Splatterhouse

Splatterhouse

Sangriento retorno

Una franquicia cl¨¢sica de finales de los 80/principios de los 90 regresa por todo lo alto con una producci¨®n que satisfar¨¢ a aficionados y nuevos usuarios con su gran jugabilidad y su abundancia de contenido. Eso s¨ª, su gore extermo y su contenido lo convierten, como no podr¨ªa ser de otra forma con esta franquicia, en un t¨ªtulo no apto para menores.

Hablar de Splatterhouse es hacerlo de la propia historia del videojuego. No en vano, es una de las franquicias cl¨¢sicas que los m¨¢s veteranos del lugar echaban de menos en sus consolas, ya que no en vano hac¨ªa casi dos d¨¦cadas que no se ve¨ªa una entrega del terror¨ªfico beat'em up de Namco. Cuando en 1988 lleg¨® a las recreativas la primera entrega, el ¨¦xito de la misma sorprendi¨® a propios y extra?os, ya que su concepto arriesgado y su puesta en escena tan pol¨¦mica sobrevivi¨® a todo para convertirse en un cl¨¢sico atemporal. Siguiendo la estela de muchos de los beat'em up de la ¨¦poca, Splatterhouse era un 'yo contra el barrio' en el que Rick deb¨ªa ponerse la M¨¢scara del Terror para adentrarse en la mansi¨®n West y as¨ª rescatar a su novia Jennifer de las garras de un cient¨ªfico loco.

Manteniendo las bases del g¨¦nero por la ¨¦poca (scroll lateral, armas y unos limitados tres impactos por vida), el juego ofrec¨ªa como principal innovaci¨®n que en vez de las calles recorr¨ªamos un inframundo cargado de criaturas demon¨ªacas y engendros salidos de nuestras pesadillas. Splatterhouse, convertido en un t¨ªtulo de renombre internacional, regresar¨ªa en 1992 en exclusiva para Mega Drive, donde nos encontr¨¢bamos tres meses despu¨¦s de los eventos del original obligados a volver a la malvada mansi¨®n a intentar rescatar a Jennifer por segunda vez. De nuevo una mec¨¢nica de avance lineal en dos dimensiones, con armas, criaturas demon¨ªacas y alg¨²n que otro poder de la m¨¢scara, en un beat'em up cargado de acci¨®n y, una vez m¨¢s, dif¨ªcil y que obligaba al usuario a hacer uso de toda su pericia.

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Tan solo un a?o despu¨¦s, en 1993, Rick regresar¨ªa en exclusiva a Mega Drive para ofrecernos la tercera entrega de sus aventuras, la cual sigue considerada por muchos a d¨ªa de hoy como la mejor y la m¨¢s completa, adem¨¢s de uno de los mejores beat'em up de la generaci¨®n. Han pasado cinco a?o desde la segunda entrega y Rick deber¨¢ salvar a su ya mujer Jennifer y a su hijo David de las fuerzas del mal. Para ello, deber¨¢ enfundarse de nuevo la m¨¢scara del terror y superar una compleja contrarreloj con diversos finales, infinidad de caminos posibles y una ambientaci¨®n de aut¨¦ntico lujo. Pero en aquel momento, Namco quiso dar por finalizada la franquicia y no volvimos a saber nada de ella (salvo alg¨²n que otro peque?o cameo) hasta este a?o 2010.

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Resucitar una franquicia como Splatterhouse la friolera de 17 a?os despu¨¦s es algo muy arriesgado, sobre todo porque la nostalgia ha ido calando y potenciando el encanto de los t¨ªtulos originales y los aficionados tienen en muy alta estima sus primeros momentos vividos con Rick y la m¨¢scara. Adem¨¢s, se han visto diversos casos de intentos de reinicio y resurrecci¨®n de franquicias que no han terminado de cuajar o funcionar como deber¨ªan. Pero Splatterhouse no se ha mirado en el espejo de los fracasos, sino en el de grandes ¨¦xitos que han funcionado muy bien en el salto generacional, como podr¨ªa ser el caso de Ninja Gaiden. La apuesta de Namco era, sin duda, arriesgada, pero la franquicia ten¨ªa potencial para funcionar y rellenar abundantes huecos que existen hoy en d¨ªa en el mercado.

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El primero de ellos es revivir los beat'em up con un t¨ªtulo de calidad. Obras como Golden Axe dejaban mucho que desear en todos los niveles, pero Splatterhouse consigue recuperar todo el esp¨ªritu del g¨¦nero tradicional y adaptarlo con una perfecta precisi¨®n a la ¨¦poca actual. El segundo es ofrecer una mec¨¢nica con ambientaci¨®n de terror que, a diferencia de en la generaci¨®n pasada, en esta est¨¢ contando con incursiones muy contadas y no todas ellas de la calidad que deber¨ªan o que se adentrar en terrenos diferentes del terror y el gore. Y por supuesto, el m¨¢s importante, devolvernos a la vieja escuela, ya que en todo momento recuerda a los Splatterhouse originales, a los t¨ªtulos de anta?o con una dificultad lo bastante elevada como para obligarnos a repetir una zona m¨¢s ocasiones de lo que nos gustar¨ªa, pero sin resultar exasperante como para hacernos dejar el juego.

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Argumento
Partiendo del mismo punto que el cap¨ªtulo original (aunque con varias pistas que hacen pensar que no se trate de una reinvenci¨®n sino de una continuaci¨®n curiosamente similar por avatares del destino), nos pondremos en la piel de Rick, un joven universitario. El d¨ªa en que iba a llevar a su novia Jennifer a un concierto y pedirle matrimonio, esta deber¨¢ acudir a una cita con el doctor West, uno de sus profesores en la universidad. La pareja se adentra en la mansi¨®n West para ver c¨®mo este profesor tiene bajo su control una horda de criaturas demon¨ªacas que acaban con Rick mientras el profesor se lleva a su amada. El protagonista, moribundo y desesperado, acepta el poder de la m¨¢scara del terror, la cual utiliza sus cantos de sirena de eludir a la muerte, poder ilimitado y fuerza suficiente para rescatar a Jennifer para conseguir que se la ponga.

Rick con la m¨¢scara deja de ser una persona corriente para convertirse en una aut¨¦ntica masa de m¨²sculos de gran fuerza y poder. Y es a partir de este punto donde la aventura se ir¨¢ complicando cada vez m¨¢s, con portales interdimensionales que nos ir¨¢n llevando tras West y Jennifer entre distintas ¨¦pocas y lugares, mientras vamos descubriendo todos los detalles de nuestra llegada a la mansi¨®n, de las motivaciones de la m¨¢scara y de West, o de lo que de verdad se oculta tras todo lo que estamos viviendo. De hecho, los no pocos di¨¢logos entre Rick y la m¨¢scara se antojan realmente interesantes, implementados de forma muy natural en el juego y cargados de detalles muy interesantes para el usuario. No es un argumento de Oscar, dado que es relativamente sencillo y se puede ignorar sin demasiados problemas, pero deja buen sabor de boca a quienes quieran saber m¨¢s sobre el planteamiento de la historia.

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Mucho por hacer
La historia principal que comentamos anteriormente consta de doce cap¨ªtulos, con una duraci¨®n total aproximada para la primera partida de entre 8 y 10 horas. Sin embargo, es muy posible que tras completar el t¨ªtulo el porcentaje del juego nos diga que solo llevamos en torno al 50-60% de la historia, ya que aparte de llegar al final sin m¨¢s hay diarios del doctor West (gram¨®fonos e informaci¨®n varia que vamos obteniendo al completar niveles y eliminar criaturas), caminos ocultos y fotograf¨ªas de Jennifer. Conseguirlo todo va m¨¢s all¨¢ del mero coleccionismo, ya que es algo que puede ayudarnos y depararnos alguna que otra sorpresa durante la aventura (adem¨¢s de los inevitables logros/trofeos de rigor). Adem¨¢s, tendremos el desarrollo del personaje.

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A medida que eliminemos enemigos iremos adquiriendo sangre (experiencia) para alimentar a la m¨¢scara, lo cual nos permitir¨¢ mejorar nuestras habilidades invirtiendo la sangre requerida para ello: mejorar ataques fuertes, ataques r¨¢pidos, potenciar los especiales de la m¨¢scara, aumentar la barra de vida, nuevos tipos de agarre, mayor duraci¨®n de las armas... En total son 45 mejores que no solo ir¨¢n potenciando al personaje, sino que adem¨¢s la jugabilidad ir¨¢ vi¨¦ndose muy modificada y potenciada cuantas m¨¢s habilidades tengamos. El Rick con el que empezamos la primera vez y con el que terminamos no es en absoluto la misma persona, y mientras al principio pecaremos de inocentes como ¨¦l, al final la experiencia que hayamos adquirido con el mando, junto con la gran cantidad de habilidades diferentes a nuestra disposici¨®n, har¨¢n que no le tengamos miedo a nada.

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Por si fuera poco, tendremos tres niveles de dificultad, con el m¨¢s elevado solo disponible tras completar el juego por primera vez, lo cual tambi¨¦n desbloquea un modelo de m¨¢scara exclusivo para cada consola. Todo ello potencia mucho la rejugabilidad, ya que con una partida no ser¨¢ suficiente para conseguirlo todo y nos quedaremos con ganas de m¨¢s. Pero incluso con todo esto, no habremos completado el juego, ya que tambi¨¦n tendremos unas arenas de supervivencia en las que deberemos sobrevivir a diversas oleadas de enemigos que se ir¨¢n sucediendo. Ser¨¢n seis arenas diferentes, cada una de en torno a unos 20 minutos de duraci¨®n, en las que podremos conseguir sangre, experiencia y m¨¢s fotos de Jennifer.

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No obstante, no todo se reducir¨¢ a eso, ya que el verdadero reto ser¨¢ llegar a conseguir una puntuaci¨®n m¨¢xima ('S') en cada una de las arenas. Para tal fin, deberemos sufrir el menor da?o posible, superarla tan r¨¢pido como podamos e intentar cumplir las diez misiones secretas que tendr¨¢ cada una. Un modo de juego intenso y bien pensado que nos consumir¨¢ muchas m¨¢s horas de las que parece en un primer momento. Y por ¨²ltimo, el juego incluye las tres entregas originales, completamente sin censura. No est¨¢n retocadas pero conservan intactas todas sus virtudes, completando as¨ª una oferta de envidiar. No hay modos multijugador, pero lo cierto es que se antojar¨ªa extra?o en la franquicia. Y el men¨² del juego cuenta con la opci¨®n de "descarga de contenido", as¨ª que es posible que todav¨ªa haya m¨¢s por llegar.

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Sistema de juego
Al igual que sus predecesores, Splatterhouse es un beat'em up ambientado en un mundo de ambientaci¨®n terror¨ªfica, habitado por las peores pesadillas que se puedan imaginar. En gran medida, el juego sigue un desarrollo tridimensional, similar a cualquier otro t¨ªtulo de la actual generaci¨®n, pero no son pocas las veces que se rinde homenaje a s¨ª mismo y nos presenta secciones de desarrollo bidimensional en el plano horizontal, con secciones de plataformas por superar, o incluso alguna secci¨®n en plano horizontal pero con libertad para moverse arriba y abajo por el escenario. De este modo se hace una sutil alegor¨ªa de la fusi¨®n de lo nuevo y lo viejo que supone Splatterhouse, en el que ambos tipos de jugabilidad funcionan de forma independiente y se conjugan a la perfecci¨®n en el todo final.

Independientemente del modo de juego o del sistema empleado durante la secci¨®n concreta de la aventura de la que se trate, Rick mantiene sus habilidades propias y el sistema de juego no var¨ªa en exceso. Para combatir, el personaje puede recurrir a la fuerza bruta de sus pu?os, con su completo arsenal de ataques fuertes, r¨¢pidos y agarres, un m¨¦todo lento pero tan eficaz como cualquier otro a la larga (adem¨¢s de bloqueos y esquivas). Obviamente, los resultados ser¨¢n m¨¢s r¨¢pidos si utilizamos la m¨¢scara del terror para transformarnos durante un tiempo limitado (determinado por la barra de sangre bajo la barra de vida) o incluso utilizando un ataque concreto durante un solo instante, con un terremoto, una cuchilla cortante, recuperar vida absorbi¨¦ndosela a los enemigos y, como es l¨®gico, la inmortalidad que la m¨¢scara nos otorga.

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Las combinaciones son numerosas, con variaciones de ataque en salto inclusive, y seg¨²n adquiramos nuevas habilidades, m¨¢s posibilidades tendremos (como encadenar ataques fuertes). Los enemigos, si sufren abundantes da?os, empezar¨¢n a brillar de rojo, momento en el cual podremos agarrarlos para realizar un gran golpe final, sangriento como ¨¦l solo, en el que deberemos superar una secuencia de QTE para obtener as¨ª m¨¢s sangre y, si les arrancamos la cabeza o los brazos, incluso un arma. Y es que adem¨¢s de lo dicho, Rick contar¨¢, como es tradicional en la franquicia, con un completo arsenal en el que destacan curiosamente los brazos y cabezas de los enemigos que aniquilemos. No solo eso, sino que podremos utilizar tambi¨¦n nuestros propios brazos si un enemigo nos los corta (ser¨¢ cuesti¨®n de tiempo que la m¨¢scara nos lo regenere por uno nuevo, aunque durante esos instantes estaremos algo indefensos al vernos muy limitados para actuar).

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Aparte de las armas org¨¢nicas, Rick podr¨¢ utilizar tablas con clavos, bates de b¨¦isbol, cuchillos gigantes, tuber¨ªas, espadas, escopetas, motosierras y alguna que otra arma secreta m¨¢s. Sus efectos son devastadores, como cabr¨ªa esperar, y pueden acabar con los enemigos de un solo golpe en muchos casos (por ejemplo, la cuchilla le corta de cuajo la cabeza a la criatura, dej¨¢ndola indefensa aunque requiera alg¨²n otro golpe para morir); pero tampoco durar¨¢n lo mismo y, por ejemplo, contra un enemigo grande (a¨²n sin ser jefe final) la mayor¨ªa durar¨¢n solo un golpe antes de romperse. Eso s¨ª, los enemigos tampoco dudar¨¢n en armarse para atacarnos, y algunos incluso agarrar¨¢n a sus compa?eros para lanz¨¢rnoslos.

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El plantel de enemigos es bastante amplio, aunque tal vez no tan variado como podr¨ªa desearse, pero est¨¢n tan equilibrados y se complementan tan bien unos a otros, que no se antojan repetitivos. Cambian de din¨¢micas, tienen ataques muy poderosos y saben trabajar en equipo para intentar rodearnos. Y Splatterhouse, como juego de la vieja escuela que es, no perdona casi nunca; si los enemigos nos arrinconan y son numerosos, estaremos muertos. De igual modo si un enemigo con una espada nos corta la cabeza de cuajo, independientemente de nuestra vida, o si nos arrancan un brazo limpiamente. La gran fuerza de algunos enemigos, que no va ni siquiera determinada por el tama?o, puede traernos alg¨²n que otro quebradero de cabeza.

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La dificultad se plasma tambi¨¦n en las fases de plataformas, ya que al igual que en los originales, el caernos al abismo o a unos pinchos supone una derrota autom¨¢tica y regresar al ¨²ltimo punto de control. Afortunadamente, la dificultad est¨¢ muy bien ajustada y no se antoja frustrante, sino que incita a volverlo a intentar. Es ensayo y error de la vieja escuela aplicado a la perfecci¨®n a la actual generaci¨®n de consolas, algo que se echaba de menos y que, a¨²n as¨ª, se ve bastante facilitado por el actual sistema de autoguardado y puntos de control relativamente abundantes (aunque en algunos niveles est¨¢n muy separados entre s¨ª). Y por supuesto, menci¨®n especial requieren los gigantescos y temibles enemigos finales (volviendo a la tradici¨®n, pr¨¢cticamente uno por nivel), muchos de los cuales se pueden convertir en una pesadilla con sus potentes ataques y sus diversas formas.

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Como siempre, dominar sus rutinas y llegar a establecer un patr¨®n de ataque ser¨¢n las se?as de identidad propias de estos espectaculares enfrentamientos. Tampoco faltar¨¢n puzles a lo largo del juego, la mayor¨ªa muy sencillos (activar palancas, empalar enemigos, etc¨¦tera) pero algunos, de resolverlos mal, nos abrir¨¢n trampas en las que tendremos que luchar por nuestra supervivencia. Y pese a la variedad de ataques, de situaciones, e incluso de desarrollo tridimensional/bidimensional del juego, Splatterhouse todav¨ªa guarda bazas para evitar caer en la repetici¨®n; algunas fases nos presentan peligrosas contrarrelojes en las que el tiempo l¨ªmite nos fija el plazo para cumplir el objetivo, o incluso distintas estancias con peligro diverso (sin suelo, radiaci¨®n, etc¨¦tera) en las que no podremos estar hasta que el indicador nos lo permita, debiendo sobrevivir a oleadas de enemigos hasta que podamos avanzar, siguiendo el camino marcado sin cometer ni un error que nos obligue a volver a empezar.

Apartado t¨¦cnico
Pese a no ser un t¨ªtulo completamente puntero en el terreno visual, no se puede negar el gran atractivo que supone Splatterhouse en pantalla. Es un t¨ªtulo llamativo, cargado de detalles en todo momento, que consigue transmitir la viscosidad de ciertos elementos con gran criterio, con personajes perfectamente modelados y detallados. Algunas criaturas, pese a su complejidad, resultan muy cre¨ªbles (especialmente los jefes finales), y los movimientos y la interacci¨®n f¨ªsica entre protagonista y enemigos suele funcionar muy bien en casi todos los momentos. Los gui?os al original no faltan, con el lanzamiento de los enemigos a la pantalla, las paredes que se van ti?endo de sangre o incluso la transformaci¨®n en tiempo real de Rick al darle el control a la m¨¢scara.

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No es raro, no obstante, encontrarse con algunas texturas de baja calidad, alg¨²n movimiento extra?o en la sangre que absorbemos y alg¨²n que otro problema menor, pero cuando se observa c¨®mo el cuerpo de Rick va recreando todo el da?o recibido mostrando m¨²sculos, huesos y v¨ªsceras sin pudor ninguno, y c¨®mo estas heridas se van regenerando de forma muy elaborada en tiempo real, se pasan por alto esos detalles menores. Splatterhouse se marca un est¨¢ndar visual desde el principio que no desfallece en ning¨²n momento, ni siquiera en cuanto dise?o de escenarios, que siguen una est¨¦tica satisfactoria y una presentaci¨®n interesante a lo largo de los doce cap¨ªtulos en seis ambientes muy distintos y todos ellos igual de cuidados.

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Se le podr¨ªa achacar un poco de falta de ambici¨®n para intentar lograr un acabado visual a¨²n m¨¢s intenso, pero lo cierto es que su recreaci¨®n del universo gore de la franquicia no necesita de mucho m¨¢s para funcionar bien en pantalla. Eso s¨ª, al realizar las Splatterkills (los golpes finales), el gore extremo de estas situaciones se suaviza con un intencionado exceso de brillo, lo cual desentona un poco dentro del buen acabado y buena visibilidad general del t¨ªtulo. Tampoco suele ser una fiel amiga siempre la c¨¢mara, que nos juega muy malas pasadas en las grandes arenas de combate, sobre todo contra algunos jefes finales a los que cuesta seguirles la pista si intentamos ponernos a salvo de sus ataques. Son momentos puntuales en secciones amplias (ya que en otras ocasiones la c¨¢mara se fija facilitando la visibilidad), pero empobrecen un poco el muy buen nivel general del t¨ªtulo.

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En su apartado sonoro, Splatterhouse ofrece una gran calidad, sobre todo para los amantes del metal, ya que el t¨ªtulo cuenta con melod¨ªas de The Acusseed, Calavera Conspiracy, Lamb of God, Mutant Supremacy, Invisible Enemies, Mastodon, 5 Finger Death Punch o High on Fire, entre otros grupos de renombre. Pero siguiendo con la estela de fusionar lo nuevo con lo viejo, tambi¨¦n nos encontramos con melod¨ªas tradicionales remezcladas y revisadas en esta nueva entrega, con varios temas que provienen de los originales. El encargado de esta banda sonora es Howard Drossin, quien trabaj¨® en t¨ªtulos como Sonic 3, Sonic&Knuckles, Comix Zone, Dynamite Cop o Afro Samurai, y que consigue realizar un gran trabajo para transmitir el esp¨ªritu de la franquicia a trav¨¦s de las composiciones presentes en la banda sonora.

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Por supuesto, no podemos olvidarnos del buen trabajo de doblaje que nos acompa?ar¨¢ durante la aventura, con menci¨®n especial a la m¨¢scara, sard¨®nica, cruel, misteriosa y provocativa. Los comentarios y di¨¢logos de la m¨¢scara, sea sola o con Rick, la convierten en uno de los personajes m¨¢s interesantes, y con diferencia, de esta aventura. Uno de los principales defectos del juego son sus tiempos de carga, bastante largos cada vez que morimos o cambiamos de fase, peo afortunadamente si no morimos no tendremos ninguna carga en todo lo que nos dure el nivel. En general un muy buen acabado t¨¦cnico que est¨¢ acompa?ado de una jugabilidad variada, con muchas cosas por hacer y elementos por desbloquear, en la que el mando de control responde a la perfecci¨®n a nuestras indicaciones y los errores (como las ca¨ªdas al vac¨ªo) se antojan m¨¢s como un error nuestro que del juego.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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