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Halo 4
- Plataforma3609.5
- G谷neroAcci車n
- Desarrollador343 Industries
- Lanzamiento06/11/2012
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft Game Studios
Halo 4
El Jefe Maestro vuelve por todo lo alto con un nuevo equipo de desarrollo detr芍s de la franquicia de Microsoft. 343 Industries da el golpe con Halo 4, la nueva iteraci車n de la saga que sale a la venta el pr車ximo 6 de noviembre.
S車lo Halo causa tanto revuelo. El t赤tulo m芍s importante del a?o para Xbox 360 genera un nivel de expectaci車n enorme desde que se anuncia hasta que salta a la palestra. No en vano, no se puede entender el 谷xito de la marca Xbox sin la obra original de Bungie, ahora en manos de los nuevos 343 Industries, y viceversa. Siempre de la mano, compartiendo los mejores momentos. Si Xbox y Xbox 360 se han asentado en la industria de los videojuego eso es en buena parte gracias a Halo. Al Jefe Maestro. A una manera distinta de concebir los juegos de acci車n en primera persona. Una manera que todav赤a tiene m芍s sentido hoy, cuando los FPS est芍n marcados por unos par芍metros de los que esta saga siempre ha intentado alejarse. Halo 4 supone tres cosas: El inicio de una nueva trilog赤a, el estreno de una nueva compa?赤a y el retorno del Jefe Maestro.
Microsoft se jugaba mucho con la nueva entrega numerada de su franquicia exclusiva principal. Bungie dejaba el list車n muy alto con su particular manera de concebir los FPS, explotando una f車rmula al m芍ximo en la que se aunaba variedad y cantidad de contenidos con una ejecuci車n brillante. Diez a?os son suficientes, pens車 la compa?赤a, que decidi車 dejar la relaci車n con la saga y con Microsoft despu谷s de Halo Reach. Despu谷s de rumores sobre posibles nuevos encargados para seguir las aventuras del Jefe Maestro 每Son車 con fuerza Gearbox- ser赤a 343 Industries la encargada de reiniciar la saga. Compa?赤a de nueva creaci車n pero con grandes trabajadores en su haber: Muchos exBungie y figuras importantes en trabajos de primer nivel como Metal Gear Solid 4, Killzone, Bioshock 2, God of War 3 y de compa?赤as como Gearbox, Naughty Dog o Activision.
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El desarrollo del juego es seg迆n Microsoft el m芍s caro de su historia. Hay un trabajo importante detr芍s de Halo 4, entre otras cosas porque se trata de un t赤tulo que seguramente cierre el cap赤tulo de grandes exclusivas para una consola que apareci車 en 2005 y que todav赤a hoy, siete a?os despu谷s, est芍 mostrando cosas que pod赤an parecer impensables. Halo 4 es el colof車n a una m芍quina que se ha asentado definitivamente en la industria de los videojuegos, y un buen ejemplo de lo que puede venir en el futuro. Los Spartan no mueren, desaparecen en combate. Y como se dice en un momento del juego, no se puede dudar de ellos. Y menos incluso de 谷l: John. Met芍fora de quienes dudaron, con m芍s o menos raz車n, despu谷s del adi車s de Bungie.
Y es que jugada ha acabado saliendo bien. Era arriesgado, pero hab赤a motivos para creer. Halo 4 supone un inicio para 343 Industries esperanzador, con dos elementos claros que se ven a primera vista: fidelidad con lo que es y ha supuesto Halo como juego de acci車n en primera persona y personalidad propia para a?adir y modificar cualquier cosa que consideren poder hacer distinto a lo que Bungie plasm車 durante una d谷cada. Por encima de todas las cosas, la franquicia de Microsoft y el Jefe Maestro en particular est芍n en buenas manos de ahora en adelante. Esto es lo que transmite Halo 4, uno de los mejores juegos de Xbox 360 y uno de los mejores juegos del a?o para la consola de Microsoft. Si no el mejor.
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Despierta, John
Cronol車gicamente, Halo 4 se ubica en los hechos posteriores a Halo 3. Reach, la 迆ltima iteraci車n de la saga a manos de Bungie, es una entrega que funciona a nivel argumental como precuela respecto a los acontecimientos de Combat Evolved. As赤 las cosas, Cortana le pide al Jefe Maestro que despierte de su largo letargo, m芍s de tres a?os, ya que lo necesita. Sin 芍nimo de destripar demasiados acontecimientos a nivel argumental, Halo 4 se encuentra en un momento distinto a los acontecimientos vistos en Halo 3. Muchas cosas han cambiado desde la 迆ltima aventura del Jefe Maestro, como por ejemplo que la tregua con el Covenant parece ya no ser tal. Los ?lites vuelven a estar en contra de los avances de la UNSC y la humanidad, aunque esta vez sea por otros motivos.
Halo 4 se centra principalmente en el Jefe Maestro, protagonista de la franquicia que Microsoft ten赤a claro hab赤a que recuperar despu谷s de diversos t赤tulos sin su figura (Halo Wars, Reach, ODST), y de Cortana. Uno de los elementos m芍s destacados de la trama es la relaci車n entre la IA y John, como se desarrolla y como avanza a lo largo de las diversas misiones de las que se compone la campa?a. Junto a esto, y no es ninguna novedad, los nuevos enemigos creados por los Forerunners, los Prometeos, son otros de los grandes activos de la campa?a principal. Un nuevo mundo que se abre m芍s all芍 de la lucha contra el Covenant o la batalla por destruir un anillo, y un contexto que permite abrir nuevas v赤as de exploraci車n de cara a la trilog赤a que arranca con Halo 4.
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La campa?a mantiene se?as de identidad que han convertido a Halo 4 en referente a la hora de ofrecer modalidades alejadas del multijugador. A diferencia de muchos patrones de los FPS actuales, Halo 4 mantiene la esencia de lo que lo ha hecho grande. As赤, ni los scripts son una constante mientras avanzamos, aunque los hay por motivos de gui車n, ni nuestro objetivo es avanzar por estrechos pasillos disparando al plato. El juego trata al jugador con inteligencia y le propone retos importantes delante con un arsenal de enemigos m芍s que destacado durante las ocho misiones de las que se compone la campa?a. Unas nueve horas tardamos en acabarla en dificultad heroica, aunque siempre depender芍 de la pericia de los jugadores y puede variar seg迆n el nivel de dificultad elegido.
La guerra total
Halo 4 tiene una de las campa?as m芍s intensas y variadas que se pueden jugar hoy en d赤a en Xbox 360. El ritmo de juego en cada misi車n es elevado, sin puntos vac赤os m芍s all芍 de peque?os tramos que intercalan las grandes zonas de batalla. Y cada zona nos propone un reto distinto. La sensaci車n de estar batallando con distintas herramientas cada dos por tres es una constante en campa?a. Hordas de enemigos marca de la casa como Grunts, chacales y ?lites, cambio de escenario con veh赤culos de por medio, armas a distancia para limpiar una zona de francotiradores, buscar coberturas y alternativas para sortear veh赤culos como los Wraith y sorprenderlos# Todo con ritmo, bien mezclado y sin separaci車n clara de momentos. Tan punto podemos disparar con francotirador como montar un Ghost en un mismo espacio.
La gran variedad de situaciones se debe tambi谷n al dise?o de niveles creado para la ocasi車n. Estamos en Requiem, un planeta que esconde muchos m芍s secretos de los que nos podemos imaginar y lleno de contrastes a nivel de localizaciones. Nuestra habilidad con seg迆n qu谷 armas y veh赤culos determina en la mayor赤a de casos como afrontamos esa batalla con decenas y decenas de enemigos. Porque en Halo 4 los enemigos aparecen por todos lados. El ritmo elevado y el frenetismo de las batallas no est芍 re?ido con la amplitud de escenarios marca de la casa. Hay zonas cerradas pero no hay misi車n que no nos ofrezca por lo menos un par de grandes batallas como es tradici車n. Halo 4, en este sentido, solo puede compararse en 360 con la propia franquicia. Y es en este punto donde la entrega de 343 Industries est芍 algo por debajo de las dos 迆ltimas grandes campa?as, Halo 3 y Reach. La campa?a de Halo 4 pierde en escala respecto a enormes batallas vistas en anteriores entregas, tambi谷n en 谷pica, en esa sensaci車n de inmensidad superlativa que te pod赤a dar limpiar una zona que parec赤a imposible. Siguen habiendo grandes espacios y zonas para todo tipo de veh赤culos y enemigos, pero son algo menores, aunque en realidad eso signifique seguir siendo superiores a los FPS de la competencia.
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Intensidad por Escala
Esta ligera p谷rdida de amplitud de batallas se compensa en parte por la gran intensidad de algunos de los momentos 芍lgidos de la campa?a, protagonizado por una de las mayores virtudes que tiene Halo 4 respecto cualquier juego de la franquicia: los Prometeos. Estas m芍quinas de matar son los nuevos enemigos del Jefe Maestro, y se convierten sin duda en la combinaci車n m芍s letal que se ha visto en la saga. Los ?lites palidecen ante personajes como los Caballeros. Y la mezcla de Watchers, Crawlers y Caballeros es simplemente infernal en las mejores dificultades. Las dudas sobre la IA enemiga quedan despejadas con estos enemigos. El desaf赤o est芍 servido.
Es f芍cil destacar las virtudes de los caballeros. Son enemigos que se mueven con una tremenda agilidad, que esquivan granadas aunque se las tires a ambos lados, que tienen precisi車n disparando y que saben cubrirse cuando vienen mal dadas. Muy a lo ?lite, pero con mejoras: cuando pierden el escudo desaparecen y se transportan a una zona segura, si nos ven desprevenidos se transportan delante de nosotros para machacarnos con un golpe cuerpo a cuerpo letal. No corren riesgos, si tienen escopetas o armas de corta distancia avanzan con pausa y precauci車n casi humana. Por no hablar de la habilidad por machacarnos a granadas y aprovechar nuestra falta de escudo. Su dureza es un factor importante, ya que verlos caer en combate es complicado (en niveles como Legendario dos granadas pegadas a su cuerpo no son suficiente). La sensaci車n es que durante las dos primeras misiones, 343 Industries nos ense?a que ellos saben lo que ha sido Halo y que saben recrearlo. En la tercera llega el toque de atenci車n: ※Hey! Sabemos hacer un Halo, pero ahora lo que te vamos a ense?ar es qu谷 es Halo 4 en realidad§. Y los Prometeos hacen acto de presencia.
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Decimos que es f芍cil destacar virtudes de los caballeros porque aunque son menos vistosos, son destacables tambi谷n los otros dos enemigos Prometeos. Los Crawler ofrecen una disyuntiva curiosa. Tienen forma del cl芍sico enemigo que viene en manada y que se resuelve a escopetazos. Enemigo que molesta por peque?o tama?o y cantidad. Pero no es as赤. Adem芍s de estos elementos, llevan armas poderosas, disparan a lo lejos, se mueven entre granadas. Si se permite la comparaci車n, parecen Infames (Gears of War) pero inteligentes. La guinda llega con los Watchers, no solo molestos por su condici車n de enemigo volador. Ofrecen escudos a las otras dos clases de prometeos, disparan con precisi車n, a la que los tocas con un balazo se mueven a toda velocidad y son capaces de resucitar a los prometeos ca赤dos (dejan un punto de luz que pueden regenerarse). Con este abanico, no hace falta decir qu谷 pasa cuando se juntan los tres en combate y por decenas. La intensidad de las batallas con los prometeos es enorme por sus movimientos y su agresividad, ya que disparan desde todos los puntos posibles. Y por otro peque?o a?adido como los centinelas que llevan o ciertas torretas circulares que nos freir芍n con disparos letales.
Menos ?lite
Poco se puede decir que no se conozca del Covenant, otra de las facciones con las que nos enfrentaremos a menudo. No encontramos Brutes en campa?a, centr芍ndose en los Grunts, chacales en todas sus variantes, ?lites y algunos Hunters. ?Las mec芍nicas son conocidas: Buen uso de las pistolas de plasma, ?lites con mucha agilidad, incre赤ble precisi車n de los chacales a larga distancia# Son enemigos que tienen patrones muy similares a los vistos en anteriores entregas, y esto es una buena noticia. La variedad de situaciones y escala de las batallas nos traer芍 de cabeza, porque no es f芍cil acertar a un ?lite que se mueve r芍pido y nos lincha a granadas mientras de dos disparos a larga distancia un chacal nos destroza. ?
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Como nota importante a tener en cuenta, los ?lites son algo menos duros que en su 迆ltima aparici車n en Reach. Tienen patrones a la altura del nombre, pero acabar con su escudo y matarlos no es tan complicado (seguramente el substituto natural es el caballero Prometeo) como en anteriores entregas. Se ha rebajado su dificultad. Pistola de plasma y posterior machaque con cualquier arma es una buena f車rmula, pero ya no es tan imprescindible# salvo en niveles legendarios, eso s赤, donde la dificultad sigue siendo elevada aunque no haya ?lites nivel Zealot, por citar un ejemplo de enemigo infernal de Reach.
M車ntate, John
Los veh赤culos son parte indispensable en la jugabilidad de Halo, y en esta entrega de 343 Industries as赤 vuelve a ser. La gran variedad de elementos conducibles mantiene a cl芍sicos como el Warhog, el Ghost o el Banshee como los tres principales, a los que se a?aden otros veh赤culos que han estado siempre dentro del universo Halo como el Wraith o el Pelican. Saberlos usar y acabar con la flota enemiga sigue siendo un reto importante. Estar sin escudo, a punto de morir, girarte y por acto reflejo pulsar la X para asaltar un Ghost que iba a embestirnos y salvar la jugada es una aut谷ntica gozada. Lo m芍s destacado, m芍s que las veces en las que combatiremos con veh赤culos, que tal vez son menos de lo esperado, son los nuevos inquilinos.
Adem芍s de la presencia del Mammoth, un veh赤culo enorme con el que iremos a lo largo de una misi車n, el veh赤culo m芍s destacado de todos es Mantis, una especie de Meca que recuerda mucho a Metal Gear y que ofrece un par de batallas de lo m芍s interesantes dentro de la campa?a. Un artilugio potente, algo lento de movimientos pero que da una nueva perspectiva, otra m芍s, dentro de la variedad de tiroteos que se pueden encontrar en Halo 4. Junto a este hay otro veh赤culo en el tramo final que ofrece un momento de la aventura muy arcade cl芍sico, adem芍s de un gui?o m芍s que interesante a una de las series de pel赤culas de ciencia ficci車n m芍s conocidas de las 迆ltimas d谷cadas. Un tramo corto, pero divertido y distinto a todo lo dem芍s.
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Junto a ello, Halo 4 destaca por una variedad de armas en parte por culpa del nuevo universo Prometeo. El arsenal de los enemigos Forerunner tiene su propia variedad de disparo a media distancia, pistola, granadas (absorben el escudo), francotiradores, escopetas, rifle de asalto# con un potencial en muchos casos mayor al de la UNSC y el Covenant. Si a?adimos novedades como el rifle de batalla, los explosivos adhesivos, nuevas carabinas o rifles de impactos tenemos como resultado final un arsenal como pocos en videojuego alguno. Nos podemos incluso olvidar de la falta de armas cl芍sicas de los Brutes o de las ya defenestradas armas duales.
Mejor en compa?赤a
La campa?a de Halo 4 es disfrutable en solitario, entre otras cosas porque hay ciertos puntos en los que moriremos infinidad de veces, pero es algo m芍s asequible que anteriores entregas. Eso s赤, muchas de las grandes batallas se ve que est芍n pensadas para jugar en cooperativo. A diferencia de Reach, el Jefe Maestro se mover芍 la gran mayor赤a de misiones en solitario, sin IA*s aliadas salvo algunos puntos concretos. Esto significa que en muchos momentos nos encontraremos solos en un gran espacio con un Warhog que o conducimos o disparamos, perdiendo mucha de su utilidad. Siempre podemos robar un Ghost, eso s赤, o subirnos a un Scorpion, que la cosa cambia.
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Pero en cooperativo es cuando la campa?a consigue crear el escenario ideal para la batalla definitiva. 343 Industries mantiene las se?as de identidad de la franquicia con cooperativo para cuatro jugadores a nivel online y dos jugadores a pantalla partida en modo local. Cualquiera de las f車rmulas hace ganar enteros a la experiencia en campa?a, que ha modificado algunos peque?os detalles m芍s. Se ha perdido la exploraci車n 每extrema en algunos casos- de las calaveras, disponibles desde un primer momento, y ya no hay modo Cine para esta parte de Halo 4 como pasaba en anteriores entregas.
A cambio podemos buscar terminales, algunas bastante visibles y otras escondidas a mala fe, como 迆nico elemento de exploraci車n. El juego cuenta con detalles como los QTE, pero son tan anecd車ticos que no hay nada de lo que sufrir en este sentido m芍s all芍 que pueden ser anticlim芍ticos en momentos clave de la aventura que por motivos de destripes no desvelaremos. En definitiva, una campa?a que cumple con las expectativas como una de las mejores de la franquicia gracias a los nuevos enemigos, la variedad de situaciones que se nos ofrece en cada una de las misiones y el genial cooperativo, aunque eso s赤 ha perdido escala y cierta epicidad en las batallas m芍s amplias si se compara con otras entregas de la saga. Algo que se puede entender viendo el trabajo a nivel t谷cnico que ha realizado 343 Industries.
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Los pilares de Halo
Se puede considerar que desde Halo Reach, Halo se sustenta en cuatro pilares fundamentales que se han ido generando con el paso del tiempo y el avance que ha ido consiguiendo la franquicia desde que se estrenara en el a?o 2001. Una de ellas es la campa?a y todo lo que puede dar de s赤, que no es poco tal y como se ha podido ver. La otra es el multijugador, algo que se empez車 a explotar al m芍ximo en Halo 2 y que es imprescindible en el salto que se dio en Xbox 360. El extra cooperativo del tiroteo ser赤a el tercer de los pilares de la franquicia, imprescindible desde ODST, y el cuarto tendr赤a que ver con el editor Forge, algo que cambia por completo la concepci車n de juego en l赤nea. El tiroteo ha desaparecido por otra propuesta distinta, las Spartan Ops. Bienvenido sea el cambio, aunque con matices.
Spartan Ops es un nuevo modo de juego en el que se potencia la cooperaci車n entre amigos, ya sea hasta cuatro jugadores en online o dos a pantalla partida. Tambi谷n se puede jugar en solitario si se desea. Es el sustituto del modo tiroteo, que despu谷s del adi車s de Bungie no ha tenido continuidad en los esquemas de 343 Industries. La mec芍nica pinta de lo m芍s interesante, ya que la presentaci車n de las Spartan Ops viene precedida de una secuencia cinem芍tica que nos ubica en las tareas a realizar, paralelas a los acontecimientos de la campa?a protagonizada por el Jefe Maestro. Estas operaciones se reparten por episodios que se van actualizando semanalmente, estando en el momento del lanzamiento del juego el primer episodio disponible con cinco cap赤tulos por superar.
Las diferencias entre el tiroteo y las Spartan Ops est芍n en el concepto. Lo primero era un espacio cerrado en el que recib赤amos oleadas de enemigos cada vez m芍s complicadas, lo segundo son una especie de peque?as misiones que debemos superar. Desactivar una serie de reactores, inspeccionar una zona, conseguir un artilugio y rescatarlo# al final se resumen en zonas de dos tipos, cerradas y otras de avance, en las que tenemos que ir acabando con todos los enemigos y llegando a los puntos marcados. La f車rmula es interesante porque es como jugar a una tercera v赤a a caballo entre la campa?a y el modo tiroteo, con grandes cantidades de enemigos por eliminar. No hay cap赤tulo en el que no se tenga que limpiar la zona, y en ciertos momentos es abrumadora la gran cantidad de enemigos que tendremos que destruir.
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Ganar experiencia, rejugarlo para mejorar puntuaciones y superar las mayores dificultades son algunos de los retos que nos proponen las Spartan Ops, que tienen una duraci車n no demasiado excesiva. Seg迆n la dificultad nos puede llevar en solitario m芍s de media hora superar cada cap赤tulo, algo que se reduce hasta los veinte minutos de media si jugamos de manera cooperativa. Si a esto se a?ade que se van actualizando contenidos de manera peri車dica y ya hay previstos por lo menos cinco cap赤tulos para la temporada inicial del juego, el resultado es una modalidad longeva adem芍s de rejugable y variada: enemigos diversos, zonas con veh赤culos# todo lo disponible en Halo lo est芍 en Spartan Ops.
Eso s赤, no es oro todo lo que reluce y hay algunos puntos que empa?an una modalidad de lo m芍s interesante sobre el papel. El primero y principal es el concepto de juego enfocado al jugador en l赤nea. Da igual que podamos jugarlo nosotros solos, aqu赤 no se puede jugar offline como el modo tiroteo: si no estamos conectados a Internet no podemos acceder a las Spartan Ops. Adem芍s, los jugadores que quieran disfrutar de esta modalidad, una parte importante del contenido de Halo 4, deben tener suscripci車n Gold aunque sea para jugarlo en solitario o con el cooperativo en modo local. Restricciones que limitan el acceso a este modo, aunque parezca una perogrullada tener online para disfrutar al m芍ximo un Halo en Xbox 360.
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Hay otro concepto de dise?o que merma un poco el desaf赤o que ofrecen las Spartan Ops. Aqu赤 no hay vidas limitadas que tenemos que saber gestionar en el equipo para poder sobrevivir a toda la misi車n en cuesti車n, sino que vamos renaciendo de manera infinita mientras vamos luchando por conseguir nuestros hitos. Esto significa que el fracaso en las Spartan Ops es relativo. Podemos morir treinta veces porque estamos en legendario solos en un cap赤tulo, pero es cuesti車n de paciencia ir renaciendo y acabando con los enemigos hasta limpiar una zona. Esto es lo que frena algo el desaf赤o de la experiencia. S赤, nos podemos autoimponer no morir m芍s de X veces, pero no es lo mismo que fracasar porque se nos han acabado las vidas y tener que volver a replantear el cap赤tulo. La sensaci車n de tengo dos vidas y hay 15 marcas de enemigos en el mapa rode芍ndome no est芍 presente.
Agitando el multijugador
Si algo hace eterno a Halo, al menos en esta generaci車n, eso es el multijugador. A d赤a de hoy Halo 3 se mantiene entre los m芍s jugados de Xbox Live a pesar de ser de 2007, por citar un ejemplo. Y el multijugador ha sido uno de los elementos m芍s importantes con los que ha tenido que lidiar 343 Industries. Tambi谷n es uno de los elementos donde m芍s se ha notado el cambio de desarrolladora. ?A mejor? ?A peor? Lo cierto es que la respuesta ser赤a distinto con un denominador com迆n: se mantiene la esencia del multijugador Halo a pesar de todos los cambios. Con esta premisa, el matchmaking huele distinto con novedades y cambios de lo m芍s interesantes.
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El multijugador de Halo 4 mantiene la pr芍ctica mayor赤a de modalidades que lo han convertido en uno de los competitivos m芍s variados a nivel de contenido. Nos vamos a la decena de modalidades disponibles, cada una con sus particularidades. Desde el cl芍sico Red vs Blue en formato Infinity Slayer (4 contra 4) en el que el primero a llegar a una cantidad determinada de puntos gana, a regicidio donde tenemos un objetivo que eliminar, infecci車n que da un ritmo trepidante a las partidas, bola loca con la novedad principal de poder lanzar la bola y pasarla a alguien si estamos a punto de morir. El Asesino por equipos Pro o el SWAT con los DMR como principales activos del juego son otras variantes, como los combates Gran asesino, que explotan las caracter赤sticas de la franquicia en partidas de ocho contra ocho en las que los veh赤culos est芍n al servicio de los equipos para montar batallas 谷picas. No es del tama?o de un Battlefield, pero tampoco lo pretende. Tambi谷n podemos encontrar veh赤culos en otras modalidades como el propio Infinity Slayer o en dominio, que se basa en controlar distintas bases para sumar puntos. Rey de la Colina, una variante de la bola loca, capturar la bandera y extracci車n 每conseguir suministros de puntos concretos- completan una variada oferta de modalidades.
En total tenemos 13 mapas, una cantidad superior a la que hab赤a anteriormente y que adem芍s destaca por el complejo dise?o de la gran mayor赤a de ellos. M迆ltiples caminos para llegar a un mismo punto, distintos niveles desde los que sorprender por arriba o por abajo y emplazamientos variados, nada de elementos visuales id谷nticos. No todos est芍n disponible en cada modalidad, ya que algunos por tama?o ser赤an excesivamente grandes para seg迆n qu谷 refriegas y viceversa, la matanza de 16 jugadores en un solo mapa peque?o ser赤a excesiva. Destacar que ya hay un pase de temporada previsto con tres packs de mapas futuros, algo que ya pasaba en Halo 3 y Reach. En total, el n迆mero subir芍 a m芍s de veinte.
Es en la manera de enfocar las partidas donde realmente se ha cambiado de tercio. Bebiendo de influencias de lo m芍s variadas, el multijugador de Halo apuesta por la personalizaci車n de nuestro Spartan como un elemento jugable determinante a la hora de afrontar las partidas. No se trata simplemente de escoger una habilidad y poca cosa m芍s como pasaba en Reach, sino de perfilar nuestro soldado de tal manera que se adapte perfectamente a nuestra manera de jugar. A medida que vayamos subiendo de niveles iremos desbloqueando distintos par芍metros que podemos usar para completar a nuestro Spartan. Tenemos una arma principal, una arma secundaria, las granadas y las habilidades. Pero a partir de aqu赤 hay muchas otras novedades, como paquetes t芍cticos y de apoyo, adem芍s de mejoras y una futura especializaci車n cuando lleguemos a ciertos niveles.
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Entre las habilidades principales destacan novedades y cambios importantes. Tenemos una visi車n prometea que nos permite ver a trav谷s de paredes y detectar enemigos, muy 迆til y de las primeras que podemos desbloquear; tambi谷n hay un propulsor que nos permite movernos durante un corto espacio de tiempo a gran velocidad. Entre los cambios se ha eliminado el armor lock que tantas quejas recibi車 en su momento y se ha colocado en su lugar un escudo frontal llegado de los prometeos. Se mantienen algunos de los otros elementos como el jet pack, el camuflaje activo y Holograma. El sprint (mejorado ya que no se gasta) se ha traspasado al paquete t芍ctico, donde tenemos muchas otras habilidades que podemos equiparnos. Otras novedades de armadura: un centinela que nos sirve de apoyo en ataque y un campo de regeneraci車n donde recuperamos nuestro escudo de energ赤a. En total hay ocho si contamos las mencionadas.
Precisamente es una de las controversias alrededor del multijugador, si la posibilidad de tener sprint infinito rompe el esquema Halo. Lo cierto es que el juego es m芍s veloz que sus predecesores, entre otras cosas porque se nos permite hacer un respawn inmediato una vez hemos muerto, y habr芍 situaciones en las que mataremos y moriremos de manera muy r芍pida, pero la base se sigue manteniendo y ser芍n pocos estos momentos de caos. El tipo de refriegas se mantiene, pero con mayores herramientas. De hecho, el sprint infinito no tiene por qu谷 acabar siendo nuestra elecci車n ya que hay otras, como recargar escudo y armas m芍s r芍pido, que tienen sus ventajas. Otro elemento son los suministros o perks. Mientras matamos subimos un indicador que cuando est芍 al m芍ximo nos permite escoger un objeto (granadas, armas, accesorios) para que nos lo manden justo donde estamos. Como m芍s matemos, m芍s suministros tendremos.
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Siguiendo con la personalizaci車n, podemos desbloquear despu谷s de habilidades de armadura el paquete t芍ctico, que nos permite contar con habilidades y elementos fijos: sprint infinito, usar una arma principal en el rango de arma secundaria, llevar m芍s granadas de las prefijadas o aumentar la velocidad de recargas entre otras. Por 迆ltimo tenemos las mejoras de apoyo: M芍s capacidad de munici車n, acelerar cambios de armas, aumentar el alcance del sensor, activar sensores con mirillas activadas o suministros m芍s frecuentes. La personalizaci車n es total, y m芍s cuando en el nivel 50 escojamos una de las diversas especializaciones que tienen sus propias particularidades y ventajas.
Las medallas por nuestras haza?as est芍n de vuelta, adem芍s de los puntos de experiencia que iremos sumando seg迆n nuestras acciones que nos servir芍n para ir subiendo de nivel y desbloquear elementos 迆tiles en combate como los que hemos mencionado como est谷ticos, como son cascos, elementos de la armadura, poses o visores por ejemplo. Adem芍s, se da soporte a las partidas online con el retorno de los desaf赤os diarios, semanales y mensuales, una f車rmula iniciada en Reach donde se nos da mucha m芍s experiencia si conseguimos cumplir estos desaf赤os (como matar a X con una arma concreta, ganar tipos de partida, etc.) que tambi谷n est芍n disponibles en la campa?a principal y en las Spartan Ops.
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El sistema online nos ha funcionado perfectamente durante las partidas que hemos realizado, sin lag apreciable ni nada por el estilo a pesar de encontrarnos jugadores de distintos puntos del planeta. Eso s赤, las partidas realizadas ten赤an una carga muy peque?a dentro de los servidores de Halo 4, algo l車gico teniendo en cuenta que el juego no ha salido a la venta. A nivel de rendimiento se mostraba s車lido y con una estructura muy similar a la que pudimos ver en entregas anteriores en Xbox 360. De nuevo se nos permite jugar con un invitado en las partidas matchmaking en la misma consola, pasando a jugar eso s赤 a pantalla partida.
Forge m芍s accesible
El 迆ltimo de los pilares en los que se sustenta Halo como producto, el editor, vuelve con mucha fuerza. Forge fue un paso adelante importante en Reach gracias a las herramientas que ofrec赤a, y se ha querido potenciar en esta nueva entrega ofreciendo todo tipo de objetos y contenidos en nuestra mano. Con ello el multijugador toma otra dimensi車n, ya que podemos crear los mapas que queramos a nuestro antojo con algunas diferencias. La principal es que no se basa solo en un mundo Forge como pasaba en Reach, sino que se ha ganado en variedad. La segunda y m芍s importante es el manejo y accesibilidad del modo editor: es mucho m芍s sencillo colocar elementos, duplicarlos, moverlos, etc. Una gran libertad de acci車n que nos permite crear partidas personalizadas y compartirlas con todo el mundo. Un lugar para que algunos se tiren decenas de horas creando y otros, simplemente, se tiren otras tantas decenas de horas disfrutando de los nuevos mundos y los nuevos tipos de partida.
Junto a Forge tenemos el modo cine, que vuelve con la ausencia ya comentada de la campa?a pero presente en los modos multijugador para poder recuperar las mejores partidas que hagamos, sacar im芍genes curiosas y compartirlo con todo el mundo. Se trata de un sistema muy similar al que ya vimos en anteriores entregas que nos permite recuperar archivos temporales de las partidas que hacemos, seleccionar clips, mover la c芍mara a nuestro antojo para grabarlos, sacar fotos, etc. Una herramienta de entretenimiento y una buena opci車n para estudiar errores y aciertos de nuestras partidas o de contrincantes con los que juguemos.
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Apartado t谷cnico
Uno de los elementos que ha ganado enteros y que salta a simple vista es precisamente el apartado t谷cnico del juego. Halo 4 se preve赤a como un salto cualitativo a nivel gr芍fico casi impensable para una m芍quina del 2005 como Xbox 360. Pero se ha construido finalmente uno de los videojuegos m芍s punteros de la consola, seguramente el que m芍s. El subid車n a nivel t谷cnico es evidente desde un primer momento. Vemos unos acabados en los modelados de los personajes llenos de detalles en todos los sentidos: carga poligonal m芍s elevada, texturas mucho m芍s complejas y detallistas. Solo hace falta ver como lucen las armas en manos del Jefe Maestro para darse cuenta que hay un trabajo para exprimir 360 importante.
Esto se nota tambi谷n en los acabados generales de los escenarios. Son enormes y cuentan con todo tipo de detalles bien recreados, sean estructuras futuristas, zonas vegetales como veremos m芍s adelante o terrenos arenosos y des谷rticos. El acabado general es espectacular tanto por la profundidad de visi車n como por como se ve la imagen general de los espacios abiertos en los que luchamos. Son a una escala menor que otros Halo, seguramente este acabado t谷cnico tan potente tiene que ver en eta decisi車n, pero siguen siendo grandes y con la sensaci車n de ofrecer una imagen pulida, detallista y muy completa. Salvo un punto concreto en el que se sum車 la carga de un punto de control, el juego funciona de manera s車lida a pesar de mover decenas de enemigos y sus IA*s ejemplares ante nosotros. A esto se le a?ade un juego de luces realista y veros赤mil, efectos especiales marca de la casa en explosiones, disparos, f赤sica que nos sorprender芍 en m芍s de una ocasi車n etc. Y una fluidez de movimientos digna de menci車n. Xbox 360 llevada al l赤mite. No es perfecto, y encontraremos alguna textura mejorable y puede que alg迆n jaggie, pero en t谷rminos generales es de lo m芍s potente que tiene la consola.
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Estamos ante un videojuego que se muestra muy cuidado en todo lo referente a lo visual. Los primeros 15 segundos de la primera escena cinem芍tica quitan el hipo por lo que llegan a generar en esa secuencia, y es que las cinem芍ticas de este tipo, que no hay demasiadas, son otro elemento potente. Ver seg迆n qu谷 personajes es abrumador. Todo ello con un dise?o mucho m芍s maduro y oscuro. Se han dejado atr芍s los colores chillones de entregas anteriores. Los enemigos siguen siendo los mismos, pero el acabado en su aspecto 每solo hace falta ver la cara del primer ?lite que nos crucemos- es mucho m芍s serio en conjunto, poniendo al Covenant a la altura de el nuevo apartado visual.
La banda sonora era otro de los puntos de discordia en este Halo 4. O*Donnell decidi車 continuar con Bungie, y eso significaba que el hombre que compon赤a y pon赤a 谷pica y elegancia a la m迆sica de Halo no seguir赤a con el proyecto. 343 Industries traslad車 la responsabilidad a Neil Davidge, de Massive Attack entre otros menesteres. Y el resultado convence. No nos enga?emos, melod赤as como Oni Sword Base o Halo Theme entre muchas otras han pasado a la historia. Jugabas, batallabas y de golpe sonaban unos tonos que te trasladaban a otro mundo. Halo 4 cuenta con una banda sonora mucho m芍s convencional, m芍s adaptada a la realidad de las misiones y de m芍s acompa?amiento. Algunas tienen toques brillantes como las de la primera y la 迆ltima misi車n, aunque en general el resultado sea excelente sin el punto legendario de algunas canciones del pasado. El camino, en todo caso, es este. Melod赤as llenas de instrumentos con el piano como uno de los protagonistas y toques electr車nicos que consiguen una m迆sica que acompa?a perfectamente la batalla. Lo mismo se puede decir del sonido de los disparos y explosiones, aunque alg迆n elemento como el motor del Warhog sea poco convincente. Un trabajo excelente m芍s all芍 de la nostalgia de ciertos temas predecesores.
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Halo 4 llega, como es tradici車n, doblado al castellano adem芍s de traer todos los textos tambi谷n en nuestro idioma. La interpretaci車n de los personajes en nuestra lengua tiene algunos altibajos, y aunque no es para nada un mal doblaje, si es cierto que algunos di芍logos y tonos son excesivamente forzados. El esfuerzo siempre se agradece, aunque queda claro que unas voces como las originales en ingl谷s est芍n un pelda?o por encima en todos los sentidos. Sobre todo en lo que ata?e al Jefe Maestro.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.