The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, gu¨ªa completa - Templo de la Torre de Piedra y Espada de la Gran Hada

Salva el mundo de las garras de Skull Kid y la luna, libera los cuatro dioses protectores de los templos, recupera la M¨¢scara de Majora y consigue todos los eventos, piezas de coraz¨®n, m¨¢scaras y melod¨ªas.

Templo de la Torre de Piedra y Espada de la Gran Hada

Este templo se compone de dos recorridos: Normal e inverso.

Recorrido normal.
En la entrada de este templo ver¨¢s al frente una gran estatua y un ojo. Dispara una flecha sobre ¨¦l para que aparezca un cofre y ¨¢brelo para recibir la primera hada extraviada. Entra por la puerta al oeste del mapa y aparecer¨¢s en una nueva sala con cuatro interruptores. Busca la pared agrietada, expl¨®tala con una bomba para descubrir una habitaci¨®n oculta, destruye las cajas de madera y utiliza el bloque de piedra para presionar el interruptor cercano. En cambio, para los restantes tres interruptores crea copias con las m¨¢scaras goron (interruptor m¨¢s grande), Zora y Link. Se abrir¨¢ una puerta por la que tienes que salir.

A tu derecha ver¨¢s una puerta con candado que requiere una llave peque?a que a¨²n no tienes y f¨ªjate en el suelo agrietado. Hazlo explotar con una bomba, desciende y aterrizar¨¢s en una sala subterr¨¢nea con estatuas y lava. Utiliza el escudo espejo para proyectar la luz sobre el bloque con un gran ojo y ponte la m¨¢scara goron para pasar por la lava. Abre el cofre para obtener el mapa de la mazmorra. Golpea y destruye todas las estatuas y descubrir¨¢s otro cofre que contiene una llave peque?a. Aprox¨ªmate a la luz del sol, lanza el gancho sobre la columna elevada y aparecer¨¢s junto a otro cofre que guarda la segunda hada extraviada y sal por las escaleras para regresar a la sala anterior. Utiliza la llave peque?a sobre la puerta con candado y estar¨¢s en otra habitaci¨®n.

Col¨®cate la m¨¢scara Zora, l¨¢nzate al agua y, al frente, sal fuera del agua. Realiza un ataque circular cargado sobre el cristal pr¨®ximo para que aparezca un cofre que a¨²n no puedes alcanzar. Equ¨ªpate la m¨¢scara deku y rebota en el agua hasta llegar al interruptor cercano. Al hacerlo descubrir¨¢s otro cofre. Abre el cofre para tener otra llave peque?a y, de nuevo, sum¨¦rgete. Sal por el conducto que est¨¢ en el agua y llegar¨¢s a un lugar cubierto totalmente de agua. Al frente ver¨¢s un interruptor con varias minas que las rodea. Destr¨²yelas y pulsa el interruptor para que aparezca un cofre que a¨²n no puedes proceder a su apertura.

Emerge y sube a la plataforma. Ahora dispones de dos caminos:

- Al sur ver¨¢s un ojo que puedes descongelar con una flecha de fuego. Si lo haces har¨¢s visible otro cofre pero que no podr¨¢s abrir hasta que realices m¨¢s adelante el recorrido inverso. Proyecta con el escudo espejo sobre el espejo de enfrente y, desde este ¨²ltimo, proyecta de nuevo con el escudo espejo sobre el icono del sol. Desaparecer¨¢ la pared y podr¨¢s abrir el cofre que guarda la br¨²jula.
- Al norte del mapa habr¨¢ una puerta con candado. Como tienes la llave peque?a puedes entrar y es el camino a seguir.

En la siguiente sala golpea con la m¨¢scara goron las plataformas de enfrente para crear un c¨ªrculo de luz. Proyecta el rayo de luz sobre los iconos de sol para que se active un espejo y descubras un cofre que contiene la tercera hada extraviada. Ahora c¨¦ntrate en los dos espejos de la zona central del ¨¢rea:

- Si refleja con la luz del sol con el escudo espejo al espejo de la derecha podr¨¢s descubrir tras la pared del gran ojo de la derecha un cofre con la cuarta hada extraviada.
- En cambio si lo proyectas en el espejo de la izquierda podr¨¢s destruir la pared del norte y abrir la puerta.

En la sala pr¨®xima l¨¢nzate al nivel inferior con la m¨¢scara goron y machaca el interruptor circular para que desbloquees temporalmente un interruptor que est¨¢ en la lava. Rueda r¨¢pidamente hasta el interruptor y p¨²lsalo para que un cofre est¨¦ accesible, liber¨¢ndolo del escudo de fuego. Vuelve al interruptor circular que has machacado con el goron y sube la escalera de mano. Ponte la m¨¢scara deku, utiliza la flor deku y aterriza en la plataforma de la izquierda para localizar otro cofre que custodia la quinta hada extraviada.

Retorna a la flor deku y planea sobre las corrientes de aire para llegar al otro lado de la sala para abrir el cofre que acabas de liberar del escudo de fuego (contiene la sexta hada extraviada) y cruza la puerta para enfrentarte al primer subjefe del templo.

Subjefe: L¨ªder Garo.
Atacar¨¢ de frente con sus cuchillas de fuego. Bloquea con tu escudo y, cuando est¨¦ a punto de impactarte suelta un ataque circular. Si salta rueda en el suelo para evitar que te alcance. Concluida la batalla habr¨¢ un cofre con la flecha de luz. Abandona la sala por la puerta del sur.

En esta sala sube a la pasarela elevada, lanza el gancho sobre la careta del insecto y elim¨ªnalo. Desciende al nivel inferior y dispara una flecha en el techo para impactar en el cristal y surgir¨¢ un cofre secreto. ?brelo y recibir¨¢s la s¨¦ptima hada extraviada. Asciende con el gancho y sal por la puerta del norte. En esta habitaci¨®n extermina al ojo enemigo con las flechas de luz para que aparezca un cofre. ?brelo, recoge la octava hada extraviada y entra por la puerta del sur del mapa, volviendo a la entrada del templo. Dispara una flecha de luz al ojo con sol del nivel inferior para que descubras un nuevo cofre que a¨²n no puedes atrapar.

Contin¨²a por la puerta oeste del mapa y tendr¨¢s que repetir parte del proceso realizado. Utiliza el bloque de piedra para presionar el interruptor cercano. En cambio, para los restantes tres interruptores crea copias con las m¨¢scaras goron (interruptor m¨¢s grande), Zora y Link. Se abrir¨¢ una puerta por la que tienes que salir. Pasa por la puerta del este del mapa y volver¨¢s a la sala donde usaste la m¨¢scara Zora. A tu izquierda ver¨¢s un bloque con un gran ojo que tendr¨¢s que disparar una flecha de luz para desbloquear el pasillo. Avanza por ella para abrir el cofre que guarda la novena hada extraviada. Regresa a la sala principal del templo y retorna a la Torre de Piedra. Apunta y dispara una flecha de luz sobre la gema roja para caer y empezar¨¢ el recorrido volteado.

Recorrido inverso.
Salta los tres bloques y entra de nuevo al interior del templo de la Torre de Piedra. Si has seguido literalmente los pasos del recorrido normal podr¨¢s abrir m¨¢s cofres. Nada m¨¢s llegar procede a la apertura del cofre para atrapar la d¨¦cima hada extraviada.

Atraviesa la puerta del este para acceder a una sala donde hay un bloque con un ojo que obstaculiza. Dispara una flecha de luz para que desaparezca, ponte la m¨¢scara deku y utiliza la flor deku para aterrizar en la plataforma de enfrente. Mu¨¦vete a un lateral para lanzar el gancho sobre el cofre que est¨¢ al norte del mapa y ¨¢brelo para conseguir la und¨¦cima hada extraviada. G¨ªrate y dispara una flecha de fuego al bloque helado de enfrente. De nuevo col¨®cate la m¨¢scara deku y asciende con ayuda de las corrientes de aire para alcanzar una plataforma elevado que tiene un interruptor. P¨²lsalo e interpreta la melod¨ªa Eleg¨ªa al Vac¨ªo para formar un clon sobre el interruptor y ponte de nuevo la m¨¢scara deku. Entra en la corriente de aire que te eleva al punto m¨¢s alto y ten cuidado para caer en la plataforma que tiene unas minas con un cofre. En su interior localizar¨¢s la duod¨¦cima hada extraviada.

Cae en la plataforma elevado central, elimina al insecto (con el gancho le quitas la m¨¢scara) y dispara una flecha de luz al ojo con dibujo del sol que est¨¢ en una plataforma superior para que aparezca un cofre que podr¨¢s ver su contenido una vez vuelvas a este lugar con el recorrido normal. Una vez logrado sigue el camino del norte y pulsa el interruptor para descubrir un cofre. Retrocede hasta el cofre que has hecho visible y encontrar¨¢s una llave peque?a. Col¨®cate la m¨¢scara deku y asciende a la plataforma superior izquierda del mapa con ayuda de la corriente de aire. Usa la llave peque?a reci¨¦n adquirida en la puerta con candado y, en las siguientes salas cambiar¨¢s constantemente entre recorrido normal e inverso:

1? Sala: Dispara una flecha en la gema roja retornando al recorrido normal, camina por la lava con ayuda de la m¨¢scara goron y al llegar al otro lado de la sala, dispara otra flecha sobre la gema para regresar al recorrido inverso y sal por la puerta.

2? Sala: Mueve el bloque de piedra hasta la parte hasta la esquina inferior izquierda de la habitaci¨®n, concretamente, en la segunda baldosa central, haciendo uso de cambiar recorrido normal e inverso en varias ocasiones para que se desbloquee la puerta y puedas cruzarla.
En la siguiente ¨¢rea te volver¨¢s a encontrar con un subjefe ya conocido.

Subjefe: Wizzrobe.
Equipa el Arco del H¨¦roe y disp¨¢rale flechas de luz cuando aparezca en la plataforma transportadora. Cuando hayas impactado varias veces se mover¨¢ varias r¨¦plicas en distintas plataformas. Dispara a la imagen que se mantiene girando en la misma plataforma transportadora y si fallas lanzar¨¢ una bola m¨¢gica que te dejar¨¢ helado. Cuando hayas vencido la batalla abre el cofre y obtendr¨¢s la decimotercera hada extraviada. Baja las escaleras.

Estar¨¢s en una sala con un par de fantasmas Poes y un par de flores deku. Ponte la m¨¢scara deku y aterriza junto a la flor de enfrente. Monta en esta ¨²ltima flor y aterriza en el acceso elevado de tu derecha. Avanza hasta pulsar el interruptor azul (haz copia con la Eleg¨ªa al Viento) para que desaparezca el anillo de fuego que protege un cofre y abre el cofre pr¨®ximo para atrapar una llave peque?a. Retrocede hasta la ¨²ltima flor deku y cruza la puerta del este del mapa.

Qu¨¦date esta zona como referencia, ya que a tu derecha ver¨¢s una puerta que volver¨¢s dentro de poco. Por ahora ign¨®rala, haz estallar las minas colgantes, ponte la m¨¢scara deku y utiliza las flores deku para salir por la puerta del norte. Avanza el pasillo y prep¨¢rate para otro enfrentamiento.

Subjefe: L¨ªder murci¨¦lago.
Este enemigo estar¨¢ cubierto por multitud de murci¨¦lagos y una gran guada?a que podr¨¢ incluso lanzarla. Primero dispara una bomba o flecha de luz para que desaparezcan temporalmente los murci¨¦lagos, ataca con tu espada y prot¨¦gete con tu escudo espejo de los ataques con la guada?a.
Finalizado el combate abre el cofre del este y recibir¨¢s la gran llave. Retrocede a la zona citada como referencia y cruza la puerta ignorada antes (puerta suroeste del mapa).

Acaba con el enemigo y pulsa el interruptor para que veas otro cofre. Lanza el gancho sobre el cofre que has descubierto y caer¨¢s en una plataforma elevada frente a una puerta con candado. Atraviesa la puerta con ayuda de la llave peque?a que antes recogiste y elimina al gran ojo con flechas disparadas a su pupila. Al terminar sigue hacia el norte y sal por la puerta. Utiliza el gancho para continuar por el camino superior y, al alcanzar el lado opuesto de la habitaci¨®n, entra por la puerta del jefe gracias a la gran llave. Cruza el enorme agujero y prep¨¢rate al jefe del templo.

Jefe: Doble Insecto Gigante Enmascarado.
Esta batalla se compone en dos partes:

Primera parte.
Son dos serpientes de arena tienen mecanismos diferentes: Una tendr¨¢ tres ojos en la parte inferior de su cuerpo mientras que la segunda lanzar¨¢ bolas de fuego. Dispara flechas de luz a los tres ojos y, una vez que caiga en la arena, dispara flechas de luz al ojo. Si te falta poder m¨¢gico o flechas podr¨¢s romper las vasijas cercana para abastecerte. Ca¨ªdo la primera aparecer¨¢ un cofre con la m¨¢scara de gigante en su interior.

Segunda parte.
Equipa la m¨¢scara de gigante para aumentar tu tama?o y golpea a la serpiente que queda con tus pu?os. No te distraigas con las cr¨ªas y, cuando caiga en la arena agarra su cabeza o cola. Rep¨ªtelo un total de cuatro veces para finalizar el combate. Recoge el Contenedor de corazones y los restos de Twinmold.

Terminada la secuencia de video vuela de nuevo con la Canci¨®n de vuelo hasta la Torre de Piedra, ya que quedan a¨²n dos hadas extraviadas. Como lo dejaste establecido con el recorrido inverso deber¨¢s disparar una flecha sobre la gema roja para que vuelva a estar con el recorrido normal. Debes presionar cada uno de los interruptores creando copias con la melod¨ªa Eleg¨ªa al vaci¨® en cada una de ellas. Adem¨¢s, tendr¨¢s que hacerlo siguiendo este orden:

1? Interruptor derecha con la m¨¢scara goron.
2? Interruptor izquierda con Link.
3? Interruptor central con la m¨¢scara Zora.

Se alinear¨¢n las plataformas, cr¨²zalas y entra en el templo.

Entra y estar¨¢s en la sala principal. L¨¢nzate al agujero de enfrente para abrir el cofre que contiene la 14? hada extraviada. Este cofre ser¨¢ el que activaste para lanzar el gancho que te dejaba contra el subjefe L¨ªder murci¨¦lago. Sube la escalera de mano para volver arriba y contin¨²a por la puerta este del mapa. Sum¨¦rgete con la m¨¢scara Zora y abre el ¨²ltimo cofre que guarda la 15? hada extraviada. Ahora que tienes todas las hadas extraviadas escapa del templo y dir¨ªgete con la Canci¨®n de vuelo al Ca?¨®n de Ikana.

Al llegar ac¨¦rcate hasta la casa de caja de m¨²sica y entra en la cueva que est¨¢ al este para descubrir la Fuente del hada. Como has recogido todas las hadas extraviadas del templo de la Torre de Piedra conocer¨¢s a la Gran Hada de la Amabilidad y te premiar¨¢ con la espada de la Gran Hada.

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