?Cu芍l es el mejor FF?

Final Fantasy X, 20 aniversario de la gran historia de amor de Tidus y Yuna

Volvemos a Spira por el 20 aniversario de FFX para recordar la historia de amor de Tidus y Yuna, as赤 como el juego tan inolvidable que se marc車 Squaresoft.

Final Fantasy X, 20 aniversario de la gran historia de amor de Tidus y Yuna

Con motivo del 20 aniversario de Final Fantasy X, la revista Famitsu entrevist車 hace algunas semanas a uno de sus guionistas, Motomu Toriyama, al gran responsable de sus personajes, Tetsuya Nomura, y a uno de los principales dise?adores del juego, Kazushige Nojima. Tres de los grandes pilares de la Square Enix actual, y quienes a d赤a de hoy siguen trabajando en las entregas m芍s recientes de la serie, como es el caso de Final Fantasy VII Remake. Juntos repasaron la memorable aventura de Tidus, Yuna y compa?赤a, a lo largo de un art赤culo que debi車 ser maravilloso (constaba de 30 p芍ginas), pero que a occidente s車lo lleg車 a trav谷s de un pu?ado de noticias y titulares relacionados con una de las bombas que se dej車 caer durante la entrevista. ※Tenemos escrita una sinopsis para un hipot谷tico Final Fantasy X-3§. Unas palabras pronunciadas por Nomura y que a la vista est芍n, son m芍s explosivas que un Bom cualquiera tras recibir nuestro tercer ataque.

El incendio de Famitsu no dur車 mucho. Nomura aclar車 enseguida que no es algo que hayan valorado en serio y que se trata m芍s bien de ※un concepto durmiente§. La sinopsis existe y las posibilidades de volver a Spira ※no son cero§, como reconoci車 el propio Nomura, pero el mero hecho de plantear ese viaje de regreso tendr赤a lugar muy a largo plazo. Antes tienen preferencia Final Fantasy XVI y todos los cap赤tulos del remake de FF VII, del que todav赤a ni sabemos si es un tr赤ptico, un p車ker de juegos o incluso algo m芍s. En cualquier caso, la sola idea de que exista una tercera parte volvi車 a despertar la animadversi車n de muchos que siguen sin saber qu谷 le vemos a Final Fantasy X y que siguen consider芍ndolo ※el principio del fin de la saga§.

?Por qu谷 se sigue dudando de FFX?

Quiz芍s fuera porque termin車 con una d谷cada de combates con el sistema ATB (Active Time Battle, inaugurado en Final Fantasy IV). O porque no ten赤a mapa del mundo, no ten赤a world view, optando por una linealidad muy marcada que m芍s tarde le abrir赤a la puerta al pol谷mico Final Fantasy XIII. A lo mejor no le perdonan que durante su desarrollo se produjeran los primeros flirteos con las funciones online y multijugador que protagonizar赤an dos de las siguientes cuatro entregas: Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV. O que si bien fue el primer juego de la franquicia en dar voz a sus personajes, algunos de los actores encargados de las mismas estuvieron fuera de tono, arruinando parte de la experiencia y siendo carne de meme. Vista la cantidad de detractores que tiene, seguramente haya muchos m芍s motivos, como la proximidad del adi車s de Squaresoft o, directamente, Final Fantasy X-2. Sea como sea, hoy en MeriStation no vamos a centrarnos en lo negativo. Este 19 de julio de 2021, Final Fantasy X cumple 20 a?os y queremos celebrarlo recordando lo positivo, que tambi谷n fue mucho, much赤simo. No por nada estamos hablando de uno de los mejores juegos de PlayStation 2 y de, si lo juntamos con su secuela, el segundo Final Fantasy m芍s vendido de la historia. Una aventura inolvidable que nos ense?車 a re赤r en los malos momentos, a confiar en nuestros amigos y a confrontar nuestro pasado. Como dec赤a Tidus en la cinem芍tica inaugural, escuchemos la historia de FFX. Esta podr赤a ser nuestra 迆ltima oportunidad...

Vientos de cambio

El desarrollo de Final Fantasy X comenz車 en 1999 con un equipo de alrededor de 100 personas y un presupuesto sin precedentes, de aproximadamente 30 millones de d車lares de la 谷poca (con la inflaci車n, unos 50 millones de los actuales). Pero n迆meros aparte, lo que realmente caracteriz車 dicho desarrollo fue el cambio de generaci車n, el salto a los 128 bits, traducido en energ赤as renovadas y ganas de probar cosas nuevas. Todos los miembros del estudio se impregnaron de ellas y empezaron a experimentar. No s車lo se plantearon las funciones online de las que habl芍bamos antes (las cuales se cayeron por el camino), sino que FFX tambi谷n supuso, por ejemplo, la transici車n de las 2D a las 3D, de los fondos prerrenderizados de los anteriores a escenarios completamente tridimensionales (con contadas excepciones). Trajo consigo nuevas t谷cnicas de captura facial y de movimientos, o unas espectaculares secuencias CGI que aprovecharban los avances tecnol車gicos logrados durante la producci車n de Final Fantasy: La Fuerza Interior, la pel赤cula de la saga lanzada el mismo a?o que el juego, 2001. En lo sonoro, el doblaje tampoco fue la 迆nica novedad. De hecho estamos ante el primer Final Fantasy que no estuvo compuesto en exclusiva por?el legendario Nobuo Uematsu, quien esta vez se apoy車 en Masashi Hamauzu y Junya Nakano para brindarnos las 91 melod赤as que componen su BSO. Un conjunto liderado por las notas de piano del tema To Zanarkand, con el que 20 a?os despu谷s sigue siendo capaz de poner los pelos de punta a cualquiera.

Las ganas de un cambio de aires tambi谷n influyeron en el apartado jugable. Aunque luego profundizaremos m芍s en 谷l, hay que ir mencionando ya el reemplazo del sistema de combate ATB por un novedoso CTB (Conditional Turn-Based Battle) que volv赤a a los or赤genes y nos permit赤a tomar de nuevo todo el tiempo que quisi谷ramos para elegir. Entre otras cosas, este sistema nos permit赤a cambiar de formaci車n, equipo y personajes en medio de la batalla (sin ninguna clase de penalizaci車n), inclu赤a QTE (Quick Time Events) durante los ataques L赤mite (llamados Turbo), y mostraba una nueva barra de turnos que variaba constantemente en funci車n de las 車rdenes que di谷ramos a nuestros h谷roes y de la velocidad de los mismos. Por no hablar del desvanecimiento del sistema de oficios; el alt赤simo grado de personalizaci車n de un in谷dito tablero de esferas, de reciente invenci車n; o las invocaciones, llamadas eones y enfocadas desde una ※perspectiva Pok谷mon§ distinta a la que nos ten赤an acostumbrados. ?stas daban pie a peleas 1 vs 1 con un cariz mucho m芍s estrat谷gico de lo habitual y en ellas no hab赤a humanos, ronso ni al-bhed de por medio. Tal renovaci車n lleg車 a asustar al mism赤simo director ejecutivo de la serie, Hironobu Sakaguchi, quien a posteriori declar車 que a pesar de haberse sentido invadido por las dudas en varios momentos, se alegraba de haber seguido hacia delante. Atribuy車 el 谷xito de Final Fantasy X, y de la franquicia en general, a las ※capacidad del equipo de desarrollo de desafiarse a s赤 mismo y a su hambre de probar nuevas cosas§.

Esta metamorfosis se tradujo en un bandazo radical en lo que a ambientaci車n se refiere. Un ejemplo perfecto de las ganas de cambio que hab赤a en el equipo y de lo dispuesta a arriesgar que estaba Squaresoft. Podr赤amos decir que la 谷poca dorada de la saga Final Fantasy, la que encumbr車 a la serie y la hizo conocida en medio mundo, abarca desde la sexta hasta la novena entrega, ambas incluidas. Son los cuatro juegos que m芍s se repiten en los distintos tops de la saga. Lo mismo con respecto a los rankings de ventas (o al menos con respecto a los rankings previos al nuevo milenio, pues 谷ste ha tra赤do un mayor parqu谷 de jugadores y consolas, ayudando a los cap赤tulos m芍s recientes a escalar posiciones con facilidad). Pues bien, la mayor赤a de los t赤tulos de aquella era compart赤an ambientaci車n, la cual romp赤a con la tradici車n de los originales y sustitu赤a lo medieval por lo retrofuturista. Tanto las pinceladas steampunk de Final Fantasy VI como los trazos cyberpunk de FFVII y Final Fantasy VIII parec赤an formar parte de la f車rmula del 谷xito. El 迆nico que funcion車 un poco m芍s a su aire fue Final Fantasy IX, pero lo hizo con la confianza de ser el cuarto en lanzarse (es decir, cuando la serie ya se hab赤a asentado como producto de masas). Adem芍s, m芍s que algo nuevo, FFIX ofrec赤a un regreso a las ra赤ces, a la fantas赤a medieval (y de nuevo con toques steampunk). Por eso sorprende que pesar del 谷xito de esos a?os y del amor que los fans expresaron a sus entregas, Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy X, creyera que si volv赤an a dichos universos acabar赤an estanc芍ndose. Decidi車 aprovechar la r芍faga de novedades para introducir una m芍s. As赤 nacieron Spira y sus habitantes. Un universo para el recuerdo.

Bienvenidos a Spira, una oda a la naturaleza

Ni medieval ni retrofuturista, Spira era silvestre, tribal, un lugar indomable de fauna y flora exuberantes, con claras influencias asi芍ticas.
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Ni medieval ni retrofuturista, Spira era silvestre, tribal, un lugar indomable de fauna y flora exuberantes, con claras influencias asi芍ticas.

El reino de Spira se inspir車 en diferentes islas del Pac赤fico sur, en Tailandia y algunas regiones de la propia Jap車n, como Okinawa. Kazushige Nojima, el dise?ador al que ment芍bamos al principio de este art赤culo, quiso rescatar para la ocasi車n la enorme variedad de biomas de dichas localizaciones, a迆n m芍s vistosas y coloridas que las que ven赤amos frecuentando en anteriores Final Fantasy. Cambi芍bamos de continente y dej芍bamos atr芍s los rasgos europe赤stas de ese medievo previo. A cambio, la naturaleza y el mar pasaban a jugar un papel predominante. Spira era salvaje, tribal, un lugar indomable con una fauna y una flora exuberantes. Las referencias al horizonte asi芍tico estaban a la orden del d赤a. Esos pueblos de pescadores construidos encima del mar, como Kilika; esos recorridos en elefante (o perd車n, en Shuparf); los continuos templos (?budistas?) en los que meditar y trascender tras una buena y escarpada escalinata... etc谷tera, etc谷tera. Un mundo de noches abiertas y cielos estrellados, de atardeceres de fuego ante los que asoman las luci谷rnagas, con las atronadoras tormentas del monz車n rompiendo sobre nosotros y descargando una lluvia de rayos. Un mundo de viajes en barco (barcos tirados por chocobos, c車mo no) entre las diversas islas y secciones del su geograf赤a, con reminiscencias a un contempor芍neo suyo de 2002 como es The Legend of Zelda: Wind Waker. En Spira era necesaria la conquista del mar, de las ruinas submarinas, con la posibilidad de bucear y combatir bajo el agua sin preocuparnos por nuestro ox赤geno. Una oda a la naturaleza.

La isla de Besaid, paraje para n芍ufragos; el bosque de Kilika, con su propia versi車n de Snorlax (un Och迆 extraviado que bloqueaba nuestro camino); el r赤o de la Luna, s車lo cruzable de subir a esos elefantes / dinosaurios llamados Shuparf; una ciudad entre ra赤ces como Guadosalam (de etimolog赤a 芍rabe); la Llanura de los Rayos, donde flashes de c芍mara de fotos preced赤an a la tragedia; el fr赤o lago Macalania, donde yetis y hombres de las nieves eran invadidos por el hechizo locura; el desierto Sanubia, entre cuyas dunas hab赤a que elegir entre un camino corto y dif赤cil u otro m芍s largo y sencillo; el monte Gagazet de brillantes cavernas... etc谷tera. Eran escenarios repletos, ya no s車lo de enemigos, sino tambi谷n de peque?os animalitos inofensivos que se mov赤an a su aire y nos observaban desde la distancia. Algunos con sus propios secretos, como las mariposas azules y rojas del bosque Macalania, o los squatter monkeys que ganar赤an peso en Final Fantasy X-2. En definitiva, una serie de parajes y criaturas justificados por la propia trama, en la que se defend赤an un mundo ajeno a la tecnolog赤a. Final Fantasy X narraba, entre otras muchos conflictos, la lucha entre lo natural y lo artificial. Las m芍quinas de creaci車n humana estaban prohibidas en Spira debido al culto de Yev車n, la religi車n mayoritaria, y apenas en las ciudades y visiones del pasado pod赤amos admirar construcciones de cierta entidad. Los paisajes de Spira, silvestres y brav赤os, ten赤an sentido y eran perfectos para lucir y estrenar los nuevos escenarios tridimensionales. Un salto gr芍fico y art赤stico. Hubo un momento en que el entorno se hizo tan atractivo para los desarrolladores que hasta se plantearon por primera vez permitirnos ver a los enemigos desplaz芍ndose por el mapa, quitando as赤 los combates aleatorios y sorpresa, o incluso darnos la opci車n de movernos libremente alrededor de los monstruos durante las peleas. No se pudo llevar a cabo, pero la semilla qued車 en el recuerdo del equipo, a lo Origen, y cuando Square logr車 un mayor dominio de las herramientas de PlayStation 2, hicieron dicho sue?o realidad (en FFXI, FFX-2 y Final Fantasy XII). A迆n sin ello, Spira ya era cautivadora y deslumbrante de por s赤.

Los mejores momentos de la saga FF siempre tuvieron lugar bajo un cielo estrellado.
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Los mejores momentos de la saga FF siempre tuvieron lugar bajo un cielo estrellado.

Tidus, el hijo bastardo de Cristiano Ronaldo

La Llanura de los Rayos era un escenario que hac赤a alarde de un genial dise?o de niveles, pues no era s車lo puesta en escena, sino que tambi谷n influ赤a en lo jugable.
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La Llanura de los Rayos era un escenario que hac赤a alarde de un genial dise?o de niveles, pues no era s車lo puesta en escena, sino que tambi谷n influ赤a en lo jugable.

Pero lo m芍s especial de aquel mundo era la preciosa historia que ten赤a lugar en 谷l. Un relato protagonizado por una suerte de Cristiano Ronaldo en potencia, un adolescente llamado Tidus con el que lo primero que hac赤amos era firmar aut車grafos a nuestros fans, momento ingeniosamente aprovechado para dar nombre al personaje. Tidus era guapo, listo y buen jugador del deporte m芍s famoso de Spira, el blitzbol. Este 迆ltimo era una especie de versi車n acu芍tica del quidditch, y si bien la famosa disciplina de JK Rowling se invent車 varios a?os antes, es una coincidencia maravillosa que se volviera viral justo en aquella 谷poca, gracias al estreno en 2001 y 2002 de La piedra filosofal y La c芍mara de los secretos, las dos primeras pel赤culas de Harry Potter (y origen del videojuego Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo, de 2003. ?Para cu芍ndo Final Fantasy: Blitzbol Copa del Mundo?). Volviendo a Tidus, 谷ste era la estrella del Real Madrid de su tiempo, los Zanarkand Abes, y parec赤a que le hubieran dado todo hecho, pues su padre, conocido como Jecht, ya era una de las m芍ximas estrellas de dicho deporte. Desde luego, Tidus lo ten赤a todo para caernos mal. Pero entonces su mundo era arrasado por una amenaza conocida como Sinh (con aspecto de ballena, a lo Death Stranding. Ejem, Kojima, ejem). En medio del caos y la destrucci車n de su ciudad, Tidus era enviado al futuro y despertaba 1000 a?os despu谷s en un mundo muy distinto del que 谷l recordaba. All赤 no era nadie, estaba completamente solo y ni siquiera entend赤a el idioma de quienes se cruzaba (para hacerlo tendr赤a que estudiar los m赤ticos diccionarios abhed, uno de los mejores coleccionables de la saga y un recurso tambi谷n empleado por ICO, el primer t赤tulo de Fumito Ueda, con el cu芍l compart赤a a?o de lanzamiento, 2001. Ambos productos de su tiempo). A partir de ah赤 conoc赤amos a un nuevo Tidus, un hu谷rfano que a迆n ten赤a pesadillas con el trato que le propinaba su padre cuando se daba a la bebida. Un comportamiento que los dem芍s desconoc赤an y que a Tidus le hac赤a apretar los pu?os cada vez que alguien echaba flores a Jecht y le miraba a 谷l por encima del hombro, como si no estuviese a su altura. En esa nueva Spira a la que hab赤a sido transportado, nadie le ped赤a aut車grafos, nadie cre赤a su historia de viajes en el tiempo y nadie parec赤a dispuesto a escucharle y entenderle. Tidus acababa explotado en un barco ※pirata§ de prospecci車n mar赤tima donde le daban comida a cambio de que trabajara para ellos. Perdido. Solo. Confundido.

Naturaleza vs Tecnolog赤a; Fe vs Raz車n

A nivel narrativo, la idea era que Tidus estuviera tan perdido como el jugador y que ambos descubrieran Spira de la mano, al mismo ritmo.
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A nivel narrativo, la idea era que Tidus estuviera tan perdido como el jugador y que ambos descubrieran Spira de la mano, al mismo ritmo.

Durante un ataque a ese nav赤o en el que estaba esclavizado, Tidus ca赤a por la borda y naufragaba hasta las costas de isla Besaid, donde la piezas empezar赤an a encajar. All赤 ser赤a salvado por Wakka, el entrenador y capit芍n del equipo de blitzbol local, los Besaid Aurochs, quien le dar赤a cobijo y responder赤a a todas sus preguntas. El blitzbol no era lo 迆nico que parec赤a haber sobrevivido a los 1000 a?os que lo separaban de su tiempo, sino tambi谷n Sinh, aquella misteriosa amenaza que hab赤a acabado con su ciudad natal, Zanarkand. Es m芍s, Tidus no tardaba en descubrir que su padre y un compa?ero de 谷ste, Auron, no estaban muertos tal y como cre赤a, sino que hab赤an sido transportados a esa 谷poca, como 谷l. Adem芍s, Waka nos explicaba m芍s en profundidad el culto a Yev車n, una especie de credo del que era un ac谷rrimo seguidor, como el resto de habitantes de esta nueva Spira. Dicha religi車n justificaba la existencia de Sinh como un castigo divino causado por el uso de m芍quinas y tecnolog赤as prohibidas en los tiempos de Tidus. La gente de Spira ahora viv赤a en paz y comuni車n con la naturaleza, tom芍ndose muy en serio las filosof赤as de Yev車n, como si 谷stas fueran lo 迆nico capaz de protegerles de las bestias que Sinh tra赤a consigo. A grandes rasgos, esta pseudo iglesia estaba compuesta por "los tres venerables" y por numerosos sacerdotes, invocadores y guardianes. Los primeros ostentaban todo el poder y eran los encargados de dirigir el dogma. Formaban un consejo integrado por un miembro de cada raza: un guado, un humano y un ronso. A su vez, los sacerdotes viajaban por Spira promulgando su palabra, y los invocadores eran un pu?ado de elegidos a quienes se conced赤a el poder de llamar y controlar a distintas criaturas (los eones / invocaciones) capaces de combatir con las hordas de Sinh. Por 迆ltimo quedar赤an los guardianes, cuya misi車n era dar la vida por proteger a los invocadores.

En la isla de Besad, Wake le presentaba a Tidus a una jovenc赤sima invocadora, Yuna, y a sus dos guardianes, Lulu y Kimhari, a los que ligar赤a su camino para siempre. El grupo de Yuna iba a emprender ※la Peregrinaci車n§, un viaje por los distintos templos de Spira que servir赤a a la invocadora para hacerse m芍s fuerte, coleccionar eones y preparar su batalla final contra el mism赤simo Sinh. Tidus se un赤a a su traves赤a por diferentes motivos (encontrar a su padre y a Auron; disputar un torneo de blitzball con Wakka; no quedarse solo), pero pronto pasaba a convertirse en un guardi芍n m芍s de Yuna, al igual que Wakka, Auron y Rikku. Una vez reunido el grupo al completo empezaba la verdadera fantas赤a final.

Un equipo inolvidable

S車lo hay tres cosas capaces de sobrevivir a un per赤odo de 1000 a?os: el f迆tbol, el quidditch y el blitzbol. Go Aurochs, go!
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S車lo hay tres cosas capaces de sobrevivir a un per赤odo de 1000 a?os: el f迆tbol, el quidditch y el blitzbol. Go Aurochs, go!

Hay quienes aseguran que Tidus deber赤a darle las gracias a Vaan por arrebatarle el trofeo de peor protagonista de un Final Fantasy, pero... ?qui谷n no iba a sentirse identificado con uno de los personajes m芍s d谷biles del grupo? Con un chiquillo cuya habilidad m芍s interesante durante algunos compases era ※pirarse§, con la que permit赤a al grupo huir de un combate al grito de hakuna matata (dec赤a, literalmente, ※vive y deja vivir§). Tan torpe como para quedarse sin el chut de Jecht por fallar el minijuego en el que se desbloqueaba. ?Nosotros ser赤amos exactamente as赤 en Spira! ?Y acaso no nos representaba a todos cuando se quedaba embobado viendo como Yuna bailaba y desped赤a a los muertos en Puerto Kilika? ?Qui谷n no ha querido que sus padres est谷n orgullosos de 谷l y ha fingido al mismo tiempo que no le importaba dicho reconocimiento? Pon赤a cuerpo a emociones universales. Con respecto a Wakka, ?c車mo no congeniar con esa especie de hermano mayor con un coraz車n tan grande como sus prejuicios, y con tantas buenas intenciones como meteduras de pata? Wakka prefer赤a pensar que su hermano Chappu hab赤a sido enviado 1000 a?os al futuro, como Tidus, antes que aceptar su muerte. ?Hay algo m芍s tierno? Pues s赤, una hechicera letal que lucha con peluches de moguri y cactilio. Una maga que se reviste ante los dem芍s con una coraza bajo la que rebosa de amor y preocupaci車n hacia los suyos, a los que siempre vigila en silencio por si estos la necesitan. As赤 era Lulu. Y qu谷 decir de Kimhari, el pobre ronso sin cuerno al que los suyos hac赤an bullying. Su aspecto musculoso distaba mucho de la sensibilidad y lealtad de su alma.Tampoco podemos decir nada malo del badass de la edici車n, Auron, que era capaz de regresar del otro lado para que su mejor amigo hiciera las paces con su hijo. Un chico feo, fuerte y formal, que dec赤a la canci車n de Loquillo. La definici車n de la palabra guardi芍n. El momento que comparte con Tidus en el bosque de Macalania es inolvidable, con ese final ※Te quer赤a, pero no sab赤a c車mo expresarlo§. Los VHS que pod赤amos coleccionar de su periplo con Jecht y Braska tampoco ten赤an desperdicio. Ni la confesi車n de su secreto. Qu谷 decir de Rikku, un esp赤ritu rebelde y comil車n, siempre alegre. Capaz de cantarle las cuarenta a Auron y de enfrentarse a su propio pueblo si as赤 lo considera. Valiente y 迆nica. La que demostraba si de verdad sab赤as exprimir el sistema de combate de Final Fantasy X. Por 迆ltimo, Yuna. La serenidad en persona. Nunca le faltaban 芍nimos y nunca ten赤a una mala palabra para nadie. Ingenua y f芍cil de leer. Con un ojo de color azul y otro verde. Mitad humana y mitad albhed. Preciosa sin necesidad de atuendos sexualizados. Elegante, fuerte. Con el destino de una naci車n en sus hombros y a迆n as赤 ganas de aprender a silbar, ganas de saltar de un Shuparf para darse un ba?o, o incluso de lanzarse al vac赤o vestida de novia desde el mism赤simo cielo. Era una pandilla a la que se hac赤a muy dif赤cil odiar. Personajes estupendos y dignos de perdurar en nuestros corazones.

Rodeados de semejante grupo emprend赤amos un viaje repletos de giros de guion. Cal芍bamos a Seymour desde el primer momento en que cruzaba una mirada con Yuna, durante el torneo de blitzbol de Luca. Sab赤amos que algo iba mal nada m芍s poner un pie en Guadosalam. La frase que Seymour le dedicaba a Auron, a quien le comentaba que ※apestaba a ?tereo§, zumbaba en nuestra cabeza desde el mismo momento en que la o赤amos. Y qued芍bamos tan en shock como Tidus al enterarnos del destino final de todos los invocadores. Pero no solo de sorpresas viv赤a la trama, tambi谷n de una tensi車n latente, in crescendo. ?Cu芍ndo iba Tidus a decirle al resto qui谷n era realmente su padre? ?Qu谷 decidir赤a Yuna con respecto a su peliaguda propuesta de matrimonio? ?C車mo reaccionar赤a Wakka al enterarse de que Rikku era una albhed? ?Esconder赤an respuestas las ruinas de Zanarkand? ?Iban a sobrevivir todos a la temible batalla final hacia la que se encaminaban? A迆n as赤, ninguno de estos ingredientes hubiera funcionado igual sin la evoluci車n tan org芍nica, gradual y maravillosa de sus personajes. Tanto a nivel personal como en sus relaciones con los dem芍s y en el modo en que eran percibidos por los espectadores / jugadores. La apertura de mente de Wakka, la relaci車n entre 谷ste y Lulu, o c車mo ambos logran pasar p芍gina con respecto a Chappu. El cruce de sentimientos con Auron cuando comprend赤amos que no siempre fue tan serio y descubr赤amos las causas de su car芍cter. La cobardica de Rikku volvi谷ndose la m芍s valiente, y el silencioso Kimahri el m芍s hablador seg迆n rellenaba las lagunas de su historia. Un Tidus m芍s maduro, en paz con su pasado y consciente de los porqu谷s de su relaci車n con Jecht. Yuna aprendiendo a delegar, a confiar, a mostrarse vulnerable y no tratar de abarcar todos los problemas del mundo. Decenas de cambios, matices y progresos. Aunque si hubo uno que nos marc車, ese fue el v赤nculo entre Tidus y Yuna.

Auron, Rikku, Wakka, Tidus, Yuna, Kimahri y Lulu formaron un grupo estelar con el que era difícil no empatizar y encariñarse (además de muy variado y completo en combate).
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Auron, Rikku, Wakka, Tidus, Yuna, Kimahri y Lulu formaron un grupo estelar con el que era difícil no empatizar y encariñarse (además de muy variado y completo en combate).

Tidus, Yuna y una historia de amor atemporal

La primera vez que vimos bailar a Yuna para enviar a los muertos al m芍s all芍... ?fue cuando nos enamoramos de ella, o cuando nos enamoramos de FFX? Puede que ambas.
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La primera vez que vimos bailar a Yuna para enviar a los muertos al m芍s all芍... ?fue cuando nos enamoramos de ella, o cuando nos enamoramos de FFX? Puede que ambas.

※Si nos separamos, silba. Correr谷 a buscarte. Lo prometo§. La historia de amor entre Yuna y Tidus fue capaz de ablandarnos el corazoncito a todos, incluso a los que renegaban de alguno de ellos. Es una historia de ternura y comprensi車n, de dos almas unidas por el destino o el azar que una noche bajo las estrellas, en la proa de un barco, se dan cuenta de que tienen m芍s en com迆n de lo que parece. Ambos son ※hijos de§, ambos viven a las sombra de sus padres y cargan con las expectativas del mundo, a menudo imposibles de satisfacer. La fama de Yuna como invocadora es la de Tidus como jugador de blitzbol. Ella es la 迆nica que cree a pies juntillas la historia de su viaje en el tiempo desde Zanarkand. Pide a Tidus como guardi芍n mucho antes de cruzarse con Auron y contar con su garant赤a. Es la persona que le escucha, que le invita a re赤r, que le aconseja sobre la relaci車n con su padre. ※Si muere, nunca podr芍s decirle cu芍nto le odias§. Por su parte, 谷l es quien trata de rescatarla del interior del templo al descubrir que lleva varios d赤as sin dar se?ales de vida. Parece el 迆nico preocupado en que se case por amor. Quiere ense?arle a silbar, mostrarle c車mo brillan las luci谷rnagas de noche. Evitar que tenga que seguir bailando hasta la extenuaci車n frente al crep迆sculo, guiando a los muertos al m芍s all芍 con su danza sobre las aguas. ※Todo el mundo la miraba. Era extra?o... y al mismo tiempo, horrible. ?Cu芍ndo podr芍 dejar de bailar?§. Capaz de colarse en su habitaci車n para ver si est芍 bien, de dejar un partido vital para el campeonato de blitzbol por ir en su rescate, de saltar de un barco volador en marcha para reunirse con ella. Nada m芍s presentar a Yuna, Wakka se acerca a Tidus y le pregunta qu谷 le parece, momento en que surge una caja en pantalla con dos opciones de di芍logo. De la indiferencia que Tidus mostraba en ambas a los pu?os cerrados cuando ve a Seymour darle su primer beso. De las bromas de ambos por el camino a las l芍grimas de impotencia que recorren las mejillas de Tidus al descubrir que la est芍n enviando al matadero. ※Yo le dec赤a que siguiera avanzando hacia la muerte, haciendo su camino, que har赤amos muchas cosas despu谷s. Y ella s車lo me miraba y sonre赤a§. Una historia de amor que ni siquiera tiene su cl赤max al final de la aventura, sino al comenzar el 迆ltimo tercio, cuando su relaci車n ha crecido tanto y sus sentimientos son tan fuertes que ambos se besan. Un beso que se rehizo varias veces durante el desarrollo hasta que qued車 tan perfecto como su v赤nculo merec赤a. Un beso que pon赤a en liza todo lo que hab赤a en juego en la recta final del juego; todo aquello por lo que luch芍bamos. Un beso que puso a sus personajes a volar mucho antes que La La Land. Y un beso que nos partir赤a el coraz車n.

Aprendiendo a re赤r, una lanza por la risa de Tidus

Con el tiempo, muchos jugadores, incluso aquellos que nunca han probado Final Fantasy X, han terminado conociendo la obra gracias a la famosa escena en la que Tidus se echa a re赤r. Una secuencia convertida en meme, Tidus's Laugh, de la que se han realizado decenas de remix y parodias. Durante los 迆ltimos 20 a?os ha servido en innumerables ocasiones para burlarse de la opini車n de terceros y para zanjar debates en cualquier foro de videojuegos que se precie. Hay quien considera esta escena, como tantas otras, como el acento del pobre Wakka, un ejemplo m芍s de los muchos problemas de tono que aparecieron con el doblaje al ingl谷s. Probablemente sea la risa m芍s famosa de la historia de los videojuegos, pero nada m芍s lejos de la realidad. Aquellos que la usan sin conocer su contexto, o habi谷ndolo olvidado, no comprenden que en ella subyace una tristeza profunda y sincera, una sensibilidad especial que emana de un guion conmovedor. En el momento de la aventura en que ocurre, Tidus est芍 destrozado y s車lo quiere gritar. ※Pensaba que todo ser赤a una pesadilla, que me despertar赤a y volver赤a a ser como antes... pero no§. Nuestro protagonista empieza a ser consciente de que jam芍s volver芍 a casa y de que se ha quedado s車lo en un mundo con la firme intenci車n de devorarle, sin la fama y las atenciones que ven赤a teniendo, pero con nuevas y pesadas responsabilidades, lo que viene a ser una met芍fora perfecta de lo que supone crecer.

En ese momento, Yuna, quien comprende perfectamente a Tidus, le anima a re赤r. ※Yo he aprendido a sonre赤r cuando estoy triste§, le dice. ※S谷 que es dif赤cil, pero deber赤as probarlo§. Y entonces sucede la magia. Tidu's Laugh. Claro que es creepy, claro que est芍 forzado y sobreactuado. Pero, ?qui谷n puede re赤r cuando se est芍 muriendo por dentro? La propia Yuna se queda perturbada por esas carcajadas m芍s propias de un ente espectral que de una persona. Incluso le acaba diciendo a Tidus: ※Creo que ya basta, probablemente no debas re赤r m芍s§. El juego es autoconsciente de lo exc谷ntrico del momento. Hay m谷todo en su locura. Dentro de lo raro de la secuencia hay algo divertido y conmovedor, tanto que m芍s tarde la propia historia evocar芍 ese flashback cuando Tidus comprenda la verdad sobre el destino de Yuna. Es una risa que sintetiza una de las grandes lecciones del juego: aprender a sonre赤r en cualquier situaci車n.

Porque?la primera vez que vemos a Wakka, cuando 谷ste conoce a Tidus y ve su talento para el blitzbol, su personaje va y suelta una risa extra?amente parecida y premonitoria. Tidus se le queda mirando entre fascinado. Observa tanto la pose, con los brazos en la cintura, como el peculiar sonido de las carcajadas de Wakka, y ser芍 a 谷l a quien imite cuando se de la escena con Yuna. La risa de Wakka era igual. Alegre, pero no mucho. Pero lo importante es que Wakka sea capaz de sonre赤r a迆n siendo capit芍n de los Aurochs, un equipo de fracasados con peor r谷cord que los 76ers de 1972/73. Lo hace a迆n habiendo abandonado su deber como guardi芍n y habiendo pasado a ser considerado un hereje. A迆n habiendo perdido a su hermano Chappu y sufriendo las broncas y vejaciones de la prometida de 谷ste, de Lulu. Y todo porque Waka mantiene la esperanza. Lo mismo ocurre con Khimari, el misterioso ronso al que parece haber mordido la lengua el gato durante los primeros compases del juego. Las primeras palabras de Khimari, ya bien entrada la aventura, son para animar a un Tidus cabizbajo tras la tr芍gica batalla de la playa de Milhen. En ella nos d芍bamos de bruces por primera vez con la muerte y con Sinh. La intervenci車n de Khimari es coronado por una frase repleta de luz: ※no olvides sonre赤r§.

La historia se repite con Lulu cuando ve a Wakka proclamarse campe車n de blitzbol en Luca y caer desmayado en sus brazos. O con Auron cada vez que Tidus mete la pata y le recuerda a su padre y antiguo compa?ero de viaje. Ambos son incapaces de ocultar su sonrisa. Y es 谷ste precisamente el motivo esgrimido por Yuna cuando Rikku se une al equipo. Es su prima, s車lo faltar赤a que se negase, pero de primeras omite esta informaci車n al resto y se limita a decir que ※cuantos m芍s seamos, m芍s reiremos§, a lo que Rikku proclama: ※Yo me asegurar谷 de haceros re赤r§. Durante nuestro viaje, a Yuna se le pegaban las s芍banas en un albergue y daba pie a una situaci車n enternecedora en la que todos la picaban y se burlaban de ella antes de echar a re赤r. ※Hac赤a mucho que no me re赤a as赤§, dec赤a entonces la voz en off de Tidus. ※Me re赤a de coraz車n, el resto lo hac赤an para poder seguir adelante§.?Risas, risas y m芍s risas. La risa como cola de f谷nix, como Cura++, como remedio para todos los males y como eje en torno al que gira la historia. La risa ante cualquier situaci車n. La propia Yuna asegura ser capaz de casarse por compromiso si as赤 logra hacer sonre赤r a su pueblo. ※Quiero que me viaje est谷 lleno de risas§.

Atormentados por el pasado, una espiral de muerte

Final Fantasy X no es 迆nicamente un enfrentamiento entre el bien y el mal, o entre la luz y la oscuridad. Si nos apur芍is, tampoco es s車lo una lucha entre la tecnolog赤a y la naturaleza, o entre la fe y la raz車n. Ante todo, el juego simboliza la batalla entre la vida y la muerte, entre el presente y el pasado. La primera est芍 sintetizada en esas sonrisas que permiten a los dem芍s ※seguir adelante§, seguir viviendo. Es el presente. La segunda est芍 en todas partes. Es el pasado. Como nos explicaba Auron durante el juicio a Yuna, ※la muerte domina completamente Spira. Los venerables son esp赤ritus muertos, los invocadores trabajan con los muertos y al mismo tiempo avanzan hacia su muerte. Su lucha inspira al pueblo, aunque no cambia nada. Esa es la verdadera esencia del credo de Yevon. Nunca se resuelve nada. La eterna continuidad. Spira se llama as赤 por ser una espiral de la muerte. Rebosa muerte. Sinh renace, s赤, pero s車lo para traer m芍s muerte. Es un ciclo de muerte que gira infinitamente como una espiral§. (Junji Ito estar赤a orgulloso).?

FFX perdura en nuestra memoria como una historia preciosa sobre aprender a re赤r en los malos momentos, confiar en nuestros amigos y confrontar nuestro pasado
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FFX perdura en nuestra memoria como una historia preciosa sobre aprender a re赤r en los malos momentos, confiar en nuestros amigos y confrontar nuestro pasado

Tenemos a la madre de Tidus, la cual falleci車 deprimida tras la desaparici車n del borracho de su padre. Al propio Jecht, una pesadilla recurrente. Est芍 Chappu, el hermano de Wakka y prometido de Lulu, cuya ausencia atormenta y separa a ambos, a迆n vi谷ndose a la legua que nacieron destinados a estar juntos. Las palabras de Chappu les apresan en vida. ※Es bueno estar con tu chica, pero protegerla de los sinh es mejor§. Yuna tiene a sus padres, y en especial al alto invocador Braska, cuyo legado intenta honrar. Qu谷 decir del pueblo de Rikku, continuamente aniquilado, como pasa en el hogar Alhbed, donde fallec赤a su propio hermano. Incluso Auron se desvela como un muerto que permanece es este mundo porque a迆n tiene una promesa del pasado que cumplir. ?C車mo en un universo tan repleto de tragedias sigue habiendo alguien capaz de sonre赤r y conservar la alegr赤a? Es la gran lecci車n, el motivo por el que nos caen bien los protagonistas. Porque son capaces de brillar incluso en el momento m芍s oscuro de la noche. Era imposible no empatizar y congeniar con esas personitas, no cogerlas de la mano cuando visitaban el et谷reo para charlar con los muertos. Un aterrador limbo inspirado en los Campos El赤seos de la mitolog赤a griega.? La muerte representada como el pasado que nos atormenta y persigue. La vida como las sonrisas y la amistad, lo que nos hace seguir adelante.?

Endgame a ritmo de barco volador

Final Fantasy X rondaba las cincuenta horas de duraci車n, aunque para los veteranos de la saga el verdadero juego no empezaba hasta que los albhed no pon赤an el barco volador a nuestra disposici車n, el emblem芍tico Fahrenheit. A partir de ese momento pod赤amos desplazarnos a cualquier rinc車n del mapa, aunque como dec赤amos al principio, lo hac赤amos sin world view, o lo que es lo mismo, sin ver c車mo nuestros personajes se desplazaban sobre un mapamundi de Spira (y ni hablemos ya de manejarlos con libertad sobre 谷l). Fue uno de los aspectos m芍s criticados del t赤tulo, pues romp赤a sin necesidad con una de las tradiciones de la saga. En su lugar, las transiciones se hac赤an con un mapa m芍s sencillo de perlas azules y parpadeantes. No era lo mismo. En cualquier caso, el Fahrenheit invitaba a explorar Spira m芍s a fondo para descubrir sus centenares de secretos, misiones secundarias y tareas. Desde la demencial lista de requisitos de las Armas de los 7 Astros hasta la b迆squeda de los eones secretos y los combates especiales contra los eones oscuros. Por no hablar de los coleccionables (los diccionarios alhbed y las esferas de Jecht), o del famoso bestiario de las Llanuras de la Calma, el cu芍l hab赤a que completar enfrent芍ndonos de nuevo con todos los enemigos del juego, pero esta vez d芍ndoles el golpe final con un arma especial. Capturar a las creaciones m芍ximas, visitar el Templo de Remiem y las carreras de chocobos, vencer a los entes de las Ruinas Omega... El contenido extra disparaba la vida 迆til del t赤tulo y lo llevaba a superar las 100 horas con holgura. El desaf赤o aumentaba, dej芍bamos de estar reclinados en el sof芍 para encorvarnos sobre el mando y empez芍bamos a profundizar en las posibilidades del nuevo sistema de combate.

La visita al Et谷reo, inspirado en los Campos El赤seos de la mitolog赤a griega, nos permit赤a hablar con los muertos y resultaba tan sobrecogedora y emocionante como vital para la trama.
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La visita al Et谷reo, inspirado en los Campos El赤seos de la mitolog赤a griega, nos permit赤a hablar con los muertos y resultaba tan sobrecogedora y emocionante como vital para la trama.

Una nueva forma de subir de nivel

Una de las grandes novedades resid赤a en el tablero de esferas, el cual reinventaba el modo de entender la subida de nivel y el desarrollo de personajes. Los combates segu赤an recompens芍ndonos con puntos de experiencia, pero al acumular una determinada cantidad, en lugar de incrementar autom芍ticamente nuestros atributos y de ver cambiar el numerito en cuesti車n, lo que se nos otorgaba era una ※unidad de desplazamiento§ (UD). ?stas serv赤an para moverse por un descomunal y detallad赤simo tablero con m芍s de 850 nodos por desbloquear. El tablero era com迆n a todos los personajes (aunque empezaban en distintas partes) y ten赤amos que ir llev芍ndolos en la direcci車n del mismo en que nos interesara especializarlos. Pero ojo porque no bastaba con ganar batallas, conseguir UD y gastarlas. Una vez en el tablero, para desbloquear habilidades o aumentar los distintos atributos, adem芍s de estar encima de ellos (o al lado), ten赤amos que canjear tambi谷n otro tipo de esferas especiales. Si quer赤amos subir la vitalidad, el poder f赤sico o la defensa f赤sica, por ejemplo, necesit芍bamos una esfera de vigor (y las hab赤a de magia, fortuna, agilidad... etc谷tera). Pod赤amos conseguir estas esferas como parte del bot赤n aleatorio de las batallas, pero a menudo, para no dejar las cosas en manos del azar, ten赤amos que usar un movimiento especial en combate que obligara al enemigo a soltar la bolita que quer赤amos. Y quien dice un movimiento dice un arma a la que hayamos mejorado para que funcione de manera similar. Vamos que necesit芍bamos UD y esferas, as赤 como una estrategia clara. No pod赤amos limitarnos a combatir y olvidarnos del tema.

Con lo bonita que era la espada de Chappu, ?de verdad necesitamos buscar las (malditas) armas celestiales para combatir con los eones oscuros?
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Con lo bonita que era la espada de Chappu, ?de verdad necesitamos buscar las (malditas) armas celestiales para combatir con los eones oscuros?

Si bien para completar la historia principal hab赤a UD y esferas suficientes, para ir a por el 100% ten赤amos que ser m芍s concienzudos. Al fin y al cabo, las esferas tambi谷n serv赤an para mejorar armas y armaduras, o para craftear objetos. Nunca sobraban. Suena a m芍s jaleo de lo que en realidad es. Resultaba un sistema original, un soplo de aire fresco en el que claramente se inspirar赤a Final Fantasy XII para sus tableros de licencias, quien encima se las ingeniar赤a para combinarlos con los trabajos aqu赤 olvidados. Quiz芍s en FFX fuese un pel赤n sencillo potenciar a nuestros h谷roes en comparaci車n con entregas previas, pero para corregir esto y aumentar un poquito m芍s el grado de desaf赤o, la versi車n europea de Final Fantasy X incluy車 un tablero de esferas avanzado. A diferencia del original, los personajes no part赤an de puntos distintos, sino que lo hac赤an todos desde el mismo sitio. Por exponer un caso, en el normal, aunque pod赤amos orientar la progresi車n de Lulu como quisi谷ramos, siempre arrancaba cerca de la zona centrada en la magia negra, partiendo con ventaja y predisposici車n en esa materia. En el nuevo pod赤amos ver cosas tan locas como una versi車n de Auron con las funciones de sanador (!!) o una Rikku haciendo de tanque para el equipo (!!!). A costa de una mayor libertad, el techo de los personajes con este tablero era m芍s bajo, pero segu赤a siendo m芍s que suficiente en manos veteranas. A迆n as赤 ten赤a su miga y cumpl赤a su objetivo: renovarse, sorprendernos e impedir que pusi谷ramos el piloto autom芍tico con los trucos, man赤as y costumbres adoptadas tras la experiencia con cap赤tulos previos.

Los combates, un cruce de intenciones y resultados

Ya en acci車n, los cambios jugables eran fruto de la transici車n entre el sistema ATB (Active Time Battle) y el CTB (Conditional Turn-Based Battle), inspirado en Final Fantasy Tactics. La transici車n, si bien fue menos traum芍tica de lo que algunos se empe?an en recordar, se notaba como un paso intermedio hacia otro destino (algo que parece corroborar que no volvieran a usarlo desde entonces). En Final Fantasy X volv赤amos a gozar de todo el tiempo del mundo para pensar cada movimiento, lo que no ten赤a por qu谷 ser necesariamente malo, pero parec赤a deberse a la creencia de Squaresoft de que el jugador ten赤a m芍s cosas de las que estar atento. Una verdad a medias. La novedad m芍s importante era la barra de turnos, la cual costaba varias horas descifrar y era la clave de cualquier enfrentamiento. Pero al margen de ella, cont芍bamos con comandos extra en las batallas de los que hab赤a que estar pendientes. Cuando luch芍bamos con Seymour, por ejemplo, Tidus desbloqueaba la opci車n de hablar con 谷l, ret芍ndole, vini谷ndose arriba y subiendo su fuerza f赤sica como consecuencia. En la pelea contra Efrey a bordo del barco volador, Rikku pod赤a ordenar a la nave alejarse o acercarse al enemigo seg迆n nos conviniera, lo que cambiaba sus ataques y nuestra estrategia (v谷anse los misiles que la nave disparaba si ten赤a espacio, una ayuda fundamental). La versi車n zombie de 谷ste, Efrey Oltana, se bat赤a con nosotros bajo el agua y pod赤amos optar por huir de 谷l, tenderle una trampa y encerrarle. Esto consum赤a varios turnos con 車rdenes temporales que serv赤an para romper los cerrojos de una jaula y enga?arle con una finta. Como v谷is, los comandos serv赤an para darles m芍s posibilidades a los combates, para plantearlos desde distintos enfoques. Tiene pinta de que son la herencia de algo que habl芍bamos antes: el intento por parte de equipo de desarrollo de permitirnos mover a los personajes con libertad en mitad de la batalla, algo que se acabar赤a cancelando y dejando para futuras entregas.

La cosa funcion車... a medias. El concepto era interesante (a la manera de los recientes Persona, si se nos permite la comparaci車n), pero se usaba de manera tan puntual y guiada que acababa con nuestro libre albedr赤o, pues si no tir芍bamos de 谷l nos complic芍bamos sin necesidad. Quedaba entonces como novedad estrella la barra de turnos. ?sta s赤 resultaba fascinante y era muy divertido jugar con ella, probando a pasar por distintas acciones (sin ejecutar ninguna) para ver c車mo cambiaba y planear los futuros turnos. No era lo mismo consumir una poci車n que lanzar un hechizo. Y tampoco era lo mismo que lo hiciera uno u otro personaje. En el caso de los combates entre eones o contra jefes, de ella depend赤an nuestras posibilidades de 谷xito. Ten赤amos que encomendarnos a la misma y dominarla. Otras novedades eran la opci車n de cambiar de formaci車n, equipo y personajes en mitad de la batalla. La velocidad de estas salidas y entradas a escena a?ad赤a a迆n m芍s dinamismo, otorg芍ndole el plus que el sistema CTB necesitaba para ser divertido. En contrapunto, el hecho de no perder turnos al efectuar este tipo de cambios nos daba demasiada ventaja y hac赤a de un gran tramo de la historia poco menos que un paseo. Por 迆ltimo quedar赤a destacar los QTE (Quick Time Events) de los ataques Turbo de Tidus, Lulu y Auron. En su d赤a, en FFVIII, el l赤mite Renzokuken de Squall funcionaba de forma parecida, pero esta vez hab赤a m芍s variedad y funcionaban mejor, a迆n volviendo a ser demasiado simples. Consist赤an en pulsar un bot車n en el momento justo, machacar el joystick derecho y presionar una secuencia concreta en el orden correcto. Acababan reducidos a an谷cdota.

859. Eran 859 los m車dulos de los que se compon赤a el tablero de esferas, el cu芍l encar芍bamos diferente en su versi車n avanzada, exclusiva PAL.
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859. Eran 859 los m車dulos de los que se compon赤a el tablero de esferas, el cu芍l encar芍bamos diferente en su versi車n avanzada, exclusiva PAL.

El blitzbol, el minijuego m芍s loco de la saga

Por el contrario, lo que no qued車 en an谷cdota, ni mucho menos, fue el blitzbol, el deporte mayoritario de Spira. O como lo defin赤amos antes: esa especie de quidditch acu芍tico. Si desde Squaresoft lo hubieran dejado como un simple un detalle de la historia, nadie se hubiera quejado. Hubi谷ramos comprendido que era la profesi車n de Tidus... y punto. A decir verdad, durante los primeros compases parece eso mismo, pues se habla a menudo del tema, pero nadie lo practica. Entonces llegamos a la ciudad de Luca y somos sorprendidos con un complet赤simo manual de instrucciones que se le atragantar芍 a los m芍s impacientes. El blitzbol es el gran minijuego de Final Fantasy X. Bueno, del juego y casi que de la saga. Es sorprendente lo mucho que difiere de la ※aventura est芍ndar§ (y levanta preguntas sobre los recursos y el tiempo que debi車 acaparar su desarrollo). Describi谷ndolo por encima, se trata de un partido de f迆tbol 6 vs 6 que transcurre bajo el agua y se divide en dos partes de 5 minutos cada una. En 谷l hay un bal車n que podemos llevar con la mano y que debemos colar en la porter赤a rival. Parece sencillo, pero tiene un componente por turnos en el que se manejan casi tantos par芍metros como los propios combates. Potencia del pase, del tiro, habilidades especiales de cada jugador, la p谷rdida de fuelle del bal車n si lo lanzamos desde demasiado lejos, la cantidad de rivales que se ponen por delante, la barra de resistencia, etc谷tera. Ni en FIFA Ultimate Team hacen falta tantas c芍balas.

A la izquierda, la vida y las debilidades (o fortalezas, este caso) marca de la casa: fuego, rayo, agua e hielo. A la derecha, la curiosa barra de turnos, con opci車n de scroll.
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A la izquierda, la vida y las debilidades (o fortalezas, este caso) marca de la casa: fuego, rayo, agua e hielo. A la derecha, la curiosa barra de turnos, con opci車n de scroll.

A lo largo de la historia pod赤amos disputar partidos amistosos, ligas y campeonatos coperos. Con cada encuentro sub赤amos de nivel a nuestro equipo y gan芍bamos nuevas t谷cnicas, como envenenamiento o sue?o (reforzando esa ruptura y la sensaci車n de estar en un juego completo dentro del propio juego). Es m芍s, hasta pod赤amos realizar fichajes o arrebatarles a los rivales a sus estrellas. Nunca sab赤amos en qu谷 rinc車n de Spira 赤bamos a encontrar al nuevo Pedri del equipo. Hab赤a decenas de ellos y antes de que empezaran los encuentros incluso pod赤amos elegir a qu谷 miembro del plantel rival defend赤a cada los integrantes del nuestro, como en el NBA 2K. Un nivel de profundidad enfermizo para un minijuego con una c芍mara y unos controles capaces de volvernos locos. Quiz芍s le hubieran sentado mejor que los pases, tiros y regates hubieran sido en tiempo real y no por turnos. Por cuesti車n de distanciarse a迆n m芍s y de animar a m芍s gente a desconectar con 谷l. Son pocos los que lo exprimieron al m芍ximo, pero para muchos fue un espl谷ndido vertedero de horas. Y de todos modos, siendo un detalle tan completo y estando tan cuidado, a ver qui谷n es el listo que dice nada malo de 谷l. Larga vida al blitzbol.

Se hab赤an dejado ver en minijuegos de entregas previas, o incluso en los ataques l赤mite de Squall, pero los QTE echaron la puerta abajo en FFX.
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Se hab赤an dejado ver en minijuegos de entregas previas, o incluso en los ataques l赤mite de Squall, pero los QTE echaron la puerta abajo en FFX.

Eones, invocaciones y Pok谷mon

En similar situaci車n se encontraban las invocaciones, los eones. No s車lo resultaban cruciales a nivel argumental, sino tambi谷n jugable. En la historia ten赤an un papel fundamental: eran las criaturas de las que se ayudaba el culto de Yev車n para combatir a Sinh. No eran simples monstruos que aparec赤an, soltaban un ataque demoledor y se marchaban. Eran el alma de alguien fallecido previamente y conectaban a nivel emocional con los invocadores, los 迆nicos capaces de llamarles. En las breves cinem芍ticas en las que Yuna les convocaba, a menudo los ve赤amos haciendo una caranto?a a la joven, o protegi谷ndola, o permiti谷ndole subirse sobre sus hombros. Adem芍s, para ※conseguirlos§ (...) hab赤a que llevar a cabo la Peregrinaci車n, el viaje por los templos de Spira, en los que hab赤a que superar diversas pruebas y rompecabezas, as赤 como rezar durante varios d赤as para transcender y entrar en comuni車n con ellos. Que levante la mano quien no necesitara de ninguna ayuda para superar los puzles del templo de Kilika, Djose y Macalania. ?En serio? ?Consiguiendo adem芍s las recompensas secretas de cada santuario? Lo que supon赤amos.

Si comparamos la lista de eones con la de invocaciones de t赤tulos anteriores, FFX puede palidecer en alg迆n caso, pero ya sabemos que cantidad no es lo mismo que calidad. Esto se demostraba en los combates, cuando un e車n era invocado y no desaparec赤a al momento, ni tampoco combat赤a codo con codo con el resto del equipo. Los tres personajes de nuestra formaci車n sal赤an por patas y Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut o quien demonios tocara se enfrentaba a solas contra cualquier enemigo. Hasta aqu赤 la cosa estaba dentro de lo normal, pero iba ganando profundidad con el correr de las horas. En nuestro viaje por Spira nos encontr芍bamos con otros invocadores que retaban a Yuna a emparejamientos 1 vs 1 entre sus eones. Batallas en las que nunca pod赤a invocarse a una misma criatura dos veces. Al no contar tampoco con objetos ni apoyo extra, la tabla de turnos se antojaba m芍s importante que nunca, pues a los comandos de ataque normales se sumaban otros dos: defender y acumular. El primero bloqueaba ataques rivales y el segundo nos hac赤a sufrir m芍s da?o, pero rellenaba m芍s r芍pido la barra de turbo. Ten赤amos que mirar cu芍ntas tiradas de dados ten赤amos por delante, cu芍ndo y en cu芍les conven赤a atacar, en cu芍les era el momento de defender y en cu芍les el de acumular. (O cu芍ndo, en su defecto, ten赤amos que tirarnos un hechizo a nosotros mismos de un elemento que fu谷ramos capaces de absorber y que por tanto nos ayudara a recuperar vitalidad). Si a esto le a?adimos que pod赤amos adiestrar a nuestros eones para aprender determinadas t谷cnicas... hab赤a cierto d谷j角 vu a Pok谷mon (sensaci車n que se har赤a m芍s acuciante en FFX-2 con cosas como el entrenamiento de criaturas y el coliseo). Aqu赤 a迆n no se hab赤an ido de madre. Al contrario, resultaban en combates m芍s simples, pero bien diferenciados y entretenidos. Dotaban de a迆n m芍s variedad y calidad al conjunto.

No nos escondemos, hemos pagado por juegos menos completos que el minijuego del blitzbol de FFX.
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No nos escondemos, hemos pagado por juegos menos completos que el minijuego del blitzbol de FFX.

20 a?os de magia

Si hab谷is llegado hasta este punto del repaso, enhorabuena. Vuestra paciencia e inter谷s (o vuestra inteligencia para saltaros el art赤culo haciendo scroll) bien merecen un arma celestial, pero se nos han acabado. S車lo hab赤a para los siete primeros. Tambi谷n os merec谷is un Final Fantasy X-3, pero viendo lo que pas車 con FFX-2, puede que prefir芍is no jug芍rosla. Lo 迆nico que nos queda entonces es nuestro m芍s sincero agradecimiento. Esperamos haberos devuelto a Spira, aunque fuera de forma moment芍nea. Haberos hecho viajar en el tiempo a la 谷poca en que disfrutasteis del t赤tulo. Tampoco somos tan ambiciosos, ?no? Tidus se transport車 1000 a?os al futuro y nosotros 迆nicamente queremos lanzaros 20 a?os atr芍s, y durante apenas unos minutos. Es igual. Gracias por leer y ojal芍 os haya gustado este peque?o homenaje al 20 aniversario de Final Fantasy X tanto como a nosotros nos gusta el blitzbol. Bueno, quiz芍s un poquito m芍s.

Los eones eran una aproximaci車n diferente a las invocaciones. Amistad e incluso cari?o antes que miedo. Un enfoque m芍s cercano a Pok谷mon que se potenciar赤a en FFX-2.
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Los eones eran una aproximaci車n diferente a las invocaciones. Amistad e incluso cari?o antes que miedo. Un enfoque m芍s cercano a Pok谷mon que se potenciar赤a en FFX-2.

Final Fantasy X

  • PS2
  • RPG
Un juego esperado por todos los seguidores de la saga como agua de mayo, principalmente por la gran cantidad de novedades que incluir芍. Destacan un apartado gr芍fico de infarto y la inclusi車n de voces para los di芍logos de los personajes.
Car芍tula de Final Fantasy X
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