Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

El 17 de noviembre de 2004, PlayStation 2 recib¨ªa una de sus mayores epopeyas, una de esas obras maestras capitales que hac¨ªa algo m¨¢s que aprovechar ¨¦xitos pasados y reinventaba la serie sin olvidar sus ra¨ªces. Esto era lo que pens¨¢bamos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater hace una d¨¦cada, y nuestra opini¨®n no ha cambiado un ¨¢pice. Lo que fue oro seguir¨¢ brillando.

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Lo conocimos de o¨ªdas al principio, referido en tantas l¨ªneas de texto cortes¨ªa del hambre narrativa de ese genio al que adoras u odias, Hideo Kojima, aunque al final del primer Metal Gear la sorpresa saltaba, y tras Metal Gear 2 no pocos quer¨ªamos saber m¨¢s cosas sobre ese antagonista de nombre Big Boss que compart¨ªa m¨¢s que una rivalidad con nuestro protagonista, el ic¨®nico Solid Snake. Y he aqu¨ª, cuando las precuelas empezaron a instaurarse de manera tan normal como las secuelas, que Kojima nos resolvi¨® el cap¨ªtulo oscuro en la historia de la mayor Black Op militar que nunca ha existido. Porque no regres¨¢bamos por tercera vez con Solid Snake, sino con su padre propiamente dicho, del que todo parti¨®. ?bamos m¨¢s atr¨¢s, a la ¨¦poca de la Guerra Fr¨ªa, EEUU contra la URSS, en una lecci¨®n de c¨®mo mezclar la Historia de verdad ¨Cla crisis de los misiles cubanos, las operaciones negras encubiertas del momento- con la l¨ªnea cronol¨®gica de ficci¨®n inventada por Hideo-san. Y fue cuando el antagonista se convirti¨® en protagonista.

En vez de la m¨¢s alta tecnolog¨ªa, utiliz¨¢bamos gadgets de los a?os 60. En vez de entornos militares modernos, la selva ante nosotros. Curarnos las heridas, proporcionarnos comida, usar todo el entorno para provecho nuestro, como lo hac¨ªa el mism¨ªsimo John Rambo en sus pel¨ªculas. Camuflaje, conspiraciones, set-pieces memorables, y el ¨C perd¨®n-, LA mejor antagonista que nunca ha tenido un h¨¦roe de Kojima, The Boss, que nos retaba a la pelea final m¨¢s epica a la par que po¨¦tica que se ha visto en el g¨¦nero, en la que el alumno desafiaba a su mentora. Todo esto y m¨¢s era Snake Eater, como decimos, una pura obra maestra que ayer cumpli¨® diez a?os desde su estreno en Jap¨®n. Hace una d¨¦cada, esto es lo que pens¨¢bamos de ¨¦l. Hoy, con MGS V completando el c¨ªrculo y uniendo las historias en una sola l¨ªnea de principio a fin, recuperamos el an¨¢lisis de MGS3. Mucho ha llovido desde 2004, pero se?ores, lo que es bueno sigue si¨¦ndolo pase el tiempo que pase. Los or¨ªgenes de todo, de Snake, de FOX, los or¨ªgenes de un legado. Los or¨ªgenes de una de las mejores narrativa del videojuego.

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CODENAME:
NAKED SNAKE

**An¨¢lisis del 4 de marzo de 2005**

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La segunda aventura de Snake en PS2 -si es que su aparici¨®n en Sons of Liberty puede considerarse como propia- llega tras m¨²ltiples elogios de cr¨ªtica y p¨²blico. Ahora, en territorio PAL, podremos decir qu¨¦ nos parece lo que muchos medios no han tardado en etiquetar como el mejor Metal Gear de la historia. Y eso ya es una afirmaci¨®n muy llamativa, visto el primer cap¨ªtulo de la serie para PSX. ?Raiden mejor que Snake? Qued¨® claro que no. ?Big Boss mejor que Solid Snake? Veamos, puesto que un juego de este calibre no pod¨ªa m¨¢s que esconder tras de s¨ª un equipo lleno de talento, ingenio, cerebro y mucho trabajo. El propio Hideo Kojima y Tomokazu Fukushima en el gui¨®n, So Toyota al mando de las cuestiones armament¨ªsticas, Yoji Shinkawa en los dise?os, Harry Gregson-Williams esculpiendo la banda sonora, el soberbio Kyle Cooper present¨¢ndonos su en¨¦simo trabajo en cuanto a t¨ªtulos de cr¨¦dito con esa cabecera digna del Saul Bass de la serie James Bond.

Y es que este 'Snake Eater' est¨¢ ambientado antes que cualquier Metal Gear. Incluso antes que el primer juego de MSX. Es una precuela en toda regla. Como Star Wars Episodio I. Personajes conocidos y otros que forjar¨¢n la personalidad de los anteriores.  S¨ª encontraremos enemigos que posteriormente tendr¨¢n  mucho peso en la evoluci¨®n de la saga, pero el centro de la acci¨®n lo lleva un personaje que no es Solid Snake, y sin embargo en su misi¨®n s¨ª se le apoda igualmente Serpiente. Este personaje tendr¨¢ mucha influencia -toda- en la futura vida de nuestro Snake de siempre.

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?Y todos ellos dirigidos por Kojima-san, un cin¨¦filo de pro que se ha planteado desde el inicio de su carrera con sus obras m¨¢s personales (Policenauts, Metal Gear, Snatchers) unir de forma ¨®ptima el s¨¦ptimo arte con el videojuego -de hecho hay multitud de gui?os a los cin¨¦filos en su obra, ya sea por elegir personajes reconocibles del cine para los dise?os de sus personajes, o por situaciones que se har¨¢n familiares para los que nos gusta el cine-. Si hab¨ªa dudas sobre la capacidad de este grupo de talentos, s¨®lo hay que hacer una cosa: meter este DVD en la PS2: Estamos en la d¨¦cada de los 60, la guerra fr¨ªa est¨¢ en su m¨¢ximo apogeo, y cualquier elemento pod¨ªa desestabilizar la fina l¨ªnea que equilibra el temor entre la dos superpotencias. Un misterioso agente tendr¨¢ que infiltrarse en la selva para rescatar a un cient¨ªfico -Sokolov-, que est¨¢ dise?ando a la fuerza para la 'madre Rusia' (as¨ª la llama un personaje muy conocido por todos) un tanque nuclear con capacidad individual para lanzar misiles desde cualquier punto: el primer Metal Gear de la historia -aqu¨ª llamado Shagohod-.

 Est¨¢ retenido en las ruinas de una f¨¢brica en mitad de la selva, pero todo se complica al llegar all¨ª. La aparici¨®n de personajes ya conocidos por nuestro protagonista -The Boss- y la irrupci¨®n de otros que despu¨¦s se har¨ªan legendarios en la saga, u otros con los que nos enfrentaremos a lo largo de la aventura se unen en una amalgama de sensaciones que van directas al jugador. Desde la espectacular escena del salto de Snake en paraca¨ªdas hasta la batalla final -que no voy a desvelar, por supuesto- seremos testigos de todo un reto para nuestros ojos, cerebro y dedos. Sorpresas, giros, traiciones, desaf¨ªos, enfrentamientos maratonianos,...'Metal Gear Solid 3 Snake Eater' ha comenzado.

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Survival en Estado Puro

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Metal Gear siempre ha mezclado de forma especial la acci¨®n y el sigilo, d¨¢ndole un sentido muy marcado al englobarlo dentro de un argumento muy preparado (la parte final de MGS2 es la excepci¨®n que confirma la regla). La densidad de la trama, el carisma de los personajes y las situaciones que se crean con los inesperados giros argumentales unidos a un apartado t¨¦cnico siempre por delante de sus competidores han hecho que la serie de Hideo Kojima sea una referencia ineludible cuando se habla de aventuras de acci¨®n. En este caso, con Snake Eater se han a?adido muchas mejoras jugables con respecto a Sons of Liberty, tanto en optimizaci¨®n de lo que ya vimos anteriormente como en novedades perfectamente integradas y que le dan ese toque personal al t¨ªtulo. MGS3 ha destacado desde su primer v¨ªdeo por querer ense?arnos el nuevo lema de la saga: oc¨²ltate... y sobrevive. No en vano el t¨ªtulo del juego es 'Snake Eater', as¨ª que ya sabes: no vives del aire.

Desde el comienzo de la aventura, queda claro que Snake no es un personaje controlable convencional, como lo son la mayor¨ªa de los protagonistas de videojuegos. A Snake hay que cuidarlo, mimarlo. No vale con usar raciones para subir el nivel de vida, que s¨®lo se ir¨¢n reduciendo si recibe alg¨²n da?o (como en los juegos anteriores) y que recupera simplemente con usar otra raci¨®n o un medikit. No. En la selva, en este entorno hostil, hay que cuidarse al m¨¢ximo de todo. Snake necesita alimentarse continuamente para seguir teniendo la misma fuerza f¨ªsica, la misma resistencia. Si pasamos mucho rato sin comer, nuestra fuerza se reducir¨¢, y se llega a cero nuestra barra de vitalidad comenzar¨¢ a bajar, lo que afectar¨¢ a nuestra velocidad, nuestra punter¨ªa y nuestra resistencia para aguantar descolgados por ejemplo. Y qu¨¦ comemos? De todo: raciones cl¨¢sicas, pero ser¨¢n las menos, porque no abundan. Tendremos que cazar animales, de todo tipo: ranas, jabal¨ªs, ciervos, serpientes, setas, cocodrilos,... y eso estar¨¢ a nuestro alcance en cualquier momento de los que nos encontremos en los fant¨¢sticos entornos naturales del juego.

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Aparte de comer, tambi¨¦n tendremos que curar a Snake despu¨¦s de los enfrentamientos. Laceraciones, heridas de bala, dardos clavados, huesos rotos,... todo podremos curarlo -es irreal, est¨¢ claro, pero si aumenta la jugabilidad bien hecho est¨¢- siguiendo un proceso l¨®gico. Es decir, si tenemos una bala incrustada en un hombro, no llegar¨¢ con desinfectarla. Hay que extraerla, lavar la herida, desinfectarla, aplicar medicina y vendarla. Todos estos procesos consumen medicinas que poseemos, y que se ir¨¢n acabando seg¨²n hagamos uso de ellas. Para mantener alto el 'stock' de medicamentos, tendremos que estar atentos -una vez m¨¢s- a los entornos, e intentar ver las hierbas que nos puedan servir para hacer los medicamentos. Esto a?ade valor al factor exploraci¨®n, si ¨¦ste no era ya alto.

El sigilo se ha potenciado enormente, debido a la ausencia del radar en el juego y a la optimizaci¨®n de la IA de los enemigos, que ahora no poseen una vista de miope. En realidad ahora son m¨¢s listos que nunca: pueden vernos por las ventanas, se cubren seg¨²n el entorno y lo aprovechan, si no pueden con nosotros en un primer ataque se comunican por radio y llaman a los grupos con escudos antibalas. Sus acciones son m¨¢s realistas que nunca, y no dud¨¦is de si os ver¨¢n por muy r¨¢pido que os mov¨¢is: lo har¨¢n.

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Siguiendo con la IA, los final bosses (que describimos en el avance del juego) utilizan patrones predefinidos que nosotros tendremos que averiguar y neutralizar con nuestras armas. Nos encontramos algunos muy f¨¢ciles de eliminar -curiosamente coinciden con los enemigos menos carism¨¢ticos- y otros que presentan un nuevo nivel de dureza para muchos jugones. El caso de The End es el m¨¢s llamativo: no os vamos a decir c¨®mo eliminarlo, pero s¨ª que os pong¨¢is c¨®modos y no teng¨¢is nada, nada de prisa. La cosa va para largo... Desde alguno de los final bosses de 'Ninja Gaiden', esta es la confrontaci¨®n m¨¢s espectacular, larga, emocionante, intensa y divertida que he probado en los ¨²ltimos doce meses. Confirmado: Kojima es un crack.

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Pinturas de Guerra

Otro aspecto novedoso y que protagoniza casi toda la aventura es la utilizaci¨®n del camuflaje: tendremos en nuestro poder varias prendas -y otras las iremos adquiriendo a lo largo del juego o baj¨¢ndolas de internet con la opci¨®n adecuada- y maquillajes para utilizar en seg¨²n qu¨¦ escenarios. En la parte derecha superior de la pantalla veremos un marcador que nos indicar¨¢ qu¨¦ grado de 'simbiosis' tenemos con el entorno en el que estamos. Cuanto m¨¢s alto sea este porcentaje, m¨¢s dif¨ªcil es que los enemigos nos vean. Utilizarlo sabiamente ser¨¢ nuestro objetivo a lo largo de TODO el juego, excepto en las peleas finales. Curiosidad: tendremos la m¨¢scara de Raiden, el protagonista pol¨¦mico de MGS2.

La sabia utilizaci¨®n del vestuario y de las m¨¢scaras/maquillajes ser¨¢n una prioridad a lo largo del juego, que sigue basando toda su fuerza en el sigilo. Pero eso no quiere decir que no se hayan potenciado los momentos de acci¨®n. Y es que, por mucho que lo intentemos, ser¨¢ imposible pasar siempre desapercibido. Hasta ahora en la serie, los enfrentamientos directos se limitaban a la utilizaci¨®n de armas o a un combo de 'patada-pu?etazo'. Pero eso ha cambiado -tambi¨¦n-. Ahora Snake utiliza una t¨¦cnica de combate, el CQC, o Close Quarter Combat.

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CloseQuarterCombat
Esta t¨¦cnica, perfecta y sencillamente embutida en el Dual Shock nos permite enfrentarnos cara a cara con los enemigos, pero d¨¢ndole una nueva esencia a la confrontaci¨®n f¨ªsica. Ahora Snake puede decidir si los agarra por la espalda cual Sam Fisher, si los interroga, si los noquea o simplemente les rebana el pescuazo de forma silenciosa para ahorrarse munici¨®n. El CQC nos sacar¨¢ de m¨¢s de un apuro a lo largo de la aventura, y nos ser¨¢ de gran ayuda en alguna fase para sonsacarle informaci¨®n a los enemigos (cu¨¢ntos vigilan la zona, qu¨¦ armas llevan, por d¨®nde se mueven,...). Una novedad que abre a¨²n m¨¢s el espectro de posibilidades de acci¨®n dentro de un cat¨¢logo ya amplio de por s¨ª, y que nos da m¨¢s sensaci¨®n de libertad de control sobre nuestros actos.

La jugabilidad se ve potenciada por el dise?o de escenarios, d¨¢ndole al jugador la posibilidad -y en algunos la necesidad- de utilizar todos los movimientos disponibles de Snake. El cl¨¢sico apoyo contra una esquina para mirar de forma cautelosa, apuntar en primera persona, distraer a los guardas, descolgarse por barandillas o ramas -y disparar desde esa posici¨®n-, subir a los ¨¢rboles, reptar entre la vegetaci¨®n,... un amplio abanico de opciones que el juego nos obliga a poner en pr¨¢ctica. Las fases dentro de los complejos de oficinas y almacenes ser¨¢n las que se lleven la palma en este sentido, ya que no tendremos a nuestro favor el uso de la vegetaci¨®n.

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Aparte de todo lo comentado hasta ahora, tenemos que hablar de los 'toques Kojima', que le dan al t¨ªtulo una profundidad y variedad de detalles que ya quisieran para s¨ª muchos otros t¨ªtulos (en realidad, la mayor¨ªa). Desde la b¨²squeda de las 64 ranas que est¨¢n repartidas por los escenarios, encontrar la mejor serpiente de todo el juego que nos dar¨¢ caracter¨ªsticas especiales, los distintos radares y el uso de las pilas que hacen falta para que funcionen, gui?os para los fans de los juegos de Kojima representados por dise?os de ZOE y de Otacon, la intro interactiva, momentos muy curiosos con algunos personajes (Eva, Ocelot, The End, el guarda Johnny,?), conseguir todos los camuflajes, los distintos rankings seg¨²n lo que hayamos hecho durante la aventura, el minijuego de zombies, las formas de matar a The End? todo un completo y variado listado de curiosidades que podremos ver en el juego, y que tendremos que ir descubriendo seg¨²n probemos situaciones que se nos pasen por la cabeza. El sello cl¨¢sico de Kojima.

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Sin embargo, y a pesar de todo lo expuesto, lo que m¨¢s nos har¨¢ seguir jugando no ser¨¢ ni el apartado t¨¦cnico, ni las posibilidades de acci¨®n, ni las curiosidades. Si jugamos el total de 20-25 horas que nos puede llevar acabar el juego la primera vez es por que la historia est¨¢ tan bien enlazada y contada como en el juego de PSX. Las ganas de saber qu¨¦ pasa a continuaci¨®n, c¨®mo nos enfrentaremos a The Boss, qu¨¦ pr¨®xima confrontaci¨®n tendremos que abordar y c¨®mo afectar¨¢ al desarrollo de la historia,? historia y ficci¨®n se unen en Snake Eater para firmar uno de los mejores guiones que hemos podido disfrutar en esta generaci¨®n. Snake Eater incluye tambi¨¦n un minijuego que Kojima ha insistido en incluir en esta tercera parte, basado en uno de sus juegos preferidos: Ape Escape. Con Snake tendremos que coger un n? determinado de simios en un tiempo l¨ªmite, y los escenarios disponibles se ir¨¢n abriendo seg¨²n vayamos avanzando en la aventura. No es una gran inclusi¨®n, pero se hace divertido a corto plazo, y es un reto rese?able en los niveles m¨¢s altos.

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Aparte de esto, la versi¨®n PAL a?ade dos modos que en USA y JAPON no han podido ver y un nivel de dificultad Extremo. Se trata del 'modo duelo', y en el que podremos combatir con los final bosses cuando queramos, sin tener que ver con la aventura. El otro modo es el Teatro, donde podremos ver todas las cinem¨¢ticas del juego las veces que queramos. Como es normal, se ir¨¢n desbloqueando seg¨²n avancemos en el juego. No est¨¢n mal, pero seguramente que todos cambi¨¢bamos estas novedades por un buen doblaje al castellano, ?a que s¨ª??

g r ¨¢ f i c o s

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Curiosamente, este mes de Marzo veremos llegar tres t¨ªtulos a la 128 bits de SONY que marcar¨¢n el techo tecnol¨®gico de esta consola. GT4, Devil May Cry 3 y el t¨ªtulo que hoy nos ocupa son, hoy por hoy, los programas que exprimen de forma total el potencial gr¨¢fico de la m¨¢quina. Esto ya de por s¨ª dice bien a las claras qu¨¦ nos vamos a encontrar en nuestra pantalla al introducir el DVD: calidad, variedad, dise?o y espectacularidad visual. Y es que Snake Eater rezuma trabajo, detalle y mimo desde la primera imagen. Una intro espectacular, unida a un opening de gran clase obra de Kyle Cooper nos dan la bienvenida a uno de los mayores espect¨¢culos visuales de esta generaci¨®n. Snake Eater lleva de nuevo a nuestro h¨¦roe a sus entornos m¨¢s familiares, los que le vieron nacer y despuntar con una jugabilidad in¨¦dita: los escenarios naturales.

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Siguiendo con la presentaci¨®n, los men¨²s siguen el estilo 'tech' que tom¨® la serie desde el t¨ªtulo de PSX ampliados para todas las opciones nuevas que posee el juego y que han dado como resultado un acabado perfecto para cualquier men¨² tanto en juego -en los men¨²s m¨¦dicos, camuflaje o alimento- como antes de comenzar, con una navegaci¨®n sencilla e intuitiva, pero a la que le faltan opciones que faciliten al usuario un visionado en condiciones. No hay, por ejemplo, una opci¨®n para formato de pantalla 16:9, o un selector de Hz -aunque personalmente en este tipo de juegos no lo hecho tanto de menos como en un racing game o en un beat'em up-. Son opciones que desde luego deber¨ªan de estar presentes en un t¨ªtulo de esta categor¨ªa, y se echan de menos de verdad.

Una vez pasado el opening del juego, nos encontramos ya en la masa. Y qu¨¦ masa. El motor gr¨¢fico de MGS2 ha sido potenciado, modificado y redireccionado para manejar otros efectos que MGS2 pose¨ªa, pero que Snake Eater se basta y sobra para dejarlos en evidencia en comparaci¨®n con lo que vemos en esta tercera parte. Si MGS2 ya parec¨ªa un paso por encima de la media de los juegos cuando sali¨®, este Snake Eater se los 'come' (nunca mejor dicho) en cualquier apartado que entre en comparaci¨®n. Para empezar por alg¨²n lado, los personajes tienen un modelado exquisito, con unas muy buenas proporciones corporales y un trabajo ESPECTACULAR en cuanto a gesti¨®n de animaciones faciales, algo que se ve de forma sobresaliente en las escenas cinem¨¢ticas, con una planificaci¨®n y desarrollo dignas de cualquier pel¨ªcula de gran presupuesto -y que en algunos casos ser¨¢n interactivas al poder presionar R1 y ver desde los ojos de Snake-. Y para acabar de 'rematar' la faena con los personajes, su texturizado est¨¢ perfectamente acabado hasta en casi cualquier secundario del juego.

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Si 'Sons of liberty' nos presentaba un acabado milim¨¦tricamente acabado, ahora en esta tercera parte no podemos m¨¢s que rendirnos ante la evidencia de que casi el mayor protagonista del juego no es Snake, ni siquiera los final bosses. El verdadero logro de 'Snake Eater' es la implementaci¨®n de entornos salvajes que dan la sensaci¨®n de estar vivos, con su flora y su fauna, unida y perfectamente sincronizada. Los animales est¨¢n por los escenarios, vayamos a por ellos o no, las hierbas se apartan a nuestro paso, o se mueven debido al peso de un p¨¢jaro apoyado en ellas, el barro har¨¢ que nos movamos m¨¢s lento, los ¨¢rboles tendr¨¢n diferentes alturas y texturas? eso sin olvidar tambi¨¦n los entornos cerrados, que tienen un acabado y un detalle a la altura de los escenarios abiertos. 

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Si a?adimos a este gran logro una variedad de escenarios inmensa, nos encontramos con continuas sorpresas en cuanto a los entornos, su disposici¨®n, su dise?o y su representaci¨®n gr¨¢fica en 3D. Selvas, bases enemigas, monta?as rocosas, oficinas, prisiones, ci¨¦nagas, cavernas,... y todo con una profundidad de visionado excepcional. Una calidad fuera de toda duda, que se ve recompesada en las ¨²ltimas batallas (sobre todo la final), una aut¨¦ntica belleza por su estilo visual y su acabado. Impresionante.

Si los escenarios ya nos han dejado boquiabiertos, no menos lo logran los distintos efectos gr¨¢ficos que veremos en el juego. Los efectos de part¨ªculas brillan tanto en la representaci¨®n del humo como de las explosiones, as¨ª como el fuego, espectacular. Quiz¨¢s en estos momentos es donde m¨¢s se nota el l¨ªmite al que ha sido puesto el engine, ya que en algunas confrontaciones -e incluso en algunas cinem¨¢ticas- veremos c¨®mo la tasa de frames baja de forma visible. Aqu¨ª la verdad es que nunca nos ponemos de acuerdo, ya que aunque muchos dicen que es problema del potencial de la m¨¢quina, otros justifican que si la m¨¢quina no da para eso? que no se haga as¨ª, o que se modifique para que no se pierda la suavidad. En todo caso, un defecto visible, aunque perdonable para muchos. A¨²n as¨ª, el engine se muestra poderoso en el 95% del transcurso del juego, ya sea con cambio brusco de c¨¢mara, mirando en primera persona o realizando casi cualquier acci¨®n.

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Siguiendo con suavidad, hay que hablar de las perfectas animaciones de los personajes. Un motion capture muy bien resuelto -sobre todo en las acciones en las que utilicemos el CQC- unido a algunas animaciones hechas de forma casi artesanal dan un amplio abanico de posibilidades, y la forma en que est¨¢n representadas ayuda mucho a darle veracidad al conjunto. Adem¨¢s, las animaciones se suceden de forma muy natural y no notaremos saltos entre ellas, salvo en alg¨²n caso muy excepcional. El codec sigue presente, pero en esta ocasi¨®n dise?ado con un aire 'retro' para darle cohesi¨®n al momento temporal en que transcurre la acci¨®n, as¨ª como las armas, con un acabado tambi¨¦n muy acorde a las reales de la ¨¦poca. Cuchillos, fusiles, pistolas, metralletas, explosivos? un arsenal bastante completo, y al que sacaremos partido a lo largo de la aventura de forma eficaz. Su representaci¨®n es excelente, tanto de las armas como del resto de objetos que podemos utilizar/encontrar.

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Las condiciones climatol¨®gicas, que tan bien hab¨ªan quedado en MGS2 aqu¨ª suben un pelda?o m¨¢s, con una representaci¨®n de la lluvia excelente, as¨ª como la niebla volum¨¦trica, la luminosidad de cada hora del d¨ªa,... un acabado impresionante en cuanto a aplicaci¨®n de la luz tanto diurna como noctura que tienen su punto culminante en el environment mapping que representa de forma totalmente realista sobre los cuerpos de los personajes las sombras que crean los ¨¢rboles, d¨¢ndonos adem¨¢s un perfecto acomplamiento entre escenarios/personajes, present¨¢ndonos unos entornos muy cre¨ªbles tanto en su dise?o como en el trato que se le ha dado al texturizado de cada uno de ellos para amoldarse al momento del d¨ªa en que transcurre la acci¨®n.

La c¨¢mara sigue la posici¨®n cl¨¢sica de la saga, y que en algunos momentos puede que nos deje vendidos (aunque la ausencia del mapa tiene mucho que ver). Por lo dem¨¢s, texturizado que no parece de PS2 en los escenarios (excepto los suelos de la selva que denotan texturas borrosas pero que casi no se notan debido a los dem¨¢s elementos), efectos multicapa para el agua, deformaci¨®n por calor, transparencias, motion blur, efecto lupa de las gotas al correr por la pantalla cuando salimos del agua,? en cualquier caso, en cualquier momento, en cualquier lugar que mir¨¦is del juego, ver¨¦is que todo se ha tenido en cuenta para presentarnos un nivel visual de aut¨¦ntico esc¨¢ndalo. Muchos no cre¨ªamos que esto se pudiese ver en una PS2, la verdad? impresionante.

Saludo Final

Harry Gregson-Williams de nuevo nos vuelve a traer una banda sonora repleta de calidad en todos los sentidos, mientras que la canci¨®n del opening es obra de Norihiko Hibino y Cynthia Harrell, que ponen su composici¨®n y su especial voz respectivamente para el tema de introducci¨®n del juego, muy en la l¨ªnea de las creadas para las pel¨ªculas de nuestro agente al servicio de su majestad, 007.El tema cl¨¢sico de la saga se ha modificado con toques de guitarra, y las diferentes melod¨ªas que hacen acto de presencia durante la acci¨®n cumplen de forma estupenda, creando una ambientaci¨®n cinematogr¨¢fica de lo m¨¢s conseguida. La m¨²sica se amolda perfectamente a los momentos de tensi¨®n y al sigilo, con bruscos cambios de ritmo cuando somos descubiertos o si se comienza una confrontaci¨®n. Espl¨¦ndido.

 Este es, seguramente, uno de los juegos que goza de un apartado sonoro m¨¢s completo. Desde el sonido ambiente de la selva, pasando por los sonidos de las pisadas, los animales, las explosiones, armas, el agua, helic¨®pteros, el Shagohod,... todo tiene su efecto sonoro perfectamente recreado y ambientado, incluso los caracter¨ªsticos fx de los monos de Ape Escape han sido respetados. El doblaje en perfecto ingl¨¦s es muy bueno, aunque aqu¨ª seguramente esto quede en el olvido por el dolor que nos causa acordarnos una y otra vez de MGS de PSX, donde disfrutamos de un doblaje que hizo historia. A¨²n as¨ª, la interpretaci¨®n es excelente en todos los sentidos y todos los personajes -alguno cae en el exceso, tambi¨¦n es cierto-. En definitiva, un apartado sonoro impresionante en todos los aspectos. Nos quedaremos siempre con esa espina clavada en nuestro coraz¨®n espa?ol...

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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