Resident Evil 7
Resident Evil 7, An¨¢lisis
La saga de terror de Capcom vuelve a los or¨ªgenes con una evoluci¨®n del Survival Horror que marca un nuevo comienzo. El miedo, la tensi¨®n y los rompecabezas imposibles est¨¢n de vuelta por todo lo alto.
An¨¢lisis de Resident Evil 7 para PC, PS4 y Xbox One
Ha pasado m¨¢s de una d¨¦cada desde que Resident Evil se reinvent¨® de la mano de Shinji Mikami. La salida al mercado de Resident Evil 4 supuso un cambio de paradigma en la franquicia, que abandonaba el g¨¦nero que ¨¦l mismo hab¨ªa popularizado, el Survival Horror, para abrazarse a la acci¨®n en tercera persona. El de la cuarta entrega numerada es un caso muy particular, el de como un juego brillante pod¨ªa ser la tumba de una manera de entender el terror. Han ido saliendo varios t¨ªtulos posteriores con m¨¢s o menos acierto, incluso alguno, como Revelations, que intentaba recuperar el camino original. Pero no ha sido hasta este 2017 con Resident Evil VII que se puede decir, bien alto y claro, que la saga vuelve por sus fueros. Y eso significa que vuelve al terror¡ Y a la excelencia.
Es casi imposible hablar de Resident Evil y que alguien no tenga ni idea de lo que representa. Desde que se estren¨® a mediados de los noventa con la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine en la mansi¨®n Spencer (PSX), la saga se convirti¨® en una de las grandes creaciones de Capcom y en un ¨¦xito entrega tras entrega. Luego llegar¨ªa Resident Evil 2, para muchos el mejor de la serie, y m¨¢s tarde la tercera parte con Nemesis como una de nuestras particulares pesadillas. Todav¨ªa hubo tiempo para dos t¨ªtulos m¨¢s que agrandaban la leyenda de la serie: Code Veronica y Zero. Pero cuando parec¨ªa que Resident Evil 4 ser¨ªa una nueva iteraci¨®n en el terror, el desarrollo cambi¨® radicalmente y se dio un giro a la acci¨®n. Algo que continuaron Resident Evil 5, un ¨¦xito de ventas, y el m¨¢s decepcionante Resident Evil 6. Por el camino, los Revelation con su intento de moldear la f¨®rmula moderna de la saga y los remasters de Remake y Zero que han demostrado, recientemente, como el tiempo no pasa para su propuesta.
El anuncio de Resident Evil VII pill¨® a casi todos por sorpresa. Ven¨ªamos de la sorpresa y posterior cancelaci¨®n de P.T. de Kojima y en su primera presentaci¨®n, ese aspecto en primera persona recordaba a lo que hab¨ªamos vivido anteriormente con Silent Hills. El equipo de desarrollo explic¨® que el proyecto estaba en marcha desde antes del anuncio del cancelado t¨ªtulo de Konami y que la idea era volver a los or¨ªgenes mirando al pasado. Terror, pero similar al que conocemos hoy en d¨ªa (Outlast, Amnesia y tantos otros juegos que usan la primera persona para envolver al jugador en medio de la tensi¨®n que promueven).
La demo hizo el resto. Un ambiente sobrecogedor, exploraci¨®n pausada, encaje de bolillos a base de elementos que parecen no tener relaci¨®n entre ellos hasta que damos con la tecla y una experiencia de lo m¨¢s satisfactoria. La gran pregunta: ?Qu¨¦ ten¨ªa que ver todo lo visto con Resident Evil? Mucho m¨¢s de lo que parece. De hecho, es una de las cuestiones que m¨¢s se ha debatido al respecto, si estamos ante un juego que hereda el legado de los cl¨¢sicos o, simplemente, es un juego de terror que podr¨ªa llevar otro nombre. Nosotros apostamos por lo primero, y con motivos de peso.
Terror y esencia de Resident Evil
Resident Evil VII mantiene la esencia de la f¨®rmula que vivimos a mediados de los noventa y principio de los 2000 en varios frentes. Es cierto que tanto la ambientaci¨®n como el protagonista, as¨ª como el desarrollo argumental que se nos presenta en un primer momento no parecen encajar en el universo de Raccon City, Umbrella Corp o los miembros STARS Jill, Chris, Leon y compa?¨ªa. Tambi¨¦n es cierto que la perspectiva en primera persona cambia el punto de vista desde el que siempre hemos visto la saga de Capcom. Pero estos elementos simplemente responden a c¨®mo se consume el terror hoy en d¨ªa. Una puesta a punto para actualizar la marca a los tiempos que corren. Si Resident Evil no hubiera existido nunca, seguramente su primera entrega en 2017 ser¨ªa con directrices como las que tiene esta s¨¦ptima parte, y no como lo vimos en 1996 por primera vez.
A cambio, tenemos muchos puntos en com¨²n que conectan con nuestras peripecias en la mansi¨®n Spencer, en la comisar¨ªa de policia, nuestro tira y afloja con Nemesis o nuestro paso por el tren donde va Billy Coen. La principal de ellas es el equilibrio: cuando en 30 minutos de Resident Evil 4 has matado o has visto a m¨¢s enemigos que en cinco horas de Resident Evil 7, uno tiene claro, por lo menos, la declaraci¨®n de intenciones del equipo de desarrollo de Capcom. Lo record¨¢bamos en los reviews de los remasters HD y se expresa perfectamente en esta entrega: Aqu¨ª no son m¨¢s importantes los disparos que la exploraci¨®n. Eliminar enemigos antes que resolver acertijos. Seguir hacia delante como ¨²nico camino antes de dar un garbeo m¨¢s por si nos hemos dejado algo. Resident Evil siempre ha sido esto: explorar, solucionar puzles, sobrevivir a una atm¨®sfera terrible y, tambi¨¦n, pulsar el gatillo. Pero todo en su justa medida.
La Matanza de los Baker
La historia gira alrededor de Ethan, el protagonista de la trama que decide ir a buscar a su desaparecida pareja, Mia, de la que no sabe nada desde hace m¨¢s de tres a?os. Un misterioso correo electr¨®nico firmado a su nombre le indica la llegada a una casa regentada por la familia Baker. Una vez llega all¨ª, se da cuenta de que est¨¢n sucediendo cosas realmente extra?as. Mia est¨¢ secuestrada y su comportamiento, por decirlo de alguna manera sin destripes, no es el m¨¢s l¨®gico posible. Tras una serie de acontecimientos sorprendentes, duros y violentos -RE7 no escatima en sangre y acciones brutales cuando tiene la ocasi¨®n- acabaremos siendo hu¨¦spedes-rehenes de los Baker. El padre Jack Baker, su mujer Marguerite y su hijo Lucas, adem¨¢s de una se?ora de avanzada edad que ni habla, ni anda -va en silla de ruedas- y que bien podr¨ªa ser la abuela de la familia.
La puesta en escena de esta primera ¡®cena familiar¡¯ que todos hemos visto en im¨¢genes promocionales habla por s¨ª solo de lo que tambi¨¦n quiere ser Resident Evil VII. Un homenaje al terror que hemos conocido en todo tipo de artes, empezando por gran obra de Tobe Hooper, el cl¨¢sico La Matanza de Texas. Cada uno de los personajes que tenemos ante nosotros tiene similitudes evidentes en un primer momento a los miembros de dicha pel¨ªcula. No es la ¨²nica referencia que encontraremos a lo largo del juego: la propia mansi¨®n, los alrededores de la misma, el perturbador s¨®tano, el ambiente opresor y el desconcierto de no saber d¨®nde estamos, qui¨¦n nos hace esto ni el porqu¨¦. Si alguna vez alguien ha so?ado con vivir en primera persona el cl¨¢sico de los slasher, Resident Evil VII es su juego.
Volviendo a la cena, y sin ¨¢nimo de destripes: lo que podr¨ªa haber sido una carnicer¨ªa acaba m¨¢s o menos bien para Ethan, con opciones de intentar escapar de las garras de los Baker. Estamos solos en una casa repleta de locos psic¨®patas, el encuentro con nuestra pareja tras tres a?os ha sido todo menos el ideal y tenemos muy poco tiempo antes de que Jack vuelva a terminar lo que hab¨ªa empezado. Tras una introducci¨®n guiada, ahora ya sin armas, tocando todo lo de nuestro alrededor para saber por d¨®nde podemos ir y por d¨®nde no, empieza una gran aventura que marca el camino a seguir para la franquicia en el futuro.
El juego centra su experiencia en lo que sucede en esta casa y alrededores -no es la ¨²nica localizaci¨®n, como es habitual en la serie, que vamos a visitar y descubrir- mientras vamos encajando piezas para entender no solo qu¨¦ est¨¢ pasando all¨ª sino tambi¨¦n por qu¨¦. Aqu¨ª entramos en otro tema de debate: la relaci¨®n con el mundo Resident Evil. La realidad es que hace ya tiempo que el argumento de la serie se escap¨® de madre, totalmente desbocado en Resident Evil 6 con el presidente de los Estados Unidos mutando y el bioterrorismo amenazando todo el planeta. Dif¨ªcil seguir por este camino o mirar hacia atr¨¢s. Por eso parece un acierto que a nivel argumental estemos ante -a priori- un reboot. Quienes quieran o deseen conexiones con el mundo original de Resident Evil deber¨¢n jugar para saber si las hay, pero una cosa est¨¢ clara: todo lo que nos propone el t¨ªtulo, sobre todo a medida que vamos desenredando el nudo argumental, es veros¨ªmil dentro de lo que entendemos por Resident Evil. Tanto como saga de videojuegos como en el propio significado de ?hu¨¦sped maldito?.
Explora, desconf¨ªa y prueba suerte
En Resident Evil 7 es tan importante saber apuntar a la cabeza de los enemigos como esconderse entre las sombras o escapar corriendo. Es esa una de sus virtudes y una de las exigencias que se le ped¨ªa desde hacia tiempo. Hacernos sentir en medio de un mundo en el que estamos en desventaja. La exploraci¨®n es vital para nuestro avance. Podremos toquetear y consultar todo tipo de objetos, puertas, cajones¡ A veces encontraremos ¨ªtems consumibles, otras veremos im¨¢genes poco esclarecedoras; algunas otras, notas que nos sirven de contexto para entender qu¨¦ sucede en ese lugar. O pistas claras para poder avanzar. El ritmo pausado que ofrece una mec¨¢nica jugable imprescindible como esta se funde con la tensi¨®n constante a la que nos somete el t¨ªtulo. La familia Baker parece invencible e inmune a nuestros golpes, por lo que nunca sabes cuando puede aparecer ante nosotros. O, peor, por la espalda.
La exploraci¨®n, adem¨¢s, no se centra solo en ir tocando todo lo que tenemos seleccionable a trav¨¦s del HUD, sino tambi¨¦n coger objetos, darles la vuelta, manipularlos y extraer lo que es necesario. No explicamos ninguna mec¨¢nica desconocida en la franquicia, pero s¨ª algo que vuelve con mucha fuerza. Y lo hace porque se conjunta perfectamente con los rompecabezas. La mansi¨®n y las otras zonas de Resident Evil VII tienen dentro de s¨ª puzles que permiten ir avanzando y accediendo a nuevos lugares. Explorando veremos que faltan tres cabezas de animales en una puerta, presumiblemente necesarios para abrirla. Solucionar todo tipo de callejones sin salida es lo que mejor aporta el t¨ªtulo desde el primer momento.
La cl¨¢sica secuencia en la que objetos que no tienen ninguna relaci¨®n entre ellos acaban siendo necesarios para poder llegar a un objetivo final: Una llave que permite abrir una trampilla, desde la cual conseguiremos una ganz¨²a con la que podremos abrir una caja y encontrar un cuchillo. Gracias a esta arma blanca podremos deshacer un cierre con cinta aislante y poder seguir nuestro periplo. Estas tres l¨ªneas resumen muy bien lo que estaremos haciendo constantemente en Resident Evil VII. En un primer momento los rompecabezas son bastante evidentes, con un objeto que es preciso para esa ¨²nica salida que tenemos localizada. Pero a medida que vamos avanzando se van complicando m¨¢s y m¨¢s las acciones necesarias para poder vencer al juego. Es aqu¨ª donde el t¨ªtulo de Capcom vuelve a brillar: obligando al jugador a estar atento, a prestar atenci¨®n a todo lo que ve. Sino, acabaremos dando vueltas sin sentido mientras intentamos dar con una pista que normalmente hemos tenido ante nuestras narices sin darnos cuenta.
Encontraremos puzles de todo tipo. Encajar piezas para poder utilizar artilugios concretos, cambiar una escopeta por una escopeta rota para poder salir de la habitaci¨®n de turno (gui?o a una cl¨¢sica f¨®rmula RE), explorar objetos para encontrar interruptores, estar atentos a detalles (lugares fotografiados, elementos decorativos que pasan desapercibidos) que respondan a enigmas que nos proponen, hacer backtracking una vez tenemos una llave que abre ¡®esas¡¯ puertas que hab¨ªamos visto dos horas antes, jugar con la sombra de figuras para poder descubrir pasajes secretos¡ Hay de todo, est¨¢n bien mezclados entre ellos y no existe la sensaci¨®n de repetici¨®n.
Iremos a una habitaci¨®n donde resolveremos un peque?o puzle o encontraremos un ¨ªtem explorando alg¨²n elemento de decoraci¨®n. Volveremos atr¨¢s para poder abrir camino a una zona inaccesible gracias al ¨ªtem conseguido anteriormente, y en el nuevo lugar daremos con una tarjeta que nos permitir¨¢ volver al punto inicial y proseguir con nuestro camino. En un primer momento el jugador puede pensar que los puzles como el descrito son notables, aunque no al nivel de las dos primeras entregas de la serie. Pero es en la segunda mitad del t¨ªtulo, con la b¨²squeda de ¨ªtems que implican visitar varios pisos distintos repletos de habitaciones y peligros, sin apenas armas, cuando uno acaba recuperando esa sensaci¨®n de laberinto enorme.
Esta f¨®rmula, a veces muy pausada y reflexiva, mantiene los altos niveles de tensi¨®n durante las 10 horas que puede durar la primera partida en dificultad normal gracias a que, como hemos comentado anteriormente, se ha medido todo en su cantidad justa. Cuando parece que una propuesta puede agotarse aparece en escena otro miembro de la familia, otra localizaci¨®n, otra manera de entender los retos a los que debe enfrentarse el jugador. No es lo mismo la persecuci¨®n agresiva de Jack Baker que las artima?as que usa su mujer Marguerite, as¨ª como tampoco tiene nada que ver la propuesta jugable que nos brindar¨¢ Lucas; por no hablar del tramo final y todo lo que sucede en ¨¦l. La relaci¨®n con estos personajes tambi¨¦n ayuda a un desarrollo argumental adictivo en el que siempre queremos saber algo m¨¢s. A todos ellos se suma Zoe, el miembro de la familia que parece, a priori, m¨¢s cuerdo y que nos llamar¨¢ constantemente en los tel¨¦fonos para darnos indicaciones y pistas.
Enemigos y jefes finales
En Resident Evil 7 tambi¨¦n dispararemos. De manera progresiva, empezando con pocos enemigos y acabando con localizaciones donde habr¨¢ bastantes monstruos a los que batir. Adem¨¢s de la familia Baker nos encontraremos con un elenco de bichos bastante poderosos. Capaces de golpearnos con fuerza en el cuerpo a cuerpo, de gran envergadura y con algunas variantes a cada cual m¨¢s peligrosa. Junto a ellos, Holomorfos que son versiones de monstruos m¨¢s peque?os pero m¨¢s ¨¢giles, u otros pesados que van lanzando v¨®mito t¨®xico cada vez que reciben un balazo. Su presencia siempre tiene un motivo, y nuestra manera de actuar ante ellos no siempre debe ser la misma. Aunque con una buena gesti¨®n no deber¨ªamos tener escasez de munici¨®n, Resident Evil 7 recupera sensaciones perdidas. por ejemplo, la satisfacci¨®n de hacerte con la escopeta para volarle la cabeza a un enemigo casi invencible con pistola. O pensarte una y dos veces si la escasa munici¨®n del lanzagranadas vas a gastarla con tal enemigo o, tal vez, puedes intentar quebrarlos y escapar esperando un rival m¨¢s fuerte.
Es f¨¢cil recuperar el sabor a?ejo de muchos momentos que parec¨ªan olvidados gracias a Resident Evil 7. Limpiar una zona y seguir caminando con cierto temor a qu¨¦ suceda algo o aparezca alg¨²n enemigo inesperado. Guardar partida en la cinta de turno a cada peque?o paso que damos. Cuando avanzamos demasiado tiempo sin mirar atr¨¢s, cruzar los dedos y desear que en la siguiente puerta encontremos un refugio donde descansar y poner a salvo nuestro avances. Todo esto lo propone un juego que en muchas ocasiones no necesita m¨¢s que una sala de m¨¢quinas sonando a todo trapo y dos enemigos rode¨¢ndonos para que nos veamos agobiados y perdidos.
A la propuesta se suman los jefes finales a los que nos vamos a enfrentar de manera recurrente. Es probablemente lo menos inspirado que tiene el t¨ªtulo. Hay algunos casos que nos brindan combates realmente memorables en los que, adem¨¢s de vencer al enemigo, debemos sobrevivir con todo lo que significan estas palabras. Gestionar las medicinas por si el combate se alarga m¨¢s de la cuenta, atacar con lo poco que tengamos cuando se nos ha acabado la munici¨®n por disparar al aire m¨¢s que a la cabeza del villano de turno, dar vueltas buscando alg¨²n objeto que nos descante la partida, etc. En cambio, otros enfrentamientos son muy poco inspirados. Ya sea por la localizaci¨®n en la que se suceden o por los patrones y mec¨¢nicas que tienen ante nosotros. Sin duda, lo m¨¢s irregular del t¨ªtulo, que se a?ade al hecho de que Ethan tampoco es el personaje m¨¢s preciso y ¨¢gil a la hora de empu?ar un arma.
Nuestro protagonista tiene un inventario limitado a ciertas casillas, y para gestionar todo lo que necesita debe hacer uso de los cl¨¢sicos ba¨²les conectados entre ellos donde podremos guardar todo aquello que no sea necesario en ese momento. La gesti¨®n de nuestro inventario es de lo m¨¢s interesante: aunque tenemos espacios generosos llegados a cierto punto de la aventura, sigue habiendo la necesidad de decidir qu¨¦ queremos y qu¨¦ no. N¨²mero de armas con sus consecuentes cajas de munici¨®n, elementos curativos para cuando nos alcancen los enemigos, objetos extras necesarios para avanzar (como llaves que solo abren puertas concretas) y otros suplementos que tienen resultados diversos seg¨²n se utilicen.
No se puede entender la gesti¨®n del inventario sin la f¨®rmula de combinar objetos. En Resident Evil 7 no estaremos combinando plantas medicinales de todos los colores, sino productos que pueden ser muy poderosos mezclados con cabeza. S¨ª, mantenemos las plantas medicinales, pero tambi¨¦n tenemos p¨®lvora para poder crear m¨¢s munici¨®n. Gracias a varios potenciadores que encontraremos, tambi¨¦n podremos combinar estos objetos con otros m¨¢s cl¨¢sicos para conseguir, por ejemplo, balas m¨¢s poderosas para nuestra pistola. El hecho de que una misma bolsa del color que sea sirva para combinar con medicamentos o con elementos armament¨ªsticos obliga la jugador a estar pensando cada vez qu¨¦ es lo que necesita o necesitar¨¢ en el futuro.
Un mundo repleto de secreto
Son varios los extras, algunos con m¨¢s peso que otros, que podemos encontrar en los alrededores de la finca Baker. Uno de ellos son los v¨ªdeos, cintas VHS que podemos poner en distintos televisores y no solo ver, sino vivir lo que sucedi¨® en esa grabaci¨®n. La primera ser¨¢ la cl¨¢sica que vimos en la demo con los dos detectives sucumbiendo al mal de Jack Baker. Pero las dem¨¢s tienen un peso muy importante: superar los retos de las cintas, algo opcional, sirve para conocer un terreno que visitaremos pr¨®ximamente y tambi¨¦n para identificar trampas y situaciones que nos provocar¨ªan la muerte del personaje y que se pueden evitar si hemos hecho los deberes previamente. Especialmente brillante es la ¨²ltima de ellas, por el gran puzle que nos presenta en una zona que parece que no tiene elementos para interactuar y lo importante que es prestar atenci¨®n a lo que pasa all¨ª. De no hacerlo, m¨¢s adelante tendremos problemas importantes.
Junto a estos v¨ªdeos tambi¨¦n encontraremos todo tipo de documentos que aportan un background muy agradecido, sobre todo cuando entramos en el desenlace final, para entender lo que est¨¢ pasando en ese lugar. No faltan otros coleccionables, monedas antiguas que nos permiten comprar objetos poderosos (esteroides que nos suben la vida m¨¢xima, pistola s¨²per poderosa, etc), fotos que nos muestran donde se han escondido tesoros o unos mu?ecos que debemos destrozar cuando tengamos ocasi¨®n de hacerlo. Aunque en general son bastante evidentes los lugares en los que encontrar estos extras, algunos est¨¢n muy bien escondidos.
Tensi¨®n, miedo y¡ ?Dificultad?
Sustos y situaciones inesperadas que se dan al girar una esquina o entrar en una habitaci¨®n. La tensi¨®n de los ruidos constantes, los perseguidores que no cesan en su empe?o. Caminar m¨¢s lento de lo que es habitual para evitar caer en ninguna trampa mortal. Son momentos que se dan en Resident Evil 7 y que consiguen mantenerse a lo largo de todo el juego, algo que se agradece ya que en otros t¨ªtulos uno se ¡®acostumbra¡¯ al miedo y entonces, se pierde todo el inter¨¦s. Aqu¨ª no sucede. Es cierto que poco a poco vas a tolerar mejor todo lo que se prepara a nivel audiovisual, pero siempre hay momentos que nos pillan a contrapi¨¦ y que mantienen alerta al jugador.
En todo caso, no estamos ante un videojuego excesivamente dif¨ªcil. Es cierto que en algunos rompecabezas, sobre todo de la segunda mitad del juego hasta el final, uno se puede perder con facilidad siempre que no haya consultado los documentos que tiene a mano y que facilitan mucho la vida. La vida se regenera con plantas medicinales y botellas de medicina, tenemos puntos de guardado bastante cercanos a lugares fren¨¦ticos e importantes y un autoguardado con checkpoints antes de enfrentamientos con jefes finales y situaciones que se han dado en la partida relevante que tal vez no es tan necesario de tener. Me explico: La tensi¨®n del momento puede desvanecerse cuando uno pierde dos veces con un jefe final y no tiene mayor penalizaci¨®n que esperar a su puerta para probar una tercera vez.
Por eso es tan interesante la dificultad Manicomio que se desbloquea una vez hemos superado el juego. Esta dificultad se define en el juego como ¡°vamos a hacerte la vida imposible¡± y tiene varias particularidades. Por ejemplo, necesitamos cintas para poder grabar nuestra partida. Una mec¨¢nica cl¨¢sica de los t¨ªtulos originales que hace que no podamos estar guardando cada dos por tres para ir sobre seguro. Adem¨¢s de esto, tambi¨¦n se eliminan varios checkpoints cercanos que hac¨ªan accesible ciertos momentos del juego. Enemigos m¨¢s duros y una munici¨®n no tan abundante son otras de las caracter¨ªsticas de una modalidad de juego que no est¨¢ disponible hasta que se termina el juego una vez. Seguramente habr¨ªa sido una gran idea permitir que estas caracter¨ªsticas se pudieran implementar tambi¨¦n en el modo normal. En todo caso, tras los impactantes cr¨¦ditos del juego, uno se siente empujado a empezar inmediatamente una nueva partida en la nueva dificultad. Esa es la mejor de las sensaciones que puede dejar un t¨ªtulo como Resident Evil 7 para demostrar hasta que punto se ha acertado con el proyecto.
Apartado t¨¦cnico
A nivel audiovisual estamos ante una propuesta que brilla con luz propia gracias a varios factores a tener en cuenta. El primero es la direcci¨®n art¨ªstica del t¨ªtulo, capaz de recrear un lugar mugriento, desagradable y terror¨ªfico a partes iguales. Los escenarios son v¨ªctimas del mal y del tiempo, y a ellos les acompa?an un elenco de personajes corto pero perfectamente recreado. La iluminaci¨®n es lo mejor que tiene el juego, que funciona con un Resident Engine preparado para la ocasi¨®n. El juego de luces y sombras, los lugares en los que no hay iluminaci¨®n y otros detalles hacen que sea muy vistoso en este sentido. Cabe destacar que tiene algunos problemas t¨¦cnicos. El m¨¢s destacado tiene que ver con las texturas, algunas a baja resoluci¨®n en primeros planos y otras que cargan algo m¨¢s tarde de la cuenta.
Destacar que la versi¨®n de PC sorprende por el buen acabado que a veces no se ve en juegos con un desarrollo japon¨¦s. En la mayor¨ªa de equipos funciona sin fisuras, aunque se han reportado algunas bajadas de framerate en algunas placas AMD i en ciertos espacios abiertos puede tener alg¨²n baj¨®n jugando al m¨¢ximo, elementos corregibles con futuros drivers o parches de optimizaci¨®n. Es especialmente agradecido poder cambiar el FOV ¨Ccampo de visi¨®n- por encima de 80, evitando as¨ª posibles mareos para el jugador de PC que acostumbra a tener el monitor mucho m¨¢s cerca. La gran cantidad de opciones gr¨¢ficas, desde resoluci¨®n hasta efectos, antialiasing, detalles de luces, sombras¡ permite ajustar la experiencia de manera poco habitual, pero agradecida, en compa?¨ªas niponas.
Como lo es tambi¨¦n una banda sonora que acompa?a con detalles de manera perfecta, aunque son los efectos de sonido los que se llevan la palma. Es imprescindible jugar con headset a este t¨ªtulo para tener esa tensi¨®n sin fin gracias a suelos que chirr¨ªan a pasos de desconocidos, respiraciones a nuestra espalda, gritos, gotas que caen, puertas que no cierran bien¡ Un espect¨¢culo para los o¨ªdos que vale mucho la pena tener en cuenta. El doblaje al castellano est¨¢ a un buen nivel en general -aunque es mucho mejor el que est¨¢ en ingl¨¦s- y, en definitiva, Resident Evil 7 atrapa por saber recrear de manera veros¨ªmil un lugar tan inh¨®spito y degradado como este.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.