DOOM
- PlataformaPS49XBO9NSW8.5PC9.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento13/05/2016 (PS4, XBO, PC)10/11/2017 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
An¨¢lisis de DOOM (2016)
id resucita en un reboot con esteroides a toda una leyenda de los videojuegos. DOOM vuelve tras un largo desarrollo y un ¨²nico prop¨®sito: recuperar la gloria que retuvo hace 23 a?os. Demonios y sangre, un estilo directo, fren¨¦tico y adictivo de FPS, poder¨ªo gr¨¢fico y tres grandes modos son las bazas que muestra para contentar a los fans de la serie y atrapar a los aficionados a los shooters modernos.
Hab¨ªa dos formas de hacer esto, de lanzar este nuevo DOOM. La primera y probablemente m¨¢s asequible; se intentaban adaptar las mec¨¢nicas y trasfondo de la saga a uno de los esquemas actuales del FPS moderno, tal y como en 2004 Carmarck convirti¨® DOOM 3 al Survival Horror. Podr¨ªa haber sido DOOM con exoesqueletos o DOOM en el espacio, por poner alg¨²n ejemplo. F¨¢cil. La segunda, y much¨ªsimo m¨¢s complicada y meritoria; se ofrec¨ªa un glorioso tributo a DOOM en s¨ª mismo, a DOOM en su forma m¨¢s pura como shooter fren¨¦tico, directo, violento, brutal, imp¨ªo y sin florituras. Acci¨®n, sangre y demonios, nada m¨¢s. Afortunadamente el equipo de Marty Stratton dentro de id software ha optado por ¨¦sta.
Nadie, ning¨²n jugador que sepa verdaderamente lo que es DOOM -m¨¢s all¨¢ del postureo que parece aflorar estos d¨ªas al igual que cuando fallece alg¨²n cantante famoso- podr¨¢ negar la legitimidad de este regreso. Si creciste con alguna de las dos primera entregas o sus expansiones -incluso con cualquier FPS de id-, si conectaste dos PCs por el puerto paralelo de impresora para jugarlos en multiplayer, si pediste por correo un CD repleto de *.wad con niveles extra hechos por fans, o si pese a descubrir la saga tarde gracias a Mods como Brutal DOOM a¨²n lo gozaste, deber¨ªas dar las gracias por la direcci¨®n que este juego ha tomado y c¨®mo ha terminado quedando -superando incluso un momento de crisis existencial en 2012 tras la tibia recepci¨®n de RAGE-.
Si eres uno de esos, a estas alturas ya deber¨ªas tener el juego instalado en tu PC funcionando mientras lees este An¨¢lisis de DOOM. Porque aunque Bethesda no haya permitido acceso anticipado a prensa y los Reviews hayan tardado en publicarse, el boca a boca, las opiniones en los foros, las reviews de Steam -donde ha pasado de tener un 38% tras la beta a un 93% dos d¨ªas despu¨¦s de su salida oficial- han funcionado para transmitir el mensaje: Este DOOM es la hostia. Y peor para quien lo vea de otra manera y no sepa apreciarlo, porque se estar¨¢ perdiendo uno de los mejores videojuegos de 2016.
A¨²n teniendo claro el objetivo, el renacimiento no ha sido nada f¨¢cil. DOOM rinde pleites¨ªa al primer DOOM y a DOOM II, y lo hace predicando sus ense?anzas nada menos que 23 a?os despu¨¦s. Con personalidad ha mirado ¨²nicamente a su legado hist¨®rico y ha despreciado, como el Doomguy a cualquier cosa que no sea matar, toda norma vigente en los FPS actuales. Le da igual. Est¨¢ por encima de Call of Dutys, Battlefields o Halos. Y lo demuestra con valent¨ªa, convicci¨®n y siendo brutalmente divertido, aplastantemente rejugable y abrumador en lo audiovisual, fiel a sus principios.
DOOM es m¨¢s DOOM que nunca, s¨ª. Pero para mantenerse vigente y a la vez percibirse como inalterado id ha tenido que ser cautelosa en aportar unas mec¨¢nicas frescas, vigentes y disfrutables en 2016 junto con una inquebrantable fidelidad al concepto original. Para ello DOOM se ha definido en tres grandes modos de juego: Campa?a, Multiplayer y Snapmap.
El modo campa?a
La campa?a de DOOM es su forma m¨¢s pura, el aroma a cl¨¢sico con la puesta a punto tecnol¨®gica y re-styling actual, casi un remake. Su argumento sigue los fundamentos acu?ados por la c¨¦lebre cita de John Carmarck -¡±La historia en un videojuego es como el gui¨®n de una pel¨ªcula porno. Se supone que debe estar ah¨ª, pero no es realmente importante¡±- es decir, sirve como hilo conductor y desarrolla un liger¨ªsimo trabajo narrativo de forma indirecta contada por terceros.
El Doomguy nunca abre la boca, como si despreciara cualquier otra cosa que no fuera matar y arrasar -el manifiesto de lanzar por los aires a los dos minutos una tablet que nos estaba dando demasiado la brasa con mucha informaci¨®n es toda una declaraci¨®n de intenciones-. Al fin y al cabo la historia es la excusa para un despliegue de violencia bestial.
A lo largo de distintas instalaciones de una colonia en Marte y varios viajes al Infierno, DOOM plantea variedad en su sencillo planteamiento: superar un nivel arrancando del punto A hasta llegar al B. Y llegar al punto B implica arrasar repetidamente con las decenas de demonios que saldr¨¢n a nuestro encuentro casi sin cesar, con jefes finales por supuesto, pero tambi¨¦n volver hacia atr¨¢s en el camino a por llaves de acceso, descubrir rutas o salas ocultas, superar niveles verticales con un fuerte componente de plataformas, explorar los mapas en busca de secretos para potenciar las armas, la armadura Pretor, o completar logros, encontrar los portales al Pandemonium en forma de Desaf¨ªos premiados con Runas, e incluso ir a la caza de los mapas cl¨¢sicos de los primeros DOOM. Exprimir todos esos secretos va a llevar bastantes m¨¢s horas de las 10-12 iniciales, y son horas que invertiremos sin percibir una sensaci¨®n negativa o la necesidad de que se han implementado para alargar el juego artificialmente.
Hay m¨¢s cosas que hacer adem¨¢s de matar en la campa?a de DOOM, pero desde luego esto va de matar, mayormente. Y de hacerlo de la manera m¨¢s brutal. Pero para ello no hay que descuidar varios aspectos. DOOM requiere habilidad. Contando con que no seas igual de manco que cierto redactor americano, apenas necesitar¨¢s conocer algunos conceptos se?a de identidad de la saga: a DOOM se juega en movimiento, nunca hay que detenerse, es un baile continuo entre demonios que nos superan en n¨²mero.
Si te paras, est¨¢s muerto. Y en esa carrera incesante es importante conocer el arsenal -pistola, fusil de asalto pesada, escopeta, super shotgun, lanzamisiles, fusil de plasma, ametralladora de cadena, fusil de Gauss, BFG y la incombustible motosierra- porque cada arma ofrecer¨¢ ventaja sobre un tipo de demonio en un contexto -distancia, modificadores y mejoras de fuego secundario aplicadas, momento particular, etc- y sacarle partido es esencial para erradicar la horda a la que nos enfrentamos para poder avanzar.
Algunas de las actualizaciones que las mec¨¢nicas Single Player de DOOM han sufrido van precisamente en esa direcci¨®n. El traje Pretor puede mejorarse con c¨¦lulas Argent -recogi¨¦ndolas de otros trajes de camaradas ca¨ªdos en combate- ampliando sus capacidades, comportamiento y habilidades. Para desbloquear las modificaciones de las armas tendremos que encontrar a un dron escondido en el escenario primero y comprarlas con puntos de combate despu¨¦s.
Y por ¨²ltimo y como novedad m¨¢s importante, para equiparnos runas tendremos que superar las pruebas de desaf¨ªo escondidas por los mapas a cambio de concedernos ventajas decisivas en combate -boost de velocidad, recompensas de armadura o tener una ¨²ltima oportunidad tras caer-.
DOOM es dif¨ªcil, la verdad. Hablamos de un juego en el que estamos en una inferioridad num¨¦rica aplastante y que no tiene autoregeneraci¨®n ni escudos recargables. Para recuperarnos tendremos que buscar estaciones de cura, placas y armaduras esparcidas por el escenario como anta?o. Lo mismo para la munici¨®n. Pero buscando equilibrar los recursos, potenciando el farmeo, recompensando su uso y d¨¢ndole una sangrienta espectacularidad, id ha introducido los Glory Kills, ejecuciones de los demonios para acabar con ellos cuando est¨¢n a punto de morir -se iluminar¨¢n azul/naranja- que har¨¢n que como un si fueran un loot chest, dejen caer munici¨®n, salud, armadura y otros recursos cuando los eliminamos de esta forma -m¨¢s a¨²n si el kill se produce con la motosierra-.
Los Glory Kills tienen diferentes animaciones dependiendo de por d¨®nde entremos a matar, son muy breves sin llegar a cortar el ritmo de juego, y se les puede sacar ventaja t¨¢ctica al usarlos. Y si no queremos usarlos, pues disparamos, sin pulsar el bot¨®n de la ejecuci¨®n. Han sido todo un acierto, un elemento m¨¢s en este baile entre demonios.
Energ¨ªa desde esas guitarras
Para disparar nuestra adrenalina adem¨¢s, tenemos una banda sonora magistral que reinterpreta y toma prestadas referencias de temas cl¨¢sicos. Metalera, con toques ochenteros, con guitarras de 7 y 9 cuerdas para lograr sonidos mucho m¨¢s distorsionados con una mezcla de sonido muy limpia que nos permite disfrutar con estas guitarras energ¨¦ticas a la vez que no perdemos referencia del sonido de los demonios, su movimiento, ubicaci¨®n y c¨®mo no, estertores al reventaros. Incorpora tambi¨¦n alg¨²n toque de sintetizador y homenajes constantes pero muy ligeros a las composiciones de los DOOM cl¨¢sicos, sobre todo con los acordes que se lanzan justo antes de que una horda demon¨ªaca haga acto de presencia. Y a partir de ah¨ª, en combate, festival de guitarras, bajos, dosis extra de graves, uso del staccato para cortar unas piezas que nos insuflar¨¢n energ¨ªa y ganas de reventar demonios a 120-130 bpm de tremenda mezcla electr¨®nica y rock metalera, que consigue percibirse como nueva, casi casi Nu Metal sin perder las referencias cl¨¢sicas. Todo ello cortes¨ªa de Mick Gordon, compositor de videojuegos con un largo historial de muy buenas bandas sonoras, m¨¢s recientes las nuevas de los Wolfenstein y especialmente la de Killer Instinct Season 1, repleta de aut¨¦nticos temazos. Pero lo cierto es que con la BSO de DOOM se ha salido. De momento no se puede comprar pero parece que en el futuro s¨ª podr¨ªa comercializarse.
Y as¨ª es DOOM en su campa?a, que ofrece entre 10 y 12 horas de juego, con niveles de dificultad adicionales y tal frenetismo en los combates que invita a rejugarse por el placer de reventar demonios o eviscerar a los jefes finales, m¨¢s all¨¢ de completar todas las mejoras de las armas, armadura o secretos por desbloquear a ritmo de poderosas guitarras metaleras. ?Repite DOOM una serie de mismas mec¨¢nicas en sus niveles? Por supuesto ?Se hace repetitivo? Absolutamente no.
Apartado t¨¦cnico, PC y consolas
DOOM es un t¨ªtulo que muestra todo su extraordinario potencial gr¨¢fico en PC, y eso se nota con buenos equipos montados. Una GTX 980Ti nos ofrece una experiencia con DOOM al m¨¢ximo en calidad Ultra e incluso pesadilla cercano a los 100-105 fps a resoluciones de 1080p, con 80 fps estables. Incluso con la nueva GTX 1080 hemos llegado a los 120-140 fps con alguna ca¨ªda a 80-90 en resoluci¨®n 2560x1440 -2K- con la misma configuraci¨®n. Y a¨²n pendiente del soporte Vulkan, que promete mejorar las cifras hasta los 200 cuadros por segundo.
Una aut¨¦ntica bestia: flu¨ªdo, r¨¢pido, lleno de efectos, explosiones, juegos de luces en interiores y exteriores, humo volum¨¦trico, texturas al m¨¢ximo, part¨ªculas para los chorros de sangre y v¨ªsceras reventadas¡ DOOM en PC es simplemente soberbio. Y es la experiencia que desde aqu¨ª recomendamos a todo el mundo. Incluso con gr¨¢ficas de gama media se consiguen resultados francamente espectaculares. Una sala llena de fuego y lava, recreando la superficie inh¨®spita de Marte, en un laboratorio a oscuras, en las macabras entra?as del mism¨ªsimo infierno o en los primeros planos de personajes y demonios.
Este motor t¨¦cnicamente es una salvajada. El Id Tech 6 no solo destaca por su despliegue t¨¦cnico, sino que tambi¨¦n presenta una optimizaci¨®n envidiable, muy por encima de lo que estamos viendo en los primeros t¨ªtulos con Unreal Engine 4. Rese?ables tambi¨¦n las muchas opciones de configuraci¨®n, un paso enorme adelante con respecto a RAGE, que fue tremendamente criticado por los usuarios de PC por sus escasos ajustes.
Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que esa solvencia y velocidad son necesarias para jugar a DOOM y poder movernos sin parar, apuntar a diferentes alturas, abajo, atr¨¢s, disparar a la lejan¨ªa, etc. Sin una gr¨¢fica que cumpla eso -repetimos, bastante asequible para serie media actual de NVIDIA- y sin un buen teclado y rat¨®n, la experiencia pierde enteros en nuestra opini¨®n.
Convirtiendo DOOM a consolas
Y es que estamos ante una propuesta que tambi¨¦n llega a consolas. Y lo hace con un acabado m¨¢s que solvente. La direcci¨®n art¨ªstica del juego sigue presente en cada uno de los infernales emplazamientos que vamos viendo a medida que avanzamos, y la potencia bruta a nivel t¨¦cnico tiene un buen nivel general cuando nos movemos por los 60 frames por segundos que se intentan mantener estables la mayor¨ªa del tiempo. Lo cierto es que en PS4 el framerate es algo m¨¢s estable, aunque tiene algunas ca¨ªdas, mientras que en Xbox One hemos podido comprobar ciertos bajones m¨¢s acusados en varios momentos, sobre todo en zonas abiertas o cuando hay un compendio de enemigos y efectos tipo explosiones digno de menci¨®n.
Otro caso es el de la resoluci¨®n, que seg¨²n Digital Foundry est¨¢ por debajo de 1080p en One una gran parte del tiempo y en ocasiones en PS4. El trabajo de escalado en el primer caso y la mayor solidez en el segundo hacen que cuando realmente entra por la vista el juego, en movimiento y masacrando demonios, no sea algo realmente relevante dentro del acabado general del juego en estas versiones. Ambas ediciones, en todo caso, siguen siendo perfectamente disfrutables en lo t¨¦cnico aunque est¨¢n claramente por debajo de lo que podemos ver en PC en su m¨¢ximo esplendor.
Otro tema es el control. Un juego que exige la velocidad de movimientos y la precisi¨®n que te pide DOOM como dec¨ªamos antes, sobre todo a poco que subamos la dificultad del t¨ªtulo m¨¢s all¨¢ del modo Hurt me Plenty, podr¨ªa ser un quebradero de cabeza para los controles de un mando que no tienen la inmediatez de un rat¨®n, pero el resultado es m¨¢s que satisfactorio. A los que est¨¦n acostumbrados a jugar en FPS con mando probablemente se les har¨¢ un poco incontrolable al inicio por la velocidad de movimiento, pero es algo que se supera a los pocos minutos. E incluso m¨¢s adelante se buscar¨¢ subir m¨¢s la sensibilidad de los dos ejes (no llega al 40% predeterminado) para conseguir realizar movimientos mucho m¨¢s veloces, con giros de 180? para revisar nuestra espalda constantemente. En el caso de One, la posibilidad de ajustar la sensibilidad de los anal¨®gicos del mando Elite ayuda a tener un control todav¨ªa m¨¢s veloz, aunque es cierto que el tacto no llega a lo que conseguimos, y nos exige el propio dise?o de niveles y disposici¨®n de los enemigos, en compatibles.
El control, un activo de valor incalculable
El control de DOOM en la campa?a es tan importante porque es el fundamento que logra que la jugabilidad sea exitosa. Es un control perfecto. El movimiento es id¨¦ntico y responde exacto a nuestras acciones, sentimos que somos nosotros los que controlamos a Doom Guy y no ¨¦l quien nos controla a nosotros.
Una vez familiarizado con las bases, si queremos saltar a ese punto exacto concreto en el segundo nivel de la plataforma y cambiar de plano, s¨¦ que lo podemos hacer y sin fallar; lo podremos clavar en el sitio. Los saltos son precisos, el control en el aire es impecable, la respuesta a las armas es segura, y s¨ª incorpora circle jumps -un salto que se ejecuta girando 90? el rat¨®n y a la vez que nos movemos-. El desplazamiento es una herramienta imprescindible para superar cualquier tiroteo -te paras, est¨¢s muerto-. Muy reconfortante. No hay un solo shooter en la historia de los videojuegos, salvo Quake 3, que se controle con tanta fluidez y tanta precisi¨®n como este DOOM.
Bestias y demonios
Los enemigos tienen un papel clave en la brillantez general que ofrecen las grandes batallas que nos encontramos desde un primer momento y que destacan, sobre todo, por la inteligencia con la que utilizan espacios, varios niveles de altura y recovecos de un dise?o de niveles ejemplar.
Desde un primer momento queda claro que los enemigos conseguir¨¢n su prop¨®sito de amargarnos la existencia, por cantidad y por calidad de sus patrones de la IA. Y es que en DOOM, todos los demonios tienen claro su papel. Y es la combinaci¨®n entre ellos lo que realmente acaba haciendo estragos ante el jugador.
La primera l¨ªnea est¨¢ compuesta por Imps y variantes de soldados pose¨ªdos, desde carnaza a algunos que utilizan con acierto armas a distancia. Son demonios que aparecen y nos atacan, ya sea cuerpo a cuerpo,, o disparando bolas de fuego o armamento mientras se mueven con cierta agilidad, incluido escalar y saltar plataformas a gran velocidad.
Poco a poco los combates se van ampliando con el retorno de demonios cl¨¢sicos de la saga como el Caballero del Infierno, que nos perseguir¨¢ a grandes saltos y atacar¨¢ cuerpo a cuerpo, o los Pinkies, que nos embestir¨¢n aprovechando su casi invulnerabilidad frontal y la invisibilidad de un subtipo, los Cacodemon que atacar¨¢n flotando como un Furry a base de bolas de energ¨ªa, o los Mancubus con su obesidad m¨®rbida, en su versi¨®n cibern¨¦tica con armaduras que los convertir¨¢n en aut¨¦nticas esponjas de balas, otros capaces de camuflarse entre las paredes para disparar de lo m¨¢s alto, otros con un elenco de lanzacohetes y ataques a distancia que nos pondr¨¢n con m¨¢s tensi¨®n de la cuenta mientras se acercan tres o cuatro enemigos en plan mel¨¦¡ y as¨ª pasando por un gran elenco de bestias como el Revenant, capaz de sorprendernos con su jetpack y acabar fritos a distancia por sus r¨¢fagas de misiles.
Hablando de quedar fritos, no son pocos los que evaporan la vida en un momento de descuido, acorralados contra un recoveco o acechando por la espalda. Si a esto a?adimos monstruos de gran envergadura que nos atacan con saltos imposibles y pu?etazos que hacen temblar el suelo, como el Bar¨®n del Infierno, enemigos con escudos a los que hay que sortear y varias sorpresas m¨¢s como la Invocadora, el resultado final es que por separado pueden ser peligrosos, pero son letales cuando se unen tipolog¨ªas diversas de demonios, que es como los encontraremos.
Sobre todo porque, volviendo al inicio de este apartado, el dise?o de niveles ofrece cierta indefensi¨®n al jugador, que recibe enemigos a 360 grados y que puede cometer el error de tener desguarnecida la espalda. Algo que se paga con la muerte. Y por si esto era poco, tres jefes finales, dos que no vamos a nombrar y el conocido Cyberdemon, con enfrentamientos 1:1 en una arena con barra de energ¨ªa del Boss visible. Como en los viejos tiempos.
Multiplayer: Una Arena competitiva
El segundo de los modos es el multijugador competitivo. Venimos de hablaros de la campa?a que es simplemente sublime, y pasamos a un multiplayer, que bueno¡ est¨¢ bien. Cumple. El problema son las comparaciones con la herencia pasada, donde queda por debajo.
Palidece b¨¢sicamente porque es de id software de quienes estamos hablando, creadores del FPS competitivo m¨¢s respetado de la historia: Quake. DOOM en Multiplayer es una arena, es divertida, es variada, es fren¨¦tica, es r¨¢pida -aunque no tanto como quisi¨¦ramos, y eso se nota-, es espectacular... pero le falta ese toque genuino.
Da la sensaci¨®n de que le falta carisma, que si no fuera por los skins, por la personalizaci¨®n, o porque las armas nos recuerdan d¨®nde estamos, bien podr¨ªa llamarse DOOM como podr¨ªa llamarse Hell in Mars Arena. Ese es su principal problema. Entrando en aspectos m¨¢s t¨¦cnicos de las Arenas competitivas, la carencia de strafe jumping, de rocket jumps, poder usar solo 2 armas por partida... se acaba volviendo algo gen¨¦rico. Le falta el sello de identidad de id Software.
Pero una vez entendido y asumido que Doom no es Quake, el resultado, objetivamente, es bastante bueno. Las armas est¨¢n equilibradas, viene con 6 modos de juego -Muerte por Equipos, Tocar y Congelar, Control de Zonas, Control de Zonas en Movimiento, Clan Arena y Cosecha de Almas- cuyas propuestas son bastante distintas entre s¨ª, trae una buena variedad de mapas en su decena de escenarios, y 4 demonios que son la salsa de cada partida: perseguir los power ups como el Quad Damage, Haste, Regenaraci¨®n, el Rifle Gauss y especialmente el Pentagrama que nos transforma en una criatura demon¨ªaca con un poder¨ªo aplastante frente al rival ofensivamente y con 500 de vida: Revenant, Bar¨®n del Infierno, Merodeador y Mancubus. No hay lag, el sistema de progresi¨®n es bueno y bien equilibrado en la subida de nivel y recompensas, hay mil desbloqueables para customizar armas y personajes -diferentes armaduras de Marine, Demonio, burlas hilarantes-, m¨®dulos de hackeo que a?aden ventajas interesantes -como perseguir a nuestro asesino o mostrar los segundos hasta la regeneraci¨®n de los power ups o su ubicaci¨®n- y 0 bugs.
Si este multiplayer lo ofreciese cualquier otro FPS dir¨ªamos que tiene un pedazo de multijugador. El problema es que se llama DOOM, y que lo hace id Software, y las expectativas estaban muy altas. Quake III fue LA obra maestra de las Arenas competitivas, un 10/10, el referente que todav¨ªa a fecha de hoy, casi 20 a?os despu¨¦s, todav¨ªa nadie ha logrado superar.
El mutli de DOOM es un 8/10 si hubiera que valorarlo num¨¦ricamente. Oportunidad perdida de dar un pu?etazo en la mesa en el mundo de los FPS competitivos arena que de momento s¨ª est¨¢ dando Epic con el nuevo Unreal Tournament y que esperemos d¨¦ id Software con un futuro y nuevo Quake -que visto el recibimiento que ha tenido DOOM, a poco que las ventas acompa?en, seguro acaba lanz¨¢ndose.
Snapmap: los .wad del presente
Snapmap es una joya, y por ello lo hemos dejado para el final de este an¨¢lisis de DOOM. Puede que muchos usuarios lo hayan infravalorado, pero es el modo que va a aportar mayor longevidad al t¨ªtulo. Es como la reencarnaci¨®n en el presente de las creaciones de la comunidad v¨ªa .wad de los DOOM cl¨¢sicos. El potencial que alberga y la habilidad de tres comunidades trabajando en la creaci¨®n de mapas y nuevos modos de juego -todas las creaciones se comparten en una misma base de datos accesible desde PC, PS4 o Xbox One- es infinito.
Con s¨®lo pensar lo que puede salir de ah¨ª, viendo todo lo que a fecha de hoy ya ha salido y est¨¢ disponible¡ muy esperanzador. Con un editor facil¨ªsimo -vamos uniendo m¨®dulos, a?adiendo enemigos, armas, scripts de comportamiento-, podemos crear lo que se nos ocurra: desde un modo Survival por oleadas tipo Killing Floor, hasta un piano como el de la peli de Big, recreaciones de mapas cl¨¢sicos de DOOM, un clon de Harvest Moon, una Escape Room como las que est¨¢n de moda en las capitales de todo el mundo o un Deathmatch con las reglas de Quake -en el que casi hemos pasado m¨¢s tiempo que en el multiplayer de serie-. Todas ya disponibles en los servidores de Snapmap para que los juguemos en cooperativo a 4 jugadores con amigos, tengan la versi¨®n de DOOM que tengan, PC, PS4 o Xbox One.
Snapmap es el Mario Maker de los shooters. Podemos ver los mapas m¨¢s votados, los m¨¢s jugados, los m¨¢s populares... clickar, y jugar. Cualquier cosa que no guste, puede tener su recambio; como este modo Deathmatch del que os habl¨¢bamos que s¨ª respeta las leyes de Quake, con armas por el escenario y el doble de velocidad de movimiento.
Si la comunidad se hace fuerte, es posible que el multi "competitivo" o m¨¢s serio se traslade a Snapmap. Solo de pensar que la gente vaya a reproducir los mapas m¨¢s famosos de Quake en id Tech 6, ilusiona. Conforme vamos completando modos de juego diferentes y probando mapas creados por la gente, se nos recompensar¨¢ con una moneda que podemos usar para desbloquear customizaciones de personaje y armas para el Snapmap. De momento, los ¨²nicos problemas que hemos visto son que las partidas soportan como mucho 4 jugadores y que no existe un buscador de partida tal cual.
Si id quiere como ser¨ªa deseable que Snapmap dure a?os, deben agilizar y facilitar la participaci¨®n de los usuarios en el contenido de la comunidad. Pero un detalle negativo -de momento-: las habitaciones que podemos ir empalmando para construir nuestros niveles en Snapmap son predefinidas, y todas basadas en las instalaciones de la base, sin incluir el infierno. Hay much¨ªsimas, pero hay las que hay. Esto pone bastante dif¨ªcil reproducir 1:1 los mapas legendarios de Quake.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.