The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, gu¨ªa completa - Templo de la Gran Bah¨ªa

Salva el mundo de las garras de Skull Kid y la luna, libera los cuatro dioses protectores de los templos, recupera la M¨¢scara de Majora y consigue todos los eventos, piezas de coraz¨®n, m¨¢scaras y melod¨ªas.

Templo de la Gran Bah¨ªa

Antes de todo deber¨¢s llevar un hada en cada botella, ya que con total probabilidad te ser¨¢n ¨²tiles en este templo. Para llegar a este templo tendr¨¢s que seguir la siguiente ruta: Retorna a la playa de la Costa de la Gran Bah¨ªa tras aprender la melod¨ªa Bossanova de las olas y cruza el camino del sur para llegar a una nueva zona (Cabo Zora). Ponte la m¨¢scara Zora de nuevo y nada a la parte trasera de la gran isla. Guarda en la estatua del b¨²ho y puedes entrar en el interior de la isla ( Sal¨®n Zora), aunque por ahora no es necesario visitarla.

Una vez vuelvas al exterior en la isla ver¨¢s a la madre de las 7 cr¨ªas Zora llamada Lul¨², cantante de la banda Zora. Toca la melod¨ªa Bossanova de las olas e invocar¨¢ de las profundidades a una gran tortuga. Qu¨ªtate la m¨¢scara y utiliza el gancho para subir a su caparaz¨®n apuntando con el gancho a una de las palmeras. Disfruta de la escena y llegar¨¢s al tercer templo. Al llegar dispara flechas de fuego en cada uno de las antorchas apagadas de la entrada (hay cuatro antorchas) para que aparezca un cofre. En su interior se encuentra la primera hada extraviada. Cruza la puerta central y ver¨¢s un molino de agua gigante. Ahora tendr¨¢s que seguir el recorrido de estas tuber¨ªas:

1- Tuber¨ªas rojas.
Estar¨¢s encima de una plataforma y tendr¨¢s que equiparte la Careta de Gran Hada y apunta con tu arco a la Skulltula que est¨¢ en la parte superior de tu izquierda. Al eliminarla soltar¨¢ la segunda hada extraviada que la atraer¨¢s con tu careta. Cambia de m¨¢scara y col¨®cate Zora para lanzarte al agua. Debajo de la plataforma que has aparecido estar¨¢ la tercera hada extraviada. Sum¨¦rgete y ve al fondo a la derecha para interactuar con el artefacto amarillo y g¨ªralo en sentido contrario a las agujas del reloj. Activar¨¢ el chorro de agua de la tuber¨ªa amarilla teniendo como objetivo subir a ella. Retorna a la plataforma inicial y sube a la plataforma m¨®vil que te lleva hasta el chorro de agua, pero ten preocupaci¨®n porque por el camino tendr¨¢s que vencer a dos Skulltula. Avanza por el pasillo que hay tras cruzar el chorro con ¨¦xito y llegar¨¢s a una sala con un gran molino que proporciona energ¨ªa.

Baja por tu lateral izquierdo, sube la escalera de mano y destruye el barril para que aparezca la cuarta hada extraviada. Sum¨¦rgete con la m¨¢scara de Zora a lo m¨¢s profundo del agua y rompe la vasija central para adquirir la quinta hada extraviada. Ahora dispones de varios caminos, pero debes tomar primero el acceso que est¨¢ en el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuber¨ªas: una roja a la derecha y una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo acceso. Sal del agua subiendo a la plataforma y alcanza el cofre con ayuda del gancho para atrapar el Mapa de la mazmorra. Pr¨®ximo al cofre hay otra plataforma con dos vasijas. En una de ellas estar¨¢ la sexta hada extraviada. Posteriormente, sum¨¦rgete con la m¨¢scara Zora al agua y, debajo de la plataforma donde estaba esta ¨²ltima hada ver¨¢s otro acceso (lo reconoces porque hay una tuber¨ªa roja entrando en su lateral derecho). Cr¨²zalo, elimina todas las plantas acu¨¢ticas, incluyendo la que est¨¢ fuera del agua y aparecer¨¢ otro cofre que contiene la s¨¦ptima hada extraviada.

Escapa por la puerta y nada m¨¢s llegar equ¨ªpate la Careta de la Gran Hada y mira sin lanzarte al agua de tu lateral derecho. Ver¨¢s un par de plantas y una vasija. Destroza la primera con una flecha o el gancho para que descubras la octava hada extraviada. Al frente ver¨¢s un cofre encima de una plataforma. Acaba primero con el enemigo que tiene la bomba, salta encima de las plataformas y dispara tu gancho sobre el cofre para que asciendas hasta ¨¦l. ?brelo para recibir la br¨²jula y, a continuaci¨®n, l¨¢nzate al agua para abrir otro cofre que contiene la llave peque?a. Vuelve a la puerta pero no la cruces. Mirando hacia ella l¨¢nzate por la corriente de agua de tu derecha para regresar a la zona donde encontraste las hadas 4? y 5?. Sum¨¦rgete a lo m¨¢s profundo y bucea por el acceso donde entra una tuber¨ªa roja en su lado izquierdo. Aparecer¨¢s en otra sala donde tendr¨¢s que ascender por la tuber¨ªa roja y cruzar la puerta del norte con ayuda de la llave peque?a. Cruza la pr¨®xima sala y prep¨¢rate para el primer subjefe de este templo.

Subjefe: Gran Ojo.
Al mirar al techo descubrir¨¢s al complicado jefe. Su punto d¨¦bil es la pupila del ojo, pero est¨¢ recubierto por unas pompas que cubren todo el ojo. Para quitarlas puedes usar dos mecanismos: agarrarlas con el gancho, golpear con tu espada a las pompas y disparar flechas con tu arco al ojo cuando abra, o bien, transf¨®rmate en Zora y lanza las cuchillas bumerang cuando el ojo est¨¦ abierto. Con esta ¨²ltima opci¨®n soltar¨¢ las pompas y da?ar¨¢s directamente el ojo, aunque las pompas tendr¨¢s que destruirlas con tu espada. Cuando le da?es lo suficiente soltar¨¢ todas las pompas que tendr¨¢s que destruirlas, esquiva las embestidas del Gran Ojo y podr¨¢s disparar a la pupila con las cuchillas o con el arco.

Concluida la batalla abre el cofre para recibir la Flecha de hielo. Ahora puedes congelar a los objetos y enemigos. Retrocede dos salas y ver¨¢s que hay unos monstruos marinos, especies de calamar, que tendr¨¢s que congelarlos con las flechas heladas par ascender a la plataforma central roja. Activa el mecanismo, sum¨¦rgete y sal por el conducto inferior del sur para que llegues de nuevo a la sala con el gran molino de agua.

2- Tuber¨ªas verdes.
Sal del agua y sube a las aspas hasta llegar a una escalera de mano pr¨®ximo a una tuber¨ªa verde y una amarilla. Dispara una flecha helada al agua y asciende para abrir la puerta. En la pr¨®xima sala acaba con las ara?as saltarinas y usa el gancho hasta que aterrices en la plataforma verde. Activa el mecanismo y crea un bloque congelado en el agua con la flecha de hielo en la esquina superior izquierda del mapa. Mira con el gancho al techo y ver¨¢s que hay un acceso. Asciende con ayuda del gancho y podr¨¢s abrir un cofre con la novena hada extraviada.

Regresa al gran molino de agua, sum¨¦rgete al agua y cruza el acceso que est¨¢ en el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuber¨ªas: una roja a la derecha y una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo acceso. Sal del agua subiendo a la plataforma y volver¨¢s a la sala donde estaba el mapa de la mazmorra. Dir¨ªgete hacia el sur, dispara flechas heladas al agua en las zonas que brillan para crear plataformas g¨¦lidas y poder salir por la puerta situada al sur del mapa.

En la siguiente ¨¢rea acerca al enemigo a la plataforma del fondo para congelarle con la flecha de hielo. Sube al bloque, activa el mecanismo de la tuber¨ªa roja y vuelve a la sala anterior. Avanza hasta la sala donde encontraste la br¨²jula y la llave peque?a y, en lugar de ir hasta la br¨²jula f¨ªjate a tu derecha. Dispara flechas heladas al agua las zonas brillantes para formar plataformas g¨¦lidas y asciende al camino helado. Usa una flecha de fuego para descongelar la puerta y cr¨²zala para combatir contra otro subjefe del templo.

Subjefe: Rana Gekko.
Este subjefe te has enfrentado con anterioridad en otro templo, pero el procedimiento es diferente. Se sumergir¨¢ en una enorme burbuja viscosa e intentar¨¢ atraparte. Evita ser capturado, vigila la sombra del suelo y espera que suba al techo de la sala. Cuando est¨¦ arriba dispara una flecha de hielo para congelarlo y que se haga pedazos la burbuja que le envolv¨ªa. Aprovecha ese instante para golpear a la rana con tu arco o espada hasta que le venzas.

Se abrir¨¢ una puerta que tras cruzarla podr¨¢s ver el cofre que guarda la gran llave. Retorna al gran molino de agua, sal del agua y asciende hasta el camino del sur para volver casi al comienzo del templo. Concretamente estar¨¢s donde obtuviste las dos primeras hadas extraviadas. Desde donde apareces ahora (parte norte del mapa) apunta con el gancho a la baldosa del techo de la esquina superior izquierda del mapa para caer encima de un chorro de agua. Gracias a ella llegar¨¢s a una plataforma roja donde tendr¨¢s que activar otro mecanismo.

Al hacerlo la rueda del molino se detendr¨¢. L¨¢nzate al agua y activa el mecanismo de la plataforma amarilla (plataforma que est¨¢ flotando y no la sumergida). Vuelve a la sala del gran molino de agua, bucea en el agua y entra por el acceso del nivel m¨¢s profundo de la esquina superior derecha del mapa (hay dos tuber¨ªas: una roja y una verde). En esta nueva sala aterriza en la plataforma ubicada fuera del agua. Desde ella salta a la plataforma vertical m¨®vil, salta al rodillo que gira el molino de la sala y brinca a la plataforma m¨®vil horizontal pr¨®xima. Ahora dispones de dos caminos:

1? Desde esta plataforma usa el gancho para disparar a la antorcha de la peque?a habitaci¨®n de enfrente para abrir el cofre y recibir la d¨¦cima hada extraviada.

2? Salta a la plataforma cercanay dispara una flecha de hielo en la catarata situada en el lado opuesto de esta sala. Salta a la primera aspa del molino, despl¨¢zate a la aspas de la derecha del segundo molino r¨¢pidamente, y, antes que se descongele la catarata lanza tu garfio al cofre que est¨¢ en una habitaci¨®n pr¨®xima para atrapar la und¨¦cima hada extraviada.
Vuelve hasta el lugar del segundo camino reci¨¦n citado, pero en lugar de moverte al segundo molino sigue el recorrido superior para salir por la puerta del sur del mapa.

En esa nueva sala podr¨¢s atrapar dos hadas:

1? Hay tres mecanismos similares a unos balancines: dos verticales y uno horizontal en el mapa. Sube al balanc¨ªn horizontal y mira al bloque helado del techo. Dispara una flecha de fuego para que se derrita y asciendas, salta a la plataforma del balanc¨ªn pr¨®ximo y vuelve a disparar al bloque helado del techo. Volver¨¢s a ser impulsado a un nivel elevado donde tendr¨¢s que saltar a la plataforma verde y activar el mecanismo para hacer funcionar la tuber¨ªa verde. No bajes a¨²n sino que tendr¨¢s que avanzar por la tuber¨ªa verde y caer en la plataforma inferior donde ver¨¢s al frente un cofre. Lanza el gancho sobre el ba¨²l y abre para capturar la duod¨¦cima hada extraviada.

2? Sum¨¦rgete con Zora en una escotilla en el agua y ver¨¢s un barril. Destr¨²yelo y en su interior estar¨¢ la 13? hada extraviada.

Monta en el balanc¨ªn vertical izquierdo del mapa, lanza otra flecha de fuego al bloque helado del techo para ascender y salir por la puerta suroeste del mapa. Retorna hasta la sala del gran molino de agua y ve al nivel m¨¢s profundo. Entra en el acceso que tiene solamente una tuber¨ªa verde (sureste del mapa) y recoge las dos ¨²ltimas hadas:

1? Cerca de la salida acu¨¢tica al noroeste del mapa pero no entres. Dispara las cuchillas de Zora y atr¨¢ela con la Careta de Gran Hada.
2? Sube la tuber¨ªa verde y mira al centro de la sala para verla. Dispara una flecha a la burbuja y atr¨¢ela con la Careta de Gran Hada. Ahora tienes las 15 hadas extraviadas.

Sigue el recorrido elevado de la tuber¨ªa, activa el mecanismo de la plataforma verde, salta al chorro de agua que ha aparecido y llegar¨¢s a la puerta del jefe. Utiliza la gran llave y prep¨¢rate para luchar tras caer por el agujero.

Jefe: Pez Colosal Enmascarado Gyorg.
Estar¨¢s en una plataforma rodeada de agua y un enorme pez como enemigo que sale y entra del agua realizando saltos que intentar¨¢ impactar contra Link y cuidado con su mand¨ªbula met¨¢lica. Dispara flechas cuando salga al exterior hasta que salga su punto d¨¦bil: el ojo. Golp¨¦alo y, tras repetirse en varias ocasiones, la plataforma se hundir¨¢ y comenzar¨¢ la segunda parte del combate.

Ponte la m¨¢scara Zora para moverte con libertad y el jefe acu¨¢tico lanzar¨¢ cr¨ªas de su boca. Elim¨ªnala con tu descarga el¨¦ctrica (nada con A y pulsa R). Cuando intente absorberte golpea las cadenas que sujetan las minas y engullir¨¢ alguna de ella, si est¨¢ cerca de la mina, quedando aturdido. Volver¨¢ a estar a tiro el ojo y tendr¨¢s que atacarle. Cuando repitas el proceso tres veces se acabar¨¢ este jefe.

Concluido el enfrentamiento recoge el Contenedor de corazones y los restos de Gyorg. Posterior a la escena de los dioses protectores volver¨¢s al Cabo Zora. Nada hasta cerca de la playa y sube a las plataformas que est¨¢n pr¨®ximas a las palmeras. Cuando se acaben estas plataformas utiliza el gancho en las palmeras para llegar a unas rocas que obstaculizan la entrada a la Fuente del Hada. Usa una bomba para destruirlas y en su interior podr¨¢s recomponer el cuerpo de la Gran Hada del Valor para que tu defensa quede reforzada. Los enemigos te causar¨¢n la mita de da?o que antes.

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