Todo empieza por una persona y por una ciudad. Una persona extraordinaria para una ciudad imposible, cuya perfecci車n y pureza de concepto est芍 condenada a arder intensamente y consumirse con rapidez. En Bioshock era Rapture , una urbe submarina dise?ada para quedar oculta a los ojos del mundo, fruto de la prodigiosa mente de Andrew Ryan y de su objetivo de crear una sociedad en la que cada miembro pudiera llegar tan alto como su talento y voluntad le permitieran. Sin cortapisas, sin redes. Su gloria social, cultural y cient赤fica fue intensa, pero fugaz. Cuando Jack lleg車, ese sue?o era ya s車lo un cad芍ver en estado de descomposici車n, con s車lo algunos rastros de su ut車pica belleza entre la ruina m芍s absoluta.Bioshock Infinite tambi谷n comienza por una ciudad imposible: Columbia , y por un hombre extraordinario pero muy diferente: El Profeta Comstock . Hombre de profundas convicciones religiosas y cuyos fieles aseguran que puede ver el futuro, lidera a los Estados Unidos a construir una impresionante obra: una ciudad flotante que inspira respeto y temor reverencial al resto del mundo. Seg迆n cuenta su leyenda, el 芍ngel Columbia baj車 de los cielos para asegurar a Comstock que crear赤a esa maravilla, un cielo en la tierra para acercar a los elegidos a Dios. Una nueva ciudad fundada sobre profundos valores religiosos, producto de un tiempo, principios del siglo XX, en el que los grandes y continuados avances tecnol車gicos permit赤an a la sociedad so?ar con un mundo en el que todo era posible. Eran los tiempos de Edison , de Ford , de Marconi y especialmente de Nikola Tesla , un periodo de maravillas nunca vistas, de voces e im芍genes que viajaban a miles de kil車metros de distancia en pocos segundos, de experimentos audaces en los m芍s diversos campos que despertaban la imaginaci車n de una asombrada poblaci車n.
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Creada para ser parte de la Exposici車n Universal en representaci車n de USA, la milagrosa ciudad comienza pronto a tener tensiones con Washington , que alcanzan su punto culminante con la rebeli車n de los Boxer en China: alzamiento de un movimiento nacionalista anti-extranjero y especialmente anti-cristiano en el que murieron muchos misioneros que hab赤an acudido en masa a esas tierras. Fue un periodo de gran irritaci車n entre los sectores m芍s conservadores del Imperio bajo la dinast赤a Qing, que ve赤an como una imparable oleada de potencias for芍neas ocupaban un creciente espacio dentro de sus milenarias tierras sin apenas oposici車n, desembocando en una cruenta rebeli車n que fue respondida por una todav赤a m芍s cruenta acci車n militar conjunta de las ocho potencias afectadas. En el mundo de Infinite , Columbia llega por su cuenta a Pek赤n y pasa la ciudad a sangre y fuego en castigo por los asesinatos a cristianos. El gobierno de Washington, horrorizado, exige a Comstock que haga bajar la ciudad y rinda cuentas, pero 谷ste responde separ芍ndose de la Uni車n y ocult芍ndose en las nubes, fuera del alcance de la "Sodoma de abajo ".
El protagonismo de Booker DeWitt
Nada de esto tiene importancia para Booker DeWitt , el protagonista de esta historia, y hubiera seguido siendo as赤 de no ser por un nuevo trabajo, uno que no puede rechazar si quiere seguir viviendo. "Trae a la chica y la deuda queda saldada ", el callej車n sin salida final en el que una vida de abandono, de alcohol y juego le ha conducido. Por primera vez en la l赤nea de los Shock contamos con un protagonista con una historia y un trasfondo relevante, con una personalidad definida y exhibida a trav谷s de sus comentarios. Siempre en esta at赤pica serie se ha dado el gran protagonismo a los enemigos o antagonistas, ya fuera SHODAN o Andrew Ryan , ellos siempre han tenido las mejores l赤neas, son los elementos m芍s emblem芍ticos de sus respectivos juegos, dejando al protagonista pr芍cticamente de secundario. Eso no pasa en Infinite, Booker reclama su papel de protagonista desde la misma portada. No es que haya largos mon車logos suyos, ni demasiados detalles de su historia personal, pero sus comentarios y conversaciones nos permitir芍n hacernos una buena idea de qui谷n es, de c車mo ve el mundo y de su pasado.
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Hay dos elementos conocidos que forman parte de esa tormentosa vida de Booker. Una es su pasado como miembro del cuerpo de detectives Pinkerton . En el juego s車lo se habla un par de veces de esa condici車n y se da la suficiente informaci車n para dar a entender que no fueron d赤as de gloria. Pero para los que no est谷n familiarizados con este episodio de la historia de Estados Unidos, Pinkerton era -y sigue siendo- una agencia de seguridad privada cuyos or赤genes datan del 1850. En la cima de su poder, a finales del S.XIX cuando Booker era agente, la agencia pas車 a la infamia por su papel en la lucha contra el movimiento obrero que se extend赤a en Estados Unidos. Pagados por los empresarios, Pinkerton se especializ車 en desbaratar los incipientes y clandestinos movimientos sindicalistas que luchaban por mejorar las condiciones de trabajo de entonces. Eran la fuerza de choque para escoltar a los trabajadores que las empresas contrataban cuando sus obreros iban a la huelga, eran los matones que se encargaban de lidiar con las personalidades m芍s influyentes de los movimientos para "convencerles" del error de sus actos, eran los agentes que se infiltraban en los sindicatos secretos para espiar y sabotear. Como el propio Booker comenta, "no es algo que quede bien en un curriculum". Pero m芍s importante que su pasado en Pinkerton, es su papel como soldado del 7? de Caballer赤a en uno de los episodios m芍s turbios del conflicto con los nativos americanos: Wounded Knee , tambi谷n conocido como "la masacre de Wounded Knee ". Nuevamente, en el juego se ofrecen los suficientes elementos para saber que fue un episodio muy grave y con profundas implicaciones en la vida de Booker, aunque se ahorran los detalles exactos de lo que pas車. En 1890 la guerra entre el hombre blanco y los nativos americanos ya estaba pr芍cticamente finalizada, las tribus hab赤an sido convencidas/forzadas a firmar los acuerdos con el gobierno para permanecer en sus reservas a cambio de ciertas contrapartidas y el fin de las hostilidades, pero las condiciones de esos acuerdos segu赤an siendo sistem芍ticamente pisoteadas por el "lado ganador", cogiendo cada vez m芍s tierras, acabando con los bisontes que hab赤an sido el centro de la cultura nativa durante generaciones y condenando a los tribus a situaciones de pobreza y hambre. En medio de grandes tensiones, con una paz todav赤a fr芍gil, quinientos hombres de la Compa?赤a K del 7? de Caballer赤a fueron al encuentro de un pueblo Lakota y exigieron sus armas, en el proceso, un miembro de la tribu se resisti車 -el cap赤tulo es confuso pero se cuenta que era sordo- y en el forcejeo su arma se dispar車. Lo que sigui車 fue un episodio en el que 500 soldados armados con rifles y cuatro ametralladoras montadas dispararon indiscriminadamente contra toda la poblaci車n, matando a muchos hombres desarmados, mujeres y ni?os. Booker estuvo all赤.
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La historia es importante. En el juego, Irrational no se puede permitir hacer demasiada exposici車n de estos detalles, Bioshock Infinite no deja de ser un juego de acci車n intensa y su componente narrativo se da en peque?as p赤ldoras de consumo r芍pido, as赤 que no se detiene a explicar seg迆n qu谷 detalles. Puesto que son episodios propios de la historia de Estados Unidos quiz芍s los jugadores del resto del mundo est芍n menos familiarizados con los detalles de estos acontecimientos, aunque en el juego se ofrece la informaci車n necesaria para entenderlos aunque sea de una forma algo superficial, lo m赤nimo imprescindible para entender su peso en la consciencia del protagonista. Booker se nos presenta muy lejos del arquetipo de h谷roe, o incluso de antih谷roe . La propia motivaci車n de ir a Columbia parte del deseo ego赤sta de no perder el cuello: ir芍, coger芍 a la chica, la convencer芍 de cualquier forma para llevarla a Nueva York y as赤 podr芍 sobrevivir. Puede que sea un desgraciado con una vida vac赤a y sin rumbo, pero el instinto de supervivencia todav赤a no lo ha perdido y es por ello por lo que acepta un trabajo como este. A lo largo de la campa?a podremos ver muchos detalles de su personalidad: c赤nico, descre赤do, duro, aunque todav赤a conserva una tenue luz, un peque?o consuelo de que quiz芍s podr赤a haber sido alguien mejor en otras circunstancias . Su llegada a la ciudad a谷rea ser芍, en principio, pl芍cida y eso nos permitir芍 por primera vez en un Shock ver realmente c車mo es la utop赤a justo antes de que comience a descarrilar.
Un cielo en la tierra
Los primeros pasos en Columbia son id赤licos, desde la sobrecogedora localizaci車n inicial hasta el primer paseo por las calles, el entorno rezuma belleza y crea una convincente impresi車n de ese "cielo en la tierra" que pretende ser esta ciudad. Los edificios tienen un estilo arquitect車nico definido, la luz y el color inundan todos los rincones mientras los colores pasteles de las nubes coronan los grandes monumentos de la ciudad como Monumental Island , el lugar donde est芍 la gigantesca figura del 芍ngel Columbia que preside la ciudad y tambi谷n el hogar de nuestro objetivo: Elizabeth. Gr芍ficamente, o mejor dicho, art赤sticamente, supone uno de los puntos 芍lgidos en esta generaci車n, una aut谷ntica maravilla que supone la introducci車n perfecta a esta utop赤a. Todo es precioso, mod谷lico... en apariencia. Llega poco a poco, por detalles. Al principio no ves nada raro excepto por un algo rid赤culo fervor religioso y la extra?a canonizaci車n de los padres fundadores de Estados Unidos, tratados no como figuras hist車ricas sino divinas. Por lo dem芍s ves a grupos hablando entre ellos, madres rega?ando a sus hijos y conversaciones m芍s o menos normales dentro de la anormalidad de la situaci車n. La situaci車n empieza a hacerse un poco m芍s rara cuando se llega a la feria, un lugar que hace de fant芍stico tutorial, sin ser un tutorial y sin forzar al jugador a pasar por un proceso de aprendizaje. Dos atracciones nos permitir芍n practicar con un rifle y una escopeta, con la motivaci車n de conseguir unos premios en met芍lico y la utilizad de empezar a familiarizarnos con las armas. Tambi谷n empezaremos a descubrir el mundo de los Vigorizadores , las bebidas milagrosa que nos permitir芍n lanzar fuego y otras habilidades sobrehumanas que se esperan de un Shock. Pero la ilusi車n dura poco y pronto empezamos a descubrir las miserias de esta sociedad, justo en el mismo momento en el que nuestro hasta entonces pac赤fico camino se convierte en una carrera a muerte por la supervivencia. A lo largo de nuestra aventura veremos el descenso a los infiernos de la ciudad, como poco a poco esa id赤lica fachada va mutando, cambia la paleta de colores y cambian los entornos en funci車n de los acontecimientos, narrando una historia a trav谷s de los paisajes y edificios.
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Hay diferentes elementos entrecruzados en la narrativa general de Bioshock Infinite . La religi車n es uno, pero en realidad es m芍s bien la religi車n como tapadera para justificar actos injustificables, esa tendencia del ser humano de cometer actos innerrables si hay un bien superior que le exima de la culpa. Es muy dif赤cil matar o torturar a una persona, pero cuando convencen a alguien de que lo est芍 haciendo por un bien mayor, ya sea ideal, patria o dios, esos actos quedan anestesiados o directamente son barridos en pos de la gloriosa idea de ser parte de algo m芍s grande que uno mismo. Columbia puede ser considerada un cielo sobre la tierra, pero sigue siendo un lugar repleto de humanos y los humanos no son 芍ngeles. Alguien tiene que lavar la ropa, alguien tiene que arreglar tuber赤as, fregar suelos, cuidar del alcantarillado, producir toda esa maquinaria revolucionaria que aparece por toda la ciudad... ?qui谷n va a hacer todo eso? ?con qu谷 motivaciones? ?en qu谷 condiciones? Las respuestas a esas preguntas se ir芍n mostrando poco a poco a lo largo de la historia, pero baste decir que tienen mucho que ver con la existencia de Vox Populi , una facci車n rebelde enfrentada a Comstock y que formar芍 parte del creciente conflicto que se va desarrollando con nuestra llegada.
Armas y poderes, a sangre y fuego
Aunque el extraordinario apartado art赤stico del juego y su inter谷s narrativo ocupan un papel destacado a la hora de analizar Bioshock Infinite, no podemos olvidar que ante todo estamos hablando de un shooter en primera persona, y de hecho Bioshock Infinite es el juego dentro de la familia Shock que m芍s consciente es de su propia naturaleza. Con System Shock 2 , la frontera entre rol y acci車n era presente y tangible, aunque hab赤a perdido complejidad y ciertos elementos presentes en la primera parte. Hab赤a un gran abanico de posibilidades, una necesidad de especializaci車n, m迆ltiples maneras de configurar tu personaje -incluyendo algunas muy malas combinaciones que dejaban al jugador poco experimentado en malas condiciones. Era en tiempo real, en primera persona y hab赤a armas de fuego, pero estaba en las ant赤podas de lo que era un juego de acci車n puro. Bioshock cambi車 eso, pero todav赤a estaba influenciado por el legado de su antecesor. Irrational trat車 de crear un juego m芍s "visceral" t谷rmino favorito de muchos ejecutivos hoy en d赤a, o m芍s "simplificado". El combate era m芍s inmediato, m芍s r芍pido y brutal, las posibilidades t芍cticas estaban presentes pero eran m芍s reducidas, la necesidad de especializaci車n era mucho menor. Pero segu赤a teniendo influencias del legado pasado, detalles como diferentes tipos de munici車n, el mini-juego de hackeo de la maquinaria y sistemas de seguridad y otros detalles denotaban un inter谷s en mantener ciertos elementos m芍s met車dicos pese a que el espacio para los mismos se hab赤a reducido considerablemente y detalles como las Vita Chambers reduc赤an la necesidad de los mismos.
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Bioshock Infinite se olvida de esos elementos y se centra en la faceta de "acci車n con poderes". No hay munici車n espec赤fica, no hay hackeo -ni puzles con tuber赤as-, no hay nada que distraiga del elemento inmediato del combate. S赤 hay aplicaciones t芍cticas que se pueden utilizar para superar los combates con m芍s brillantez, m芍s facilidad y menos coste, pero en el modo normal no tendr芍s que preocuparte demasiado de eso. Lo cierto es que por un lado el estudio ha logrado crear un combate m芍s dif赤cil, con m芍s 谷nfasis en las armas a distancia que en Bioshock, con m芍s espacios abiertos que condicionan el tipo de arma que utilizar en cada momento y donde tenemos una gran libertad para movernos, pero tambi谷n m芍s 芍ngulos muertos desde donde pueden aparecer enemigos, lo que obliga a ciertos ajustes por parte del jugador. En un mundo en el que los enemigos pueden venir por cualquiera de los 360 grados, e incluso por arriba, hay que saber bien donde poder parapetarse para que no nos pillen la espalda, pero tambi谷n hay que saber moverse con agilidad para no ser un blanco f芍cil. Tres son los pilares del sistema ofensivo / defensivo: armas de fuego, vigorizadores y el skyhook . En el aspecto de las armas de fuego Bioshock sigue la l赤nea de Halo de limitar a dos las armas de fuego que puedes llevar en cualquier momento. La decisi車n de qu谷 llevar en Bioshock Infinite es sin embargo bastante m芍s compleja que en otros juegos. Los enemigos tienen una excelente punter赤a desde lejos, as赤 que es necesario tener armas con las que poder responder en consonancia como las carabinas o el rifle de francotirador. Por otro lado, tambi谷n habr芍 muchos enfrentamientos a cara de perro para lo que necesitaremos armas efectivas a distancia, a ser posible que tengan capacidad para da?ar o aturdir al menos a un grupo de enemigos. Las armas no escasean, la munici車n espec赤fica para un arma s赤 puede hacerlo, pero los m迆ltiples vendedores har芍n realmente dif赤cil que te quedes sin balas en medio del combates a menos que realmente despilfarres munici車n.
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Las armas se dividen en dos grandes grupos, las primeras son las convencionales que se producen en Columbia para las fuerzas de seguridad, armas punteras, de buen acabado, algunas inspiradas en dise?os reales y otras m芍s imaginativas. El otro gran grupo son armas dise?adas para Vox Populi, el grupo opositor, cuyas armas reflejan la propia naturaleza de este grupo: toscas, carentes de todo cuidado est谷tico, ruidosas y un punto salvajes, por lo menos en su apariencia. Empezando por las armas normales encontramos: Ametralladora, Pistola, Lanzacohetes, Escopeta, Carabina, Ca?車n de Andanada, Ca?車n de Mano y el Fusil de Francotirador . Las armas por parte de Vox Populi son el Ca?車n de R芍faga, la Lluvia de Fuego, el Fusil de Repetici車n y el Calentador . Cada una de las armas tiene cuatro posibles mejoras en las que invertir, aunque son mejoras algo aburridas -incrementos de da?o, mejoras de estabilidad, recargas m芍s r芍pidas o mejoras en el cargador, nada demasiado original-. Sin embargo las mejoras son necesarias, especialmente las de da?o ya que aunque los enemigos no son las esponjas de balas de Bioshock, a medida que se avanza en el juego nos encontraremos armaduras cada vez m芍s resistentes y ser芍 importante que el arma elegida tenga las adecuadas mejoras para poder despachar a enemigos comunes con eficacia.
Sobre las armas lo cierto es que son bastante convencionales en l赤neas generales, hacen m芍s o menos lo que se espera de ellas. El Lanzacohetes hace lo que que su nombre indica, ni m芍s ni menos. El Ca?on de Mano es una muy potente pistola pero de escaso cargador, el Ca?車n de Andanada vendr赤a a ser lo que ser赤a un lanzagranadas , y el resto responden a lo que se espera de armas tan habituales. En cuanto a las armas de Vox Populi tienen m芍s tendencia a lo "explosivo" como el Calentador , una especie de trabuco capaz de lanzar potentes tiros, aunque s車lo tiene una carga... todas las armas cuentan con un modo de apunte, con mira telesc車pica para casos como el Rifle de Francotirador o el Rifle de Repetici車n. Hay un arma especial que no tiene mejora posible ni se puede comprar balas, que es la ametralladora que portan los Patriotas Mecanizados y que puede usarse en tanto que tenga balas: es muy potente y nos puede servir para limpiar una zona de enemigos, pero una vez utilizada ya no nos ser芍 de utilidad. Junto a las armas, hay un segundo elemento equipable: cuatro piezas de vestuario -Gear- que aportan habilidades extra tales como una probabilidad de incinerar enemigos cuando les golpeamos cuerpo a cuerpo, un 40% de posibilidades de conseguir Sales por cada muerte, un tiempo extra antes de ser detectado por defensas mecanizadas, m芍s munici車n, da?o extra a los Handyman, revivir con el 100% de la vida... Si se explora lo bastante, es posible acabar con dos o tres piezas distintas para cada una de las partes del cuerpo, una peque?a ayuda que complementa nuestras habilidades.
Cuervos, Posesiones, Bolas de Fuego y otros milagros Los Vigorizadores son por otro lado los que ayudan a darle sabor al combate y a practicar t芍cticas m芍s desarrolladas que "disparar a lo que se mueva". El sucesor de los pl芍smidos tiene un efecto similar a ellos, aunque una mec芍nica algo distinta. El primero que tendremos es Posesi車n , necesario para poder avanzar en los primeros compases del juego. La idea original de este Vigorizadores es la de poder poner a las m芍quinas de tu lado, lo que significa que las torretas se volver芍n contra el enemigo o los Patriotas Motorizados disparar芍n a sus propios aliados durante un breve tiempo. Los Vigorizadores pueden ser mejorados en ciertas m芍quinas, por un precio, y en el caso de Posesi車n esa primera ampliaci車n llega r芍pido y de forma barata comparada con el resto de ampliaciones, permitiendo as赤 que esta habilidad tambi谷n afecte a los humanos. El efecto es tremendamente notorio, ya que no s車lo pone a un enemigo a luchar contra sus aliados, sino que adem芍s hace que la v赤ctima se suicide, por remordimiento, una vez pasado el efecto, resultando en escenas en las que vemos como el enemigo se pega un tiro con su arma o se da golpes con la porra en la cara hasta que cae.
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Pero a pesar de lo poderoso que resulta, tambi谷n tiene una contrapartida: consume una barbaridad de Sales -evidencia de que Irrational ha intentado equilibrar su empleo para no repetir el caso Electrobolt-. Este elemento azul vendr赤a a ser lo que era el ADAM en Bioshock, pero la mec芍nica de su uso es muy distinta. Cada tipo de Vigorizador consume m芍s o menos Sales, Posesi車n al principio consume toda la barra de Sales con dos usos, otros vigorizadores tempranos como Beso del Diablo tienen m芍s "cargas". La barra de Sales es com迆n a todos los poderes, as赤 que al utilizar Posesi車n al comienzo de la aventura se est芍 negando el uso de media barra al resto de posibilidades. En la pr芍ctica, esto significa que no se puede lanzar poderes sin ton ni son. Hay m迆ltiples posibilidades de recargar la barra, pero el limitarlo de esa manera impide que puedas abusarla de forma continuada, tienes que moverte para buscar m芍s sales, lo que obliga a exponerte y tambi谷n a que el enemigo te coja la espalda, as赤 que es un elemento de riesgo / recompensa importante. Hay dos posibilidades para poder aumentar el uso de los Vigorizadores. Por un lado, escondidas en el mundo existen unas p車cimas especiales que van rotando entre tres colores. Al tomar una es posible elegir un atributo que mejorar permanentemente: vida, escudo y sales. Ampliar sales aumenta la barra y por tanto nos permite usar nuestros poderes de forma m芍s habitual, aunque los incrementos son peque?os. Algunos poderes adem芍s pueden ser mejorados para que no consuman tanto como es el mismo caso de Posesi車n, cuya segunda mejora es precisamente esa: consumir menos sales y as赤 poder ser utilizado m芍s a menudo. Todos los Vigorizadores cuentan con dos posibles mejoras, pero dados los precios el jugador se ver芍 obligado a elegir cu芍l prefiere mejorar en funci車n de preferencias y estilo de juego.
El regreso de los botiquines
Habiendo mencionado los tres atributos fundamentales que se pueden mejorar, hay que hablar del sistema de vida de Infinite, un buen compromiso entre la cl芍sica "barra roja" con algo de ayuda. En Infinite no hay salud recargable, s赤 hay numerosos objetos que nos proporcionan peque?as o grandes cantidades de vida -dependiendo de si son comida, bebida o botiquines- as赤 como un n迆mero generoso de m芍quinas expendedoras donde podemos recargar pilas, por un coste. Por otro lado, al poco de comenzar obtendremos un "campo magn谷tico personal ", el equivalente en Infinite a un escudo cl芍sico recargable como el de Halo. La diferencia fundamental es que no es muy potente ni duradero, como se indica en el juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, pero esa diferencia es realmente pasar de una barra de vida y escudo llena a quedarte con un suspiro de vida. Los impactos son brutales, los rivales tienen muy buena punter赤a y una r芍faga de metralleta puede acabar con tus huesos en el suelo sin que se sepa por d車nde ha llegado. Para atenuar este efecto, podemos decidir invertir las p車cimas de mejora para ampliar nuestra barra de vida y nuestro escudo, lo que nos dar芍 unos valiosos segundos para ponernos a cubierto.
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Est芍 bien que el juego no ponga las cosas f芍ciles, porque Booker en modo normal es a todos los efectos inmortal. Cada vez que cae pierde una 赤nfima cantidad de dinero y Elizabeth lo trae de vuelta en zona segura, listo para acabar con lo que quede del enemigo. No dista pr芍cticamente nada de lo que eran las Vita Chambers excepto que en Infinite son visitadas m芍s a menudo si no se tiene cuidado. La cosa cambia en Modo 1999 , pero eso se detallar芍 m芍s adelante. Todav赤a no se acaba de entender porqu谷 Irrational se muestra tan reacia a un sistema tradicional de checkpoints o de guardado r芍pido para forzar al jugador a repetir un escenario en vez de resucitarlo para enfrentarse a cada vez menos enemigos -quiz芍s para no romper el ritmo o no "sacar" al jugador del juego, a fin de cuentas las escenas de "resurrecci車n" est芍n siempre integradas-. Con todo, el balance en modo normal no es malo, la campa?a propone un buen reto e incluso a pesar de la inmortalidad de DeWitt habr芍 que sudar para completar algunos combates, especialmente si se cae en la tentaci車n de mejorar s車lo las sales y no invertir en la barra de vida o en la de escudo. Volviendo a los Vigorizadores , son ocho en total. Al contrario que las armas no hay que elegir s車lo dos, con un teclado puedes acceder a cualquiera de ellos mediante las teclas num谷ricas, mientras que con un pad se mantiene activa una selecci車n de dos, f芍cilmente alternables, mientras que presionando el stick derecho se paraliza la acci車n y es posible seleccionar uno en concreto de entre una rueda. Los brebajes se van descubriendo poco a poco a lo largo de la campa?a y son vitales para poder desarrollar una estrategia de combate. De Posesi車n ya se ha hablado, tremendamente 迆til para evitar mort赤feras torretas, pero con un enorme consumo. Tambi谷n relativamente pronto encontramos Beso del Diablo , que permite lanzar bolas de fuego como si fueran granadas cuyo impacto puede alcanzar a varios enemigos. Cuervos Asesinos es pr芍cticamente el Vigorizador m芍s conocido de Bioshock Infinite a estas alturas y adem芍s es tremendamente 迆til, ya que no tiene un gran poder ofensivo, pero permite distraer por unos valiosos segundos a todo tipo de enemigos, por muy lejos que est谷n -incluyendo al poderoso Handyman , lo que es un alivio teniendo en cuenta el ritmo brutal de esos combates-. Jinete El谷ctrico es la cl芍sica descarga el谷ctrica, especialmente potente usada en l赤quidos, aunque obviamente la oportunidad de hacer esto en Columbia es mucho m芍s reducida que en Rapture -este vigorizador es tambi谷n particularmente 迆til para ganar unos segundos frente a torretas y otros enemigos mecanizados-.
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El Caballo Salvaje es otro vigorizador 迆til para conseguir valiosas burbujas de tiempo frente a los enemigos, ya que los levanta y los deja suspendidos en el aire unos segundos, fuera de cobertura y al alcance de nuestros disparos o ataques. Carga es un ataque que nos lanza a gran velocidad contra un enemigo lo que nos permite salvar r芍pidamente la distancia con 谷l y adem芍s hacerlo con un potente golpe. Tir車n de Fondo tiene dos aplicaciones bastante distintas, una nos permite repeler al enemigo con una tromba de agua, la otra es justo lo contrario, genera un tent芍culo acu芍tico con el que podemos paralizar y atraer a un grupo de enemigos, dej芍ndolos unos segundos a nuestra merced. Por 迆ltimo estar赤a Devu谷lvase al Remitente , una muy poderosa habilidad simbolizada por un espartano que por un lado nos permite crear un escudo magn谷tico que nos protege de cualquier da?o, mientras que por otro lado nos permite descargar todo ese da?o en forma de explosivo. El hecho de que adem芍s se pueda combinar perfectamente con el uso de un arma permite que durante unos segundos seamos imparables, una gran combinaci車n de ataque y defensa cuya 迆nica pega es su elevado coste en Sales.
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Los Vigorizadores conforman el pilar central del abanico t芍ctico que se puede utilizar en Infinite. Una de las posibilidades es usar la funci車n secundaria de un vigorizador -que consiste en mantener pulsado el gatillo derecho- y fijar trampas. Se pueden crear as赤 barreras el谷ctricas para intentar que el enemigo no se acerque, o poner trampas en forma de bombas incendiarias o nidos de cuervos que se activan al paso de los enemigos. Es 迆til tener esta clase de defensas, especialmente cuando uno se enfrenta a grandes grupos de enemigos que suelen intercalarse entre atacantes a distancia y otros que acuden al encuentro de protagonista para ir al cuerpo a cuerpo, por lo que est芍 bien tener esa flexibilidad. Hay diversas combinaciones que est芍n definidas de antemano por el juego y que est芍n dise?adas para complementarse. Por ejemplo, Tir車n de Fondo , que es una habilidad acu芍tica, puede ser utilizada para atrapar a enemigos en c芍rceles acu芍ticas, haci谷ndoles presa f芍cil de una descarga con el Jinete El谷ctrico . Hay otras posibilidades m芍s imaginativas como la de usar Posesi車n para arremolinar a un grupo de enemigos frente a su ex-compa?ero y aprovechar ese momento para lanzar una granada 赤gnea con Fuego del Diablo, lo que posibilita alcanzar al m芍ximo n迆mero de enemigos posible. Otra variedad de la misma t芍ctica es usar a los cuervos y lanzar una descarga de Fuego del Diablo para incinerar a los enemigos -y a los pobres cuervos que tambi谷n arder芍n-. Hay varias combinaciones y seguramente cada uno encontrar芍 habilidades que use m芍s a menudo, bien porque se acopla a su estilo de juego, o bien porque simplemente le gusta usar ese poder -Cuervos Asesinos seguramente ser芍 un favorito de muchos, el efecto es realmente destacable-. Igualmente tambi谷n encontramos manchas de aceite y charcos de agua que se pueden utilizar con los poderes de fuego y el谷ctricos para crear trampas o multiplicar su poder.
El Gancho del Cielo Se han mencionado las armas y se han mencionado los Vigorizadores. Pero hay un tercer pilar que se ha mencionado antes: el SkyHook , un dispositivo acoplado en el brazo acabado en una especie de gancho mecanizado. La principal funci車n de este dispositivo, que se consigue bastante pronto durante la historia, es la de engancharse en las l赤neas de transporte que comunican las diferentes partes de Columbia. Normalmente esas l赤neas sirven para llevar mercanc赤a y cabinas con pasajeros, pero mediante el Skyhook puedes engancharte directamente en esas l赤neas y recorrerlas en cualquier direcci車n y controlando la velocidad. Por un lado, en ciertos momentos el Skyhook nos permitir芍 recorrer largas distancias para llegar a distintos puntos de Columbia. Por otro lado, en ciertos escenarios de combate m芍s abiertos, podremos usar l赤neas de comunicaci車n que nos permitir芍n movernos con rapidez por el escenario, escapar de los ataques enemigos y acceder a puntos espec赤ficos a los que no se podr赤a acceder de otra forma. Pero adem芍s de todo eso, este utensilio es tambi谷n un arma: los ataques cuerpo a cuerpo se realizan con el utensilio, y adem芍s con 谷l podemos hacer uno de los movimientos m芍s poderosos del juego: lanzarnos sobre un enemigo desde las alturas, usando los carriles o un gancho del escenario de punto partida para aterrizar sobre el enemigo con un brutal golpe.
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No todos los escenarios cuentan con estos ra赤les, hay bastantes partes del juego que son m芍s 赤ntimas y en espacios cerrados, pero es una aut谷ntica l芍stima que sea as赤, ya que las mejores luchas son precisamente las que discurren en los espacios abiertos en los que hay ra赤les, ya que aportan un elemento distintivo a la acci車n. Poder acortar distancias con un enemigo apostado a lo lejos, moverte a gran velocidad por los ra赤les para evitar los disparos enemigos, cambiar la orientaci車n o saltar de un carril de otro... el dinamismo? que aportan los ra赤les, la libertad de movimiento que ofrecen y lo interesante que hacen los escenarios hacen que sea parte de los mejores momentos de combate en Infinite. Sin embargo, Irrational se ha quedado algo corta en su uso: los escenarios en donde aparecen tampoco son excesivamente grandes, la complejidad de las l赤neas suele ser escasa y muchas veces se reduce a una l赤nea dando vueltas por el campo de batalla, lo que le quita algo de gracia. Hubiera sido mejor si Irrational hubiera apostado por escenarios bastante m芍s grandes, de mayor escala y con un sistema de ra赤les algo m芍s enrevesado.
Solo contra un ej谷rcito Sobre los enemigos, Irrational ha hecho un buen trabajo con el dise?o de los combates, ofreciendo una buena variedad de situaciones. La mayor赤a de nuestros enfrentamientos son contra soldados normales, pero su equipamiento var赤a en gran medida durante el juego, apareciendo cada vez con mejores armaduras y portando toda clase de armas: cualquier arma que pueda ser llevada por el jugador puede estar en manos del enemigo por lo que los veremos apostados como francotiradores, con rifles, con metralletas o escopetas, demostrando una gran punter赤a y movi谷ndose de forma regular para no poner las cosas demasiado f芍cil al jugador. Combinando con los enemigos habituales, veremos a veces enemigos m芍s potentes. Ser芍n bastante habituales por ejemplos los Patriotas Mecanizados , robots cuyo prop車sito original era contar las gestas de los padres fundadores pero que acaban siendo convertidos en m芍quinas de guerras. Son resistentes, tienen una gran potencia de fuego y avanzan hacia la posici車n del jugador como si fueran Terminators de hojalata, aunque tienen un punto d谷bil justamente detr芍s. Otros enemigos usar芍n Vigorizadores, como los Cuervos, que se pueden teletransportar, o los Incendiarios , que llevan una armadura especial y usan Beso del Diablo para lanzar bolas de fuego e incinerar todo lo que se ponga a su paso. El m芍s peligroso, como cabr赤a esperar, es el Handyman, aunque su presencia es bastante rara a lo largo del juego. Son combates muy intensos ya que es tremendamente r芍pido, golpea como un cami車n, tiene ataques a distancia, una gran resistencia y en general es un dolor de cabeza importante, especialmente por encima del modo normal. Hay otros enemigos, como los Chicos del Silencio o la desconocida Sirena , pero no son habituales.
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En general, el combate es intenso, variado y entretenido. Visualmente es bastante brutal, muy dado a decapitaciones o a presentar las muertes de forma muy vistosa, con diferentes animaciones dependiendo de si los enemigos est芍n bajo los efectos de los Vigorizadores -por ejemplo, los enemigos que mueran estando electrificados se desintegran, los que est芍n a llamas son reducidos a cenizas...-. Como se ha comentado antes, el juego alcanza sus mejores momentos en los escenarios abiertos con ra赤les. Cuando la acci車n se desplaza a interiores o zonas m芍s limitadas, resulta algo menos interesante y algo m芍s reminiscente a la del Bioshock original, s車lo que con menos opciones y m芍s 谷nfasis en el tiroteo. La buena noticia es que ese nuevo foco mejora el combate, resulta bastante satisfactorio usar las armas en conjunci車n de los Vigorizadores, la acci車n est芍 mejor ejecutada pero a costa de una mayor variedad de posibilidades. Los jugadores que se sintieron decepcionados por la "simplificaci車n" de Bioshock frente a System Shock 2 no van a encontrar en Infinite una vuelta a las esencias, m芍s bien lo contrario. Quiz芍s como consecuencia de esa aproximaci車n. Bioshock Infinite es bastante lineal y directo en su desarrollo. Por la forma en la que est芍 estructurado, el juego no tiene mapas, pero s赤 hay un sistema de gu赤a opcional muy efectivo. Usando el pad de 360, pulsando el bot車n "arriba" en el D-PAD hace que aparezca brevemente una flecha direccional que marca el objetivo inmediato. La mayor赤a de la acci車n se puede resumir en "llegar a un punto concreto", o "acabar con los enemigos para poder llegar a un punto concreto". El componente de exploraci車n no est芍 demasiado desarrollado, hay algunos espacios m芍s abiertos que permiten detenernos un poco para encontrar recursos como dinero, sales o munici車n, pero son espacios bastante limitados en n迆mero y en espacio. Tambi谷n, t谷cnicamente, podemos volver sobre nuestros pasos en ciertos momentos, pero hay pocas motivaciones para hacerlo m芍s all芍 de asegurarnos de no habernos perdido alg迆n Voxophono -los instrumentos de grabaci車n cl芍sicos de los Shock. En general, se trata de mantener el equilibrio para evitar que sea una sucesi車n de pasillos como otros shooters contempor芍neos, pero evitando tambi谷n crear un espacio complejo o intrincado.
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Columbia, el final de un sue?o Columbia es visual y art赤sticamente fascinante, desde nuestro primer paso en la ciudad flotante nos encontramos ante uno de los entornos digitales m芍s detallados, elaborados e impresionantes que se hayan visto en un videojuego. Al contrario que en Bioshock, esta vez Irrational s赤 ha conseguido crear un espacio cre赤ble. Rapture era fascinante pero raras veces ofrec赤a la sensaci車n de ser una ciudad. Columbia s赤 ofrece esa sensaci車n. Hay diferentes barrios y zonas, con una notable variedad en cuanto a ambiente o arquitectura, se podr芍 entrar en diferentes casas y hay zonas adecuadamente dise?adas para ofrecer la sensaci車n de ser elementos funcionales de una urbe en la que vive gente. Hay un marcado inter谷s en no olvidar detalles importantes que definen un edificio o zona p迆blica, hay aseos para mujer y hombre, hay zonas reservadas para los trabajadores y el mantenimiento, hay incluso detalles propios de la 谷poca como aseos para negros e irlandeses, separados de los de los blancos, el tipo de cosas que a lo mejor pasan desapercibidos pero que son muy bienvenidos una vez que se reparara en ellos. Tambi谷n el jugador ser芍 testigo de una evoluci車n visual de los entornos a medida que se desarrolla la historia. Rapture era una ciudad muerta y por tanto su historia estaba escrita en sus entornos, en las pintadas con sangre de las paredes de forma permanente e inmutabe. Columbia sin embargo est芍 viva y con una historia en desarrollo, una historia que se va tambi谷n escribiendo en sus entornos, mutando a lo largo de la aventura desde el id赤lico aspecto inicial. Sin duda, la ciudad a谷rea ocupa desde ya su lugar como uno de los grandes entornos virtuales de la historia del videojuego.
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En general, el aspecto audiovisual de Infinite es simplemente magistral, especialmente en la versi車n PC. No es que sea un juego t谷cnicamente puntero, no es Crysis 3 ni Far Cry 3, pero es un juego extremadamente bello, con excelentes animaciones y un gran cuidado en el detalle. Su aspecto sonoro es igualmente impactante, tanto por la excelente banda sonora, repleta de gui?os, temas espec赤ficamente elegidos para la ocasi車n y otras composiciones que reflejan las distintas situaciones que se vivir芍n en la aventura. Pero no es s車lo que la banda sonora sea excelente, tambi谷n el dise?o ac迆stico es impecable, el sonido ambiente, el impacto de las diferentes armas y explosiones, los mensajes que suenan por los altavoces de la ciudad... todo refleja la misma intensidad por mantener una cuidada ambientaci車n. Incluso hay leves pero significativos detalles como cuando acertamos en la cabeza a un enemigo y suena una especie de nota discordante mientras el cuerpo descabezado termina de caer al suelo. El trabajo con la voces en versi車n original es tambi谷n extraordinario, con especial menci車n para Troy Baker -Booker- y Courtnee Draper -Elizabeth- que hacen un magn赤fico trabajo perfilando la personalidad de los dos protagonistas. El doblaje al castellano le sigue a la zaga y es de gran calidad, aunque los que no tienen problema en jugar en ingl谷s seguramente preferir芍n las voces originales -la voz "espa?ola" de Booker es algo m芍s ruda que la original por ejemplo- pero no deja de ser uno de los doblajes m芍s completos que hemos tenido ocasi車n de ver recientemente, con una completa traducci車n de expresiones y jerga, y una gran noticia que se haya llevado a cabo de esta manera.
No podemos terminar de hablar de su partitura musical sin comentar la variedad de esta. Junto con sorpresas como un tema de la oscarizada BSO de El Golpe que casa a la perfecci車n con las intenciones de su men迆 principal, la composici車n de Garry Schyman vuelve a subrayar el tremendo espect芍culo visual colorista y colonialista con un amplio espectro de temas, como el dedicado a Elizabeth. Pero es en el uso de una pista en particular donde Schyman trasciende la l赤nea de partitura correcta a maravilla sonora: El tema Will The Circle Be Unbroken, canci車n de 1972 de estilo Country que se ha convertido en una especie de himno para las comunidades religiosas del centro de Estados Unidos y que el compositor ha sobredimensionado d芍ndole un tapiz de usos que van desde el intimista -Courtnee Draper rasgando una guitarra ac迆stica con parsimonia - a casi el divino 每el tema convertido en un espectacular himno coral que nos da la bienvenida a Columbia y a la figura del padre Comstock. Sin duda, un trabajo soberbio del hombre que music車 el descenso a los infiernos marinos de Rapture, ahora convertido en una especie de director del coro celestial de Columbia. En cuanto a las diferencias entre versiones, volvemos a encontrar un s赤ntoma de lo gastada que esta generaci車n de consolas. Tanto la versi車n de 360 como la de PS3 son capaces de reflejar la belleza de Columbia , pero tienen sus problemas. Hay bajadas en la tasa de frames en momentos especialmente movidos, las texturas sufren en determinados momentos y el AntiAlising de 360 es algo menos refinado que el de PS3 , por lo que la imagen en la consola de Sony est芍 ligeramente m芍s definida. Ambas versiones tambi谷n presentan ciertos problemas de tearing. La versi車n PC, con amplias posibilidades de configuraci車n, un modo gr芍fico Ultra y numerosos elementos configurables -sombras, objetos, texturas, iluminaci車n, resoluci車n...- es sin duda la m芍s recomendable para cualquiera que tenga un equipo dentro de las modestas especificaciones requeridas -m赤nimo es un CPU Dual Core de 2 GHz, 1GB RAM, una tarjeta gr芍fica con 256 Mb compatible con DirectX 9, recomendado ser赤a un Quad Core con 2GB RAM y una GPU de la serie GTX 400 o de la serie Radeon 5000 con 1 GB de memoria-.
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Escapando de la jaula Elizabeth . Mucho se ha escrito sobre ella, muchos han sido los esfuerzos dedicados a conseguir una compa?era IA interesante, 迆til y coherente con el entorno. Desde que Infinite comenzara sus primeros pasos en p迆blico se ha hablado much赤simo de ella, de su dise?o, est谷tica, de su importancia y de lo mucho que estaba costando hacer que reaccionara y se comportara de una forma cre赤ble. En el aspecto puramente t谷cnico, es sin duda la IA compa?era m芍s avanzada realizada hasta el momento, especialmente porque nos acompa?a en todo momento. Reacciona con coherencia ante las situaciones, realiza comentarios, ayuda al protagonista suministr芍ndole diferentes objetivos y en general cumple sus objetivos de hacerse notar como parte esencial de la narrativa, pero sin molestar la acci車n. Sin embargo, no se pueden obviar el uso de humo y espejos para conseguir este efecto, as赤 como tampoco ser赤a de recibo pasar por alto los notables recortes realizados en cuanto a la ambici車n original con este personaje. Por mencionar algunos ejemplos concretos, el posicionamiento de Elizabeth es casi siempre muy bueno, en combate evita ponerse dentro de nuestro campo de visi車n -para que no veamos que es invulnerable e invisible para los enemigos- y se parapeta en alg迆n lugar cre赤ble, en donde no la tengamos en medio. Sigue bien nuestros pasos pero siguiendo un trayecto natural, sin que parezca que nos est芍 siguiendo como un aut車mata, pero en contadas ocasiones se puede ver como se "teletransporta" en el sentido de que la vemos en una posici車n determinada y al girar el 芍ngulo de visi車n aparece en otra, o en situaciones de gran tensi車n, con carriles a谷reos, a lo mejor la perdemos moment芍neamente de vista y aparece como por arte de magia. Nunca vemos el efecto de verla "desaparecer", pero es evidente que se han hecho algunas trampas para asegurar que no falle. Sin embargo, lo que m芍s se echa en falta es el nivel de interacci車n y conversaci車n org芍nica que se pudieron ver en pasados demos de Infinite. En el pasado se hab赤a visto un alto grado de interacci車n entre Booker y Elizabeth , con esta 迆ltima realizando acciones por su cuenta, mostrando objetos a Booker, demostrando su curiosidad por algo o realizando actos por propia voluntad. En la pr芍ctica no se muestra tan locuaz ni tan activa, sus reacciones suelen ser programadas, con conversaciones claves en el momento y lugar adecuado, especialmente en puntos inevitables como ascensores -el viejo truco del Mass Effect original -. El resultado final resulta en que nuestra compa?era nunca dice nada inadecuado, ni repite frases constantemente sin sentido, pero se esperaba un mayor grado de reactividad, una mayor capacidad de definir nuestra relaci車n con ella a trav谷s de conversaciones o decisiones.
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Suena un poco peregrino criticar el enorme trabajo realizado con Elizabeth, ninguna IA se comporta de una forma tan natural, su expresividad y animaciones son fant芍sticas y la forma en la que interacciona en el entorno, apoy芍ndose en la pared o asom芍ndose a una barandilla para ver el paisaje, le da una naturalidad que no tiene ning迆n juego, pero quiz芍s se esperaba algo m芍s del esfuerzo realizado con ella, especialmente en momentos no programados. Dejando al lado el apartado t谷cnico, Elizabeth es un personaje fant芍stico, con una gran evoluci車n emocional que se hace patente durante toda la aventura. Booker tambi谷n cambia a lo largo del juego, pero es una persona que ya ha tenido una intensa vida y tiene una personalidad m芍s definida, por lo que su evoluci車n es menos aparente, mientras que para Elizabeth, que se ha pasado 17 a?os encerrada en una torre sin m芍s compa?赤a que un enorme p芍jaro mutante, todo resulta nuevo, sorprendente e impactante, pero tambi谷n por ello resulta m芍s vulnerable, aunque no deja de mostrar un car芍cter fuerte durante toda la trama. Aunque Columbia es la gran protagonista de Infinite, Elizabeth es la que da sentido a la trama y enriquece el papel de Booker. Tambi谷n el misterio alrededor de ella, de sus poderes, y el ver como se desarrolla su historia ocupa en numerosas ocasiones el papel protagonista, una gran motivaci車n para seguir adelante. Aunque Elizabeth no dispara ni realiza acciones de violencia directa combate, tiene su papel en el mismo. El principal es el de pasar suministros a Booker. No pasa siempre, pero a veces cuando la barra de vida baja peligrosamente, se cuenta con pocas sales, o falta munici車n, tu compa?era gritar芍 que tiene algo y podr芍s pedirlo pulsando X en el pad de Xbox 360. Realmente de agradecer cuando se est芍 en las 迆ltimas y Elizabeth pasa un botiqu赤n. Luego est芍n los desgarros , su poder para abrir ventanas a versiones diferentes del mismo mundo. En la pr芍ctica, ese poder nos permite "invocar" desde planos alternativos ciertos elementos, que pueden ser armas, botiquines, o incluso defensas mecanizadas como Patriotas, Mosquitos -unas ametralladoras voladoras-, o Torretas Defensivas, que actuar芍n en nuestro favor. Los desgarros est芍n en puntos localizados, as赤 que no habr芍 siempre, y s車lo sirven para cosas concretas, pero son un elemento muy 迆til en batalla. S車lo se puede traer a nuestro mundo uno de esos elementos a la vez, as赤 que en ocasiones habr芍 que elegir si se invoca una pared protectora, o se trae una torreta defensiva, dependiendo de las preferencias. El sistema es original, aunque la sensaci車n es que podr赤a haber sido algo m芍s interesante y din芍mico, opciones como traer una caja de botiquines son algo obvias de m芍s, mientras? que las opciones t芍cticamente m芍s imaginativas como traer una imagen de Booker para despistar al enemigo, o un charco de agua para electrificarlo, son m芍s escasas. Por cierto, un elemento que se ha "podado" es la interacci車n de los Vigorizadores con los poderes de Elizabeth , en v赤deos pasados se hab赤a visto como ella pod赤a hacer cosas como invocar una nube, que el jugador pod赤a electrificar con un rayo el谷ctrico para desatar una tormenta sobre toda una zona, pero ese elemento se ha perdido -era interesante porque adem芍s el uso de esos poderes da?aban la propia salud de la protagonista, pero en el juego final simplemente se ha descartado-. Fuera de combate Elizabeth puede abrir puertas con ganz迆as, lo que vendr芍 bien para acceder a algunas habitaciones con suministros, y tambi谷n proporcionar芍 de vez en cuando dinero, que siempre viene bien.
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La IA de Elizabeth no es lo 迆nico que se ha "podado". Bioshock Infinite ha estado muchos a?os en desarrollo -4 a?os y medio-, y ha tenido una importante exposici車n p迆blica, incluyendo una "demo" de 15 minutos en el E3 2011 que catapult車 las ya muy altas expectativas que hab赤a sobre el proyecto. De esa demo echamos en falta numerosos elementos: la interactividad con Elizabeth parec赤a m芍s densa y rica, la escala era m芍s ambiciosa, con escenarios m芍s continuados y complejos que las diferentes zonas separadas de Infinite. En la demo hab赤a tambi谷n un mayor elemento de interactividad moral, por ejemplo cuando Booker decide intervenir para salvar la vida de un simple cartero que estaba a punto de ser ejecutado por Vox Populi, en vez de pasar desapercibido y evitar el combate, detalles como esos han sido tampoco aparecen en el juego final y de hecho la capacidad de tomar decisiones es bastante limitada durante la campa?a. Tambi谷n hay otros elementos que quedan algo desaprovechados, aunque es mejor no entrar en detalle al respecto para no destripar aspectos fundamentales del juego. Sobre la duraci車n, una campa?a en modo normal a un ritmo bastante relajado y con exploraci車n no exhaustiva dur車 entre 12 y 14 horas, pero a buen seguro que un jugador que ponga la directa puede completarlo en menos y otro que ponga m芍s atenci車n por el detalle, objetivos secundarios y logros lo har芍 en m芍s. Tambi谷n hay que hacer menci車n espec赤fica al Songbird, un elemento clave, promocionado y que estaba llamado a ser una "amenaza constante" en nuestra misi車n de rescate a Elizabeth, algo que finalmente no ha sido as赤. Su presencia es limitada, reservada a algunos momentos claves y de forma dirigida, sin que llegue a convertirse nunca en ese n谷mesis incansable y peligroso m芍s all芍 de toda medida que se esperaba y que se hab赤a visto. Sobre la rejugabilidad, uno de los grandes alicientes para hacerlo, aparte de para volver a disfrutar del t赤tulo, es para asegurarse de conseguir todos los Voxofonos . Nuevamente en un Shock, las voces grabadas de los distintos personajes del juego son una parte fundamental para entender muchos detalles sobre los acontecimientos y para atar cabos, por lo que conviene dedicar algo de esfuerzo a la exploraci車n y a buscar ganz迆as para acceder a cualquier habitaci車n cerrada que se vaya encontrando. La impactante historia lo merece. Por supuesto, la otra gran motivaci車n ser赤a explorar el juego en sus niveles m芍s altos de dificultad. Hay tres b芍sicos: F芍cil, Normal y Dif赤cil. Completado uno de ellos se podr芍 desbloquear el Modo 1999, que no es s車lo un modo de dificultad m芍s sino una forma diferente de plantear el juego. En el modo normal es f芍cil acabar con importantes cantidades de dinero con las que mejorar una gran gama de armas y vigorizadores. En el modo 1999 , los recursos ser芍n m芍s escasos y las penalizaciones por muerte son mucho m芍s costosas, por lo que es perfectamente posible morir y no tener suficiente dinero para regresar, lo que significa volver a empezar el cap赤tulo en cuesti車n. La segunda consecuencia de la falta de recursos es no disponer de apenas dinero para mejorar habilidades o armas. En el modo normal o incluso en dif赤cil es perfectamente posible tener un buen abanico de armas y vigorizadores ampliados, pero en 1999 esto no es posible y como mucho se podr芍 invertir de forma limitada en alguna mejora, lo que obliga a la especializaci車n y a enfrentarse a enemigos m芍s poderosos y m芍s resistentes con armas o poderes b芍sicos, sin mejora. Algunos combates, como contra los Handyman, son especialmente complejos en este modo en donde la muerte siempre est芍 a la vuelta de la esquina.
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