Tomb Raider (2013)

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider

Al borde de la muerte, el naufragio de la reimaginada Lara Croft en el Tri¨¢ngulo del Drag¨®n busca recursos en los g¨¦neros acertados. El nuevo Tomb Raider m¨¢s que sobrevivir hoy como mito le permite ofrecernos una gran aventura para PlayStation 3, PC y Xbox 360. As¨ª renace una hero¨ªna, as¨ª se consolida un s¨ªmbolo.

Dura, tremenda, ¨¢cida, chula, envalentonada... y ¨¢gil, sobre todo ¨¢gil. Lara Croft es la arque¨®loga por antonomasia, la Indiana Jones de los videojuegos y todo un fetiche para una Crystal Dynamics que vuelve a llevar los pantalones de su mejor personaje. Y qu¨¦ suerte. El icono m¨¢s sexy de las aventuras en los templos poligonales vuelve a intentar -tras muchos designios notables pero in¨²tiles- recuperar su posici¨®n l¨ªder en esto de la arqueolog¨ªa desventurada. Nathan Drake y su serie Uncharted han marcado la mejor t¨®nica en esta generaci¨®n en este tipo de producciones, marca que recogi¨® much¨ªsimo de los primeros hallazgos de Lara y que supo evolucionar el universo de los viajes repletos de saltos, Historia y tiroteos. Ahora Tomb Raider toma de la franquicia de Naughty Dog tanto como aquella recibi¨® en su momento, y lleva a un nuevo plano las aventuras de acci¨®n, a?adi¨¦ndole un determinante factor de exploraci¨®n y supervivencia.

Eidos ha llevado Tomb Raider por muchos derroteros, hasta un curioso hack and slash cooperativo en El Guardi¨¢n de la Luz. Se hab¨ªa probado de todo y la se?orita Croft con los a?os perd¨ªa fuelle y ganaba competencia. Cuando Square-Enix absorbi¨® la editora, las cosas empezaron a cambiar, destinando una importante suma al que iba a ser el reboot de la saga Tomb Raider y poniendo a la cabeza del desarrollo a una preparad¨ªsima Crystal Dynamics que ha  acabado demostrando que en este nombre propio ellos tienen la mejor palabra. Retrasos, un largo desarrollo y mucha informaci¨®n, tres pilares que sustentan a casi todas las grandes producciones de las plataformas actuales que acaban en calidad sobresaliente. Se ve¨ªa venir la brillantez lograda, que sus creadores no ten¨ªan miedo a ense?ar m¨¢s demos, niveles, v¨ªdeos y posibilidades. Llevamos mucho tiempo recibiendo p¨ªldoras de informaci¨®n de Tomb Raider, muchas tomas de contacto, mucho hype. El producto final est¨¢ a la altura.

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Los aciertos no vienen solos, tambi¨¦n hay puntos menos duchos o boicoteadores de la sensaci¨®n de sorpresa. No es ninguna aberraci¨®n decir que esta obra hoy ya innova muy poco, que tiene determinados desperfectos o que su modo multijugador no es m¨¢s que un a?adido en duraci¨®n pero convencional y gen¨¦rico. Tomb Raider tiene la virtud de manejar de forma superlativa todo lo que conjuga, de regalar a Lara su aventura m¨¢s ¨¦pica y espectacular mientras que al jugador se le dan vibrantes experiencias a los mandos y una interesante sensaci¨®n de libertad de actuaci¨®n sin sacrificio del ritmo por ello. Est¨¢ bien acabado de principio a fin y es s¨®lido y variado en sus propuestas. Ahora bien, nadie que venga de Uncharted se va a sorprender. Tampoco quien sea devoto de otros third person shooters de peso actual con modo online respetado como Max Payne 3 o Gears of War 3. Tomb Raider simplemente se encarga de hacer girar con suavidad todos sus engranajes para que la maquinaria general de este mecanismo atemporal funcione. Llama al pasado y mira al presente en esto de las aventuras de acci¨®n.

La ambientaci¨®n y el poder¨ªo t¨¦cnico a¨²nan esfuerzos para colocar a Lara y el resto de personajes en un dram¨¢tico naufragio en el Tri¨¢ngulo del Drag¨®n, archipi¨¦lago -referente e las Bermudas- con enorme isla central que recoge el grueso de la campa?a. La arque¨®loga tiene 21 a?itos en esta reinterpretaci¨®n del personaje, ha dejado su car¨¢cter chulesco y fatal para presentarse ahora como una d¨¦bil adolescente que tropieza, grita con cada rasgu?o y va a aprender que la muerte y la violencia tambi¨¦n son parte del mundo, va a descubrirlo en una desagradable y muy salvaje odisea a trav¨¦s de los restos de una civilizaci¨®n perdida. Llega a caer mal al principio, es torpe e inexperta, miedosa y quejosa con las desgracias -no pocas y bastante viscerales- por las que va pasando. No es la Lara Croft que record¨¢bamos los habituales, la de la doble pistola, pechos turgentes y labios carmes¨ª. Pero pronto se va ganando el respeto de sus compa?eros supervivientes disgregados por la isla y, lo m¨¢s importante, el respeto y cari?o del jugador. Va pasando de superviviente fr¨¢gil a cazadora hero¨ªna.

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Luchadora a prueba de heridas

Tomb Raider comienza con una obsesiva b¨²squeda al resto de supervivientes de la expedici¨®n de Lara, pero a medida que avanza la trama el personaje se ve obligado a resistir en soledad, a buscar armas y mejoras, y salir de situaciones extremas aunque tenga que asesinar para ello. Mientras en la primera hora de juego pide perd¨®n a un cervatillo por cazarlo para alimentarse, en el ¨²ltimo tramo la protagonista es un cabreado soldado dispuesto a todo. Los desquiciados habitantes de la isla no son nada amigables y van a ponerle las cosas realmente cuesta arriba, con constantes secuestros e intervenciones en el escape de ella y su equipo del archipi¨¦lago maldito. De esta forma, la faceta shooter del singleplayer va in crescendo, lo que sirve a Crystal Dynamics para jugar con el aumento paulatino de dificultad y desaf¨ªo, realmente solo determinado por la exigencia del combate. Hay selector de dificultad inicial, y ¨¦ste solo determina la resistencia de los rivales y el da?o que recibe Lara. Por lo dem¨¢s la aventura es similar.

Por supuesto hay picos, momentos descompensados donde un intenso y abarrotado tiroteo o un puzle que parece no tener soluci¨®n pueden suponer un atasco. Pero no aparecen en exceso y son leves dentro de un juego creado para todo tipo de jugadores, inexpertos y tradicionales. Es aqu¨ª donde hay que hablar de uno de los componentes que pueden resultar pol¨¦micos en Tomb Raider, el Instinto de Supervivencia, un indicador ingame que se dispara voluntariamente en cualquier momento y que pone toda la pantalla en blanco y negro salvo los elementos interactivos, items a recoger y camino a seguir. Es una ayuda desmesurada, que disparar opcionalmente pero que rompe por completo la exploraci¨®n o la prueba y error que puedan suponer los rompecabezas y b¨²squedas para salir de una determinada sala, delatando qu¨¦ tocar y por d¨®nde ir. Es uno de esos comandos impensables en los juegos de anta?o y que hoy parecen imprescindibles para no atascar al impaciente, pero que a los que somos jugadores habituales nos chirr¨ªa hasta entenderse su inclusi¨®n como una total equivocaci¨®n.

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Tomb Raider es un juego de acci¨®n y saltos que narra una historia lineal y muy cinematogr¨¢fica -bajo el esquema Uncharted- solo que abriendo bastante determinadas zonas para incentivar la exploraci¨®n, la b¨²squeda de desaf¨ªos opcionales o el descubrimiento de tumbas y salas secretas con algo m¨¢s que contar sobre el pasado y presente de la isla. Este esquema de juego cerrado con aperturas controladas permite narrar con fluidez y presentar c¨®modamente la evoluci¨®n de los personajes y giros repentinos de los acontecimientos dram¨¢ticos, no siempre coherentes con la personalidad de los participantes y presentando algunas inconsistencias argumentales que hacen algo planas y predecibles las actitudes clave. Es quiz¨¢ un resbal¨®n de un producto, por lo general, absolutamente sobresaliente, especialmente en lo jugable como veremos a continuaci¨®n.

Del revolver al arco

Lara Croft sufrir¨¢ como nunca antes, con constantes heridas, rasgu?os y contusiones a medida que avanza y cae por la isla en busca de rescate y ahondando en los propios misterios del paradis¨ªaco entorno. El inter¨¦s aumenta junto a la trama. El realismo visual de Tomb Raider se traduce en el manejo de una protagonista herida y abatida por las circunstancias que va desarroll¨¢ndose poco a poco como cazadora y luchadora, haciendo del arco y la antorcha sus mejores aliados aunque no dar¨¢ de lado por ello a armas de fuego como pistola, escopeta y ametralladora. Todo parece sucederle a ella, las aventuras en el sentido m¨¢s sugestivo de la palabra se suceden una tras otra, en una mezcla continua de saltos -lo que m¨¢s-, disparos y toma de coberturas, b¨²squedas, puzles y tramos de reflejos, expresados en Quick Time Events, carreras, toboganes y scripts por doquier en pos de la espectacularidad. Y que nadie los tema, en lo nuevo de Crystal Dynamics funciona bien hasta todo esto.

Que gane poco a poco herramientas como el pico o el mechero, y armas con diverso alcance, da?o y precisi¨®n a medida que las encontramos y mejoramos hace que determinadas zonas no puedan ser totalmente exploradas la primera vez que se pasa por ellas, de manera que el juego tiene una importante parte de incitaci¨®n a recorrerlas cuando el personaje ha ganado la suficiente habilidad y equipo para, por ejemplo, llegar con los nuevos piolets a un risco antes innaccesible o tirar una tirolina hasta un punto inalcanzable gracias a las flechas con cuerda. No es necesario para acabar la aventura principal utilizar el viaje r¨¢pido de un campamento a otro para explorar cada ¨¢rea por segunda vez, pero que cada nuevo hallazgo que hagamos suponga subidas de los puntos de experiencia y con ello subidas de nivel hace m¨¢s que apetecible avanzar despacio y moverse por ¨¢reas conocidas para encontrar todos los tesoros, tumbas, desaf¨ªos opcionales y utensilios posibles.

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Tomb Raider acierta de pleno al implementar de esta forma los descubrimientos con las subidas de nivel, invitando constantemente a permanecer atentos a caminos alternativos, tesoros o ejecuciones que suponen un plus de puntos XP. Habr¨¢ quien acabe la campa?a con una Lara a su m¨¢ximo nivel y quien se limite a llegar a final con el desarrollo del personaje a medias. Cada usuario determina su experiencia de juego en las b¨²squedas y trabajos optativos en que se embarca por el camino de la trama central, pero desde luego que la duraci¨®n -bastante generosa ya yendo al grano- se multiplica much¨ªsimo si optamos por explorarlo del todo. Completarlo al 100% es una verdadera haza?a de m¨¢s de 25 horas de juego aseguradas, con much¨ªsimos secretos y puntos ocultos que exigen an¨¢lisis exhaustivo de los escenarios y las situaciones par ser alcanzados. La partida para este An¨¢lisis, de ritmo constante pero con paradas para exploraci¨®n y mejor preparaci¨®n de cara a la parte final, se coloca en las 15 horas.

Las tumbas son quiz¨¢ el mejor y m¨¢s interesante de los hallazgos opcionales disponibles. Se trata de ¨¢reas escondidas y cerradas, dentro de cavernas, que requieren la soluci¨®n a un determinado puzle de entorno para despejar el camino hasta ellas, liber¨¢ndose con su profanaci¨®n un mapa de la zona que delata todos los tesoros, cofres y cajas de restos disponibles. Rompecabezas bastante interesantes e inteligentes, al estilo de los de los ¨²ltimos Zelda o Darksiders, donde jugar con las f¨ªsicas, los saltos certeros y la observaci¨®n de los elementos en juego. No se presentan como ¨¢reas inconexas y separadas del resto, sino que el propio juego sabe llevar al jugador hasta ellas sin que tenga la sensaci¨®n de cambio de mec¨¢nica. Adem¨¢s, por suerte, el Instinto de Supervivencia no delata d¨®nde est¨¢n las entradas a las tumbas, y solo los m¨¢s curiosos e investigadores dar¨¢n con su localizaci¨®n. Eso s¨ª, como dec¨ªamos, ayuda a su soluci¨®n delatando los puntos y elementos interactivos.

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Otra exigencia para conseguir una Lara bien preparada consiste en dar con las cajas de restos, objetos ¨²tiles para mejorar las armas. Aumentos de cargador, culata acolchada para menor retroceso, estabilizador de disparo o admisi¨®n de otros proyectiles son algunas de las ventajas (perks) disponibles para cada una de las armas. Y tambi¨¦n habr¨¢ que evolucionar las herramientas, como mayor resistencia para el pico o m¨¢s tensi¨®n de cuerda para el arco. Todas ellas a desarrollar de forma individual. Por otra parte est¨¢n toda las habilidades de Lara, separadas en tres categor¨ªas: Superviviente, Cazadora y Luchadora. Cada grupo afecta a ese conjunto de destrezas, con mejores combos en el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, m¨¢s resistencia a los da?os, posibilidad de llevar m¨¢s munici¨®n encima o obtenci¨®n superior de recursos al saquear cad¨¢veres.

Es importante realizar acciones que fomenten la subida de XP de la protagonista, como rematar con un golpe a un enemigo moribundo o analizar con lupa los tesoros encontrados en busca de se?ales que aporten m¨¢s informaci¨®n de la historia de ese objeto en concreto. Tambi¨¦n los diarios y documentos esparcidos por todos los mapas sirven como aumentadores del nivel, a la vez que ampl¨ªan y explican algunos cabos sueltos del argumento. Solo podremos mejorar en las fogatas y campamentos, puntos que tambi¨¦n sirven para viajar a zonas ya visitadas o comprobar el progreso. La interfaz de desarrollo es bastante limpia y visual, facilitando adem¨¢s que sea el jugador quien elige libremente en qu¨¦ par¨¢metros quiere mejorar el arsenal, las herramientas y a la propia hero¨ªna.

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El dise?o intrincado y vertical de los escenarios, con un trabajo de level designer fant¨¢stico detr¨¢s, hace que la exploraci¨®n exhaustiva sea exigente, en el sentido de que no basta con mirar alrededor del personaje y su paso hacia el siguiente objetivo, hay zonas -como el poblado de chabolas bajo el templo japon¨¦s- bastante abiertas y repletas de caminos por los que saltar y colgarse para avanzar. Esta arquitectura accidentada y bastante org¨¢nica de los entornos ayuda tambi¨¦n a que el plataformeo del juego, la principal mec¨¢nica, sea bastante libre y sin encorsetamientos ni sensaci¨®n de anclaje o preconfiguraci¨®n. Uno de los desperfectos de Uncharted, al que vuelvo a repetir que recuerda enormemente, desaparece en Tomb Raider. Est¨¢ bastante mejor llevado en su planteamiento de saltos, carreras y escaladas. En cambio, en tiroteos, mantiene el nivel.

Lara a cubierto

El gran cambio de este Tomb Raider respecto a anteriores llega en la faceta claramente third person shooter hacia donde se ha volcado tambi¨¦n la experiencia singleplayer y absolutamente el multijugador. Como si de Gears of War, Max Payne o Mass Effect estuvi¨¦ramos hablando, la joven Croft tendr¨¢ que aprender que en esta isla cruel la violencia del hombre es un peligro mayor que el peor de los acantilados. Lara har¨¢ frente a numerosas hordas de rivales armados, a enemigos con sables, arcos y escudos pero tambi¨¦n a posicionados francotiradores o torretas. La toma de coberturas, automatizada aqu¨ª, vuelve a ser fundamental para poder ir acabando con cada uno de los encierros en que se ve la protagonista. Hay much¨ªsima variedad de situaciones tambi¨¦n en los tramos de disparos, como partes ideadas para aprovechar las flechas de fuego ya que est¨¢n repletas de barriles explosivos y elementos incendiarios, u otras donde el mal estado de la arque¨®loga no le permite moverse r¨¢pido ni saltar, cambi¨¢ndose as¨ª ligeramente el gameplay de cada cruce de balas. Tambi¨¦n las trampas que dejan bocabajo a Lara aseguran vibrantes encuentros diferentes.

La Inteligencia Artificial adversaria es coherente y la opresi¨®n constante, sobre todo en el tramo final donde cada segmento third person shooter es un nuevo reto. Los enemigos (de diversos tipos) son agresivos y no se quedan quietos tras una misma piedra. Tambi¨¦n son avispados en las partes donde el sigilo acaba siendo nuestra mejor arma. Este Tomb Raider tiene mucho de infiltraci¨®n, y esquivar las linternas y focos no es la ¨²nica proeza que tiene que lograr Lara para mantenerse oculta en circunstancias de verdadera inferioridad. Est¨¢ claro que Crystal Dynamics ha trabajado muy duro en que cada situaci¨®n de la campa?a sea diferente, y aunque no hay nada que no se haya visto ya en otros juegos anteriores, al quedar todo sumado y bien cohesionado en este desarrollo se consigue un producto totalmente s¨®lido e impecable.

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La diversi¨®n como videojuego es incuestionable, especialmente a partir de la segunda mitad donde todos los planteamientos est¨¢n ya presentados y sus creadores se dedican a intercalarlos uno tras otro e incluso mezclarlos. Tomb Raider equilibra bien exploraci¨®n e intensidad, en el sentido en el que cada usuario determina a qu¨¦ ritmo avanza por el hilo central y en qu¨¦ se detiene para lograr un mejor desarrollo del personaje. No hay toma de decisiones que marquen la trama ni caminos que ense?en otra pieza argumental o este tipo de trucos de "elige tu propia aventura". Tampoco hay posibilidad de volver a pie a zonas ya conocidas, solo mediante viaje r¨¢pido en el mapa de los campamentos, pues los derrumbes, expliosiones, riadas y dem¨¢s elementos scriptados que logran disparar la adrenalina van deformando los escenarios o el camino preconcebido para llegar al siguiente checkpoint, bastante cercanos entre s¨ª y por ello con poco desaf¨ªo, eso s¨ª.

La proeza visual

Todo esto se gestiona gracias a un portento t¨¦cnico que lleva a Lara y los dos estudios detr¨¢s del car¨ªsimo proyecto a su mejor faceta visual. Este juego y todo lo que conjuga no ser¨ªa posible sin un soporte gr¨¢fico capaz de mover con soltura las grandes ¨¢reas que pone ante los ojos del jugador, los r¨¢pidos tiroteos, los espectaculares scripts donde todo se rompe y hay que moverse r¨¢pido, o los detallados escenarios que recrea para que salte y escale la hero¨ªna. Efectos como el agua estancada o algunas explosiones son los ¨²nicos peros que se le pueden sacar a un apartado esc¨¦nico m¨¢s que llamativo, especialmente destacable por el n¨²mero de pol¨ªgonos en pantalla, la resoluci¨®n de texturas, la frondosidad de la vegetaci¨®n o la interacci¨®n de casi todos los elementos en pantalla. As¨ª como el agua quieta o peque?os descuadres no son su mejor baza gr¨¢fica, especialmente destacable es la recreaci¨®n de las llamas de fuego en las antorchas y flechas, o el comportamiento f¨ªsico de cada material.

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Un aspecto muy llamativo cuando se ense?¨® Tomb Raider y que en seguida estuvo en boca de todo el mundo vino de la nueva imagen de Lara Croft. Menos exhuberante y sensual que las anteriores, el cuerpo de animaciones dispuesto para dar vida al redise?o de la arque¨®loga es cu¨¢nto menos impresionante, con m¨¢s de un centenar de movimientos para cada paso, salto, apuntado, agache... Tambi¨¦n hay un inmenso abanico de muertes, muchas de ellas verdaderamente crudas, expl¨ªcitas y desagradables, como empalamientos o degollamientos. En Crystal Dynamics se cortaron con las escenas que sugieren violaci¨®n o sumisi¨®n pero no con la violencia y el gore, bastante llamativos en determinados tramos. Una pena que obras tan cruciales sigan cort¨¢ndose en lo que es en realidad menos grave de lo que ponen en pantalla de forma natual y sin dudas. Todas las ca¨ªdas para los enemigos cuentan tambi¨¦n con f¨¦rreas y diferenciadas animaciones.

Los tiempos de carga al estilo tradicional son inexistentes salvo al morir, dejando las cinem¨¢ticas para ¨¦stos y presentando el control del personaje directamente desde el v¨ªdeo, una vez m¨¢s al estilo Uncharted. La integraci¨®n de QTEs en estos fragmentos se ejecuta de forma bastante natural, con comandos intuitivos y que responden a lo que pulsar¨ªamos de forma normal para dar un golpe, una voltereta o intentar escapar de un agarre. La sensaci¨®n de cohesi¨®n y unidad es la mejor parte de un apartado gr¨¢fico que tambi¨¦n brilla con luz propia por su recreaci¨®n art¨ªstica y los juegos con las luces para generar estampas sugerentes, como el atardecer inicial desde un risco alto de la isla con todo el naufragio a los pies de la protagonista, o la tormenta tropical en plena entrada a una fortificaci¨®n en alto que se tambalea y destroza con los vientos. Hay un dise?o pict¨®rico formidable. No existen los ciclos d¨ªa-noche ni las condiciones clim¨¢ticas cambiantes de forma aleatoria. No es un sandbox.

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Por otra parte est¨¢ el sonido, por debajo del aspecto gr¨¢fico lamentablemente. Tomb Raider tiene algunas desincronizaciones y hasta bugs en su pista de audio, con conversaciones que pueden no disparse cuando deben -pocas veces- o efectos que se quedan silenciados. Estos errores no son habituales, pueden no presenciarse, pero est¨¢n ah¨ª. Tampoco el doblaje al castellano merece una menci¨®n especial, est¨¢ a la altura y recoge un buen pu?ado de voces bastante conocidas en el mundo del videojuego hispanoparlante ya que han intervenido en otras superproducciones, pero aqu¨ª solo se quedan como notables y funcionales, sin demasiados alardes interpretativos. La Banda Sonora, orquestada y con piezas muy acertadas, no logra quedarse en inolvidable pero aporta una ¨¦pica fant¨¢stica a los momentos m¨¢s espectaculares o la sensaci¨®n de soledad de Lara que intenta transmitir todo el juego. En cuanto a FX, se echa de menos algo m¨¢s de contundencia para las armas o el silbido de las balas, aunque tampoco est¨¢ por debajo de las expectativas.

Contra el mundo

Mientras Crystal Dynamics se centraba en la campa?a monojugador, Square-Enix dej¨® en manos de Eidos Montreal -encargados de Deus Ex: Human Revolution entre otros- el modo multijugador, un poco inspirado cuatro contra cuatro cuya ¨²nica diferencia respecto a lo existente y visto en otros como Uncharted recae en la verticalidad de los escenarios, los modos ¨²nicos y las trampas. Pero poco m¨¢s. Tomb Raider ha tenido la suerte de contar para esta modalidad con un equipo distinto, presupuestos a parte y poca distracci¨®n del estudio central para su online. Es un producto que al no diversificar el trabajo, puede considerar su faceta multiplayer como un mero a?adido, un regalo, un obsequio. Es cierto que su calidad no es abrumadora ni la diferencia en relaci¨®n a otros third person shooter crucial, pero sin lugar a dudas ampl¨ªa la experiencia y la duraci¨®n, haci¨¦ndolo m¨¢s apetecible como compra ya que atesora m¨¢s contenido y posibilidades. No se le debe criticar por ello. No ha mermado el modo central, el singleplayer.

En escenarios reducidos y llenos de terrazas, alturas, trampas y caminos ocultos o que ir abriendo, hasta ocho jugadores se ver¨¢n las caras enfrentados en dos equipos en modalidades que poco o nada tienen de innovadoras, estilos de partida como Capturar la Bandera, Team Deathmatch, Free for All o Domination. El juego diferenciado viene aqu¨ª con las clases y el armamento a disposici¨®n de mejora, las trampas y el aprovechamiento del escenario. Depredadores contra supervivientes, cada personaje tiene unas caracter¨ªsticas y armas, siendo casi siempre los aut¨®ctonos de la isla los que mejor acceso a la colocaci¨®n de trampas y trucos del escenario tienen a cambio de no contar con armamento de fuego tan letal como los reci¨¦n llegados exploradores. Arcos contra escopetas, pero el equilibrio es fant¨¢stico y todos tienen las mismas posibilidades de acabar l¨ªderes en las tablas de final de ronda.

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Que solo d¨¦ soporte a ocho usuarios enfrentados no hace en absoluto que estemos hablando de un modo online vac¨ªo o con demasiados tiempos de movimiento sin disparo. Los mapas est¨¢n creados para que en todo momento haya tiroteos cerca, adem¨¢s de que cada uno de los escenarios recogidos guarda una caracter¨ªstica especial, como tormentas de arena que dejan ver mejor las posiciones enemigas a los isle?os o desplomes que pueden acabar con una base de respawn rival. La intensidad es clave en un horizonte repleto de tirolinas y coberturas destruibles que dejan ver a los dem¨¢s jugadores saltando y descolg¨¢ndose por superficies, haciendo explotar escondites o esquivando cuchilladas cuerpo a cuerpo con volteretas. La acci¨®n directa del online se manifiesta en el sentido de que no haysistema de cobertura de ning¨²n tipo, lo que hace que la protecci¨®ndependa directamente de nosotros mismos al colocarnos tras paredes. Se logra expresar frenes¨ª y combate directo, aunque tambi¨¦n el armamento de largo alcance tiene mucho que decir.

Las cajas de restos de la campa?a y los niveles de experiencia conseguidos a medida que acabamos partidas y se nos otorga puntos XP posibilitan el desbloqueo de nuevos personajes, perks y ventajas para nuestra tarjeta de jugador concreta. Lara Croft est¨¢ disponible y es el skin m¨¢s caro de todos, requiere un nivel 60 para desbloquearla. Arma principal, secundaria, de apoyo (grandas, minas...) y 2 ventajas, m¨¢s otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. As¨ª se ha acabado esquematizando el gestor de personalizaci¨®n, con nada que envidiar a los referentes del multijugador hoy, como Call of Duty, Battlefield o Halo. La velocidad de recarga o la precisi¨®n lastran las armas con mayor alcance y potencia, de manera que se ha logrado que, al menos de momento y hasta que empiecen a desembarcar todos los packs DLC previstos, el multijugador sea totalmente satisfactorio. Eso s¨ª, no demasiado generoso en modos ni mapas, claramente preparado para recibir las ampliaciones descargables.

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8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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