
Doom
- Plataforma3608PCGBA8.5
- G谷neroAcci車n
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento09/12/1993 (PC)21/11/2001 (GBA)27/09/2006 (360)
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
Todo un mito viviente...
Diab車licos y repugnantes seres tratan de invadir la Tierra. No lo permitas y desempolva tu olvidado armamento, es hora de recordar viejos tiempos.
Diab車licos y repugnantes seres tratan de invadir la Tierra. No lo permitas y desempolva tu viejo armamento, es hora de recordar viejos tiempos.

Doom. Leer y escuchar estas palabras traen multitud de recuerdos a casi cualquier de nosotros, no en vano el producto estrella de Id se convirti車 por derecho propio en una aut谷ntica revoluci車n, tanto por su carnicero desarrollo como por la puesta en escena, el uso al l赤mite de los procesadores de la 谷poca y las partidas, posteriormente, entre amigos a trav谷s de la l赤nea telef車nica con los vetustos m車dems de 9600 bps, o, incre赤blemente, para organizar partidas multijugador en red para hasta 8 competidores. ?Ah! Tambi谷n se convirti車 en el ejemplo a seguir para eso del "Shareware", aunque seguramente todo esto queda en el olvido tras probar unas partidas llenas de diversi車n y frenes赤, y es que la cantidad bastante meritoria de versiones (desde 32X hasta SNES) deber赤an por si solas de servirle como aval para que se decidiese su conversi車n a la 32 bits de Nintendo. Afortunadamente as赤 ha sido...
La trama de Doom es pr芍cticamente nula, huye de sentimentalismos, puestas de escena engorrosas o magn赤ficas historias. Somos una especie de soldado que ha de luchar contra aut谷nticas hordas de monstruosos seres que pretenden invadir la Tierra a toda costa y parece que la 迆nica esperanza es, como no, nuestra humilde personita. En fin, aceptamos orgullosos la misi車n y nos dirigimos al ataque sin mirar atr芍s, pensando que si llegamos a buen puerto, salvaremos al universo y seremos reconocidos como h谷roes hasta el final de los d赤as. Que todo nuestro esfuerzo valdr芍 la pena a pesar del repelente aspecto de los demonios y sus compa?eros de correr赤as. Y eso que no es nada reconfortante pensar que al derrotarlos su aspecto empeora bastante... Pobres... "tratar de invadir la Tierra"...
Y si la historia es simple a m芍s no poder (ni siquiera se nos ir芍n desvelando retazos de la misma mientras jugamos, y ni mucho menos esperes un final al completar todos los niveles), la mec芍nica lo es a迆n m芍s. Deambular por los diferentes niveles mediante una vista subjetiva, acaparar todas las armas que puedas, disparar a todo bicho que se mueve (y hay muchos de estos), y encontrar la salida. Para complicar un poco las cosas Id se las ingeni車 de la mejor forma posible y cre車 unos niveles aparentemente sencillos, pero con multitud de recovecos, puertas secretas, llaves de colores que buscar, palancas imposibles de alcanzar y r赤os de material t車xico. Todos estos obst芍culos obligaban al jugador a ejercitar algo la mente y no s車lo dedicarse a darle al gatillo, y la conjunci車n de los dos elementos daban como un resultado un juego fren谷tico, descarado y muy, muy violento que hizo, y sigue haciendo, aut谷nticos estragos en la comunidad jugona.
G r 芍 f i c o s:
Los incr谷dulos ya pueden cambiar de opini車n. El hardware de GameBoy Advance es capaz de hacer muchas cosas y el engine gr芍fico de Doom no hace m芍s que afianzar la escalada t谷cnica en continuo ascenso de la peque?a port芍til de Nintendo. Es verdad que no es perfecto, que hay cosas que podr赤an haberse pulido y mejorado, pero d谷janos primero contarte las excelencias del motor gr芍fico de este cartucho. En primer lugar ten en cuenta que hablamos de un engine que pon赤a hasta los l赤mites a los ordenadores compatible 386 m芍s potentes de principios de los 90. La calidad y vistosidad de las im芍genes en Doom por aquella 谷poca asombraban al m芍s pintado siempre que vendr赤a acompa?ado de una CPU con relativa velocidad (la tarjeta gr芍fica afortunadamente daba m芍s o menos igual en aquella 谷poca ;). Los dise?adores de Id, y ahora David A. Palmer en la conversi車n, crearon un universo basado en mezclas de pseudo-pol赤gonos en los escenarios y un uso inteligente de sprites para los enemigos, armas, disparos, etc, todo ello aderezado con unas texturas variadas y bastante trabajadas, unos enemigos que daban incluso miedo y una variedad de ataques y armas realmente sobresaliente. La sensaci車n de estar metido realmente en niveles claustrof車bicos imposibles de imaginar, de una tridimensionalidad que en realidad no existe y la utilizaci車n de varios niveles de altura, provocan que el un9iverso de Doom sea m芍s real, o m芍s "palpable" de lo que en realidad es, y esto se ha llevado hasta GBA casi en su totalidad.

Los chicos de David A. Palmer se han "limitado" a traspasar todas esas excelencias gr芍ficas a una pantalla min迆scula en comparaci車n con la original con todos los defectos que ello conlleva. En primer lugar el escalado de las texturas, sobre todo para aquellas formadas por patrones peque?os id谷nticos uno del otro (el suelo por ejemplo) y que se mezcla francamente mal con el resto de la imagen haciendo a veces que nos confundamos por exageradas pixelizaciones. Las paredes de los angostos pasillos tampoco se libran, y en ocasiones no podremos distinguir con facilidad nada hasta que no nos encontremos a una distancia prudencial. Los enemigos por esta regla de tres tambi谷n se ven afectados por el mismo problema y sucesivamente nos encontraremos que no sabemos contra que estamos luchando si empezamos a disparar desde la lejan赤a. Este problema se ve acuciado (o quiz芍s es consecuencia directa) de las peque?as dimensiones de la pantalla de GBA y por la resoluci車n empleada en el juego. Es probable que con un trabajo mayor en las texturas originales podr赤a haberse paliado un tanto este defecto, pero aun as赤 no basta para ensombrecer el resto de los gr芍ficos. Los movimientos fluyen con relativa suavidad, hay pocas bajadas dram芍ticas de frames, aunque la verdad es que son relativamente frecuentes en los espacios m芍s abiertos, y la luz din芍mica es una aut谷ntica gozada, gracias a la cual los escenarios cobran vida y nos hacen recordar a迆n m芍s el original para PC's. Los programadores de Doom nos ofrecen adem芍s la posibilidad de modificar esta opci車n de luz din芍mica y quedarnos simplemente con una fuente est芍tica luminosa que incide sobre los escenarios con la misma amplitud y que por ende provoca un inherente menor consumo de CPU. En la pr芍ctica la diferencia al nivel de frames por segundo es casi inapreciable, pero los escenarios si que pierden much赤sima vistosidad, y lo que es m芍s importante, ambientaci車n.
M 迆 s i c a :
Al igual que con los gr芍ficos se han pasado tal cual las melod赤as del original para PC y se han convertido al sistema midi de GBA. Sin embargo, y aunque la calidad de la mayor赤a de las canciones son suficientes, no llegamos a entender algunos cambios en el orden e las canciones en los diferentes niveles. As赤, en la segunda fase escucharemos la t赤pica ( y m芍s que conocida) melod赤a del primer nivel del Doom de siempre. La raz車n de este y otros cambios a lo largo del juego escapa a nuestra comprensi車n.
Con todo, la mayor赤a de las composiciones suenan bien como acompa?amiento, aunque a veces pueden hacerse pesaditas por las continuas ideas y venidas a trav谷s de los niveles. Con la m迆sica quitada no te perder芍s nada, excepto su sabor a cl芍sico, y adem芍s podr芍s apreciar mejor los sonidos ambientes.

S o n i d o F X :
No hab赤a nada en Doom que nos irrite m芍s que los continuos casta?eos y rechinar de dientes de nuestros enemigos, sonando en nuestra cabeza, amenaz芍ndonos desde la oscuridad, acerc芍ndose poco a poco... bueno, quiz芍s esto 迆ltimo no, ya que por el camino tortuoso de las conversiones se ha quedado la posibilidad de escuchar los sonidos a diferentes vol迆menes seg迆n su distancia, posici車n, etc. pero el resto sigue intacto, desde el monstruoso y delirante gru?ido de las cabezas demonios al atacarte, hasta el gutural sonido de un demonio tragando plomo como un poseso. Los samples suenan tanto por el altavoz como con los cascos (recomendados) de forma muy convincente y bastante "limpios". Tambi谷n hay algunas digitalizaciones para los sonidos de nuestro protagonista y ecos ambientales que nos pondr芍n los pelos de punta en m芍s de una ocasi車n. En definitiva pr芍cticamente calcados a los de la versi車n para PC.
J u g a b i l i d a d :
El control se ha llevado hasta GameBoy Advance de la mejor manera posible. Con la cruceta digital podr谷is dirigir al personaje a trav谷s de los niveles, mientras que con "A" dispararemos, con "B" activaremos palancas, abriremos puertas, etc. y con los botones laterales "L" y "R" podremos hacer nuestro querido y necesario "strafe" (andar lateralmente de derecha a izquierda sin perder de vista a nuestro enemigo, pudiendo as赤 esquivar mejor los disparos enemigos). En Doom no hay salto ni posiblidad de agacharse, ni funciones secundarias en las armas, por lo que SELECT servir芍 para traer a la palestra el mapa del nivel en el que nos encontremos (aunque no aparecer芍 sobreimpresionado en pantalla), y para cambiar de arma utilizaremos una combinaci車n de botones, siendo aparentemente la m芍s sencilla "L"+"R"+Abajo o Arriba en la cruceta. Quiz芍s este pueda ser el 迆nico "pero" en el manejo de nuestro soldado. Cualquiera que sea la opci車n que escojas para el control siempre repercutir芍 en un cierto nivel de dificultad para cambiar de arma sin que te equivoques varias veces, y esto delante de los enemigos m芍s fuertes es letal... Al cabo de varios minutos de partida te acabar芍s por acostumbrar pero no deja de ser inc車modo tener que recurrir a dif赤ciles combinaciones de botones para cambiar de arma cuando de lo que se trata es de conmutar a trav谷s de nuestro arsenal lo m芍s r芍pido posible.

Doom por otro lado te ofrece 3 mundos con 8 niveles cada uno y 4 niveles de dificultad, desde el m芍s sencillo "Soy demasiado joven para morir" hasta el m芍s demencial, "Pesadilla", en el que llegar a buen puerto nivel tras nivel se hace una tarea reservada para los m芍s curtidos.
Adem芍s, y ya como culmen al gran trabajo realizado en general con Doom, en David A. Palmer decidieron incluir un modo multijugador (eso s赤 con el mismo n迆mero de cartuchos y consolas que jugadores) para disfrutar al m芍ximo del cartucho. No solo podremos organizar partidas con otros tres amigos en el socorrido DeathMatch (todos contra todos), sino que adem芍s tendremos la oportunidad de enfrentarnos a todos los peligros y monstruos demon赤acos con un amiguete m芍s, gracias a la opci車n Co-Op. La 迆nica pega de estos modos es una bajada tangible de la suavidad del juego y la escasez de opciones.
C o n c l u s i 車 n :
Con Doom se han despejado varias dudas, y entre ellas hasta donde podr芍 llegarse con el hard gr芍fico de GameBoy Advance. El juego cl芍sico de Id ha demostrado que a pesar de poder limarse muchos de sus aspectos, no deja de ser sorprendente ver como discurren unos gr芍ficos y escenarios pr芍cticamente id谷nticos a los que corr赤an en un PC pero en pr芍cticamente la palma de tu mano. Defectos el motor gr芍fico los tiene, sin ir m芍s lejos las comentadas pixelizaciones de las texturas o la dificultad en muchas ocasiones para visualizar a los enemigos situados m芍s lejos de nuestra posici車n, junto a algunas bajadas de frames por segundo... pero no son m芍s que "bordes" que se dejan para pulir en sucesivos juegos, en posteriores FPS, y en generaciones que tienen todav赤a que llegar. Doom no ha hecho m芍s que allanar el camino y ha resultado ser una grata sorpresa apta tanto para el nost芍lgico como para el novato en los shooters en primera persona. Absolutamente recomendable.
- Pr芍cticamente un calco de la versi車n PC.
- Directo a la acci車n.
- Las posibilidades multijugador.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.