Cuaderno de los Bomber (4)
46- Concurso de luminograf¨ªa. Lo descrito a continuaci¨®n es antes de purificar el agua venenosa del pantano. Corre hasta el palacio deku, ponte la m¨¢scara deku para superar a los guardias deku y entra en la C¨¢mara del rey deku. Ponte cerca del rey y, sin quitar la m¨¢scara saca una foto con la caja luminogr¨¢fica. Vuela hasta el Centro tur¨ªstico del Pantano del Sur y habla con el hombre del mostrador para que te entregue una pieza de coraz¨®n .
47- El nuevo trabajo de la bruja. Vuela hasta la estatua del b¨²ho en Bosque Catarata y toca la melod¨ªa Sonata del Despertar con la m¨¢scara deku para que reflote el templo de las aguas venenosas. Entra en el templo y monta en la plataforma para enfrentarte de nuevo al jefe final Odolwa para purificar la zona. Una vez hecho vuela a la estatua del b¨²ho del Pantano del Sur, entra en el Centro tur¨ªstico y acepta dar una vuelta al crucero gratis (antes debes haber ayudado a la bruja Koume con la poci¨®n roja y siguiendo al mono). Tienes que dar a m¨¢s de 20 dianas con las flechas mientras navegas por el pantano para recibir la sexta botella vac¨ªa.
48- La Gran Hada del ca?¨®n. Consigue las 15 hadas extraviadas del Templo de la Torre de Piedra y visita la Fuente de hada en el Ca?¨®n de Ikana, al este de la casa de caja de m¨²sica y conocer¨¢s a la Gran Hada de la Amabilidad que te dar¨¢ la espada de la Gran Hada .
49- Sonidos que emocionan. Evento compuesto por dos acciones:
1- Prueba de sonido en el bar. Para adquirir esta m¨¢scara debes tener en tu inventario la M¨¢scara de Romani. Cuando lo cumplas visita el bar L¨¢cteo en la zona Este de Ciudad Reloj a las 10 de la noche del primer d¨ªa. Ponte la m¨¢scara de Romani y entra. El guardia de la puerta ver¨¢ que eres socio y te dejar¨¢ entrar. Ac¨¦rcate al escenario y habla con Toto sin la m¨¢scara Romani para realizar diversas pruebas de sonido:
2- La canci¨®n de Gorman. 1- Con la m¨¢scara de Romani col¨®cate en el foco central y toca la melod¨ªa con la ocarina que saldr¨¢ en imagen. 2- Selecciona la m¨¢scara de goron para tocar los tambores en el foco trasero izquierdo. 3- Ponte la m¨¢scara deku y haz otra prueba con la gaita en el foco delantero izquierdo. 4- Elige la M¨¢scara Zora para equipar la guitarra e interpreta la melod¨ªa que aparecer¨¢ en el foco de la derecha. La actuaci¨®n habr¨¢ gustado a Gorman y recibir¨¢s la Careta del jefe de la compa?¨ªa.
50- Desgracias goron. Evento formado por cuatro acciones:
1- El hijo durmiente. Desde el Amanecer del primer d¨ªa vuela con la canci¨®n de vuelo al Pueblo de la Monta?a. Despl¨¢zate hasta Pueblo goron y entra en el Santuario goron. Estar¨¢ el beb¨¦ goron llorando. Ac¨¦rcate con la m¨¢scara goron y toca la Nana goron. Se quedar¨¢ dormido y se encender¨¢ dos antorchas.
2- Las antorchas del santuario. Coge un palo deku, pr¨¦ndelo y enciende las 11 antorchas apagadas del Santuario goron antes que se apague el palo. Si lo consigues la l¨¢mpara del techo empezar¨¢ a girar.
3- ?Has conseguido un bistec de roca! Sube la cuesta y salta rodando como goron la rampa que apunta a la l¨¢mpara. Tras golpear la l¨¢mpara, en uno de los lados soltar¨¢ un bistec de roca y rec¨®gelo como goron.
4-Comida para el goron hambriento. Vuelve con ¨¦l hasta el oeste de Pueblo de la Monta?a para ver a un goron hambriento. L¨¢nzale el bistec de roca y regalar¨¢ la careta de Don Gero.
51- El paradero de cierto soldado. Ten en una de las botellas una poci¨®n roja (30 rupias en lugar de intercambio en la zona Oeste de Ciudad Reloj) y la lupa de la verdad en tu inventario y ve hasta la Fortaleza de las Piratas. Cuando est¨¦s en el exterior, tras pasar la zona de los barcos vigilantes, dispara flechas a las piratas y ac¨¦rcate a la escalera de mano de la torre de vigilancia. Activa la lupa de la verdad y tras una caja de madera estar¨¢ el soldado invisible Shiro. Dale la poci¨®n roja para que se recupere y recibir¨¢s la careta de piedra.
52- Las pruebas del lobo de mar. Elimina al jefe final del templo de la Gran Bah¨ªa y vuelve a la Costa de la Gran Bah¨ªa. Nada hasta la zona central donde ver¨¢s una barca. Sube y supera un minijuego (Juego de saltos del pescador) por 20 rupias. El minijuego consiste en saltar a la isla que tiene la antorcha encendida antes que se apague. Si logras 20 puntos o m¨¢s dar¨¢ una pieza de coraz¨®n .
53- El coro de ranas, reunidos. Para esta pieza es necesario tener la careta de Don Gero y reunir las cinco ranas que est¨¢n:
1- Vuela a Pantano del Sur, nada al sureste del mapa hasta ver a una rana morada sobre un tronco y dialoga con la careta puesta.
2- Entra en el Templo de Bosque Catarata. Supera la primera sala donde tendr¨¢s que colocarte la m¨¢scara deku en las flores deku y llegar¨¢s a otra ¨¢rea donde ver¨¢s que est¨¢ envenenado el pantano. Desciende, cruza la puerta del este y, en esta habitaci¨®n, sit¨²ate en la plataforma central y dispara una flecha al ojo de la parte superior para que la plataforma en que te encuentras se mueva verticalmente. Utiliza la flor deku con la m¨¢scara deku para aterrizar en la plataforma elevada al norte del mapa. Entra por la puerta y elimina al subjefe (Rana Gekko). Aparecer¨¢ la rana celeste que podr¨¢s hablar con la careta de Don Gero.
3- Vuela a Cabo Zora y tendr¨¢s que tocar la melod¨ªa Bossanova de las olas para que puedas entrar al templo de la Gran Bah¨ªa. Cruza la puerta, l¨¢nzate al agua y ponte la m¨¢scara Zora para que actives el mecanismo de la plataforma circular amarilla que est¨¢ sumergida en el agua. Sube a las plataformas, salta al chorro de agua y contin¨²a hasta la siguiente zona. L¨¢nzate al agua con la m¨¢scara Zora y entra en el acceso de nivel superior que tiene una tuber¨ªa verde en la pared izquierda y una tuber¨ªa roja en la pared derecha.
Sigue el camino sumergido del este (tiene una tuber¨ªa roja en la pared derecha) y pasa por la puerta. Equ¨ªpate con las flechas de hielo y crea plataformas g¨¦lidas en el agua para subir y poder descongelar la puerta con una flecha de fuego. Abre la puerta y vence al subjefe Rana Gekko. Logrado ponte la careta de Don Gekko y dialoga con la rana roja.
4- Vuela a Ciudad Reloj y visita el Lavadero. Ponte la careta y charla con la rana.
5- Vuela hasta Pico Nevado, interpreta con la m¨¢scara goron la Nana goron e introd¨²cete en el templo del Pico Nevado. Sube a la plataforma que te conduce al Jefe del templo llamado Goht. El clima cambiar¨¢y ahora ser¨¢ primavera. Aparecer¨¢ la rana amarilla junto al estanque con las restantes ranas. Ponte la careta de Don Gero y recibir¨¢s la pieza de coraz¨®n .
54- Casa de las ara?as de la playa. Vuela a la Costa de la Gran Bah¨ªa y entra en la casa de las ara?as de la playa. Contin¨²a con ayuda del gancho y las bombas hasta una sala (primera de la derecha tras bajar la escalera) donde hay varios soldados stalchild. Ten una conversaci¨®n con todos ellos mientras tienes puesto el casco del capit¨¢n y descubrir¨¢s c¨®mo golpear las m¨¢scaras de la habitaci¨®n. Utiliza una flecha del arco siguiendo este orden que te diga seg¨²n las cuatro m¨¢scara: - Pica (azul). - Tr¨¦bol (verde). - Coraz¨®n (rosa). - Diamante (amarilla). Se abrir¨¢ la compuerta de la chimenea, cr¨²zala, elimina a la ara?a Skulltula y procede a la apertura del cofre que guarda la pieza de coraz¨®n .
55- Los fantasmas del ca?¨®n. Vuela al Ca?¨®n Ikana y entra en la Caba?a del fantasma, al norte de la casa de caja musical. Charla con un garo y paga 30 rupias para aceptar el desaf¨ªo. Equipa el arco con las flechas de luz y tendr¨¢s que vencer antes que finalice el tiempo a los fantasmas Poe: Primero a uno, luego a dos, y finalmente a su jefe. En los tres primeros c¨²brete con el escudo y dispara flechas de luz cuando est¨¦n indefensos. En cambio, el ¨²ltimo aparecer¨¢n clones y deber¨¢s lanzar las flechas al original (el que gira en ocasiones). Al terminar recibir¨¢s la pieza de coraz¨®n .
56- Observando a los peces. Vuela hasta Costa de la Gran Bah¨ªa y consigue cinco o seis peces que debes guardar en las botellas vac¨ªas. Entra en el Laboratorio de desarrollo marino y sube a la pecera donde hay dos peces rojos. Sube al techo de la pecera y suelta los peces para que los devoren los peces rojos. Por cada pez que coman crecer¨¢n hasta que uno de ellos devore al otro y recibir¨¢s una pieza de coraz¨®n .
57- ?Escribe una canci¨®n! Compuesto por tres acciones:
1- Pista para una nueva canci¨®n. Vuela al Cabo Zora y entra en el Sal¨®n Zora. Ponte la m¨¢scara Zora y abre la puerta que tiene una concha (primera puerta de la derecha). En su interior lanza el gancho a la rama del ¨¢rbol de la plataforma superior para leer el diario de Mikau . Si lo haces con la m¨¢scara Zora aprender¨¢s las notas (Primera parte: L-R-Y-L; Segunda parte: R-Y-X-R).
2- Ensayo con Japas. Entra en la habitaci¨®n que tiene un pulpo (habitaci¨®n que est¨¢ al lado de la concha), de nuevo con la m¨¢scara zora, y ac¨¦rcate al Zora pr¨®ximo con la m¨¢scara colocada. Saca la guitarra y toca la melod¨ªa por partes. Aprender¨¢s una nueva melod¨ªa: Y-Y-R-L-L-R-Y-L. Luego es: X-X-Y-R-R-Y-X-R.
3- Ensayo con Evan. Acabada la actuaci¨®n ve al interior de la habitaci¨®n coral y en su interior toca la ¨²ltima melod¨ªa (Japas ) sin la m¨¢scara, charlando previamente con el Zora del ¨®rgano. Con todo esto recibir¨¢s la pieza de coraz¨®n .
58- ?Luminograf¨ªa de un famoso! Llega hasta Cabo Zora y haz una fotograf¨ªa a Lul¨² con la luminograf¨ªa. Entra en el sal¨®n Zora y con la m¨¢scara Zora visita la habitaci¨®n con una estrella (es la de Lul¨²). En la puerta habr¨¢ un Zora que huir¨¢ tras hablarlo. Ve a la parte alta del Sal¨®n Zora y estar¨¢ este admirador. Entrega la foto y recibir¨¢s una rupia azul o rojo, seg¨²n la calidad de la foto.
59- ?A romper c¨¢ntaros! Visita Cabo Zora y en la playa ver¨¢s una pareja de Zora junto a unas vasijas. Ponte la m¨¢scara Zora y ponte junto a las rocas y lanza las cuchillas bumerangs de manera que con un lanzamiento destruya todas las vasijas. A cambio recibir¨¢s una rupia plateada, aunque te quitar¨¢ 10 rupias por los da?os.
60- ?Se buscan ayudantes! Entra en el Sal¨®n Zora en Cabo Zora y dir¨ªgete al escenario (la concha central). Charla con el Zora para que te diga que le ayudes a encender las luces de la segunda planta. Sube la rampa y enciende las cuatro antorchas con flechas de fuego. La iluminaci¨®n se arreglar¨¢ y tendr¨¢s que volver a dialogar con el Zora del escenario para recibir una rupia azul.
61- Los ni?os de las m¨¢scaras. Permite conseguir la m¨¢scara de la Fiera Deidad y cuatro piezas de corazones. Para m¨¢s detalles consulta el apartado La Luna y la m¨¢scara de la Fiera Deidad en esta gu¨ªa.