Tetsuya Nomura, el arquitecto de Kingdom Hearts

Tetsuya Nomura ha pasado a la historia por ser el padre de la saga Kingdom Hearts, pero sus trabajos en Final Fantasy han definido muchos cap¨ªtulos de la serie por su inconfundible estilo art¨ªstico. Repasamos su biograf¨ªa y la historia detr¨¢s de algunos de estos videojuegos.

"Mi primer recuerdo no es sobre videojuegos, sino sobre juegos de tablero", revela Tetsuya Nomura en una entrevista con Famitsu (traducci¨®n del japon¨¦s v¨ªa?Kotaku). El dise?ador nip¨®n, m¨¢s tarde elevado a la categor¨ªa de director, desvela que de ni?o sol¨ªa jugar a Sugoroku, un juego de tablero japon¨¦s similar a productos como el parch¨ªs o la oca, en el que los jugadores lanzan los dados y mueven las piezas por una ruta preestablecida desde el principio hasta el final. Cuenta que su padre le fabricaba sus propios tableros, por lo que tal vez la creatividad fuera algo inherente a la familia, qui¨¦n sabe.?

M¨¢s all¨¢ de los videojuegos, su afici¨®n principal son las pel¨ªculas. Adem¨¢s de las cintas m¨¢s populares, disfruta del cine de terror, de los falsos documentales y de los filmes basados en hechos reales. ¡°Occidentales, orientales, veo pel¨ªculas diferentes de muy diversos g¨¦neros¡±, dice Nomura. Cuando le preguntan si le gustar¨ªa crear un videojuego de terror, contesta afirmativamente: ¡°Estar¨ªa interesado, pero nadie me ha pedido que lo haga ¡±. Si bien es cierto que no ha dirigido ninguno, como dise?ador de personajes ha trabajado en la saga Parasite Eve, aquella mezcla de RPG y survival horror que en 2011 regres¨® con una entrega para PSP que no logr¨® satisfacer a los seguidores de la franquicia. M¨¢s all¨¢ de ese t¨ªmido coqueteo, su carrera ha orbitado alrededor de dos franquicias: Final Fantasy y Kingdom Hearts. Toda historia tiene su comienzo. Esta es la suya.

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Los inicios: de tester a dise?ador

No los aparenta, pero Nomura ha cumplido 47 primaveras. Con tan solo 22 a?os, el entonces jovenc¨ªsimo artista empez¨® a trabajar en Squaresoft, aunque su objetivo inicial era conseguir un puesto de trabajo en una editorial como artista de publicidad. Pese a que la situaci¨®n est¨¢ cambiando en las generaciones actuales, hasta hace bien poco casi todos los japoneses acced¨ªan a una empresa para trabajar en el mismo lugar hasta la jubilaci¨®n. Los nuevos empleados comienzan su carrera desde lo m¨¢s bajo, reciben formaci¨®n y, con los a?os, ascienden pelda?os en la jerarqu¨ªa. ?C¨®mo empez¨® Tetsuya Nomura en la empresa de Final Fantasy? En el mismo art¨ªculo de Famitsu, el dise?ador relata su primer d¨ªa en la compa?¨ªa. Por aquella ¨¦poca, el equipo liderado por Hironobu Sakaguchi trabajaba incansablemente en Final Fantasy IV, cuyo desarrollo estaba a punto de llegar a su fin.?

¡°En este momento, Final Fantasy IV se encontraba en la fase final de desarrollo, de manera que parec¨ªa que nadie ten¨ªa tiempo para alguien nuevo como yo. Cuando pregunt¨¦ `?Qu¨¦ puedo hacer para ayudar??, ellos simplemente me dijeron:`vete a trabajar con los chicos de testeo?, as¨ª que fui a ayudarles vestido de traje¡±, recuerda en tono c¨®mico. ¡°Despu¨¦s de eso, segu¨ª trabajando en el departamento de calidad y recib¨ª m¨¢s formaci¨®n. Mi trabajo como dise?ador no arranc¨® hasta Final Fantasy V. Sakaguchi dijo entonces que el estudio se dividir¨ªa en tres equipos. ¡°Los nombres de los trabajadores estaban escritos en una pizarra blanca junto a los tres t¨ªtulos: Final Fantasy, SaGa y Mana¡±, y a?ade: ¡°Mi nombre figuraba en el equipo de Final Fantasy. Tetsuya Takahashi [ahora m¨¢ximo responsable de la serie Xenoblade en Monolith Soft] me ense?¨® lo b¨¢sico¡±.

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De acuerdo con las palabras de Nomura, Hiroyuki Ito, director de Final Fantasy VI y experto en la creaci¨®n de sistemas de combate, le mostr¨® c¨®mo construir su propio videojuego. ¡°Estos elementos no se emplearon en el juego, pero me cont¨® cosas como estas:`haz que los hechizos se puedan adquirir f¨¢cilmente con dinero?, `est¨¢ bien que permitas que los enemigos sean golpeados presionando un ¨²nico bot¨®n? o `no te aferres a conceptos existentes, pero no es incorrecto tomar algunas ideas?¡±.

Su relaci¨®n con personalidades como Hironobu Sakaguchi o Yoshinori Kitase era m¨¢s distante. El director de Kingdom Hearts revela que para ¨¦l Sakaguchi ¡°era como una figura divina¡±. Kitase, por otro lado, ¡°formaba parte del departamento que organizaba los eventos, por lo que no ten¨ªa mucho contacto con el equipo de dise?o, aunque hablaba con nosotros frecuentemente. Durante el desarrollo de Final Fantasy VI, sol¨ªa ir a su despacho para transmitirle un mont¨®n de ideas¡±, Nomura subraya con una carcajada. ¡°Creo que quiz¨¢ pensaba que era un poco pesado¡±.

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Para Tetsuya Nomura, Final Fantasy V fue un punto de inflexi¨®n en su carrera. En el momento de planificaci¨®n del videojuego, Sakaguchi pidi¨® a los miembros del estudio que plasmaran sus ideas en un libro, algo que permiti¨® a Nomura acercarse a la figura de Sakaguchi. ¡°Ten¨ªa un buen pu?ado de ideas para los trabajos de Final Fantasy V, como por ejemplo un ninja con un perro, un jugador que luchaba con dados y cartas y otras ilustraciones. Todo el mundo empleaba ordenador para escribir las cosas, pero para conseguir mayor impacto, escrib¨ª todas las notas a mano, incluyendo muchos bocetos¡±.

Seg¨²n Nomura, ¡°haber estudiado publicidad repercuti¨® positivamente¡±, porque despu¨¦s de un tiempo, tan pronto como se produc¨ªa la tormenta de ideas, tanto Sakaguchi como Kitase preguntaban por el ¡°documento de Tetsu¡±. En cualquier caso, sus ideas no se materializaron en Final Fantasy V, pero se rescataron para la sexta entrega, encarnadas en personajes como Shadow o Setzer. ¡°Fue una gran experiencia para m¨ª el hecho de que algo creado por m¨ª saliera a la luz. Pienso que estar en esa posici¨®n me permiti¨® ser designado para Final Fantasy VII¡±.

Desde entonces, los dise?os de Tetsuya Nomura han aparecido en multitud de videojuegos. De los ¨²ltimos Final Fantasy principales, solo la duod¨¦cima entrega ha prescindido de sus inconfundibles trazos. Y es que por mucho que se critique y se califique su estilo est¨¦tico de repetitivo, ha sido capaz de dise?ar a muchos personajes inolvidables...y los que quedan por llegar.

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Un gran ¨¦xito...

Disney y Square Enix unen sus fuerzas para crear un videojuego que mezcla personajes m¨ªticos de la serie Final Fantasy y de la compa?¨ªa de Mickey Mouse. A la cabeza del proyecto, nada m¨¢s y nada menos que Tetsuya Nomura. El dise?ador no solo se encarg¨® del dise?o de personajes, sino que prob¨® suerte como director del videojuego, una asignaci¨®n que nunca le ha terminado de gustar. Seg¨²n su propio testimonio, prefiere estar en la primera l¨ªnea del desarrollo antes que a cargo de todo el proyecto. No obstante, dirigir Kingdom Hearts fue un sacrificio necesario para Nomura:?¡°M¨¢s importante, tuve la ¨²ltima palabra sobre el contenido del juego. Sin eso, no hubiera podido realizar el juego que quer¨ªa hacer. Deb¨ªa desarrollar Kingdom Hearts de acuerdo con mi visi¨®n personal¡±, reconoce en Famitsu.

Al tratarse de un videojuego que naci¨® de un acuerdo entre dos empresas diferentes, cabe preguntarse hasta qu¨¦ punto el estudio y su director tuvieron libertad para desarrollar sus ideas. En entrevista con Kingdom Hearts Insider, el director japon¨¦s deja entrever que fue ¨¦l el que eligi¨® la mayor¨ªa de mundos que podemos visitar, aunque no queda claro qu¨¦ restricciones tuvo si es que las hubo:?¡°Cuando estaba trabajando en los primeros estadios del desarrollo, realic¨¦ casi todas las elecciones de mundos. En ese momento hab¨ªa much¨ªsimos m¨¢s. Incluyendo los mundos originales, creo que eran en torno a 20. Al final, charlando con la gente de dise?o, decidimos eliminar mundos aqu¨ª y all¨¢¡±.

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?Cu¨¢les fueron los criterios a la hora de elegir los mundos? Tal vez sea una de las preguntas que se haga el lector.?¡°Como seguro pensar¨¢s, la popularidad estaba en lo m¨¢s alto de la lista. Seleccionamos mundos que eran razonablemente conocidos. Tambi¨¦n elegimos aquellos que contaran con personajes que pudieran ser divertidos e interesantes¡±, se?ala.?

Pese a que no queda claro, como ya hemos apuntado, que Square Enix tuviera libertad total en este aspecto, lo que s¨ª est¨¢ confirmado es que por contrato solo ten¨ªan permiso para emplear a Mickey Mouse en una ¨²nica? escena. Como no pod¨ªa ser de otro modo, el artista medit¨® mucho el modo de incluirlo en el juego. Disney les dio permiso para que lo utilizaran como una especie de extra, por ejemplo,?¡°saludando tras una muchedumbre en una ciudad¡±. Sin embargo, contin¨²a,?¡°si ¨ªbamos a valernos de ¨¦l, pens¨¦ que deb¨ªamos presentarlo en una ¨²nica escena para causar una impresi¨®n mayor¡±.

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Sobre el argumento, Nomura declara que la idea inicial era construir un guion simple para?¡°concentrarse en la jugabilidad¡±. Adem¨¢s, tambi¨¦n pensaron largo y tendido en el target de edad de Disney y llegaron a la conclusi¨®n de que tal vez era mejor evitar las historias complejas.?¡°No obstante, cuando ya ten¨ªamos el proyecto planificado, recib¨ª una llamada del se?or Sakaguchi, que me dijo que si no apunt¨¢bamos hacia el nivel de Final Fantasy, el proyecto ser¨ªa un fracaso. Entend¨ª lo que quer¨ªa decir. La jugabilidad ya era as¨ª desde el principio, pero mejoramos mucho la trama¡±.

Resulta parad¨®jico que la chispa primigenia fuera la de ofrecer un argumento simple y sin aristas. Tras el primer Kingdom Hearts y el lanzamiento de su secuela, Square Enix ha lanzado al mercado numerosos spin-offs de la serie, muchos de ellos lanzados en consolas muy diversas. Al final, seguir la historia es realmente complicado, pues la saga se pierde entre tantas l¨ªneas argumentales intrincadas. Por fortuna, las remasterizaciones en PlayStation 3 y PlayStation 4, que incluyen muchos de los t¨ªtulos de la franquicia, han puesto algo de orden en el asunto, aunque todav¨ªa existe el viejo debate sobre el orden en el que hay que disfrutar de los juegos. Esperemos que las discrepancias no sean como en Star Wars.?

Ser¨ªa injusto no mencionar otro de los grandes ¨¦xitos de Tetsuya Nomura, esta vez como productor.?The World Ends With You?es uno de esos videojuegos especiales que ahora todo el mundo quiere jugar. Se trata de un juego de rol y acci¨®n que sali¨® en exclusiva para Nintendo DS¡ªm¨¢s tarde tambi¨¦n en dispositivos m¨®viles¡ª. Su peculiar estilo visual y jugable llam¨® la atenci¨®n en su ¨¦poca, pero mucha gente lo dej¨® pasar. Ahora, gracias a una remasterizaci¨®n para?Nintendo Switch, el juego tendr¨¢ una segunda oportunidad.?

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...Y un gran fracaso

Final Fantasy Versus XIII, dirigido por Tetsuya Nomura, fue anunciado en el E3 2006 en exclusiva para PlayStation 3. El juego se concibi¨® como parte de la Fabula Nova Crystallis, una especie de mitolog¨ªa que englobaba tres videojuegos diferentes: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII y el mencionado Final Fantasy Versus XIII. El resultado del proyecto no estuvo a la altura de las ambiciones y esperanzas depositadas. El primer tropez¨®n lleg¨® con la entrega principal, cuya direcci¨®n cay¨® en manos de Motomu Toriyama, uno de los art¨ªfices del d¨¦cimo cap¨ªtulo de la franquicia. Final Fantasy XIII rompi¨® con algunas concepciones cl¨¢sicas y ofreci¨® un mundo lineal que no termin¨® de cuajar.?

Mientras tanto, la producci¨®n de Versus XIII se prolong¨® durante a?os, al tiempo que Toriyama continuaba con la saga de Lightning, que todav¨ªa gozar¨ªa de otros dos episodios m¨¢s (Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII). La obra de Tetsuya Nomura se sumi¨® en un silencio sepulcral, hasta el punto de que el juego se convirti¨® en meme: no eran pocos los que pasaron de ni?os a adultos en el transcurso del truculento desarrollo. Ante esta situaci¨®n, la idea de la Fabula Nova Crystallis se descompuso y qued¨® pr¨¢cticamente disuelta. Agito XIII, de Hajime Tataba, fue renombrado como Final Fantasy Type 0, pero no se comercializ¨® en Europa hasta su remasterizaci¨®n en PlayStation 4, Xbox One y PC.?

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En 2012, los rumores sobre la cancelaci¨®n de Final Fantasy Versus XIII eran ya clamorosos. Sin embargo, el entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada, lo desminti¨® en redes sociales: ¡°Corre un falso rumor de que Versus ha sido cancelado. Hace solo un minuto, la reuni¨®n ordinaria de Versus ha concluido. Si vierais la presentaci¨®n de la ciudad os dejar¨ªa patidifusos¡±. Sea como fuere, al final, las malas lenguas no estaban tan desencaminadas, pues el proyecto como tal sufri¨® una reestruccturaci¨®n casi desde los cimientos.?

El E3 2013 fue el escenario perfecto para presentar el renovado Versus XIII. Durante la conferencia de Sony, Tetsuya Nomura apareci¨® fugazmente en un v¨ªdeo. En ¨¦l, recalcaba que Versus segu¨ªa adelante, pero daba a entender que no se ense?ar¨ªa nada todav¨ªa: ¡°Ha pasado bastante tiempo desde la ¨²ltima vez que os informamos sobre el proyecto Versus. No hay tiempo para entrar en detalles hoy, pero ofreceremos m¨¢s informaci¨®n pr¨®ximamente¡±. Por un instante, pareci¨® que nada iba a cambiar, que la largamente deseada entrega de Final Fantasy no se mostrar¨ªa de ninguna forma. Sin embargo, ah¨ª estaba, con un nuevo y espectacular tr¨¢iler. Y aun as¨ª, nada de ese metraje se ha mantenido en la versi¨®n final, hecho que demuestra que la nueva versi¨®n era m¨¢s bien reciente. El proyecto fue reiniciado, trasladado a la nueva generaci¨®n y renombrado como Final Fantasy XV.?

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En palabras de Tetsuya Nomura, ¡°M¨¢s o menos uno o dos a?os despu¨¦s de que anunci¨¢ramos Final Fantasy Versus XIII, la direcci¨®n sugiri¨® cambiar el nombre. Por aquella ¨¦poca, no hab¨ªa pasado demasiado tiempo desde el anuncio y Versus era ya un t¨ªtulo conocido, por lo que no se hab¨ªa decidido que ser¨ªa Final Fantasy XV. Pod¨ªa haber seguido siendo Versus. Personalmente, acept¨¦ la idea cuando Agito XIII fue renombrado¡±. En esta entrevista con Famitsu que recoge Polygon, el desarrollador subraya que la decisi¨®n se tom¨® en 2011: ¡°Habida cuenta de que ¨ªbamos a cambiar de plataformas tambi¨¦n, el momento de anunciarlo no pod¨ªa ser una decisi¨®n nuestra [del equipo]. Trabajamos junto con otras divisiones para que se anunciara en el E3¡±.

En las consolas de anterior generaci¨®n, defiende Nomura, ¡°no pod¨ªamos expresar completamente lo que dese¨¢bamos hacer en este proyecto. Hab¨ªa m¨¢s y m¨¢s cosas que tendr¨ªamos que haber cambiado. Sin embargo, la suposici¨®n era que deber¨ªamos lidiar con un lanzamiento para la generaci¨®n actual, as¨ª que entramos en un proceso de ensayo y error e hicimos lo que pudimos¡±. Montaron una versi¨®n alpha y Square Enix pregunt¨® si con esa build conseguir¨ªan hacer realidad la visi¨®n creativa que ten¨ªan en mente. Como la respuesta fue negativa, sugirieron trasladarlo a PlayStation 4 y Xbox One.??

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Un a?o despu¨¦s de la presentaci¨®n en Los ?ngeles, Square Enix anunci¨® que Nomura dejaba la direcci¨®n de Final Fantasy XV. En el comunicado oficial, Yosuke Matsuda, CEO de Square Enix, dijo lo siguiente: ¡°Como director de Final Fantasy XV, Tetsuya Nomura ha trabajado en el concepto original de la historia y del universo, adem¨¢s de dise?ar los personajes. A partir de ahora, concentrar¨¢ sus esfuerzos en la producci¨®n de t¨ªtulos que solo ¨¦l puede realizar con el objetivo de comercializar productos que excedan en calidad a t¨ªtulos pasados, empezando con otro de sus proyectos m¨¢s representativos, Kingdom Hearts III¡±. Para sustituirlo, la compa?¨ªa nipona design¨® a Hajime Tabata, el joven director de Crisis Core: Final Fantasy VII y Final Fantasy Type 0.

El presente: Kingdom Hearts III y Final Fantasy VII Remake

Al mismo tiempo que Final Fantasy Versus XIII regresaba como Final Fantasy XV a la feria de Los ?ngeles, se anunci¨® el desarrollo de Kingdom Hearts III. Sin embargo, el esperado cierre de la trilog¨ªa¡ªsin contar los numerosos spin-offs¡ªtodav¨ªa habr¨ªa de demorarse cinco largos a?os. El Luminous Engine, potente motor de Square Enix, fue un quebradero de cabeza para los desarrolladores, de modo que el director Nomura tom¨® la decisi¨®n de rehacer el juego utilizando Unreal Engine 4: ¡°El desarrollo va seg¨²n lo planeado. El cambio de motor se ha realizado por varios motivos?(tenemos algunas dificultades a la hora de renderizar im¨¢genes). Con el apoyo de Epic Games, seremos capaces de progresar r¨¢pidamente¡±.

Los problemas con Luminous Engine debieron ser lo suficientemente severos como para que Square Enix y Tetsuya Nomura rechazaran trabajar con ese motor en el remake de Final Fantasy VII. Esta producci¨®n se inici¨® desde el principio con Unreal Engine 4, aunque tampoco se ha librado de problemas. Desde su anuncio hace tres a?os, apenas se ha mostrado material del juego. El silencio de Nomura y de la empresa han vuelto a despertar los recelos de los que recuerdan con amargura la situaci¨®n que se vivi¨® con Final Fantasy XV. Adem¨¢s, hace justo un a?o se desvel¨® que CyberConnect 2, el estudio responsable del juego, hab¨ªa sido apartado de su desarrollo. Naoki Hamaguchi, responsable de Mobius Final Fantasy, fue el encargado de anunciarlo:?

¡°Hasta el momento, el desarrollo se hab¨ªa llevado a cabo junto a compa?eros externos. Sin embargo, teniendo en cuenta factores como el incremento de la calidad cuando el producto sea producido masivamente en el futuro, la empresa ha decidido trasladar todo el trabajo a un estudio interno en aras de mantener el calendario de trabajo y de tener el control de factores como la calidad. Crearemos un sistema robusto dentro de la compa?¨ªa para materializar la creaci¨®n del videojuego¡±.

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A las puertas de un nuevo E3, todo el mundo est¨¢ esperanzado y a la espera de que Square Enix haga alguna menci¨®n sobre proyecto en su conferencia. Mientras tanto, Tetsuya Nomura ultima el esperad¨ªsmo Kingdom Hearts III, proyecto que est¨¢ a las puertas de materializarse. De Final Fantasy V a la nueva entrega de la saga de Mickey, Donald y Sora hay un trayecto largo y apasionante. No sabemos lo que le deparar¨¢ el futuro a Nomura, pero algo bueno seguro que est¨¢ en camino. Parafraseando a Final Fantasy X, esta ha sido su historia, aunque todav¨ªa le quedan¡ªesperemos¡ªmuchos cap¨ªtulos por escribir.?

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