The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, gu¨ªa completa - M¨¢scaras

Salva el mundo de las garras de Skull Kid y la luna, libera los cuatro dioses protectores de los templos, recupera la M¨¢scara de Majora y consigue todos los eventos, piezas de coraz¨®n, m¨¢scaras y melod¨ªas.

M¨¢scaras

Tras aprender y usar por primera vez la Ocarina del Tiempo para las canciones del Tiempo y de Curaci¨®n empezar¨¢s a encerrar y sellar las magias malignas en nuevas m¨¢scaras. Aqu¨ª el listado de las 24 m¨¢scaras del juego:

1-M¨¢scara deku.
Ser¨¢ la primera M¨¢scara que recibir¨¢s y se obtiene tras recuperar la Ocarina del Tiempo de las manos de Skull Kid y retornar en el tiempo al Amanecer del Primer D¨ªa con la canci¨®n del tiempo. Una vez recuperes el control vuelve junto al vendedor de La M¨¢scara Feliz y te ense?ar¨¢ la Canci¨®n de Curaci¨®n. Apr¨¦ndela y encerrar¨¢s el poder Deku en esta m¨¢scara.

Cuando equipes esta m¨¢scara podr¨¢s encarnarte en el cuerpo de un deku, conservando todas las habilidades: lanzar burbujas explosivas con el bot¨®n B. En cambio si lo mantienes pulsado podr¨¢s hacer una burbuja grande.

2-Careta de Bremen.
Ve hasta el Lavadero y toca la Canci¨®n del doble tiempo (Y-Y-L-L-R-R) para avanzar hasta la medianoche y dialoga sin tener puesta ninguna m¨¢scara con el m¨²sico ambulante Guru-Guru para que te la entregue. Esta m¨¢scara perteneci¨® al l¨ªder de la compa?¨ªa ambulante de animales y podr¨¢s usarlo con animales peque?os, como por ejemplo, con las cr¨ªas de cucos en el Corral de los cucos (Rancho Roman¨ª). Podr¨¢s atraerlos con la marcha manteniendo el bot¨®n B.

3- Careta de Gran Hada.
Tras visitar por primera vez a la Gran hada de magia por el norte de Ciudad Reloj y retroceder al amanecer del primer d¨ªa de nuevo, volver¨¢s a estar en la Ciudad Reloj quedando de nuevo 72 horas. Equ¨ªpate con la M¨¢scara deku para que puedas recoger a la hada extraviada otra vez en el Lavadero rebotando en el agua (si no est¨¢ prueba en una de las cajas del Este de Ciudad Reloj) y vuelve a la Fuente del hada con la m¨¢scara deku puesta para recibir esta careta. Sirve para atraer hadas extraviadas. Sabr¨¢ si hay una cerca en el templo si el pelo de la m¨¢scara comienza a relucir.

4- Capucha de conejo.
Avanza quedando 24 horas hasta el Rancho Romani y entra en el Corral de los cucos. En su interior col¨®cate la Careta de Bremen y utiliza tocar la m¨²sica para atraer a las 10 cr¨ªas de pollos y espera a que crezcan como gallos. El cuidador de cucos, Grog, te la regalar¨¢ por haber cumplido su deseo. Esta capucha est¨¢ impregnada de una fuerza indomable, afina tus sentidos y acelera tus movimientos.

5- Careta de aromas.
Para recibir esta careta que agudiza el olfato tendr¨¢s que cumplir el evento del Cuaderno de los Bomber llamado Las cuitas del reino deku que se compone de tres partes:

1-Despu¨¦s de vencer al jefe del Templo del bosque, Odolwa, aparecer¨¢s junto a la princesa Deku. Lib¨¦rala y enci¨¦rrala en una botella vac¨ªa para activar la misi¨®n. Tu misi¨®n consiste en llevarla al palacio deku con el rey.
2- Como recompensa visita el santuario ubicado en el lateral derecho, al exterior del palacio deku.
3- En el interior del santuario sigue al mayordomo, preferiblemente con la capucha de conejo, sin perderlo de vista. Al final te regalar¨¢ la careta de aroma.

6- M¨¢scara Goron.
Recibido por Darmani, un fantasma Goron que conocer¨¢s tras conseguir la lupa de la verdad en el santuario del pueblo Goron. S¨ªguele hasta el Cementerio Goron y ¡°sana¡± sus males con la Canci¨®n de curaci¨®n. Muy ¨²til para negociar y conversar con Goron adem¨¢s de moverte r¨¢pidamente por Pico nevado.

7- Careta de Romani.
P¨®ntela para mostrar que eres socio del exclusivo bar l¨¢cteo, Latte, en el Este de Ciudad Reloj. En el Rancho Roman¨ª adelanta hasta el Amanecer del D¨ªa 2 y entra en el establo para ver a Romani con su hermana mayor, Cremia. Ten una conversaci¨®n con Romani y te pedir¨¢ que ayude a su hermana a partir de las seis de la tarde. Acelera hasta esa hora del D¨ªa 2 y habla con la hermana para acompa?arla en la carreta para transportar la leche. Durante el viaje tendr¨¢s que protegerla de los perseguidores. Si lo realizas con ¨¦xito te dar¨¢ esta careta.

8- Careta de Kafei.
Cuando tengas la Careta de Romani visita la Residencia oficial del Alcalde en la zona Este de Ciudad Reloj dentro de su horario (10:00- 20: 00 h) siempre que sea d¨ªa 1 o 2. Entra en la habitaci¨®n de la derecha para dialogar con la mujer del alcalde (Madame Aroma) que te confundir¨¢ con el profesional que ha contratado. Pedir¨¢ que busques a su hijo perdido Kafei. Acepta el reto y te dar¨¢ la Careta de Kafei. La utilidad de esta careta ¨²nicamente es para indagar a los habitantes respecto al paradero de Kafei.

9- Careta de Keaton.
Una vez tengas la Careta de Kafei deja la residencia oficial del Alcalde y entra en la Posada del Puchero situada tambi¨¦n en el ¨¢rea Este de Ciudad Reloj. Pregunta a la chica de la entrada (Anju) a partir de las 14 horas que es cuando llega el cartero. Cuando este ¨²ltimo entregue la carta a Anju ponte la Careta de Kafeipara tener tu primera pista: volver a las 23:30 horas en la cocina para hablar. Se activar¨¢ el evento Las cuitas de Anju (1). Adelanta el tiempo pero sin apurar tanto, ya que para acceder a la cocina tendr¨¢s que entrar por la puerta superior. Para lograrlo, cerca de la posada ver¨¢s una flor deku. Col¨®cate la m¨¢scara deku y aterriza en el tejado.

Entra por la puerta que est¨¢ junto a la campana, baja las escaleras y entra en la cocina al fondo a la derecha. Cuando llegue la hora charla con la chica para que te d¨¦ la Carta para Kafei y cumplir¨¢s el requisito del evento Las cuitas de Anju (2). Emite la carta a cualquier buz¨®n de inmediato y adelanta el tiempo estando en el Lavadero hasta las 16:15 horas (tenemos hasta las 22 horas). Entra en la puerta que est¨¢ en Lavadero y sube las escaleras para tener una conversaci¨®n con un misterioso chico (Kafei) y te contar¨¢ su historia. A cambio te pedir¨¢ que guardes su secreto y te dar¨¢ el Colgante de los Novios. D¨¢sela a Anju en la Posada del Puchero y sal afuera. Adelanta el tiempo a las 16:15 horas del D¨ªa final para regresar al Lavadero y volver a cruzar la puerta. Sube las escaleras y en lugar de Kafei estar¨¢ un viejo amigo suyo que te dar¨¢ esta careta.

10- Gorra de cartero.
Parte del uniforme de cartero municipal. Puedes mirar en los buzones si la llevas. Consulta el evento La petici¨®n de Madame en el apartado Cuaderno de los Bomber para saber c¨®mo obtenerlo. Gracias a ella terminar¨¢s adem¨¢s el evento Las cuitas del cartero y podr¨¢s abrir los buzones de Ciudad Reloj y recibir una pieza de coraz¨®n.

11- Casco del capit¨¢n.
Perteneci¨® al capit¨¢n Keeta, del ej¨¦rcito de Ikana. P¨®ntelo para parecerte a ¨¦l y podr¨¢s hablar con el resto de soldados sin que te ataquen. Para a?adirlo a tu colecci¨®n viaja al este del Campo de T¨¦rmina para llegar a Camino a Ikana. Toca la melod¨ªa Canci¨®n de Epona y cabalga encima del caballo para llegar al Cementerio de Ikana. All¨ª ac¨¦rcate al enorme monstruo esqueleto llamado Skull Keeta que est¨¢ dormido y que bloquea el paso para tocar con la ocarina la melod¨ªa Sonata del despertar. Equipa la Capucha del conejo para poder alcanzarle, at¨¢cale con el arco para ralentizarlo y asalta con tu espada mientras huye y v¨¦ncelo. Concluido lanza el gancho hacia el cofre y ¨¢brelo para recibir este casco.

12- M¨¢scara zora.
M¨¢scara que contiene el esp¨ªritu de un legendario guitarrista. Sirve para moverse velozmente dentro del agua sin preocuparte del ox¨ªgeno y podr¨¢s lanzar unas cuchillas bumerang. Para obtenerla visita la Costa de la Gran Bah¨ªa avanza hacia el mar y nada hasta las gaviotas para rescatar al personaje que se est¨¢ ahogando llev¨¢ndolo a la orilla. S¨¢lvalo y habla con Mikau, guitarrista de la banda zora, para escuchar su mensaje final hasta que caiga. Toca la Canci¨®n de curaci¨®n, observa la escena y recibir¨¢s la m¨¢scara zora.

13- Capucha de garo.
Perteneci¨® al jefe ninja de Ikana. Puede invocar a los ninja garo escondidos. Supera el evento ¡°El circuito del Camino L¨¢cteo¡± para recibir la m¨¢scara . Este desaf¨ªo consiste en visitar durante el d¨ªa 1 este lugar ubicado al sureste del Camino L¨¢cteo pero debes ir con al menos 10 rupias por intento. Al llegar al Circuito Gorman toca la melod¨ªa Canci¨®n de Epona y charla con uno de los hermanos para pagar 10 rupias y competir en la carrera de caballos. Te enfrentar¨¢s en un circuito contra este par de hermanos y con vallas que saltar. Si ganar recibir¨¢s la Capucha de garo, muy ¨²til para el errante del maestro garo de Ikana.

14- M¨¢scara de la verdad.
Te permite leer los pensamientos de las piedras chismosas y de algunos animales. Completa el evento La horrible casa de las ara?as. Consulta el apartado Cuaderno de los Bomber en esta gu¨ªa y observa el evento La horrible casa de las ara?as para saber c¨®mo conseguir esta m¨¢scara.

15- Careta de los novios.
La prueba de amor de una pareja casada. Te permitir¨¢ aliviar los corazones de la gente. Consulta los eventos Las cuitas de Anju o Una muestra de amor en el apartado Cuaderno de los Bomber en esta gu¨ªa para adquirirla.

16- Careta de gibdo.
Perteneci¨® a un gibdo cuya alma se ha sanado. Hasta uno real te confundir¨¢ con uno de su especie. Para atraparla despl¨¢zate al Camino de Ikana y habla con el ser errante con la capucha de garo para que aparezca un ¨¢rbol. Lanza el gancho sobre el ¨¢rbol para ascender y sigue el camino para entrar en el Ca?¨®n de Ikana. Congela con las flechas d¨¦ hielo los dos monstruos marinos para crear dos plataformas g¨¦lidas y asciende con ayuda del gancho y de los ¨¢rboles de las plataformas superiores hasta llegar a una zona elevada. No entres en la casa cercana y entra en la cueva del norte (Cueva del agua de manantial). All¨ª te encontrar¨¢s con el hermano del compositor Bemol, Sostenido. Toca la melod¨ªa de la Canci¨®n de la tormenta para liberarle y sonar¨¢ la m¨²sica de la casa que has visto recientemente (Casa de la caja de m¨²sica).

Retrocede hasta esta casa pero ver¨¢s que una ni?a huir¨¢ al interior de la casa. Coloca una bomba para que la ni?a crea que te has ido y volver¨¢ a salir de la casa. Espera que se aleje y entra hasta aproximarte al armario para que salga una momia. No ataques sino que toque la melod¨ªa Canci¨®n de curaci¨®n y sanar¨¢s al padre de Pamela que te regalar¨¢ esta careta.

17- Careta explosiva.
Pulsa el bot¨®n B cuando la lleves puesta para detonarla. Al usarla perder¨¢s corazones. Para tenerla en tu colecci¨®n regresa con la Canci¨®n del tiempo al primer d¨ªa y acelera el tiempo hasta las 12 de la noche del d¨ªa 1. Visita a esa hora la zona Norte de Ciudad Reloj y ver¨¢s a una anciana con un saco. A continuaci¨®n vendr¨¢ el ladr¨®n Sakon y le robar¨¢. At¨¢cale para que suelte el saco y conseguir¨¢s que la anciana puede vender el saco de bombas grandes. Como recompensa te dar¨¢ esta careta.

18- Careta para trasnochar.
Evita que el portador se quede dormido. Anta?o se usaba como m¨¦todo de tortura. Para recibirlo supera el evento La ganga de la tienda. Para superarlo debes completar el evento La misteriosa casa de la playa para tener la bolsa gigante (tiene capacidad de 500 rupias) y la primera parte del evento La tienda de bombas. M¨¢s detalles de estos dos eventos en el apartado Cuaderno de los Bomber. Cumplidos ten 500 rupias en tu bolsa y adelanta el tiempo hasta las 10 de la noche del d¨ªa final. Visita en la tienda de curiosidades para ver la ganga: careta para trasnochar.

19- Careta de Kamaro.
Contiene el esp¨ªritu de un bailar¨ªn fallecido. P¨®ntela para bailar una misteriosa danza. Forma parte del evento El significado de la danza en el Cuaderno de los Bomber. Sal por el camino norte de Ciudad Reloj y al llegar al Campo de T¨¦rmina corre a tu izquierda cerca del muro. Al frente ver¨¢s unas plataformas y, en una de ellas ver¨¢s a Kamaro bailando. Salta a la plataforma que est¨¢ y toca la Canci¨®n de curaci¨®n para que regale esta careta.

20- Careta del jefe de la compa?¨ªa.
La gente que conoce a Gorman reaccionar¨¢ a ella. Las l¨¢grimas que derrama brillan al sol. Sirve para que la misi¨®n que realizas con Cremia en el Rancho Romani no ataquen la carreta y entristece a ciertos personajes. Supera el evento ¡°Sonidos que emocionan¡±: Para adquirir esta m¨¢scara debes tener en tu inventario la M¨¢scara de Romani. Cuando lo cumplas visita el bar L¨¢cteo en la zona Este de Ciudad Reloj a las 10 de la noche del primer d¨ªa. Ponte la m¨¢scara de Romani y entra. El guardia de la puerta ver¨¢ que eres socio y te dejar¨¢ entrar. Ac¨¦rcate al escenario y habla con Toto sin la m¨¢scara Romani para realizar diversas pruebas de sonido:

1- Con la m¨¢scara de Romani col¨®cate en el foco central y toca la melod¨ªa con la ocarina que saldr¨¢ en imagen.
2- Selecciona la m¨¢scara de goron para tocar los tambores en el foco trasero izquierdo.
3- Ponte la m¨¢scara deku y haz otra prueba con la gaita en el foco delantero izquierdo.
4- Elige la M¨¢scara Zora para equipar la guitarra e interpreta la melod¨ªa que aparecer¨¢ en el foco de la derecha.
La actuaci¨®n habr¨¢ gustado a Gorman y recibir¨¢s esta careta.

21- Careta de Don Gero.
La careta del jefe del coro de ranas. P¨®ntela para juntar a sus miembros. Recibido al completar el evento ¡°Desgracias goron¡±:

Desde el Amanecer del primer d¨ªa vuela con la canci¨®n de vuelo al Pueblo de la Monta?a. Despl¨¢zate hasta Pueblo goron y entra en el Santuario goron. Estar¨¢ el beb¨¦ goron llorando. Ac¨¦rcate con la m¨¢scara goron y toca la Nana goron. Se quedar¨¢ dormido y se encender¨¢ dos antorchas. Coge un palo deku, pr¨¦ndelo y enciende las 11 antorchas apagadas del Santuario goron antes que se apague el palo. Si lo consigues la l¨¢mpara del techo empezar¨¢ a girar.

Sube la cuesta y salta rodando como goron la rampa que apunta a la l¨¢mpara. Tras golpear la l¨¢mpara, en uno de los lados soltar¨¢ un bistec de roca y rec¨®gelo como goron. Vuelve con ¨¦l hasta el oeste de Pueblo de la Monta?a para ver a un goron hambriento. L¨¢nzale el bistec de roca y regalar¨¢ la careta de Don Gero.

22- M¨¢scara de gigante.
Esta m¨¢scara usa poder m¨¢gico para multiplicar tu tama?o. Solo se puede utilizar en cierta sala del Templo de la Torre de Piedra. Se obtiene al concluir la primera parte contra el jefe del templo Doble Insecto Gigante Enmascarado.

23- Careta de piedra.
Pasar¨¢s desapercibido cual piedra. Los dem¨¢s no podr¨¢n sentir tu energ¨ªa vital. Ten en una de las botellas una poci¨®n roja (30 rupias en lugar de intercambio en la zona Oeste de Ciudad Reloj) y la lupa de la verdad en tu inventario y ve hasta la Fortaleza de las Piratas. Cuando est¨¦s en el exterior, tras pasar la zona de los barcos vigilantes, dispara flechas a las piratas y ac¨¦rcate a la escalera de mano de la torre de vigilancia. Activa la lupa de la verdad y tras una caja de madera estar¨¢ el soldado invisible Shiro. Dale la poci¨®n roja para que se recupere y recibir¨¢s la careta, adem¨¢s de completar el evento ¡°El paradero de cierto soldado¡±.

24- M¨¢scara de la Fiera Deidad.
Contiene el poder de la Fiera Deidad. Solo la podr¨¢s usar en lugares especiales (batalla final y jefes de templos). Supera el evento Los ni?os de las m¨¢scaras. Permite conseguir la m¨¢scara de la Fiera Deidad y cuatro piezas de corazones. Para m¨¢s detalles consulta el apartado La Luna y la m¨¢scara de la Fiera Deidad en esta gu¨ªa.

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