo con mucho cuidado en los detalles, todos los cuales dan m芍s realismo a la atm車sfera y nos ayudan a descubrir lo que sucedi車. En SOMA no tendremos combate, pero si habr芍 encuentros con diferentes monstruos, provocando que estemos continuamente en alerta. Habr芍 momentos que aumentar芍n la tensi車n con entornos desolados y oscuros rodeados de agua. Es un juego que en su conjunto funciona muy bien creando sobresaltos al utilizar iluminaci車n, sonidos y otros elementos ambientales.

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Alan Wake

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Si hablamos de terror psicol車gico en los videojuegos, el Alan Wake de Remedy es una cita obligada. Lanzado como exclusiva de Xbox 360 hace una d谷cada ya -Tempus Fugit- y luego en PC en 2012, Alan Wake es definido por sus creadores como un ※thriller psicol車gico§. Y vaya si lo es: la odisea de un escritor en un pueblo que parece mezclar los imaginarios de Stephen King, Dean Koontz y David Lynch / Mark Frost -si es que Bright Falls no puede ser m芍s Twin Peaks bajo otro nombre- sirve de base a un t赤tulo que busca m芍s el impacto en la mente del usuario que el salto &jumpscare* facil車n.

Y es que si algo dominan en Remedy -Max Payne, Quantum Break, Control-, eso es la narrativa. Desde la pesadilla inicial, en la que queda clara la importancia extrema de la luz -un elemento esencial en el g谷nero del Terror, pues significa esperanza, estar a salvo-, a la llegada a Bright Falls o el excelente y desasosegante tramo en la casa en la que desaparece la esposa de Alan y c車mo de repente la oscuridad se abate sobre nosotros, Remedy no quiere asustarnos, quiere perturbarnos, jugar con el personaje y, por ende, con el usuario. Quiz芍s su jugabilidad, demasiado basada en el gunplay -es un escritor al fin y al cabo, no Chris Redfield-, rompe con ese tono psicol車gico del relato, pero lo recupera y recupera hasta cerrar un t赤tulo obligado de jugar.

El reconocimiento definitivo viene de que, a pesar que el juego s車lo ha tenido continuaci車n en 2 DLCs y ese American Nightmare que no ten赤a apenas trama, Alan Wake sigue muy vivo entre los fans, m芍s a迆n con todos los gui?os que Control le hace. Aunque no tengamos secuela, siempre se puede redescubrir Alan Wake jug芍ndolo gr芍ficamente mejorado en la Xbox One.

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F.E.A.R.

An芍lisis Meristation

Muchos/as nos adentramos en 2005 en este t赤tulo de Monolith pensando que ser赤a un FPS con bullet-time y graficazos intenso y fren谷tico, y de repente nos topamos con un survival horror en 1? Persona perturbador. De entrada, F.E.A.R. deslumbra con sus tiroteos en c芍mara lenta -recordad que fue hace 15 a?os- y una situaci車n en la que combatir soldados enemigos a golpe bal赤stico y de ataques de mel谷, pero de repente, en un pasillo normal, aparece una ni?a. Aparece Alma.

A partir de aqu赤, empieza la pesadilla, el terror psicol車gico de las apariciones de un personaje soberbiamente construido que nos aterroriza cuando menos lo esperamos, y asistimos a la mutaci車n del juego de FPS militarizado a survival horror psicol車gico con gunplay. Las visiones de Alma son terror赤ficas, y el estudio acert車 bas芍ndolas m芍s en ese nuevo g谷nero del Terror que vino de oriente con Ringu o The Eye. En este caso, ser un tipo fuerte, con armas tochas y cuchillo da igual, porque una simple ni?a puede asustarnos con s車lo cerrar una puerta. La historia de Alma sigui車 en una apocal赤ptica secuela que tambi谷n asustaba lo suyo y una tercera entrega que apenas daba miedo a pesar de estar firmada por el mism赤simo John Carpenter. Pero el original, porteado tambi谷n a consolas, sigue ah赤. Y la historia de Alma sigue siendo fabulosa, aunque los gr芍ficos est谷n desfasados.

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Condemned

An芍lisis Meristation

Con la 7? generaci車n debutando, en el a?o 2005 en el que Xbox 360 lleg車 al mercado lo hizo tambi谷n un t赤tulo apenas conocido que firmaban SEGA y Monolith Productions -exacto, los de F.E.A.R., que hicieron doblete ese a?o. Condemned parec赤a una traslaci車n al universo Survival Horror de aventuras gr芍ficas como Still Life o The Art of Murder, y nos met赤a en la piel de un agente del FBI que investiga escenas de cr赤menes mientras busca a un asesino en serie. Pero pronto la cosa derivaba al terror psicol車gico m芍s puro para hacernos protagonistas de nuestro propio Silencio de los Corderos o Se7en.

Enfatizando el an芍lisis forense de las escenas del crimen, Condemned es un juego del gato y del rat車n en el que no se sabe bien si estamos cazando a un criminal o nos est芍 cazando a nosotros. El gameplay acertaba en darnos armas de fuego que apenas se usaban, pues una vez se le acaban las balas se acab車 y a pegar con la culata. Los combates iban m芍s por ser de mel谷, un cuerpo a cuerpo casi primitivo en el que hay que matar al otro antes que te mate, rompiendo cuellos si hace falta. Y entre pelea y pelea, un recorrido por escenarios s車rdidos, mal iluminados, edificios clausurados llenos de sonidos extra?os, sombras que se mueven. ?Qui谷n caza a qui谷n? Tiene 15 a?os y se le nota, pero ojo, que est芍 en PC y adem芍s retrocompatible en Xbox One.

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Project Zero

An芍lisis Meristation

El aut谷ntico terror psicol車gico es el que te paraliza, el que se te mete en la mente, el que se te queda d赤as y semanas despu谷s de vivirlo. Ese es el miedo que se populariz車 con el cambio de siglo en el Cine, cuando la Samara de The Ring sali車 del pozo y cre車 una nueva ola de miedo el谷ctrico. Y ese miedo es el que Tecmo quiso imitar en un 2001 en el que la 6? generaci車n empezaba y las estrellas eran Resident Evil y Silent Hill. Y vaya si lo consigui車#

Con un gameplay que beb赤a de RE en su juego de c芍maras, la gracia de Project Zero es que no ten赤amos armas de fuego, sino una c芍mara. No (re)mat芍bamos monstruos, sino exorciz芍bamos fantasmas en un relato que 20 a?os despu谷s sigue helando la sangre a quien se atreve a probarlo. La odisea de Miku y Mafuyu en la mansi車n Himuro ya deja claro desde su aterrador pr車logo de qu谷 va esto: de asustar, aterrar, erizar la piel. S赤, el control se puede hacer cuesta arriba, la animaci車n es mec芍nica y los gr芍ficos terriblemente &outdated*, pero os retamos a jugarlo, sobre todo su secuela, Crimson Butterfly, que en palabras de Neil Druckman, director creativo de The Last of Us 1 y 2,es la experiencia m芍s terror赤fica que he tenido en cualquier tipo de medio. No he visto una sola pel赤cula que se le acerque§.

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Una industria que no ha parado

Durante los 迆ltimos a?os ha habido un peque?o boom en los juegos de terror, la mayor赤a provienen principalmente de la industria de los videojuegos indies, atrevi谷ndose a crear t赤tulos que llegan a sorprender. El terror es un g谷nero que tiene gran cantidad de elementos que podemos ver una y otra vez. Por ejemplo, el miedo a que haya un sobresalto es el m芍s obvio, pero hay una cierta tendencia a convertirse en un paseo donde acumular tensi車n para presentir que en dos minutos ocurrir芍 algo. Ahora bien, hacer lo mismo, pero con las emociones puede ser un viaje de lo m芍s inesperado. Este ha sido el objetivo que pretenden otros juegos involucrando en su trama el terror psicol車gico. Como por ejemplo:

The Suicide of Rachel Foster.

Con un temporal de lo m芍s inapropiado, nos aventuramos en el viejo hotel familiar, una estructura antigua y abandonada que no nos trae los mejores recuerdos. Los fantasmas del pasado y los oscuros secretos del pasado familiar se convertir芍n en nuestros enemigos psicol車gicos. Adem芍s, el audio binaural ser芍 la clave para lograr tensi車n, mientras exploramos el amplio y detallado hotel. S車lo con nuestra presencia en un lugar vac赤o, desconocido y con ruidos extra?os, ser芍 perfecto para convertirlo en una experiencia completamente inmersiva y transmitirnos miedo.

Phasmophobia

Es un videojuego de terror psicol車gico cooperativo en l赤nea para hasta cuatro jugadores, d車nde todos los miembros del equipo tendr芍n que investigar sucesos paranormales en lugares encantados y de esta manera dar caza al fantasma que se encuentra merodeando en el lugar. La experiencia es inmersiva, los gr芍ficos y los sonidos inquietantes, adem芍s que tiene una interfaz m赤nima para garantizar una experiencia m芍s realista.

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Song of Horror

(An芍lisis Meristation)

Nos ofrece una aventura de terror, pero algo m芍s din芍mica, ya que podremos explorar e investigar diferentes lugares malditos desde el punto de vista de diferentes personajes. En esta ocasi車n lo que nos persiga ser芍 una entidad sobrenatural conocida como &La Presencia* que tendr芍 como objetivo adaptarse a nuestras acciones y decisiones. Cuando logra aprender nuestros patrones, comenzar芍 a invadirnos una sensaci車n de desesperaci車n por intentar esquivarla cada vez que nos persiga de manera inesperada. La tensi車n ir芍 aumentando de manera gradual y natural, pero ser芍 constante.

Hellblade: Senua*s Sacrifice

(An芍lisis Meristation)

En Hellblade tendremos un viaje al interior de la mente de nuestra protagonista. Nos pondr芍 en la piel de una persona con una enfermedad mental: la psicosis. Conforme nos adentremos en su aventura nos iremos fijando en cada detalle que muestra el mundo y unas voces comenzar芍n a resonar en nuestra cabeza. Su ansiedad, su miedo y esa desesperaci車n por querer avanzar, nos lo transmitir芍n en todo momento. La oscuridad tambi谷n jugar芍 un papel importante, ya que dominar芍n en toda la atm車sfera y la experiencia se har芍 cada vez m芍s inquietante.

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El terror que est芍 por llegar. Pr車ximos lanzamientos

As赤 es, se ha continuado apostando por este g谷nero y teniendo en cuenta ese boom que os cont芍bamos anteriormente, algunos t赤tulos est芍n preparados y ser芍n lanzados en los pr車ximos meses. El 10 de diciembre podremos disfrutar de The Medium, una oscura aventura d車nde tendremos que usar nuestras habilidades ps赤quicas para resolver puzles, desvelar secretos y sobrevivir. Pr車ximamente tambi谷n se esperan lanzamientos que a d赤a de hoy est芍n por establecer una fecha, uno de ellos es Resident Evil VIII: Village. Este se convierte en una de las entregas m芍s esperadas para el 2021. Ethan ser芍 de nuevo nuestro protagonista, nos ayudar芍 a aventurarnos dentro de un pueblo misterioso con criaturas mitol車gicas y a soportar todo el terror que est芍 por llegar.

No olvidarnos de otros juegos con fechas a concretar como por ejemplo Asylum, un videojuego de terror psicol車gico argentino d車nde experimentaremos un ambiente de misterio constante, con detalles tenebrosos d車nde nos invitar芍n a pasar miedo hasta el final. O tambi谷n Anthology of Fear, un videojuego que jugar芍 con el terror psicol車gico, y d車nde tendremos que controlar nuestras acciones y nuestro miedo en una historia llena de drama con un ambiente de lo m芍s escalofriante.

En definitiva, el terror psicol車gico es y ser芍 un g谷nero que ha seguido creciendo a un ritmo impresionante, d車nde la atm車sfera y la jugabilidad tendr芍n un papel muy importante. Capitalizar芍n una gran variedad de emociones diferentes, pero se adaptar芍 a cada uno de nosotros para poder proporcionarnos unas experiencias de lo m芍s inolvidables.

Resident Evil 7

  • PS4
  • IPD
  • PS5
  • XBS
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  • STD
  • Acci車n
  • Aventura

Resident Evil 7, desarollado por Capcom para PCPlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS, es la s谷ptima entrega numerada de la popular saga de acci車naventura Resident Evil ahora bajo perspectiva en primera persona con un fuerte componente de terror y survival horror. Los sucesos tienen lugar despu谷s de los eventos de Resident Evil 6 en una Am谷rica rural.

Car芍tula de Resident Evil 7
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