Left 4 Dead

Left 4 Dead

  • PlataformaPC8.53608.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTurtle Rock
  • Lanzamiento21/11/2008
  • EditorValve

Holocausto zombie

Un nuevo incidente zombie golpea una peque?a ciudad norteamericana, arrasando con todo y todos. En medio del caos, un grupo de 4 personas sin nada en com¨²n, lucha con su ¨²ltimo aliento por la supervivencia. El resultado, un fant¨¢stico shooter cooperativo y una excelente incursi¨®n en el part¨ªcular g¨¦nero de los muertos vivientes, o infectados como se dice ahora.

Dos buenos socios como Valve y Turtle Rock dejan el Counter Strike de lado y pretenden con su ¨²ltima producci¨®n, que el usuario de videojuegos sea part¨ªcipe del sufrimiento y la angustia que todo expectador experimenta frente a una pel¨ªcula de terror. De zombies m¨¢s concretamente. Left 4 Dead es una mezcla de homenaje al g¨¦nero por excelencia de George A. Romero y shooter subjetivo para cuatro jugadores de forma cooperativa. Bebe de pel¨ªculas como 28 d¨ªas despu¨¦s y el remake de El amanecer de los muertos para meternos en el papel de uno de los cuatro supervivientes a un apocalipsis zombie que pretenden abrirse paso entre una marea de carne putrefacta para salvar el pellejo.

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El t¨ªtulo, que se puso ayer a la venta a trav¨¦s de Steam y llegar¨¢ a las tiendas espa?olas el pr¨®ximo viernes, tiene un formato at¨ªpico: est¨¢ planteado como cuatro pel¨ªculas diferentes, que no guardan conexi¨®n entre ellas, y que presentan el mismo desarrollo: los supervivientes comienzan en un punto A y deben unir fuerzas para llegar de una pieza al punto B, el lugar de extracci¨®n, atravesando 5 niveles intermedios. As¨ª pues, el grupo compuesto por el tatuado motero Francis, el boina verde y veterano de Vietnam Bill, el programador Louis y la friki de pel¨ªculas de serie B Zoey, deber¨¢ trabajar codo con codo y cuidar los unos de los otros para sobreponerse a las centenas de criaturas que irrumpir¨¢n a su paso. Son los cuatro protagonistas de cuatro pel¨ªculas de terror diferentes. Una para cada acto.

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Y es que la cooperaci¨®n es la clave. A diferencia de cualquier otro FPS, Left 4 Dead est¨¢ planteado para que la unidad funcional sea el grupo de cuatro. Nada de hacerse el h¨¦roe. El individualismo equivale a fracaso. Y esto es uno de sus puntos fuertes. Disfrutar de Left 4 Dead con otros tres amigos a trav¨¦s de Internet es una experiencia impagable. No es una mec¨¢nica nueva, pero en una situaci¨®n como est¨¢, en condiciones tan desfavorables, con el factor zombie y con el aura de Survival Horror rodeando al t¨ªtulo, desde luego que resulta revitalizadora y refrescante como pocos juegos este a?o.

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Los jugadores pueden comunicarse entre s¨ª mediante voz, mucho m¨¢s c¨®modo y directo, o con peque?as frases seleccionables r¨¢pidamente. Esto permite desarrollar t¨¢cticas y asumir diferentes roles dentro del equipo, que en los niveles avanzados de dificultad, son decisivos: posicionarse en primera o segunda l¨ªnea de fuego, proteger los flancos o la retaguardia, avisar del lanzamiento de granadas, pedir auxilio o asistencia sanitaria, ser¨¢n algunos de los ejemplos. Pero la cooperaci¨®n no solo se limita a estos aspectos. Cuando pierden la salud, los jugadores acaban heridos, caen a tierra pero a¨²n mantienen la consciencia. A¨²n yaciendo es posible seguir abriendo fuego, pero necesitamos que un compa?ero nos reanime primero y nos cure despu¨¦s.

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Si perdemos a uno solo de los miembros de nuestro grupo, la dificultad crece exponencialmente, por eso el juego hace buena aquella frase de 'cuida al pr¨®jimo como a t¨ª mismo', y no ser¨¢n pocas las veces que sacrifiquemos botiquines o analg¨¦sicos que iban para nuestro consumo en favor de un compa?ero en apuros. Otro detalle, Left 4 Dead tiene activa la opci¨®n de fuego amigo, sin posibilidad de desactivarla, por lo que hay que proceder con sumo cuidado en medio de los tiroteos de no herir a nuestros compa?eros, ni de cruzarse en la l¨ªnea de tiro.

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Left 4 Dead proporciona las mayores satisfacciones jug¨¢ndolo entre 4 amigos, amantes de las pel¨ªculas de terror y los zombies, y con la luz apagada y el equipo de sonido a toda pastilla, para disfrutar a¨²n m¨¢s de su espeluznante ambientaci¨®n. Pero si tenemos la desgracia -mal ser¨ªa- de no contar con otros colegas amantes de este g¨¦nero cinematogr¨¢fico, la IA del juego reemplazar¨¢ con bots a los jugadores humanos que no participen. Esto podr¨ªa ser un punto negativo importante, pero no lo es tanto gracias al fant¨¢stico trabajo que se ha hecho con ella. Los scripts y rutinas de identificaci¨®n de situaciones funcionan perfectamente y no notaremos una diferencia abismal. Se curan, nos curan a nosotros, mantienen la posici¨®n, priorizan adecuadamente, nos alertan de peligros, escogen bien las armas y responden bien a las ¨®rdenes que les damos.

Enfrente, los enemigos tienen igualmente una IA personalizada que no har¨¢ concesiones. Existen cinco tipos de infectados en Left 4 Dead y esta escasez quiz¨¢s es uno de los puntos m¨¢s sensibles a cr¨ªticas del juego. Los zombies tradicionales, con una rutina muy b¨¢sica compuesta ¨²nicamente por detectarnos -puede ser por contacto visual o por sonido que emitamos- y correr hacia nosotros como alma que lleva el diablo -exactamente igual que los contagiados de 28 d¨ªas despu¨¦s- para golpearnos con violencia y mordernos. Individualmente no son un problema, pero en grupos nos complican la existencia al menor descuido, ya que nos agarrar¨¢n para que no escapemos mientras nos linchan. La decisi¨®n de no basarlos en los muertos vivientes esp¨¢sticos, lentos, torpes y casi inofensivos del g¨¦nero cl¨¢sico no ha podido ser m¨¢s acertada.

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Los encontraremos repartidos por el escenario, caminando vagamente, catat¨®nicos con la mirada perdida, cara a la pared, aislados o corriendo de un lado a otro con violencia desatada. Pero cada cierto tiempo, sin previo aviso m¨¢s que por una peque?a alerta en pantalla, una oleada de zombies irrumpir¨¢ en pantalla. Puede estar formada por varias decenas de criaturas, 30 o 40, entrando por varios frentes. Nos obligar¨¢n a emplearnos a fondo y de manera coordinada para evitar sucumbir ante la masa. Antes de convertirse en estos engendros, eran ciudadanos normales, y as¨ª lo veremos en las ropas de sus respectivos modelados, tan tremendamente variados que nos ser¨¢ casi imposible detectar dos iguales -al menos la primera vez que completemos el juego-.

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El segundo tipo son los Boomers. Aunque comparten el nombre con esos mastodontes de Gears of War, tienen poco en com¨²n. El Boomer de Left 4 Dead es un gordo, obeso y repugnante, repleto de abscesos y que es capaz de lanzarnos una secrecci¨®n bili¨¢tica de color verdoso. Esta act¨²a como una feromona, atrayendo la atenci¨®n de los infectados y de la horda zombie, que acudir¨¢n como locos hacia el sufrido receptor del v¨®mito. Son peligrosos incluso en las distancias cortas y aunque hayamos evitado su secrecci¨®n, ya que al dispararles explotan y pueden detonarse si se ven acorralados.

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Tambi¨¦n encontraremos Smokers, llamados as¨ª porque al morir se esfuman en una nube de gas t¨®xico. Son peligrosos porque atacan desde la distancia gracias a una gigantesca lengua con la que nos atrapar¨¢n y arrastrar¨¢n hasta su posici¨®n, inmovilizados. Nuestros compa?eros tendr¨¢n que ayudarnos disparando a su lengua, aunque tambi¨¦n es posible eliminarlo poco despu¨¦s de que nos capture, donde tendremos un par de segundos para dispararle. Junto a estos aparece el Hunter. M¨¢s atl¨¦ticos ya que puden saltar grandes alturas, agarrarse a las paredes y lanzarse volando a por uno de los personajes. Es capaz de tumbarnos de un solo golpe, asfixi¨¢ndonos cuando estamos en el suelo. Igualmente, necesitaremos asistencia de un compa?ero para recuperar la posici¨®n.

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Y para terminar, los dos tipos m¨¢s temibles de enemigos: la Witch y el Tanker. La primera es escalofriante, ya que suele ser neutral siempre y cuando no se la moleste. Se encuentra sumida en una pena constante que hace que sus quejidos y llantos se escuchen desde la lejan¨ªa. Retumban en el silencio haciendo que un escalofr¨ªo nos recorra el cuerpo. ?nicamente nos atacar¨¢n si perturbamos su lamento con las linternas -al intuir su presencia, los compa?eros nos pedir¨¢n que las apaguemos-, pasando cerca de ella o si hacemos ruido. Si se la despierta, la Witch es un enemigo temible, capaz de tumbarnos con un solo zarpazo y de acometer una carnicer¨ªa remat¨¢ndonos en el suelo. Suele ir en primer lugar a por aquel que ha roto su penitencia y despu¨¦s a por el resto de supervivientes. Un enemigo temible.

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El ¨²ltimo, el Tanker, es el m¨¢s espectacular gr¨¢ficamente. Un aut¨¦ntico Juggernaut, una mole de m¨²sculo mutante duro como el acero y grande como un tit¨¢n. Es capaz de hacernos volar de espaldas 20 metros hacia atr¨¢s de un ¨²nico pu?etazo. Pero su fuerza y volumen no est¨¢n re?idos con la agilidad. Puede dar saltos considerables, escalar y hasta romper obst¨¢culos o discernir cual es la ruta m¨¢s adecuada hacia nuestra posici¨®n. Y si estamos muy lejos, arrancar¨¢ un trozo de escombro o de pared, y nos la lanzar¨¢. Son dur¨ªsimos de abatir. Su entrada en pantalla se acompa?a por un temblor de tierra, el sonido de sus implacables pasos y una melod¨ªa que se clava como un pu?al, muy a lo hitchcock.

La pantilla de enemigos se cierra con ¨¦stos. No existen m¨¢s oponentes a lo largo del juego. Lo cierto es que son un buen conjunto, pero no deja buen sabor que se repitan los mismos desde el primer al ¨²ltimo minuto de juego. Igualmente el estudio no ha considerado oportuno la inclusi¨®n de jefes finales, algo ligeramente decepcionante, cerrando los cuatro actos diferentes con una escena in extremis donde los protagonistas son atacados por una cantidad brutal de todos los tipos de infectados, defendi¨¦ndose como si fuera un asedio, en diferentes zonas antes de partir al encuentro del rescate. Son momentos de agustia y mucha tensi¨®n, incluso cuando corremos a subirnos en el helic¨®ptero, barco, avi¨®n o blindado de turno evitando la multitud.

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Unido al tono de film de serie B que en todo momento mantiene Left 4 Dead, el rumbo de la acci¨®n est¨¢ controlado por un sistema que se ha bautizado como 'el director'. Este super-ente maneja los hilos que determinan d¨®nde y en qu¨¦ n¨²mero aparecen los enemigos, en qu¨¦ momento irrumpir¨¢ una oleada zombie o los objetos esparcidos por el escenario. Todo dependiendo de la situaci¨®n que se de en cada partida y adaptado al nivel de dificultad. Por ejemplo, si estamos funcionando muy bien, se restringir¨¢ la presencia de botiquines, analg¨¦sicos, granadas y c¨®cketeles Molotov, y para colmo, tendremos que enfrentarnos a m¨¢s oleadas. El director controla incluso la m¨²sica din¨¢mica y la tensi¨®n dram¨¢tica de los escenarios con los di¨¢logos entre los personajes.

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El cat¨¢logo de armas, y aqu¨ª aparece otro elemento que puede dejar bastante fr¨ªo, no se ha incrementado con respecto a lo visto en la demo. Todos los personajes arrancan equipados con una pistola de 9 mm como arma secundaria y munici¨®n ilimtada, y pueden equiparse con un arma principal que inicialmente es una recortada o una ametralladora uzi. M¨¢s adelante es posible equiparse con armas autom¨¢ticas, como un rifle de asalto M16A3, una recortada autom¨¢tica M4 Super 90 y un rifle de francotirador con mira telesc¨®pica. Al principio de cada uno de los cinco cap¨ªtulos que componen cada acto, es posible cambiarlas en los arsenales que aparecen en los refugios -los puntos de control- as¨ª como recoger munici¨®n y otros objetos, como granadas, c¨®cketeles Molotov, botiquines y analg¨¦sicos.

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Tambi¨¦n pueden utilizarse otros elementos del escenario en beneficio propio, como verter latas de gasolina para posteriormente disparar y crear as¨ª cortinas de fuego, o bombonas de gas, que explotan al ser impactadas. En los diferentes escenarios podremos encontrar lo que son restos de trincheras y posiciones defensivas montadas por otros supervivientes. Podemos hacernos fuertes en ellas y especialmente, utilizar las torretas que se encuentran montadas con un resultado m¨¢s que efectivo. Y hablando de los otros supervivientes, aunque el gui¨®n es bastante est¨¦ril y no da lugar a ning¨²n desarrollo de personajes, una cierta historia es contada a trav¨¦s de las paredes, con pintadas de desesperaci¨®n, mensajes que nunca llegar¨¢n a su receptor, advertencias e incluso consejos.

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T¨¦cnicamente Left 4 Dead est¨¢ construido con la ¨²ltima versi¨®n del veterano motor Source de Valve, y a¨²n as¨ª se demuestra tremendamente v¨¢lido. No es un Crysis o espectacular y deslumbrante como un Gears of War, pero s¨ª fiable y r¨¢pido. Adem¨¢s, no tiene nada que envidiar al omnipresente Unreal Engine en su manejo de part¨ªculas o fluidez de animaciones. La iluminaci¨®n juega un papel determinante, con contrastes y niebla intencionadamente presente. En esta versi¨®n se ha mejorado el soporte para procesadores multin¨²cleo -algo de agradecer si se posee un Quad Core y de lo que incluso se beneficia Xbox 360 con sus tres n¨²cleos-. El motor de f¨ªsicas, aunque no llega al nivel del Euphoria, presenta unos resultados satisfactorios, como por ejemplo, al abrir fuego con una recortada y ver c¨®mo los enemigos salen disparados en consecuencia, o pierden un brazo -o la cabeza-.

A¨²n as¨ª presenta algo de clipping. Los cuatro protagonistas se han trabajado especialmente, y destacan sus animaciones faciales, con una expresividad que va acorde a las emociones que est¨¢n experimentando, ya sea reirse, disparar emborrachados de ira, pedir auxilio o arrastrarse medio moribundos. Las texturas de los tatuajes de Francis requieren menci¨®n aparte. En en aspecto t¨¦cnico no nos pod¨ªamos dejar los efectos de posprocesado, que son los que le dan a Left 4 Dead una apariencia m¨¢s cinematogr¨¢fica todav¨ªa, como un aspecto granulado que pude configurarse para mostrar mayor o menor intensidad, filtros de color y alteraciones del contraste. Simplemente magn¨ªfico. Igualmente el rendimiento en equipos de gama media es muy bueno, algo que dice mucho de la optimizaci¨®n que se ha llevado a cabo.

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Si optamos por el modo campa?a, quiz¨¢ s¨ª que se podr¨ªa haber pedido alg¨²n 'gran momento' m¨¢s. La mayor parte del recorrido ser¨¢ id¨¦ntica a la ofrecida en Toque de difuntos, marcando el final de cada episodio el disparo de una pieza de artiller¨ªa en el primer episodio y la activaci¨®n de una gr¨²a que har¨¢ descender el veh¨ªculo blindado para huir en la segunda. En esta opci¨®n de juego la expansi¨®n podr¨ªa calificarse, siendo sutil, como muy poco sorprendente.

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En el modo supervivencia los puntos a defender ser¨¢n los del final de ambos episodios; el ob¨²s y el garaje donde se encuentra el cami¨®n blindado. A primera vista no ofrecen puntos de defensa claros? y despu¨¦s de bastantes partidas tampoco. Son realmente complicados optes por el lugar que optes, la resistencia efectiva durar¨¢ hasta que el primer Tank rompa la formaci¨®n. A partir de ah¨ª comienza el 's¨¢lvese quien pueda' que tanto engancha en este t¨ªtulo.

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En definitiva, Crash Course es una muy buena noticia para cualquier jugador de Left 4 Dead que s¨®lo se ve empe?ada por los casi siete euros que tendr¨¢n que pagar los usuarios de Xbox 360. Esa inversi¨®n estar¨¢ m¨¢s justificada cuanta mayor afici¨®n tengamos por el juego y perdiendo gran parte de su sentido si no somos habituales del juego en red.

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  • ?M¨¢s de lo mismo!
  • Yo lo tengo en PC y t¨² no.

Banco de pruebas: Core i7  4Gb Ram GeForce GTX 280

Las cuatro pel¨ªculas que ofrece Left 4 Dead -Alta M¨¦dica, Toque de Difuntos, ?ltimo Vuelo y Cosecha de Sangre- mantienen ambientaciones distintas -centro m¨¦dico, extrarradio de una ciudad, un aeropuerto y el campo- aunque caen en las mismas situaciones, repitiendo incluso secciones del mismo planteamiento. La repetici¨®n de la plantilla de enemigos tampoco le hace ning¨²n favor, aunque se sobrelleva. Ahora, un lastre importante lo supone el hecho de que la duraci¨®n de cada cap¨ªtulo del acto oscila entre los 10 y los 15 minutos, lo que ofrece aproximadamente una hora de juego por cada una de las pel¨ªculas. En total, las cuatro se pueden completar entre 4 y 6 horas de juego lineal, sin posibilidad de rutas alternativas.

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Lo cierto es que son muy rejugables, ya que la generaci¨®n aleatoria de los enemigos y el enfoque multijugador cooperativo le a?aden una vida que de por s¨ª, no tendr¨ªa. Esto se ha podido ver con la demo, jugada una y otra vez por grupos de amigos, en lo que se espera sea lo que suceda con Left 4 Dead. Los Logros que Valve ha introducido en Steam como r¨¦plica a los de Xbox 360 son carne de repetici¨®n, es decir, invitar¨¢n a que juguemos una y otra vez con tal de obtenerlos: el coloso en llamas -prender fuego a un tanker con un c¨®cktel Molotov- no molestar -completar el juego sin despertar a las Witches- o pura potra -no sufrir da?o tras vomitarte encima un Boomer- son algunos de ellos. Igualmente las estad¨ªsticas que aparecen al final del nivel incitan a la competitividad.

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Pero como vuelta de tuerca, Left 4 Dead incluye un modo multijugador competitivo. Se trata de una variante donde dos equipos de 4 jugadores se enfrentan los unos, controlando a los supervivientes, a los otros, manejando a los infectados. Jugando en el bando de estos ¨²ltimos nos pone en la piel de los tipos especiales de enemigo, controlando a un s¨¦quito de zombies al que podemos dar ¨®rdenes. Tambi¨¦n podremos encarnar al todopoderoso Tanker. Resulta bastante divertido, al menos diferente, y sirve para alargar ligeramente la vida del producto, porque ¨²nicamente se limita a este modo, pudiendo haberse incluido alguna otra variante, como por ejemplo, un modo Infecci¨®n.

Por ¨²ltimo, mencionar que la localizaci¨®n al castellano de Left 4 Dead es completa tal y como se adelant¨® desde estas p¨¢ginas, en ambas versiones. Los di¨¢logos entre personajes resultan muy fluidos y naturales, especialmente con la cantidad de tacos y palabras malsonantes que aparecen y los comentarios que se hacen en determinados momentos -"joder, a mi no me va a matar uno de esos vampiros". "Son infectados, Francis". "Bueno, lo que sean"-. La elecci¨®n de las voces ha sido tremendamente acertada, al igual que la modificaci¨®n de la sincronizaci¨®n labial para casar con las frases espa?olas. La m¨²sica como coment¨¢bamos antes, soberbia, jugando un gran papel en la inmersi¨®n y con un planteamiento din¨¢mico que alterna silencios.

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Banco de pruebas: Shuttle XPC Verybox Quad Core 4Gb Ram GeForce GTX 9600 Logitech Illuminated Keyboard.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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