Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos
Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos, gu¨ªa completa - Guarida de Mortamor
Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.
Cuando est¨¦s preparado, vuelve al Mundo de las Tinieblas y telerregresa a la 'Prisi¨®n de Pena', justo al norte est¨¢ el Castillo de Mortamor. La niebla de la zona son caras con expresiones desgarradoras, pavoroso D:
NOTA: Ir¨¢s con el carromato por la mazmorra, disponiendo de tus 8 miembros del grupo en todo momento para lo que necesites. Puede parecer un alivio, pero no es m¨¢s que un aviso de lo complicado que podr¨ªa ponerse la cosa. La mazmorra es larga, pero no te preocupes demasiado por aguantar el PM al principio y usa sin miedo la 'Curaci¨®n total' o habilidades ofensivas; el motivo de ello es que existe una sala en el castillo que te recupera todos los PV y PM. Tras la sala, no despilfarres mucho.
Entra en el palacio y sigue todo recto al norte, subiendo al siguiente piso. Ver¨¢s flechas en el suelo que te mueven de manera autom¨¢tica, d¨¦jate arrastrar por ellas y te dejar¨¢n en la zona noroeste de la sala; a continuaci¨®n toma las flechas que apuntan hacia la derecha justo abajo a la izquierda de d¨®nde te han dejado; deber¨ªas de estar ahora en el centro de la sala y poder pulsar el bot¨®n. Sigue al norte para encontrarte en una laber¨ªntica zona.
Baja las escaleras que te encontrar¨¢s y ve a la esquina superior izquierda de la sala, atravesando el veneno, para obtener una 'Minimedalla' de un cofre. Regresa arriba y coge las flechas de abajo a la izquierda; en cuanto dejes de moverte, sube un poco al norte y vuelve a tomarlas para que te dejen frente a un cofre que contiene una 'Lanza demon¨ªaca'. Ponte encima de las flechas nuevamente y dejar¨¢n por el centro, no cojas ninguna m¨¢s y pulsa el bot¨®n amarillo yendo al a derecha: ver¨¢s que se desactivan las flechas de movimiento y que puedes subir a un piso si sigues hacia el norte. Acabas de encontrar la sala que recupera PV y PM infinitamente. Para continuar, regresa, pulsa el bot¨®n amarillo otra vez y toma las flechas del noreste para subir al siguiente piso. Si vinieras desde debajo de la sala, tendr¨ªas que tomar el camino/rodeo de antes con el cofre de la lanza.
NOTA: Tal vez por el camino te hayas encontrado Limos Met¨¢licos. Estos empezar¨¢n a pedir refuerzos de otros limos hasta que haya un mont¨®n; se juntar¨¢n y formar¨¢n un Limo Rey Met¨¢lico. Utiliza 'Hacha asesina' indiscriminadamente para intentar asestar un golpe cr¨ªtico, recuerda que puedes cambiar la formaci¨®n de tus miembros en medio del combate para poner a los m¨¢s ofensivos si lo requieres. Derrot¨¢ndole obtendr¨¢s m¨¢s de 30.000 de experiencia, dependiendo de cu¨¢ntos Limos peque?os mataras antes. Sin duda, junto a la sala curativa de PV y PM, ¨¦sta no es una mala zona para subir de nivel ;)
En este piso estar¨¢s como en una zona exterior. Comprobar¨¢s que hay como flechas el¨¢sticas que te impulsar¨¢n con un salto hacia donde apuntan; coge la de la izquierda para enfrentarte a un 'Cofre Mim¨¦tico' y conseguir tu correspondiente 'Simiente de vida'. T¨ªrate, vuelve a subir y ve en direcci¨®n al norte. En el pasillo estrecho ver¨¢s una flecha por el centro que te lanza hacia la izquierda, c¨®gela y ver¨¢s otras 4, coge la de arriba, rodea el camino hacia la zona m¨¢s al noroeste de la sala y pisa la siguiente flecha hacia la derecha para caer en unas escaleras que bajan de piso; antes coge la siguiente flecha hacia la derecha para llegar hasta una 'Diadema de oro' escondida en un cofre. Coge la flecha de la derecha del cofre, ve al sur y repite el camino hasta la bajada.
Pisa el interruptor azul y ver¨¢s que estabas colocado como en una especie de ascensor llegando a una parte m¨¢s elevada. Sal fuera y ve a las escaleras del norte, subiendo otro piso. Camina todo al sur hasta que cruces un port¨®n doble y observes un cofre al noreste de la nueva sala; c¨®gelo y obtendr¨¢s la 'Diligencia drag¨®nica' que desbloquea la vocaci¨®n 'Drag¨®n', la de Lizzie. Ahora toca meterse en la puerta justo a la izquierda del cofre para poder seguir avanzando y no teleportarte a la sala anterior cada vez.
Esta sala parece un reino vac¨ªo, sin embargo ir¨¢n cayendo rayos que iluminar¨¢n durante un breve periodo de tiempo una zona totalmente laber¨ªntica; cogeremos todos los tesoros y a salir por patas. Nada m¨¢s entrar sigue la senda de la izquierda realizando una especie de 'S', finalmente ir¨¢s hacia arriba y llegar¨¢s a una bifurcaci¨®n; ve hacia la derecha y en el siguiente cruce dir¨ªgete arriba para rodear hacia la derecha en diferentes 'L' el laberinto hasta llegar, hacia el sur, a 3 cofres: contienen 'Simiente de vida' de un Cofre Mim¨¦tico, 'Vestido de princesa' y 'Minimedalla'. Regresa a la primera bifurcaci¨®n de todas, la de al final de la 'S' y tira al norte; sigue la senda hacia la derecha para llegar a la salida que te espera bajo un port¨®n doble? sin embargo, vamos a conseguir una se?ora espada, potente como ella sola: antes de ir al norte para salir, ve a la derecha dando un buen rodeo y consigue de un cofre la 'Espada Real' :-o ahora s¨ª, sal de aqu¨ª xD
Bonitas vistas l¨²gubres. Sigue el camino sin p¨¦rdida hasta cruzar otras puertas dobles y te encuentres en medio de la nada, avanza hacia abajo para caerte y ve a la izquierda para subir unas escaleras y enfrentarte a Mortamor.
NOTA: Esta es tu ¨²ltima oportunidad por si quieres usar 'Telehuida' y acabar con los asuntos que tengas pendientes. Si eres m¨ªnimo nivel 40 con casi todo el mundo deber¨ªa ser suficiente, porque adem¨¢s recuerda que podr¨¢s intercambiar entre los 8 camaradas del grupo. Magias como la 'Multicuraci¨®n' o la 'Omnicuraci¨®n' afectan a todo el mundo, incluyendo la necesaria 'Invocaci¨®n' de apoyo que saques en combate si llevas alg¨²n Sabio de vocaci¨®n, o su misma 'Resurrecci¨®n plena' que podr¨¢s usar incluso en un miembro ca¨ªdo que est¨¦ de suplente.
Coge aire y disponte a enfrentarte al Archienemigo con tu formaci¨®n habitual para Jefes. Ser¨¢ hip¨®critamente amigable y es normal, le has invadido la casa, yo me sentir¨ªa ultrajado si un grupo de personas me derriban la puerta y llegan hasta mis aposentos mientras yo estaba tan tranquilo tom¨¢ndome un refresco o realizando cosas m¨¢s privadas e inc¨®modas. El combate constar¨¢ de 3 fases. Si algo se te va de las manos, usa las 'Arenas del tiempo'. Suerte.
JEFE 1: Mortamor no parece gran cosa, pero t¨² esp¨¦rate y ver¨¢s. El majo del demonio ataca 2 veces por turno frecuentemente y se pondr¨¢ 'Rebote' para asegurarse de que no le fastidiar¨¢s con magia ofensiva o estados alterados. Sus ¨¢reas de fuego y hielo son poderos¨ªsimas y diezmar¨¢n much¨ªsimo al grupo; si puedes, usa 'Barrera m¨¢gica' al poco de empezar el combate y no dudes en utilizar tambi¨¦n la 'Espada de Ramias' y 'Doble potencia' en tus atacantes. No te olvides de la 'Invocaci¨®n' aunque sea para que reciba alg¨²n que otro ataque individual de Mortamor. No hace falta decir que te olvides de usar 'Doblar'. Probablemente casi a cada turno Curi ir¨¢ usando 'Omnicuraci¨®n' o alguien 'Multicuraci¨®n', te ser¨¢ ¨²til para aguantar las embestidas pero cuidado con el gasto de PM ya que te esperan m¨¢s combates. El Jefe disipar¨¢ (que no afectar¨¢ a la 'Invocaci¨®n' expuls¨¢ndola o algo parecido), pero no tiene mucha vida y tal vez no necesites volver a ponerte magia de apoyo por esta fase, pero ante la duda prot¨¦gete y s¨²bete las revoluciones otra vez. Tras caer, se te presentar¨¢ un se?or monstrenco.
JEFE 3: Espectacular entrada. Mam¨¢ socorro!! La cabeza + sus dos garras = de 3 a 4 ataques por turno. Espero que te hayas reservado PM tanto para curarte como para usar tus mejores ataques y destrozar con habilidades y magias que da?en a todo el mundo, ya que si las garras caen (aunque luego revivan) ganar¨¢s algo de tiempo, aunque tienen much¨ªsima vida. Todo beneficio que te durase de antes ser¨¢ disipado enseguida; tambi¨¦n deber¨¢s olvidarte de aumentar tus capacidades con magia de apoyo, porque apenas te durar¨¢ y adem¨¢s la 'Invocaci¨®n' desaparecer¨¢. En lugar de eso, conc¨¦ntrate en curar mucho y maximizar el da?o; pasa a ataques individuales cuando las garras (que son vulnerables a la magia) sean destruidas por unos momentos y aprovecha para darle con todo. El da?o que recibir¨¢s a veces ser¨¢ exagerado tanto por el grito de la cabeza que da?a brutalmente a todo el mundo como por si las garras agarran a alguien apretuj¨¢ndolo y estamp¨¢ndolo. Muy probablemente mueran miembros del grupo; aprovecha para cambiar la formaci¨®n, resucita a los ca¨ªdos con 'Resurrecci¨®n plena' o con 'Hojas de Yggdrasil', aguanta el chaparr¨®n, cambia al grupo principal y con 'Omnicuraci¨®n' que todo el mundo est¨¦ sanote otra vez. La cabeza de Mortamor es muy resistente a todo tipo de da?o y es el enemigo que tiene m¨¢s PV de cu¨¢ntos has visto hasta ahora, por tanto ¨¦sta s¨ª ser¨¢ la verdadera batalla de desgaste y de aguantar el PM+Objetos. Sin embargo, acabar¨¢ cayendo por muy imposible que parezca. Un trabajo excelente, mi m¨¢s sincera enhorabuena :)
Mortamor reventar¨¢ entre terribles sufrimientos sin dejarte ni un objeto ni nada de experiencia. Muy simp¨¢tico. Adelante Pegaso! Pulsa un bot¨®n de direcci¨®n en cuanto lo veas volar por el t¨²nel m¨¢gico para que siga el juego. Ser¨¢s trasladado ante el Rey Zenith autom¨¢ticamente; a partir de ahora besar¨¢n por donde pises. Como curiosidad, abre el men¨² con 'X' e intenta interactuar con los diferentes men¨²s en cuanto tu personaje sea controlable. Al intentar salir de los diferentes poblados/ciudades el juego te ir¨¢ dirigiendo autom¨¢ticamente a tus pr¨®ximos destinos. El resto ser¨¢ conversar y conversar tras diferentes secuencias, no te dir¨¦ nada m¨¢s para que disfrutes como mereces de toda esta entra?able y bonita parte final, te lo has ganado :D