Death Stranding

Death Stranding

Vuelve Kojima

Death Stranding, an¨¢lisis: los lazos que nos unen

La esperad¨ªsima primera obra de Kojima Productions fuera de la ¨®rbita de Konami es un juego singular, con el personal sello de su creador y un planteamiento diferente, con luces y sombras.

Cuando uno se pone a los mandos de un juego de los llamados ¡°AAA¡±, suele esperar algo tecnol¨®gicamente al m¨¢s alto nivel, buenas mec¨¢nicas, una historia decente ¡ªpreferiblemente brillante, aunque raramente es determinante¡ª y que todos sus apartados cumplan a un nivel alto para que la experiencia sea disfrutable de principio a fin. Son las grandes superproducciones de la industria, se les presume que tienen detr¨¢s el presupuesto y el buen hacer para ofrecer una m¨ªnima resistencia y m¨¢ximo disfrute a una amplia gama de jugadores. En otras producciones se nota que tienen recursos m¨¢s limitados y s¨®lo logran alcanzar las cotas m¨¢s altas a pesar de esas limitaciones, siendo tan superlativos en algunos aspectos clave que consiguen hacer olvidar el resto de sus taras. Puede parecer que los ¡°AAA¡± lo tienen f¨¢cil, bendecidos con recursos fuera del alcance de la inmensa mayor¨ªa de estudios del mundo, pero no hay que olvidar que a mayor la apuesta, mayor es el riesgo, y eso obliga muchas veces a jugar sobre seguro, a crear algo demostradamente popular y a no salirse demasiado del camino para no espantar potenciales clientes.

Hay que reconocerle una cosa tanto a Hideo Kojima como a los que le rodean y han confiado en ¨¦l: han sido valientes a la hora de plantear una superproducci¨®n que no se parece a ning¨²n otro juego en esta categor¨ªa (para bien o para mal). Crear una IP (como The Last of Us o Horizon: Zero Dawn) se considera arriesgado, pero suelen tener mec¨¢nicas y g¨¦neros reconocibles para compensar; transformar una IP conocida a otra cosa, como pas¨® con God of War, se considera tambi¨¦n arriesgado por las expectativas de los fans, pero el reconocimiento de marca est¨¢ asegurado. Con Death Stranding, que no es un exclusivo interno como los mencionados pero s¨ª est¨¢ coproducido por Sony, no s¨®lo se ha creado una nueva IP, sino que tambi¨¦n se ha apostado por un planteamiento jugable que es dif¨ªcil de encasillar ¡ªno vamos a llegar a los extremos del director de llamarlo un nuevo g¨¦nero, pero ciertamente es algo singular¡ª. Un doble tirabuz¨®n que est¨¢ al alcance de muy pocos nombres propios en este sector.

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Pero¡­ ?de qu¨¦ va Death Stranding?

La pregunta del mill¨®n. Tanto narrativa como jugablemente, la verdad es que Death Stranding ha sido un misterio bien calculado desde sus or¨ªgenes. Cada tr¨¢iler ha seguido una direcci¨®n claramente marcada para levantar inter¨¦s, dejando m¨¢s preguntas que respuestas. Dependiendo del contexto hemos visto tr¨¢ileres cortos, destinados a enfatizar la presencia de una cara conocida en el proyecto; tr¨¢ileres cinem¨¢ticos que han dado ¨¦nfasis a la cr¨ªptica historia; o tr¨¢ileres de gameplay que nos han mostrado fragmentos de acciones que podemos hacer en este mundo. A pesar de tener todo este material, es dif¨ªcil tener una visi¨®n clara del tipo de juego al que nos enfrentamos s¨®lo con los tr¨¢ileres.

En lo que respecta a la historia, sin caer en destripes, la idea principal es que el hombre ha descubierto emp¨ªricamente que tiene alma, y que hay un lugar entre la vida y la muerte llamado ¡°playa¡±, un espacio extradimensional ¨²nico y personal de cada uno. La tragedia llega cuando, una vez descubierto este hecho, se encuentra que algunas almas no pueden pasar al otro lado cuando sus cuerpos mueren, encontr¨¢ndose ¡°varadas¡± (stranded) en el mundo material, desesperadas por encontrar un recipiente vivo que pueda volver a contenerlas, lo que es imposible. Por ello, cuando una persona fallece y su alma parte, acuden las almas varadas a tratar de devorar el cuerpo, lo que desata una reacci¨®n de materia-antimateria que genera un vac¨ªo, una gran explosi¨®n que arrasa con todo lo que le rodea.

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Los efectos son, obviamente, catastr¨®ficos y antes de que se pueda reaccionar, todo Estados Unidos ¡ªy se supone que el resto del mundo¡ª quedan destruidos. Los supervivientes se concentran en n¨²cleos peque?os, aislados entre s¨ª, aprendiendo r¨¢pidamente las normas de vivir en esta nueva situaci¨®n. El material esencial de las incontables almas varadas por la cat¨¢strofe, el quiralio, se encuentra ahora en las nubes, creando constantes y peligrosas precipitaciones, cuya agua que ha adquirido la propiedad de envejecer aceleradamente lo que toca y que adem¨¢s en grandes tormentas implica la presencia f¨ªsica de almas varadas, que pueden arrastrar a la perdici¨®n a cualquier ser humano que est¨¦ en la zona en su ciega b¨²squeda por un cuerpo sin alma. En este escenario, en el que salir fuera de los muros de las ciudades puede ser una sentencia de muerte, el papel de los portadores se vuelve esencial, her¨®ico. Los asentamientos necesitan alguna forma de comunicaci¨®n y de intercambiar recursos, por lo que aquellos con el valor suficiente para hacer los peligrosos viajes adquieren un estatus especial.

Nuestro protagonista, Sam Porter Bridges, es uno de esos mensajeros, de los mejores. Pero en un momento dado decide cortar todos los lazos que le unen con la sociedad e ir en solitario, s¨®lo cumpliendo peque?os encargos y sobreviviendo al d¨ªa a d¨ªa. As¨ª discurre su vida hasta que es forzado a regresar a su vieja organizaci¨®n: Bridges, que est¨¢ intentando restablecer el gobierno de los Estados Unidos a trav¨¦s de la figura de su presidenta, enferma de c¨¢ncer y madre de Sam. Su voluntad es que Porter les ayude a finalizar un ambicioso proyecto: conectar todas las ciudades y centros de poblaci¨®n desperdigados por el pa¨ªs a trav¨¦s de una innovadora red quiral, que usa las playas como veh¨ªculo conductor de la informaci¨®n y el procesamiento de datos. Dado que el tiempo all¨ª no discurre de la misma forma que en el plano f¨ªsico, la velocidad y capacidad de esta red es pr¨¢cticamente sobrenatural y podr¨ªa conectar toda la naci¨®n, sostener infraestructuras y ser una pieza fundacional en el renacimiento de Am¨¦rica. Junto a la presencia de ¡°impresoras quirales¡±, capaces de crear un gran abanico de objetos e instalaciones a trav¨¦s del suministro de materiales, ser¨ªa la mejor alternativa para que la desgracia que ha ca¨ªdo sobre la humanidad se convierta en una oportunidad.

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Un h¨¦roe-mensajero

Para poder conectar los puntos de distribuci¨®n de todo el pa¨ªs, Sam debe primero entregar env¨ªos convencionales para llegar a cada uno de ellos. Esto establece el tono de la mec¨¢nica principal del juego: no somos un agente especial a la caza de terroristas, ni un soldado, ni un esp¨ªa; somos un portador y nuestra misi¨®n principal es llevar paquetes de un lado para otro. Al principio andando, usando rudimentarios utensilios como cuerdas de escalar o peque?as escaleras para superar la orograf¨ªa y acceder a los lugares que esperan nuestros paquetes y el acceso a la red quiral. M¨¢s adelante contaremos con herramientas m¨¢s sofisticadas e incluso veh¨ªculos: podremos crear puentes para cruzar seguros los r¨ªos m¨¢s extensos, tirolinas para comunicar puntos monta?osos, puntos de carga para alimentar dispositivos el¨¦ctricos, refugios¡­ Iremos accediendo a un mayor abanico de opciones, aunque siempre tendremos puntos que, bien por terreno, bien por la presencia de entes varados (EV), tendremos que seguir a pie.

Hay que insistir en esto, porque es un elemento clave a la hora de decidir si Death Stranding es para ti: lo que m¨¢s vas a hacer en el juego, de lejos, es caminar o conducir por el desolado y bello paisaje natural, repartiendo paquetes de un lado para otro. Hay alicientes como encontrar nuevos lugares que se salgan de lo que la historia pide, explorar rincones, seguir la historia o indagar en la cantidad de documentaci¨®n que iremos encontrando sobre este mundo y sus gentes. Pero no es lo que se dice una aventura de acci¨®n en la que constantemente estemos haciendo cosas excitantes, como combatir o infiltrarnos en terreno enemigo. El ritmo durante buena parte de la aventura es bastante tranquilo y contemplativo, una t¨®nica general que se rompe en determinados momentos y en la parte final del juego, pero que se mantiene como una constante. Ya mencion¨® Kojima que no lo considera ni un juego de infiltraci¨®n, ni un shooter, y a fe que no lo es, aunque ambos aspectos est¨¦n presentes.

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Combate y sigilo, la alternativa descafeinada

A pesar de que no es el foco principal del juego, Death Stranding cuenta con acci¨®n y sigilo, pero con un papel que se podr¨ªa considerar secundario si no fuera porque son elementos obligatorios en ciertas partes de la aventura. Por un lado est¨¢ el combate, Sam no es un soldado, pero en este mundo tan hostil no es posible salir al exterior sin saber de armas, as¨ª que se maneja bien tanto con ellas como con los pu?os. El arsenal ir¨¢ creciendo a lo largo de la partida, pero b¨¢sicamente se divide en armas no-letales, letales y en armas especiales contra EV. No hay grandes diferencias entre ambos ya que todo depende de la munici¨®n: un arma no letal puede disparar proyectiles que dejan inconscientes a los enemigos, pero tambi¨¦n puede disparar munici¨®n revestida de la sangre de Sam, que afecta a las entidades. Algunas armas, como las granadas hem¨¢ticas que contienen sangre, son s¨®lo ¨²tiles para acabar con EV, pero en general hay bastante duplicidad. Tampoco hay mucha variedad de posibilidades: pistolas, escopetas, rifles autom¨¢ticos, varios tipos de granadas, lanzagranadas y un arma pesada lanzacohetes. Tambi¨¦n alg¨²n recurso diferente como la lanzabolas, que permite disparar boleadoras para dejar atados a los enemigos a distancia.

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En realidad tampoco hace falta mucho arsenal. Hay algunas secuencias en el que el combate es obligatorio, pero con rifles autom¨¢ticos ser¨¢ m¨¢s que suficiente para derrotar a enemigos humanoides, mientras que los combates con EV se pueden resolver f¨¢cilmente a base de lanzar granadas hem¨¢ticas ¡ªes buena idea personalizar la mochila para equiparla con bolsillos espec¨ªficos de granadas, que nos evitar¨¢ tener que a?adir cajas extra a nuestra carga¡ª. Teniendo una buena provisi¨®n de granadas, bolsas de sangre para regenerar la salud y un par de rifles, podremos vencer sin dificultad cualquier combate obligatorio que se nos ponga por delante, por muy imponente que pueda ser la criatura en pantalla. Este es uno de los defectos del juego, la poca imaginaci¨®n a la hora de plantear enfrentamientos en cuanto a mec¨¢nicas. Los grandes EV tienen muy pocos y muy previsibles patrones de combate, por lo que resulta completamente anticlim¨¢tico que, dada su espectacularidad visual, todo lo que haya que hacer es apostarse en un punto alto y tirarles granadas hasta que desaparezcan ¡ªhay un par de encuentros especiales que cambian la t¨®nica y para los que es preferible usar lanzamisiles, pero las granadas siguen valiendo y tampoco se van a llevar un premio a su dise?o de combate¡ª.

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Esto para los combates obligatorios. Luego est¨¢n todas las situaciones en las que hay que elegir entre el sigilo o el combate. Hay dos escenarios que alterar¨¢n nuestra rutina de portador: campamentos de bandidos y zonas de concentraci¨®n EV con lluvia. Los primeros son antiguos portadores que han perdido la cabeza y se dedican a robar env¨ªos para acumularlos en sus bases ¡ªo, en su versi¨®n m¨¢s extrema, terroristas que abrir¨¢n fuego contra cualquiera que pise su ¨¢rea¡ª. Sus ¨¢reas est¨¢n claramente marcadas y es relativamente f¨¢cil esquivarlas, o pasarlas lo suficientemente r¨¢pido para que no haya ni tiempo a una confrontaci¨®n. Si no hubiera alguna misi¨®n ¡ªmuy pocas¡ª en la que se te obliga a ir a uno de estos campamentos a recuperar algo, no har¨ªa ni falta pisar una o enfrentarse a estos enemigos. Y la verdad es que cuando lo hacemos no es que la adrenalina se nos dispare: los campamentos son muy peque?os y s¨®lo tienen un pu?ado de miembros en cada uno. Es muy f¨¢cil, en modo normal, simplemente ir corriendo, usar el movimiento de carga ¡ªlos dos gatillos¡ª y, una vez desequilibrados, conectar una serie de pu?etazos hasta que caigan al suelo. Repetido con todos, tendremos el campamento despejado en un periquete para coger lo que queramos. Si volvemos a pasar por ah¨ª al cabo del tiempo los tendremos de nuevo en pie, pero podemos regresar tranquilamente a nuestra rutina de seguir nuestro camino e ignorarlos.

Tambi¨¦n tenemos la opci¨®n de matarlos, pero es tan problem¨¢tico que no merece la pena ni plantearlo. Si los matamos y los dejamos ah¨ª se transformar¨¢n en EV; y pasar por esa zona ser¨¢ bastante m¨¢s lento. Y cargar un cuerpo hac¨ªa la incineradora o lugar de dep¨®sito seguro m¨¢s cercano es un aut¨¦ntico engorro. Equipar armas letales es una p¨¦rdida de tiempo cuando las no-letales hacen exactamente lo mismo. Otra cosa ser¨ªa que las zonas con bandidos fueran mucho m¨¢s extensas y problem¨¢ticas, por lo que cabr¨ªa preguntarse si despejarlas ser¨ªa buena idea, pero no es el caso, es innecesario. Incluso subiendo el nivel de dificultad no cambia el hecho de que no es un juego pensado alrededor del combate. No hay situaciones sorprendentes, mec¨¢nicas de combate interesantes, escenarios que te obliguen a hacer algo diferente, ni retos que te proporcionen satisfacci¨®n. Incluso en los episodios en los que el combate s¨ª es la parte central, todo resulta demasiado lineal y predecible. Es un tr¨¢mite, cuando hay que hacerlo, y ya est¨¢. La prueba es que s¨®lo hay un nivel de dificultad por encima de normal, mientras que por debajo hay f¨¢cil, y muy f¨¢cil, todo eso teniendo en cuenta de que normal ya es bastante f¨¢cil para cualquier jugador medio. Por ello hay que tener claro que no es uno de los atractivos de Death Stranding.

Luego est¨¢ el sigilo. T¨¦cnicamente, en un campamento podr¨ªamos intentar infiltrarnos para acceder a lo que necesitemos, pero son tan peque?os y tienen tan pocos efectivos que es mucho m¨¢s r¨¢pido dejarlos a todos inconscientes. La infiltraci¨®n pierde bastante de tensi¨®n cuando es en un espacio abierto en el que ves a kil¨®metros donde est¨¢n los enemigos, y dado que no hay apenas interiores en los que discurra la aventura, lo cierto es que en esta vertiente no es algo necesario. M¨¢s interesante en este apartado son las zonas de entes varados. Si llueve con fuerza, los entes se manifiestan y pueden interactuar con el mundo f¨ªsico, arrastrando a los humanos que tengan la desgracia de estar en la zona para ser devorados por la antimateria. Adem¨¢s, son invisibles al ojo humano, la ¨²nica prueba de su presencia son sus pisadas en el suelo.

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Para ello se inventaron las unidades BB ¡ªs¨ª, el famoso beb¨¦ en una c¨¢psula sirve para esto, misterio resuelto¡ª. B¨¢sicamente, como estos beb¨¦s no natos est¨¢n entre la vida y la muerte, pueden detectar a los EVs y avisarnos por medio del brazo mec¨¢nico que lleva incorporado. Gracias a eso podremos saber d¨®nde est¨¢ el m¨¢s cercano y a qu¨¦ distancia. Sam es adem¨¢s especial, no s¨®lo como un repatriado que puede volver de la muerte, tambi¨¦n cuenta con una condici¨®n especial llamada DOOMs, que en su caso se traduce en la capacidad de percibir las formas espectrales levemente durante unos segundos; adem¨¢s, una sangre y unos fluidos corporales especiales que afectan a los EVs y que se pueden convertir en granadas para destruirlos o ahuyentarlos.

Las primeras veces resulta brillante. Est¨¢s en medio de la nada, la lluvia no cesa a tu alrededor, tu unidad BB llorando, que siempre aumenta la tensi¨®n, y t¨² avanzando paso a paso ante un enemigo del que no tienes datos exactos, pese a estar en campo abierto. Tienes que ser cauteloso, parar tu respiraci¨®n cuando veas que un EV se acerca mucho o tienes que pasar cerca de uno, tratar de descansar en zonas que est¨¦n cubiertas y planear bien tus pasos. Ya hemos mencionado que la lluvia tiene un efecto en las personas y los objetos, por lo que tambi¨¦n tienes que tener en cuenta cu¨¢nto tiempo vas a estar bajo ella para no arruinar tu env¨ªo.

Si un EV te atrapa, se formar¨¢ un pantano de materia oscura y pringosa mientras que los EV de alrededor acuden en masa a intentar derribarte. Nuevamente, resulta terror¨ªfico y la tensi¨®n se dispara. Puedes todav¨ªa escapar, tratando de librarte de los entes mientras avanzas a tierra firme. Pero si te derriban, te arrastrar¨¢n a un espacio en la que tendremos que enfrentarnos a una enorme criatura. Y aqu¨ª es donde se pierde un poco la magia, porque ya hemos mencionado lo sumamente f¨¢cil que es acabar con ellas usando granadas hem¨¢ticas, as¨ª que a poco que vayas preparado, este momento de m¨¢xima crisis es realmente mucho m¨¢s llevadero que todo el proceso previo. Una vez sabes que si la fastidias en estas fases s¨®lo tienes que pasar el tr¨¢mite del enfrentamiento, estos momentos pierden bastante m¨ªstica y se convierten en parte de la rutina de andar por el mapa.

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El reto ¡°FedEx¡± y la problem¨¢tica del dise?o de misiones

Repasados los elementos de combate y sigilo que, insistimos, han sido secundarios en las 60 horas que nos ha durado el juego, podemos centrarnos en la mec¨¢nica principal del juego: llevar paquetes. Aqu¨ª conviene hacer una par¨¦ntesis sobre la evoluci¨®n del dise?o de misiones en mundos abiertos. Desde que se popularizaran los juegos abiertos 3D, particularmente los sandbox en los que poder buscar tu ¡°propia diversi¨®n¡±, una de las claves recurrentes ha sido la de buscar la forma de mantener entretenido al jugador. Encontrar la receta, la proporci¨®n justa de esto ha demostrado ser uno de los grandes retos de dise?o del videojuego contempor¨¢neo y, ciertamente, hemos acumulado a?os de documentaci¨®n y casos de ¨¦xito. Y de fracaso.

B¨¢sicamente todo se reduce a ofrecer respuestas a la pregunta: ?qu¨¦ hago ahora? Las misiones en un mundo abierto no dejan de ser una herramienta para que el jugador se ponga en movimiento y la historia pueda avanzar. La diferencia con un sandbox es que el jugador t¨¦cnicamente podr¨ªa ser feliz qued¨¢ndose en un solo rinc¨®n y construy¨¦ndose un castillo ¡ªde ah¨ª lo de la ¡°caja de arena¡±¡ª pero cuando tienes una historia que contar, necesitas movimiento y progresi¨®n, as¨ª que lo m¨¢s socorrido son las misiones. Pero con lo a?os se ha ido observando que plantearlas es m¨¢s dif¨ªcil de lo que parece: algunos juegos ten¨ªan pocas misiones y entonces resultaban demasiado vac¨ªos; la reacci¨®n fue poner infinidad de misiones, con mapas abarrotados de marcadores e incluso misiones procedurales para no estar nunca sin nada que hacer, pero eresultaba abrumador. Los que m¨¢s ¨¦xito han conseguido son los que han sabido combinar misiones principales y secundarias con cabeza, apoyado por un rango de actividades no obligatorias pero que sirven para romper la rutina. E, importante, las misiones tienen que tener cierta variaci¨®n, cierto inter¨¦s.

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World of Warcraft es un buen ejemplo. En sus or¨ªgenes, la mayor¨ªa de las misiones se pod¨ªan dividir en dos tipos: misiones para permanecer un tiempo en la zona, ganando experiencia (las t¨ªpicas de matar X bichos para traer de vuelta sus pieles) y las misiones que te mandaban a otra zona (lleva este paquete a la posada), que normalmente se ofrec¨ªan cuando ya hab¨ªas terminado con cosas que hacer en donde te encontraras en ese momento. WoW tambi¨¦n ten¨ªa actividades secundarias ¡ªtrabajos de recolecci¨®n, como pesca, miner¨ªa o trabajos de manufacturaci¨®n¡ª. Adem¨¢s de ser el en¨¦simo h¨¦roe que salvaba el poblado, tambi¨¦n pod¨ªas dedicarte a crear un imperio comercial comerciando con otros jugadores en la casa de subastas; y por supuesto tambi¨¦n estaban las mazmorras, el PVP, las raids¡­ siempre hay algo que hacer, solo o en compa?¨ªa. A pesar de todo ello, las misiones son la herramienta principal para dinamizar el juego, y pronto se descubri¨® que no puedes estar constantemente dici¨¦ndole al jugador que fuera de un lado para otro sin ponerle un poco de inter¨¦s: ¡°ve ah¨ª a darle un paquete a alguien, porque s¨ª¡± no resulta muy apasionante. ¡°Necesito que encuentres a mi marido desaparecido, su hijo lo necesita¡± al menos mueve un poco las entra?as. Blizzard aprendi¨® con el tiempo a darle m¨¢s empaque a las misiones, al igual que muchos juegos abiertos han intentado cuidar estos detalles y la exigencia de los jugadores ha aumentado en consecuencia.

Todo esto viene para ilustrar otro de los puntos controvertidos de Death Stranding: lo poco elaborado que est¨¢ su sistema de misiones. Es cierto que argumentalmente se sostiene en el hecho de que somos un portador y nuestra misi¨®n principal es llevar mercanc¨ªa y conectar los distintos nodos, algo que va a la par. Y en cada punto hay personas distintas que conoceremos un poco mejor a trav¨¦s de breves conversaciones y correos electr¨®nicos. Pero la din¨¢mica de la gran mayor¨ªa de misiones es demasiado plana: ve a este punto, lleva el paquete, recoge otro paquete y ve al otro punto. Dado que no hay actividades opcionales, que la construcci¨®n est¨¢ limitada a objetos para superar el terreno y que las misiones secundarias se limitan a env¨ªos sin fin entre los distintos puntos, lo cierto es que el conjunto queda un poco plano. Hay momentos en el juego que es dif¨ªcil no desesperarse despu¨¦s de pensar que despu¨¦s de una larga caminata, nos espera otra m¨¢s. Es ah¨ª cuando aprenderemos la importancia de poner estrat¨¦gicamente instalaciones que nos faciliten la vida en el camino de vuelta o para zonas en las que intuyamos que habr¨¢ que volver. Hay soluciones que acortan mucho las distancias, desde ciertas infraestructuras a la posibilidad de usar viaje r¨¢pido -muy pr¨¢ctico, pero tal y como est¨¢ implementado no permite el transporte de mercanc¨ªas-. Pero es dif¨ªcil abarcarlo todo y siempre hay zonas nuevas en las que tendremos que andar. S¨ª o s¨ª

El mensajero perfecto

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No hay un sistema de experiencia que nos permita personalizar a nuestro Sam ni determinar sus atributos, pero s¨ª ir¨¢ progresando en funci¨®n de nuestras acciones y tiempos ¡ªen cada entrega se nos evaluar¨¢ cosas como tiempo, condici¨®n de la carga y circunstancias complicadas de terreno¡ª. Llevar mercanc¨ªa a pie tiene sus propios retos, a mayor peso y mayor altura, el protagonista pierde estabilidad, le costar¨¢ m¨¢s subir o bajar¨¢ m¨¢s r¨¢pido y le costar¨¢ frenar. Las situaciones en terreno complicado o pedregoso se volver¨¢n m¨¢s tensas, as¨ª como cruzar ciertos r¨ªos, aunque muchas veces todo se reduce a tener los dos gatillos apretados para sujetar bien la mochila y evitar que el peso nos lleve al suelo. Con eso y evitar los cambios de direcci¨®n bruscos podremos evitar muchas de las posibles caidas, evitando p¨¦rdida de salud y, lo m¨¢s importante, logrando que el paquete no sufra da?os, ya que en muchas ocasiones los env¨ªos deben de llegar por debajo de un cierto porcentaje de da?o.

Tambi¨¦n tenemos unos medidores de resistencia, que determinar¨¢ el tiempo que podemos correr a toda velocidad, o la capacidad de aguantar erguidos al cruzar un r¨ªo. En algunos momentos en las primeras horas da la impresi¨®n de que el reto real va a ser ese, vencer las inclemencias de la naturaleza virgen y avanzar penosamente con tu carga por lugares de dif¨ªcil acceso. Pero dado que nuestras estad¨ªsticas mejoran y, lo m¨¢s importante, accedemos a mejor equipamiento, lo cierto es que la dificultad de viajar no llega a elevarse; clave para ello son los exoesqueletos, especialmente los que te permiten atravesar terreno complicado, unos aut¨¦nticos salvavidas para ciertas partes del mapa.

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Con todo, hay que tener presente las particularidades de un sistema de inventario realmente ¨²nico. ?Alguna vez has criticado que un personaje sea capaz de llevar 20 armas y media casa en la mochila? En Death Stranding podremos ver los efectos pr¨¢cticos de un sistema realista, en el que todo objeto que llevemos tiene presencia f¨ªsica, un peso determinado y debe de ir en un malet¨ªn o en un compartimiento especial. ?Queremos ir equipados con unas cuantas armas y algunas bolsas de sangre? Las llevaremos en la mochila, en sus estuches. Y si el env¨ªo que nos toca es particularmente voluminoso, o nos da por recoger todo lo que encontramos en el suelo en nuestras andanzas, nos encontraremos al pobre Sam con una torre a su espalda que le har¨¢ tambalearse a cada paso. Afortunadamente, gracias a los exoesqueletos, a los veh¨ªculos o a ayudas como un cargador flotante, podremos ir con extra de carga de forma holgada, salvando alguna dificultad como zonas monta?osas con tormentas de nieve, que nos pueden poner en alg¨²n apuro.

Como hemos dicho anteriormente, a veces se acusa la falta de variaci¨®n en las misiones principales y secundarias del juego. Conscientes de eso, los responsables de Kojima Productions han intentado introducir alicientes para darle un poco m¨¢s de miga al asunto. Hay algunos env¨ªos especiales, como cuando llevas un cuerpo humano, que suponen un extra de reto por lo delicados que son y la inestabilidad que producen. Hay tambi¨¦n alguno especialmente fr¨¢gil que hay que llevar en mano, lo que impide usar cualquier objeto y veh¨ªculo. Otros encargos hay que hacerlos en un tiempo determinado y nosotros podemos elegir si queremos comprometernos a cumplirlos en menos tiempo, para obtener recompensas y reconocimientos adicionales. Pero la falta de variedad o alternativas acaba afectando y al final te vas centrando en cumplir con las misiones necesarias para seguir con la historia.

Los lazos que nos unen

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Uno de los grandes valores propios de Death Stranding es la forma en la que los sistemas del juego conectan con la trama principal. En el juego, Sam viaja por Estados Unidos, conectando nodos y formando una red m¨¢s fuerte que la suma de sus partes. A otro nivel, el ¡°multijugador¡± del juego se basa en un sistema colectivo indirecto, en el que las acciones de cada jugador en sus partidas pueden tener efectos en la nuestra. La idea se parece un tanto a los Dark Souls, cuando nos encontramos los mensajes de los jugadores en ciertos puntos de la partida, s¨®lo que aqu¨ª en vez de mensajes (que tambi¨¦n encontraremos, en forma de s¨ªmbolos), nos podemos encontrar un puente que otro jugador ha construido en su partida y que tambi¨¦n aparece en la nuestra y en la de otros. Y as¨ª con todo, podemos encontrarnos buzones con equipamiento que otros jugadores han donado a la comunidad, cuerdas oportunamente dejadas en monta?as para facilitarnos el paso, veh¨ªculos, refugios¡­ cualquier cosa que podamos construir, podemos encontrarla de parte de otros jugadores en nuestro mapa, siempre que hayamos conectado esa zona a la red quiral ¡ªrecordemos, una red sobrenatural cuya informaci¨®n salta entre dimensiones, gui?o, gui?o¡ª.

El hecho de que podamos dar ¡°likes¡± a estas instalaciones, y otros jugadores puedan hacer lo propio con las nuestras crea una din¨¢mica preciosa en la que un juego solitario se siente como si estuviera jugando junto a una comunidad que se ayuda y se apoya. Obviamente, s¨®lo un peque?o pu?ado de construcciones de otros jugadores aparece en tu partida, y hay una limitaci¨®n en el n¨²mero total que se pueden instalar; y que se puede aumentar a base de mejorar la conexi¨®n quiral, para lo que hay que, en efecto, hacer m¨¢s env¨ªos opcionales. Tambi¨¦n encontraremos equipamientos o env¨ªos que otros jugadores no han podido cumplir, por lo que podremos recogerlos y cumplir con su misi¨®n desde nuestra partida, y viceversa. El mensaje es bonito y da gusto cuando vemos que otro jugador le ha dado a me gusta a algo que hemos instalado nosotros. La doble satisfacci¨®n de crear algo ¨²til para ti y para los dem¨¢s.

Una historia ¡°Made in Kojima¡±

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Como cabr¨ªa esperar, la historia es uno de los principales atractivos de Death Stranding. Hab¨ªa mucha curiosidad por ver como el director encaraba una historia nueva, sin la tela de ara?a en la que se hab¨ªa convertido la trama de Metal Gear Solid. Todos saben que Kojima es un maestro de las metareferencias, los gui?os y los quiebros argumentales, especialmente si sirven para dar mensajes que van m¨¢s all¨¢ del videojuego en cuesti¨®n. Esta vez no es una excepci¨®n. Le sienta bien el poder contar una historia de principio a fin, consigue darle una redondez y una rotundidad encomiables, as¨ª como transmitir varias reflexiones que nos resultar¨¢n ¨²tiles una vez dejado el pad.

Por supuesto, podemos esperar momentos un tanto sobrecargados de informaci¨®n y ser¨¢ conveniente dedicar horas a leer los mails y las entrevistas que iremos recibiendo y desbloqueando para tener m¨¢s piezas con las que darle sentido a todo en los momentos ¨¢lgidos. Lo ¨²nico que se le puede discutir, es que al estar tan repartida por un juego tan largo y al no tener un ritmo predefinido, su naturaleza cinem¨¢tica se resiente un tanto mientras el jugador llega de un punto a otro para avanzar en la trama. Esto se aprecia en el famoso tr¨¢iler de lanzamiento, una trepidante sucesi¨®n de ocho minutos con momentos importantes, conectados de una forma que no desvelan la historia, pero que cobrar¨¢n sentido una vez que juguemos. El tr¨¢iler tiene una indudable fuerza y ritmo a la que el juego s¨®lo llega en contadas ocasiones dada su naturaleza. Pero es s¨®lo un detalle menor ante una historia que, frente a lo que podr¨ªa aparecer, es muy clara en el c¨®mo y el qu¨¦ quiere contar.

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Traje de superproducci¨®n

Otro de los indudables puntos fuertes de Death Stranding es el halo de superproducci¨®n que le rodea. Por un lado, hay que rendirse a Guerrilla y a su Decima Engine, que ya nos maravill¨® con Horizon y ahora sube m¨¢s todav¨ªa el list¨®n con algunos de los paisajes m¨¢s bellos y detallados que vamos a ver en esta generaci¨®n. El comienzo del juego, en una PS4 Pro y con una televisi¨®n capaz de HDR, deja la boca abierta y prepara el terreno para lo que est¨¢ por llegar. Es un juego precioso, con multitud de rincones memorables y en el que da gusto explorar para encontrar secretos y nuevas localizaciones a las que echar fotos.

Por otro lado, el elenco de estrellas del juego le da ese extra de reconocimiento. Se ha sido muy meticuloso con la animaci¨®n facial, la reproducci¨®n de los gestos y las animaciones, de forma que podamos sentir la actuaci¨®n de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro o Lea Seydoux. Reedus cumple bien con su papel de taciturno protagonista, Mads tiene un rol muy emocionante, Guillermo del Toro desprende ternura y se nota el aprecio que tiene por Kojima para haberse prestado a un rol tan constante en el juego, mientras que Lea desprende humanidad ¡ªaunque por alguna raz¨®n hay momentos en el que su reproducci¨®n digital resulta algo menos conseguida que la de otros compa?eros de reparto¡ª. Se han usado muy bien, tanto ellos como el resto del casting, resultando en un juego cuya historia nos interesar¨¢ desde el principio al final.

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Y, por supuesto, la m¨²sica. Hideo Kojima vuelve a hacer gala de su indudable buen gusto musical para salpicar su juego de temazos que s¨®lo usa cuando los necesita. No hay m¨²sica sonando constantemente durante nuestra aventura, es un juego de silencios, de escuchar la naturaleza, excepto cuando no lo es y entonces la m¨²sica eleva la experiencia a un nuevo nivel. Ha seleccionado un elenco de artistas cuya m¨²sica ambiental encaja como un guante en la melancol¨ªa que desprenden estos paisajes. Y en los momentos claves, cuando la emoci¨®n exige una melod¨ªa determinada, es cuando el acierto se hace estruendoso y consigue generar esas sensaciones por las que los juegos de Kojima suelen ser especialmente recordados. Hay una escena en particular, en la parte final, cuya perfecta conjunci¨®n de emoci¨®n, m¨²sica y momento hacen que sea ya parte de la historia del videojuego.

BB, una joya

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No quer¨ªamos terminar el an¨¢lisis sin hablar, lo justo, de uno de los mejores aspectos de Death Stranding. La unidad BB, que se nos entrega como una mera herramienta, cruel pero necesaria en un mundo desesperado, adquiere a lo largo de la partida una dimensi¨®n a la altura de los grandes acompa?antes de la historia videojuego. Y lo hace con muy poco: con lo que necesita un beb¨¦ para emocionar a cualquiera: gestos, lloros, sonrisas, risas, ruiditos¡­ el trabajo que han hecho alrededor de este aspecto es encomiable y da una gran fuerza emocional al conjunto.

Conclusi¨®n

Revisando las notas, los recuerdos y las reflexiones de las mencionadas 60 horas largas que nos ha llevado completar Death Stranding, encontramos luces y sombras que hacen complicado una valoraci¨®n global. Por un lado, es un t¨ªtulo gr¨¢ficamente espectacular, diferente a la norma, con una historia singular, un mensaje poderoso, repleto de detalles, meticuloso y con un casting de actores envidiable; adem¨¢s, dotado de momentos que permanecer¨¢n en nuestra memoria colectiva. Es un juego especial, de eso no hay duda. Por otro lado, nos resulta complicado desgajar todas esas virtudes de un mundo abierto y unas mec¨¢nicas de juego que consideramos que no est¨¢n a un nivel destacable en este 2019. Hemos podido experimentar muchos t¨ªtulos en este g¨¦nero en la ¨²ltima d¨¦cada, hemos realizado cientos, o miles de misiones y actividades en ellos, y sabemos apreciar un poco mejor la diferencia entre un juego superlativo en base a estos factores, y uno que no lo es. Sin hacer nada mal, Death Stranding peca quiz¨¢s de querer ser m¨¢s largo de lo que deber¨ªa, no por su historia sino por las limitaciones de su escenario y planteamiento de juego, por el hecho de querer ofrecer un mundo libre y enorme sin tener los suficientes elementos con los que alimentar esa experiencia concreta. Un ejercicio de contenci¨®n, o un mayor abanico de actividades, hubieran sido deseables para que los aspectos m¨¢s destacados de la experiencia brillaran m¨¢s intensamente. Si le das una importancia relativa al hecho de que hay juegos abiertos con mejor ritmo, mejores mec¨¢nicas o m¨¢s elementos para mantener el inter¨¦s, y pones el foco en las muchas virtudes que atesora Death Stranding, disfrutar¨¢s de una gran experiencia, una obra desde el coraz¨®n que emocionar¨¢ a muchos y dejar¨¢ un recuerdo imborrable en ese futuro que est¨¢ en nuestras manos.

Lo mejor

  • Un juego singular, meticuloso y con mensajes importantes
  • Los lazos que se crean con los personajes
  • Gr¨¢ficamente espectacular, algunos de los mejores paisajes de la generaci¨®n
  • Una banda sonora de aut¨¦ntico lujo
  • El aspecto comunitario est¨¢ muy bien concebido y enlaza a la perfecci¨®n con la tem¨¢tica
  • Una historia que mantiene el inter¨¦s, con una parte final espectacular
  • Algunos momentos concretos absolutamente memorables

Lo peor

  • Combate simplista a m¨¢s no poder
  • Elementos de sigilo que acaban por resultar irrelevantes
  • Poca variedad de misiones, demasiado repetitivas y dependientes de ir de un punto a otro
  • Falta de actividades interesantes en el mundo, algo desaprovechado para las horas que nos exige
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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