Cuaderno de los Bomber (2)
16- El circuito del Camino L¨¢cteo. En el D¨ªa 1 visita este lugar ubicado al sureste del Camino L¨¢cteo pero debes ir con al menos 10 rupias por intento. Al llegar al Circuito Gorman toca la melod¨ªa Canci¨®n de Epona y charla con uno de los hermanos para pagar 10 rupias y competir en la carrera de caballos. Te enfrentar¨¢s en un circuito contra este par de hermanos y con vallas que saltar. Si ganar recibir¨¢s la Capucha de garo, muy ¨²til para el errante del maestro garo de Ikana.
17- ?Prueba todos los juegos! Prueba los tres minijuegos del Sal¨®n recreativo de Darling y Honey al Este de Ciudad Reloj:
- Primer D¨ªa : Completa con ¨¦xito el minijuego galer¨ªa Bombuchu y te dar¨¢ una entrada de la zona de pesca . - Segundo D¨ªa : Realiza de manera perfecta el minijuego baloncesto bomba y te dar¨¢ otra entrada de la zona de pesca . - D¨ªa Final : Si superas el tiro al blanco de manera perfecta recibir¨¢s una entrada de la zona de pesca . Podr¨¢s pescar gratis en el oc¨¦ano o en el pantano, aunque una sola vez. Si ejecutas de manera perfecta seguidas si volver con la Canci¨®n del Tiempo al Amanecer del Primer D¨ªa los tres minijuegos recibir¨¢s una pieza de coraz¨®n .
18- La misteriosa casa de la playa. Antes de comenzar este desaf¨ªo tendr¨¢s que tener la primera mejora de la bolsa de rupias (bolsa de adulto) que se adquiere ingresando un total de 200 rupias en el banco de rupias en la zona Sur de Ciudad Reloj. Posteriormente debes realizar todo lo descrito en esta ¨¢rea antes de finalizar el D¨ªa 1. Adem¨¢s tienes que llevar al menos un par de bombas, varias flechas de fuego en tu inventario y con el gancho en tu poder. Para localizarla vuela hasta la estatua del b¨²ho en la Costa de la Gran Bah¨ªa. Entra en la casa situada junto a la caba?a del pescador al sureste del mapa (Casa de las ara?as de la playa) y en su interior coloca una bomba junto a la pared agrietada para descubrir una rampa secreta. Desciende por ella y g¨ªrate para ver varias cr¨ªas skulltula. Lanza el gancho sobre ella y podr¨¢s recoger el esp¨ªritu de skulltula dorada. Tu objetivo es encontrar las 30 unidades que hay en esta extra?a casa y el gancho ser¨¢ fundamental, ya que algunas aparecen en los techos o incluso en cornisas o vasijas, mientras que las flechas de fuego ser¨¢n ¨²tiles para quemar telara?as. Gu¨ªate por el sonido, ya que si escuchas el ruido de una de ellas significa que hay alguna pr¨®xima. Aqu¨ª detallamos el n¨²mero de skulltulas que puedes ver en cada ¨¢rea:
- Primera sala : 3. - Segunda sala : 9 entre el nivel inferior y superior. - Tercera sala (puerta del nivel superior de la segunda sala): 6 skulltulas. Dos despu¨¦s de mover la estanter¨ªa de libros de la pared este del mapa; una encima de la estanter¨ªa del sur del mapa, una detr¨¢s de una estanter¨ªa peque?a que est¨¢ en la pared norte de la habitaci¨®n; otra detr¨¢s de un cuadro cercano al ¨²ltimo citado; la pen¨²ltima en la cornisa del norte (puedes subir a la estanter¨ªa para verla mejor) y detr¨¢s de un cuadro elevado que tendr¨¢s que lanzar el gancho desde la parte superior de una estanter¨ªa de libros. - Cuarta sala (puerta inferior derecha del mapa desde la segunda sala): 6. Una en una cornisa, otra detr¨¢s de un cuadro, tres ara?as caer¨¢n del techo si utiliza machaque con la m¨¢scara goron encima de la mesa y una dentro de una vasija grande. - Quinta sala (puerta inferior izquierda del mapa desde la segunda sala): 5, aunque una est¨¢ en una sala oculta tras una caja de madera y una en el nivel superior de la misma habitaci¨®n dentro de un barril.
Juntados los 30 esp¨ªritus se habr¨¢ deshecho el hechizo regresa a la entrada de esta casa y ten una conversaci¨®n con el se?or para que te d¨¦ la bolsa gigante pudiendo reunir un total de 500 rupias.
19- La tienda de bombas. Este evento consta de tres acciones, pero antes debes tener la bolsa gigante de rupias que se obtiene al haber realizado con ¨¦xito el evento La misteriosa casa de la playa:
1- ?Al ladr¨®n! Vuelve con la Canci¨®n del tiempo al primer d¨ªa y acelera el tiempo hasta las 12 de la noche del d¨ªa 1. Visita a esa hora la zona Norte de Ciudad Reloj y ver¨¢s a una anciana con un saco. A continuaci¨®n vendr¨¢ el ladr¨®n Sakon y le robar¨¢. At¨¢cale para que suelte el saco y conseguir¨¢s que la anciana puede vender el saco de bombas grandes . Como recompensa te dar¨¢ la careta explosiva.
2- El saco de bombas grande. Dir¨ªgete a la tienda de bombas de inmediato en la zona Oeste de Ciudad Reloj y compra el saco de bombas grande por 90 rupias pudiendo llevar hasta 30 bombas.
3-El saco de bombas. Vuela al pueblo de la monta?a con la Canci¨®n del vuelo y mu¨¦vete hasta Pueblo Goron. Cerca del santuario ver¨¢s a otro mercader deku. Ponte la m¨¢scara goron y te har¨¢ una oferta: Saco de bombas grande m¨¢s 200 rupias por su saco de bombas gigante . Ahora puedes llevar hasta 40 bombas.
20- La ganga de la tienda. Completa el evento La misteriosa casa de la playa para tener la bolsa gigante (tiene capacidad de 500 rupias) y la primera parte del evento La tienda de bombas. Ten 500 rupias en tu bolsa y adelanta el tiempo hasta las 10 de la noche del d¨ªa final. Visita en la tienda de curiosidades para ver la ganga: careta para trasnochar.
21- Un cliente de la posada. Habla con Anju en el vest¨ªbulo de la Posada del Puchero con la m¨¢scara goron puesta y reserva una habitaci¨®n el primer d¨ªa a partir de las 2 de la tarde. A cambio recibir¨¢s la llave de la habitaci¨®n de la Suite Cuchillo.
22- La carrera de castores. Formado por dos acciones:
1- ?Nadador profesional! En el este del mapa de Cabo Zora, una vez tengas el gancho podr¨¢s usarlo en las palmeras de las plataformas ascendentes para abrir un cofre con una rupia roja y llegar a los R¨¢pidos de la catarata. Ponte la m¨¢scara Zora y habla con el hermano menor castor para aceptar el reto: nadar por los 20 anillos del r¨ªo en menos de 2 minutos. Cumplido el desaf¨ªo aparecer¨¢ el hermano mayor castor y tendr¨¢s que cruzar 25 anillos en menos de dos minutos. Al ganar ambas carreras recibir¨¢s la quinta botella vac¨ªa.
2- ?Rey de la nataci¨®n! Vence el tiempo del hermano menor (1 minuto y 50 segundos) para cruzar los 20 anillos. Superado vence el tiempo del hermano mayor (1 minuto y 50 segundos) para atravesar los 25 anillos. Cumplido percibir¨¢s una pieza de coraz¨®n .
23- La petici¨®n de Madame. Se compone de diversos eventos y, por el camino, resolver¨¢s en parte los eventos Las cuitas de Anju y Una muestra de amor.
1- El hijo perdido. Cuando tengas la Careta de Romani visita la Residencia oficial del Alcalde en la zona Este de Ciudad Reloj dentro de su horario (10:00- 20: 00 h) siempre que sea d¨ªa 1. Entra en la habitaci¨®n de la derecha para dialogar con la mujer del alcalde (Madame Aroma) que te confundir¨¢ con el profesional que ha contratado. Pedir¨¢ que busques a su hijo perdido Kafei. Acepta el reto y te dar¨¢ la Careta de Kafei. La utilidad de esta careta ¨²nicamente es para preguntar a los habitantes respecto a la desaparici¨®n de Kafei.
2-Lo que Kafei olvid¨®. Esta misi¨®n se compone en solventar parte del evento Las cuitas de Anju y est¨¢ formado por varias partes:
A- La promesa a Anju: Una vez tengas la Careta de Kafei deja la residencia oficial del Alcalde y entra en la Posada del Puchero situada tambi¨¦n en el ¨¢rea Este de Ciudad Reloj. Pregunta a la chica de la entrada (Anju) a partir de las 14 horas que es cuando llega el cartero. Cuando este ¨²ltimo entregue la carta a Anju ponte la Careta de Kafeipara tener tu primera pista: volver a las 23:30 horas en la cocina para hablar. Se activar¨¢ el evento Las cuitas de Anju.
B- Un favor nocturno: Adelanta el tiempo pero sin apurar tanto, ya que para acceder a la cocina tendr¨¢s que entrar por la puerta superior. Para lograrlo, cerca de la posada ver¨¢s una flor deku. Col¨®cate la m¨¢scara deku y aterriza en el tejado. Entra por la puerta que est¨¢ junto a la campana, baja las escaleras y entra en la cocina al fondo a la derecha. Cuando llegue la hora charla con la chica para que te d¨¦ la Carta para Kafei .
C- Una carta de amor. Emite la carta a cualquier buz¨®n de inmediato.
D- El colgante de sentimientos. Adelanta el tiempo estando en el Lavadero hasta las 16:15 horas aproximadamente. Entra en la puerta que est¨¢ en Lavadero y sube las escaleras para tener una conversaci¨®n con un misterioso chico (Kafei) y te contar¨¢ su historia. A cambio te pedir¨¢ que guardes su secreto y te dar¨¢ el Colgante de los novios , adem¨¢s de activarse el evento Una muestra de amor. D¨¢sela a Anju en la Posada del Puchero y sal afuera.
Adelanta el tiempo al Amanecer del D¨ªa final para regresar al Lavadero y volver a cruzar la puerta. Sube las escaleras y en lugar de Kafei estar¨¢ un viejo amigo suyo que te dar¨¢ la Careta de Keaton (trae buenos recuerdos a Kafei) y el Env¨ªo especial a mam¨¢ . Adem¨¢s este hombre te contar¨¢ lo ocurrido con su tienda y el codicioso ladr¨®n Sakon del pueblo Ikana pero a¨²n no puedes hacer nada.
3- ?Entrega la carta urgente! Ahora hay dos posibilidades: - Ir a la Oficina de Correos a las 5 de la ma?ana (zona Oeste de Ciudad Reloj) y ver¨¢s al cartero en la cama. Acepta el reto de contar 10 segundos exactos y te dar¨¢ una pieza de coraz¨®n . Espera a las 12 de la ma?ana del D¨ªa Final para entrar en la Oficina de Correos y dale esta carta urgente para que la entregue. Qu¨¦date junto al bar L¨¢cteo en la zona Este de Ciudad Reloj y espera que el cartero entregue a la carta. Al salir (aproximadamente a las 2 de la tarde del D¨ªa Final) h¨¢blale para que te regale la Gorra de cartero. Adem¨¢s, completar¨¢s el evento Las cuitas del cartero.
- Entregarla directamente a la madre de Kafei (Madame Aroma) mientras llevas la Careta de Kafei en el bar L¨¢cteo para recibir una botella de Reserva Romani que recarga el poder m¨¢gico.
24- ?El tiempo justo! Durante el evento La petici¨®n de Madame observa la tercera condici¨®n (?Entrega la carta urgente!). Cuando visites a las 5 de la ma?ana la Oficina de correos cuenta mentalmente hasta diez segundos y, si clavas el cron¨®metro recibir¨¢s una pieza de coraz¨®n .
25- Las cuitas del cartero. Consulta el evento la petici¨®n de Madame para conseguir la Gorra de cartero y c¨®mo superar este evento.
26- Las cuitas de Anju. Se compone de estas acciones:
A- La promesa a Anju. - Consigue primero la Careta de Kafei en el evento La petici¨®n de Madame. - Visita a partir de las 14 horas la Posada del Puchero para que el cartero haya entregado a Anju la carta ¡°misteriosa¡±. Ponte la Careta de Kafei y te pedir¨¢ que te re¨²nas con ella en la cocina a las 23:30 horas.
B- Un favor nocturno. - Entra por la puerta situada en la parte superior junto a la campana a partir de esa hora. Llegar¨¢s con ayuda de la flor deku cercana y la m¨¢scara deku. Al llegar a la hora y al lugar habla con ella parte que te la carta para Kafei .
C- Una carta de amor. - Entr¨¦gala en cualquier buz¨®n de inmediato.
D- El colgante de sentimientos. Adelanta el tiempo estando en el Lavadero hasta las 16:15 horas aproximadamente. Entra en la puerta que est¨¢ en Lavadero y sube las escaleras para tener una conversaci¨®n con un misterioso chico (Kafei) y te contar¨¢ su historia. A cambio te pedir¨¢ que guardes su secreto y te dar¨¢ el Colgante de los novios , adem¨¢s de activarse el evento Una muestra de amor. D¨¢sela a Anju en la Posada del Puchero y sal afuera.
E- La promesa de los novios. Vuela hasta el Ca?¨®n de Ikana y ve a la entrada junto a la estatua del b¨²ho. Sigue el camino del este, subiendo la rampa, y esc¨®ndete detr¨¢s de las piedras. Acelera el tiempo hasta que queden 12 horas (6 de la tarde del D¨ªa Final). Estar¨¢s junto a Kafei y ver¨¢s venir a Sakon a partir de las 6:30 horas de la noche. Aseg¨²rate que no te vea tras las piedras, ver¨¢s el almac¨¦n secreto y entra r¨¢pidamente en su interior.
Ver¨¢s una nueva careta pero habr¨¢ que superar diversas salas. Primero pulsa el interruptor del suelo y ahora supera las pruebas tanto de Link como de Kafei.
Pruebas de Kafei y Link. 1? Sala Kafei: Empuja cualquier bloque para que presione el interruptor. 1? Sala Link: Elimina a la planta carn¨ªvora. 2? Sala Kafei: Pulsa el interruptor correcto (esquina inferior derecha). 2? Sala Link: Acaba con las dos plantas carn¨ªvoras. 3? Sala Kafei: El objetivo es presionar el interruptor correcto. Ve a la esquina superior derecha y empuja el bloque del sur una baldosa al sur. Estar¨¢s sobre el interruptor rojo y tendr¨¢s que mover el bloque de la izquierda hacia el oeste para que caiga sobre el interruptor amarillo y, finalmente el bloque del sur para que presione el interruptor que buscas. 3? Sala Link: Extermina al lobo. 4? Sala: Pulsa interruptor primero Kafei y luego Link. Si evitas que caiga en el agujero Kafei recibir¨¢ la careta del Sol.
Retornar¨¢s al Ca?¨®n Ikana y tendr¨¢s que volver a la Posada del Puchero en Ciudad Reloj. Sube a la primera planta y entra en la habitaci¨®n que est¨¢ frente a las escaleras que es donde est¨¢ Anju. Espera hasta las 4:30 horas de la noche (quedar¨¢ una hora y media para acabar el D¨ªa Final) y ver¨¢s la escena de casamiento entre Kafei y Anju. A cambio recibir¨¢s la Careta de novios y terminar¨¢s el desaf¨ªo.
27- La Gran Hada del oc¨¦ano. Consulta el apartado Templo de la Gran Bah¨ªa para localizar las 15 hadas extraviadas. Cuando hayas ayudado a la Gran Hada del Valor reforzar¨¢ tu defensa.
28- El tesoro del cementerio. Este evento se tiene que realizar en las tres noches de los tres d¨ªas, siempre en el Cementerio de Ikana, dialogando con los stalchild que giren alrededor de las tumbas (cada noche en una distinta) y con la careta del capit¨¢n puesta. En cada noche debes ordenar abrir la tumba y entra en el agujero que aparece:
Cementerio (primer d¨ªa). En esta zona (Bajo el cementerio) tendr¨¢s que encender las tres antorchas apagadas con las flechas de fuego para que se abra la puerta. Opcionalmente puedes eliminar a los murci¨¦lagos para que aparezca un cofre que guarda una rupia p¨²rpura.
Tras cruzar la puerta te enfrentar¨¢s a un poderoso caballero con armadura y equipado con una gran hacha. Esquiva los ataques y ataca con tu espada hasta que caiga el rival. Se abrir¨¢ unas cortinas y conocer¨¢s al compositor de la familia real de Ikana, Bemol. Lee la inscripci¨®n de la l¨¢pida y aprender¨¢s la melod¨ªa Canci¨®n de la tormenta : L-R-A-L-R-A.
Cementerio (segundo d¨ªa). Salta a la plataforma cercana y ver¨¢s que no hay camino. Activa la lupa de la verdad para revelar una puerta secreta y cr¨²zala. En esa estancia acaba con las Skulltulas y los murci¨¦lagos con ayuda de la lupa, adem¨¢s de ver el camino oculto. Al final usa una bomba contra la pared agrietada y entra por la puerta. Enfr¨¦ntate con otro caballero con armadura y abre el cofre que contiene una pieza de coraz¨®n .
Cementerio (tercer d¨ªa). Sin tener la careta del capit¨¢n charla con el enterrador y acepta ayudarlo. Gu¨ªale a las zonas que tendr¨¢s que cavar hasta encontrar las tres almas. Cuando aparezca la sombra de una mano evita ser atrapado y elim¨ªnala. Aparecer¨¢ el l¨ªder de los fantasmas (gran poe) que tendr¨¢s que derrotar con ayuda de las flechas de fuego y, al terminar, accede a la sala donde est¨¢ el cofre con una pieza de coraz¨®n .
29- Un pez muy raro. Se compone de dos acciones:
1- Rescata el caballito de mar. Vuela a la Costa de la Gran Bah¨ªa y entra en la caba?a del pescador. Charla con el caballito de mar y el pescador te pedir¨¢ una foto de las piratas. Dir¨ªgete a la Fortaleza de las Piratas y avanza hasta llegar a la torreta de vigilancia. Col¨®cate la Careta de Piedra y saca una fotograf¨ªa con la caja luminogr¨¢fica. Obtenida retorna a la caba?a del pescador y ense?a la foto para recibir el caballito de mar.
2- Acaba con las serpientes. Bucea hasta la Roca Pin¨¢culo y elimina alas 8 serpientes marinas para que pueda habitar este caballito de mar en esta zona. Al lograrlo charla con el caballito y te pedir¨¢ que traigas a su amigo. Suelta al caballito de mar que tienes en la botella y recibir¨¢s esta pieza de coraz¨®n .
30- La horrible casa de las ara?as. En este evento adquirir¨¢s la m¨¢scara de la verdad. Vuela hasta el Pantano del sur en el D¨ªa 1 y llega a la Espantosa casa de las ara?as, situada en el ¨¢rea sureste del mapa Pantano del sur. Para entrar prende un palo deku con la antorcha o con una flecha de fuego en la telara?a y entra. Lanza las piedras de la sala en que apareces y recoge con las botellas vac¨ªas que tengas (preferiblemente cuatro o cinco al menos) bichos.
Primera sala (?rea central) : 5 Skulltulas doradas. - Rompe las vasijas de la izquierda. - En la parte central en el agua. - En una columna de la derecha, cerca del agua. - En la pared izquierda suelta un bicho para que cruce el nido y salga la ara?a. Destr¨²yela para tener otra skulltula. - En la pared derecha libera el bicho de la botella para que entre en el nido y aparezca otra ara?a. Acaba con ella.
Segunda sala (habitaci¨®n oeste del ¨¢rea central) : 5 Skulltulas doradas. - Con ayuda del gancho en la pared de enfrente. - Explota con una bomba la roca de tu derecha para ver otro hormiguero. Suelta un bicho y extermina la ara?a. - En la planta superior detr¨¢s de una antorcha. - En la planta superior en la parte superior de la estatua central.
Tercera sala (nivel superior del ¨¢rea central) : 3 Skulltulas doradas. - Con el gancho en la columna izquierda al norte del mapa y en la pared del norte del mapa. - Utiliza la Flor deku con la m¨¢scara deku para cruzar al frente y, antes de abrir la puerta pr¨®xima, en la esquina inferior derecha del mapa hay otro nido. Libera otro bicho y liquida otra ara?a.
Cuarta sala (saliendo por la puerta superior derecha del ¨¢rea central) : 7 Skulltulas doradas. - Usa el gancho para romper las colmenas del techo. En total habr¨¢ dos ara?as que debes vencer, pero cuidado en las restantes porque tendr¨¢n abejas. - Dos en las grandes vasijas, cada una en distinta vasija. Para que aparezca tendr¨¢s que golpearla pero no con un arma sino rodando. - En una vasija del nivel inferior de la sala. - Rompe las lianas de la pared para descubrir otra ara?a que derrotar en una sala secreta. - Toca la melod¨ªa Sonata del Despertar con la m¨¢scara deku puesta en la flor deku del nivel inferior de la habitaci¨®n. Tras despertar al deku usa la flor y aterriza en la plataforma cercana para utilizar el gancho contra la ara?a de la pared. Cruza la puerta ubicada al lado.
Quinta sala (accedes a trav¨¦s de la cuarta sala y es la citada en el p¨¢rrafo anterior) : 4 Skulltulas doradas. - Nada m¨¢s abrir la puerta golpea el cristal para que aparezca una escalera de mano. La primera est¨¢ al frente en la pared del nivel inferior. - En la columna derecha del norte de la sala, aunque se mover¨¢ verticalmente. - En la pared del norte de la sala. - Dentro de una de las colmenas del techo. R¨®mpela con el gancho. Sube la escalera de mano y salta al acceso de tu derecha para salir por la puerta.
Sexta sala (al norte de la quinta sala) : 6 Skulltulas doradas. - 2 en los arbustos. - En el interior de una colmena. Lanza una flecha o gancho y mata a la ara?a. - 3 en la copa del ¨¢rbol. Para bajarlas utiliza machaque del goron con la m¨¢scara goron. Al bajar elimina a las tres ara?as. Ahora tienes las 30 y se habr¨¢ deshecho el hechizo. Retorna al comienzo de esta casa y habla con la persona para recibir la M¨¢scara de la verdad.