
Doom
- Plataforma3608PCGBA8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento09/12/1993 (PC)21/11/2001 (GBA)27/09/2006 (360)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Todo un mito viviente...
Diab¨®licos y repugnantes seres tratan de invadir la Tierra. No lo permitas y desempolva tu olvidado armamento, es hora de recordar viejos tiempos.
Diab¨®licos y repugnantes seres tratan de invadir la Tierra. No lo permitas y desempolva tu viejo armamento, es hora de recordar viejos tiempos.

Doom. Leer y escuchar estas palabras traen multitud de recuerdos a casi cualquier de nosotros, no en vano el producto estrella de Id se convirti¨® por derecho propio en una aut¨¦ntica revoluci¨®n, tanto por su carnicero desarrollo como por la puesta en escena, el uso al l¨ªmite de los procesadores de la ¨¦poca y las partidas, posteriormente, entre amigos a trav¨¦s de la l¨ªnea telef¨®nica con los vetustos m¨®dems de 9600 bps, o, incre¨ªblemente, para organizar partidas multijugador en red para hasta 8 competidores. ?Ah! Tambi¨¦n se convirti¨® en el ejemplo a seguir para eso del "Shareware", aunque seguramente todo esto queda en el olvido tras probar unas partidas llenas de diversi¨®n y frenes¨ª, y es que la cantidad bastante meritoria de versiones (desde 32X hasta SNES) deber¨ªan por si solas de servirle como aval para que se decidiese su conversi¨®n a la 32 bits de Nintendo. Afortunadamente as¨ª ha sido...
La trama de Doom es pr¨¢cticamente nula, huye de sentimentalismos, puestas de escena engorrosas o magn¨ªficas historias. Somos una especie de soldado que ha de luchar contra aut¨¦nticas hordas de monstruosos seres que pretenden invadir la Tierra a toda costa y parece que la ¨²nica esperanza es, como no, nuestra humilde personita. En fin, aceptamos orgullosos la misi¨®n y nos dirigimos al ataque sin mirar atr¨¢s, pensando que si llegamos a buen puerto, salvaremos al universo y seremos reconocidos como h¨¦roes hasta el final de los d¨ªas. Que todo nuestro esfuerzo valdr¨¢ la pena a pesar del repelente aspecto de los demonios y sus compa?eros de correr¨ªas. Y eso que no es nada reconfortante pensar que al derrotarlos su aspecto empeora bastante... Pobres... "tratar de invadir la Tierra"...
Y si la historia es simple a m¨¢s no poder (ni siquiera se nos ir¨¢n desvelando retazos de la misma mientras jugamos, y ni mucho menos esperes un final al completar todos los niveles), la mec¨¢nica lo es a¨²n m¨¢s. Deambular por los diferentes niveles mediante una vista subjetiva, acaparar todas las armas que puedas, disparar a todo bicho que se mueve (y hay muchos de estos), y encontrar la salida. Para complicar un poco las cosas Id se las ingeni¨® de la mejor forma posible y cre¨® unos niveles aparentemente sencillos, pero con multitud de recovecos, puertas secretas, llaves de colores que buscar, palancas imposibles de alcanzar y r¨ªos de material t¨®xico. Todos estos obst¨¢culos obligaban al jugador a ejercitar algo la mente y no s¨®lo dedicarse a darle al gatillo, y la conjunci¨®n de los dos elementos daban como un resultado un juego fren¨¦tico, descarado y muy, muy violento que hizo, y sigue haciendo, aut¨¦nticos estragos en la comunidad jugona.
G r ¨¢ f i c o s:
Los incr¨¦dulos ya pueden cambiar de opini¨®n. El hardware de GameBoy Advance es capaz de hacer muchas cosas y el engine gr¨¢fico de Doom no hace m¨¢s que afianzar la escalada t¨¦cnica en continuo ascenso de la peque?a port¨¢til de Nintendo. Es verdad que no es perfecto, que hay cosas que podr¨ªan haberse pulido y mejorado, pero d¨¦janos primero contarte las excelencias del motor gr¨¢fico de este cartucho. En primer lugar ten en cuenta que hablamos de un engine que pon¨ªa hasta los l¨ªmites a los ordenadores compatible 386 m¨¢s potentes de principios de los 90. La calidad y vistosidad de las im¨¢genes en Doom por aquella ¨¦poca asombraban al m¨¢s pintado siempre que vendr¨ªa acompa?ado de una CPU con relativa velocidad (la tarjeta gr¨¢fica afortunadamente daba m¨¢s o menos igual en aquella ¨¦poca ;). Los dise?adores de Id, y ahora David A. Palmer en la conversi¨®n, crearon un universo basado en mezclas de pseudo-pol¨ªgonos en los escenarios y un uso inteligente de sprites para los enemigos, armas, disparos, etc, todo ello aderezado con unas texturas variadas y bastante trabajadas, unos enemigos que daban incluso miedo y una variedad de ataques y armas realmente sobresaliente. La sensaci¨®n de estar metido realmente en niveles claustrof¨®bicos imposibles de imaginar, de una tridimensionalidad que en realidad no existe y la utilizaci¨®n de varios niveles de altura, provocan que el un9iverso de Doom sea m¨¢s real, o m¨¢s "palpable" de lo que en realidad es, y esto se ha llevado hasta GBA casi en su totalidad.

Los chicos de David A. Palmer se han "limitado" a traspasar todas esas excelencias gr¨¢ficas a una pantalla min¨²scula en comparaci¨®n con la original con todos los defectos que ello conlleva. En primer lugar el escalado de las texturas, sobre todo para aquellas formadas por patrones peque?os id¨¦nticos uno del otro (el suelo por ejemplo) y que se mezcla francamente mal con el resto de la imagen haciendo a veces que nos confundamos por exageradas pixelizaciones. Las paredes de los angostos pasillos tampoco se libran, y en ocasiones no podremos distinguir con facilidad nada hasta que no nos encontremos a una distancia prudencial. Los enemigos por esta regla de tres tambi¨¦n se ven afectados por el mismo problema y sucesivamente nos encontraremos que no sabemos contra que estamos luchando si empezamos a disparar desde la lejan¨ªa. Este problema se ve acuciado (o quiz¨¢s es consecuencia directa) de las peque?as dimensiones de la pantalla de GBA y por la resoluci¨®n empleada en el juego. Es probable que con un trabajo mayor en las texturas originales podr¨ªa haberse paliado un tanto este defecto, pero aun as¨ª no basta para ensombrecer el resto de los gr¨¢ficos. Los movimientos fluyen con relativa suavidad, hay pocas bajadas dram¨¢ticas de frames, aunque la verdad es que son relativamente frecuentes en los espacios m¨¢s abiertos, y la luz din¨¢mica es una aut¨¦ntica gozada, gracias a la cual los escenarios cobran vida y nos hacen recordar a¨²n m¨¢s el original para PC's. Los programadores de Doom nos ofrecen adem¨¢s la posibilidad de modificar esta opci¨®n de luz din¨¢mica y quedarnos simplemente con una fuente est¨¢tica luminosa que incide sobre los escenarios con la misma amplitud y que por ende provoca un inherente menor consumo de CPU. En la pr¨¢ctica la diferencia al nivel de frames por segundo es casi inapreciable, pero los escenarios si que pierden much¨ªsima vistosidad, y lo que es m¨¢s importante, ambientaci¨®n.
M ¨² s i c a :
Al igual que con los gr¨¢ficos se han pasado tal cual las melod¨ªas del original para PC y se han convertido al sistema midi de GBA. Sin embargo, y aunque la calidad de la mayor¨ªa de las canciones son suficientes, no llegamos a entender algunos cambios en el orden e las canciones en los diferentes niveles. As¨ª, en la segunda fase escucharemos la t¨ªpica ( y m¨¢s que conocida) melod¨ªa del primer nivel del Doom de siempre. La raz¨®n de este y otros cambios a lo largo del juego escapa a nuestra comprensi¨®n.
Con todo, la mayor¨ªa de las composiciones suenan bien como acompa?amiento, aunque a veces pueden hacerse pesaditas por las continuas ideas y venidas a trav¨¦s de los niveles. Con la m¨²sica quitada no te perder¨¢s nada, excepto su sabor a cl¨¢sico, y adem¨¢s podr¨¢s apreciar mejor los sonidos ambientes.

S o n i d o F X :
No hab¨ªa nada en Doom que nos irrite m¨¢s que los continuos casta?eos y rechinar de dientes de nuestros enemigos, sonando en nuestra cabeza, amenaz¨¢ndonos desde la oscuridad, acerc¨¢ndose poco a poco... bueno, quiz¨¢s esto ¨²ltimo no, ya que por el camino tortuoso de las conversiones se ha quedado la posibilidad de escuchar los sonidos a diferentes vol¨²menes seg¨²n su distancia, posici¨®n, etc. pero el resto sigue intacto, desde el monstruoso y delirante gru?ido de las cabezas demonios al atacarte, hasta el gutural sonido de un demonio tragando plomo como un poseso. Los samples suenan tanto por el altavoz como con los cascos (recomendados) de forma muy convincente y bastante "limpios". Tambi¨¦n hay algunas digitalizaciones para los sonidos de nuestro protagonista y ecos ambientales que nos pondr¨¢n los pelos de punta en m¨¢s de una ocasi¨®n. En definitiva pr¨¢cticamente calcados a los de la versi¨®n para PC.
J u g a b i l i d a d :
El control se ha llevado hasta GameBoy Advance de la mejor manera posible. Con la cruceta digital podr¨¦is dirigir al personaje a trav¨¦s de los niveles, mientras que con "A" dispararemos, con "B" activaremos palancas, abriremos puertas, etc. y con los botones laterales "L" y "R" podremos hacer nuestro querido y necesario "strafe" (andar lateralmente de derecha a izquierda sin perder de vista a nuestro enemigo, pudiendo as¨ª esquivar mejor los disparos enemigos). En Doom no hay salto ni posiblidad de agacharse, ni funciones secundarias en las armas, por lo que SELECT servir¨¢ para traer a la palestra el mapa del nivel en el que nos encontremos (aunque no aparecer¨¢ sobreimpresionado en pantalla), y para cambiar de arma utilizaremos una combinaci¨®n de botones, siendo aparentemente la m¨¢s sencilla "L"+"R"+Abajo o Arriba en la cruceta. Quiz¨¢s este pueda ser el ¨²nico "pero" en el manejo de nuestro soldado. Cualquiera que sea la opci¨®n que escojas para el control siempre repercutir¨¢ en un cierto nivel de dificultad para cambiar de arma sin que te equivoques varias veces, y esto delante de los enemigos m¨¢s fuertes es letal... Al cabo de varios minutos de partida te acabar¨¢s por acostumbrar pero no deja de ser inc¨®modo tener que recurrir a dif¨ªciles combinaciones de botones para cambiar de arma cuando de lo que se trata es de conmutar a trav¨¦s de nuestro arsenal lo m¨¢s r¨¢pido posible.

Doom por otro lado te ofrece 3 mundos con 8 niveles cada uno y 4 niveles de dificultad, desde el m¨¢s sencillo "Soy demasiado joven para morir" hasta el m¨¢s demencial, "Pesadilla", en el que llegar a buen puerto nivel tras nivel se hace una tarea reservada para los m¨¢s curtidos.
Adem¨¢s, y ya como culmen al gran trabajo realizado en general con Doom, en David A. Palmer decidieron incluir un modo multijugador (eso s¨ª con el mismo n¨²mero de cartuchos y consolas que jugadores) para disfrutar al m¨¢ximo del cartucho. No solo podremos organizar partidas con otros tres amigos en el socorrido DeathMatch (todos contra todos), sino que adem¨¢s tendremos la oportunidad de enfrentarnos a todos los peligros y monstruos demon¨ªacos con un amiguete m¨¢s, gracias a la opci¨®n Co-Op. La ¨²nica pega de estos modos es una bajada tangible de la suavidad del juego y la escasez de opciones.
C o n c l u s i ¨® n :
Con Doom se han despejado varias dudas, y entre ellas hasta donde podr¨¢ llegarse con el hard gr¨¢fico de GameBoy Advance. El juego cl¨¢sico de Id ha demostrado que a pesar de poder limarse muchos de sus aspectos, no deja de ser sorprendente ver como discurren unos gr¨¢ficos y escenarios pr¨¢cticamente id¨¦nticos a los que corr¨ªan en un PC pero en pr¨¢cticamente la palma de tu mano. Defectos el motor gr¨¢fico los tiene, sin ir m¨¢s lejos las comentadas pixelizaciones de las texturas o la dificultad en muchas ocasiones para visualizar a los enemigos situados m¨¢s lejos de nuestra posici¨®n, junto a algunas bajadas de frames por segundo... pero no son m¨¢s que "bordes" que se dejan para pulir en sucesivos juegos, en posteriores FPS, y en generaciones que tienen todav¨ªa que llegar. Doom no ha hecho m¨¢s que allanar el camino y ha resultado ser una grata sorpresa apta tanto para el nost¨¢lgico como para el novato en los shooters en primera persona. Absolutamente recomendable.
- Pr¨¢cticamente un calco de la versi¨®n PC.
- Directo a la acci¨®n.
- Las posibilidades multijugador.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.