El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO

A pocos d¨ªas del estreno de The Last Guardian volvemos a recorrer el camino que nos trajo hacia ¨¦l, y exploramos las claves que han convertido a la obra de Fumito Ueda en una de las m¨¢s personales y admiradas de los ¨²ltimos a?os.

El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO

Aunque vayamos por la cuarta PlayStation y ahora sea casi imposible concebir una industria sin Sony, hubo un tiempo, no tan lejano, en el que la compa?¨ªa japonesa era una novata en esto de producir videojuegos. La primera PlayStation irrumpi¨® con fuerza en el panorama, hasta el punto de convertirse en la primera consola en superar la barrera de los cien millones de unidades vendidas, poniendo de paso fin al duelo entre Nintendo y Sega por dominar el mercado. Sin embargo, aunque por aquel entonces ya surgieron algunos nombres destacados entre sus estudios internos (como los Gran Turismo de Polyphony Digital), la mayor parte del cat¨¢logo que elev¨® PSX a su estatus provino de estudios independientes como Capcom, Konami, Square o incluso Naughty Dog (que pasar¨ªa a formar parte de la familia a ra¨ªz del ¨¦xito de Crash Bandicoot). As¨ª que si bien los n¨²meros eran favorables, en Sony sab¨ªan que todav¨ªa hab¨ªa algo en lo que Nintendo y Sega ten¨ªan ventaja: la capacidad para crear obras esenciales que inspirasen nuevas corrientes o ideas en los dem¨¢s desarrolladores.

Por desgracia, hacer que aparezca un Shigeru Miyamoto con un Mario o un Zelda debajo del brazo no es tan f¨¢cil como chasquear los dedos. Y los Virtua Fighter o los Shenmue de Yu Suzuki tampoco crecen de los ¨¢rboles, sobre todo cuando la industria lleva unas cuantas generaciones a sus espaldas y hay menos huecos para llenar con conceptos nuevos. La parte buena aqu¨ª es que Sony pill¨® de lleno el salto de las 2D a las 3D, ¨¦poca de gran experimentaci¨®n y costes todav¨ªa muy inferiores a los actuales. Fue justo en medio de este clima cambiante, en torno al a?o 1997, cuando apareci¨® Fumito Ueda. Aquel joven estudiante de bellas artes, con apenas unos pocos meses de experiencia como animador en un juego de Saturn (Enemy Zero), propuso una idea nueva al poco de entrar en Sony. Pero no una idea cualquiera, para crear un plataformas o una aventura como tantas otras de la era 32-bits. Lo que merodeaba su cabeza era un concepto diferente, resumido en la frase ¡°boy meets girl¡± (chico conoce a chica), y m¨¢s centrado en la respuesta emocional que pretend¨ªa provocar en el jugador mediante la colaboraci¨®n entre dos personajes que en las mec¨¢nicas requeridas para darle base jugable. En definitiva, algo tan abstracto que necesitar¨ªa un v¨ªdeo para vender la idea a Sony. Y Sony compr¨®.

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El nacimiento del Team Ico?

Puede que Fumito Ueda sea el protagonista principal, pero la historia del Team Ico es, como su nombre indica, la de un equipo que se form¨® precisamente para dar vida a esta idea. Aunque el desarrollador japon¨¦s fuese un hombre de muchos talentos (ejerci¨® como director, dise?ador, animador y hasta dibuj¨® la car¨¢tula), incluso en los tiempos de la primera PlayStation hac¨ªa falta m¨¢s gente para llevar el juego a buen puerto. Un trabajo de colaboraci¨®n, justo como la idea que plant¨® la semilla del proyecto. Si bien Sony estaba dispuesto a respaldarlo, Ueda tuvo que encargarse de reunir a sus colaboradores, conocidos de su etapa universitaria, y primerizos en el desarrollo de videojuegos. Aqu¨ª reside a la vez una de las mayores debilidades y fortalezas del Team Ico, que tuvo que adaptarse a un elemento nuevo, donde seguramente otros programadores habr¨ªan sido m¨¢s eficientes, pero a cambio ofreci¨® una mayor acomodaci¨®n a la sensibilidad art¨ªstica de Ueda. Despu¨¦s de todo, si quieres hacer un plataformas que no se parezca a Mario, o una aventura que no se parezca a Zelda, ?qu¨¦ mejor que recurrir a gente que no lleve a?os trabajando sobre esas bases?

Como jugadores, tenemos una tendencia clara a etiquetar las cosas. Crea familiaridad y sirve como atajo a la hora de comunicar ideas a otras personas. Puede que beat 'em up no sea un t¨¦rmino que podamos encontrar en un diccionario, pero con tan s¨®lo mencionarlo aparecen im¨¢genes de juegos como Double Dragon o Final Fight en nuestra mente, ya que comparten similitudes importantes en su planteamiento y sirven para agruparlos en la misma categor¨ªa a pesar de sus diferencias. Ueda, sin embargo, quer¨ªa escapar de esto. Aunque podr¨ªamos encajar a ICO (y posteriormente Shadow of the Colossus) como una aventura, estar¨ªamos caminado sobre los l¨ªmites del t¨¦rmino. Hay algunos paralelismos que se pueden establecer con Zelda, pero a diferencia de otros t¨ªtulos como Soleil, Alundra u Okami, que claramente parten de un molde com¨²n, en la obra del Team Ico las conexiones son m¨¢s circunstanciales: no existen tanto porque el estudio quiera dar una vuelta de tuerca a una f¨®rmula ya asentada, sino porque su propuesta necesit¨® algunos de esos elementos a medida que se desarrollaba.

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De PS1 a PS2: Evoluci¨®n por sustracci¨®n

Tras m¨¢s de un a?o trabajando en ¨¦l, ICO empezaba a tomar forma tangible en PlayStation, pero por desgracia no era una con la que Ueda estuviese particularmente contento. Las limitaciones t¨¦cnicas frenaban la materializaci¨®n de su visi¨®n, as¨ª que se decidi¨® mover el proyecto a PlayStation 2 para que el equipo tuviese m¨¢s flexibilidad y margen de maniobra con las animaciones y la inteligencia artificial. Lo curioso aqu¨ª es que, a diferencia de lo que suele ocurrir cuando se salta a una plataforma m¨¢s potente, el juego era m¨¢s sencillo a cada paso, ya que quitaron elementos que s¨ª estaban presentes en las primeras fases del desarrollo: se eliminaron diferentes variedades de enemigos, algunas trampas, y cualquier tipo de interfaz que representase la vida o resistencia del protagonista. Echaron otro vistazo al concepto de ¡°chico conoce a chica¡±, ese nivel de interacci¨®n m¨¢s b¨¢sica y a la vez trascendente, de modo que reenfocaron el proyecto para que todo lo que no reforzara directamente esa imagen se apartara a un lado. Un procedimiento que ellos mismos denominaron dise?o por sustracci¨®n.

En cierto modo, casi se podr¨ªa decir que el Team Ico ya ten¨ªa mentalidad de indie a?os antes del boom actual, puesto que el objetivo no era seguir una serie de normas impuestas desde arriba, o dar con una f¨®rmula ganadora para Sony, sino crear el juego al que este grupo de desarrolladores novatos quer¨ªan jugar. Uno no caracterizado por su gran cantidad de contenido, ni por su rejugabilidad derivada de ofrecer diferentes m¨¦todos de avance, ni por la capacidad de profundizar y dominar una serie de mec¨¢nicas. ICO simplemente quer¨ªa hacernos part¨ªcipes de la f¨¢bula sobre un ni?o con cuernos y una muchacha p¨¢lida, que s¨®lo mediante una estrecha colaboraci¨®n podr¨ªan escapar del enorme castillo en el que se encontraban recluidos. Una aventura cuyo coraz¨®n no resid¨ªa tanto en la satisfacci¨®n de resolver puzles (que los hay) o derrotar a nuestros enemigos (que tambi¨¦n), sino de acercarnos juntos hacia a la salida. Cogidos literalmente de la mano.

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ICO (2001)

Puede que ICO sea corto y auto restringido si lo comparamos con aventuras m¨¢s tradicionales de su ¨¦poca como The Wind Waker o Beyond Good & Evil, pero lo cierto es que hay muchos engranajes movi¨¦ndose detr¨¢s de la pantalla para que funcione tal y como lo hace. No es casualidad que el juego, por lo general bastante comedido en el uso de secuencias, abriese con un par de minutos largos dedicados a presentar el castillo. Adem¨¢s de crear un fuerte contraste con las puestas en escena de aquel entonces (y de ahora), con cortes m¨¢s r¨¢pidos y m¨²sica marcando el ritmo, esta sobria introducci¨®n serv¨ªa para establecer a la gigantesca construcci¨®n como uno de los villanos de la historia. Imponente y misterioso, hay algo perturbador sobre su atm¨®sfera que nunca se llega a materializar en palabras, pero que el jugador puede sentir antes incluso de tomar el control del joven Ico. Encerrado en un sarc¨®fago ceremonial por los miembros de su tribu porque los cuernos son el s¨ªmbolo de una maldici¨®n, cuando en un golpe de suerte el muchacho consigue liberarse, no hace falta que diga de viva voz cu¨¢l es su objetivo. El juego ya ha generado esa misma necesidad en nosotros.

Antes incluso de pasar a la relaci¨®n entre sus protagonistas, una de las grandes lecciones que ense?¨® Ico a los juegos en 3D es esta econom¨ªa de la informaci¨®n. Aunque en la era 2D algunos ya pusieron en pr¨¢ctica la idea (el propio Ueda ha citado Another World y Flashback como fuentes de inspiraci¨®n), con el salto a las tres dimensiones y la introducci¨®n de mec¨¢nicas cada vez m¨¢s numerosas y complejas, los tutoriales tambi¨¦n aumentaron de forma proporcional. Es comprensible desde el punto de vista del desarrollador que, adem¨¢s de intentar crear un juego que divierta a la gente, quiera asegurarse de que ninguna clase de malinterpretaci¨®n en los controles u objetivos se interponga en el camino. El problema es que a veces se lleva al extremo opuesto, donde superar tutoriales es un proceso lento, laborioso o incluso rompe la inmersi¨®n, y en estos casos es dif¨ªcil no volver a ICO para rendirse ante su genialidad: precediendo al primer encuentro con Yorda, el juego nos ense?a a interactuar con repisas, escaleras, cadenas o interruptores sin necesidad de que aparezca ni una sola indicaci¨®n con texto en la pantalla.

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Una de las frases m¨¢s c¨¦lebres atribuidas a Miyamoto es aquella que dice que una buena idea no es la que puede resolver un problema, sino varios a la vez. ICO era una gran muestra de esto, ya que la filosof¨ªa de la sustracci¨®n consegu¨ªa que el jugador debiese centrarse m¨¢s en el entorno e interpretarlo como si fuera un lenguaje nuevo, porque el? que usaba a diario no estaba disponible a modo de atajo para comunicar con rapidez las ideas (como las etiquetas de las que habl¨¢bamos antes). La primera ventaja es que esto nos lleva a una sensaci¨®n de descubrimiento m¨¢s natural: aunque ICO era un juego lineal, el logro por el avance era m¨¢s satisfactorio porque nosotros descifr¨¢bamos la informaci¨®n por nuestra cuenta. Analiz¨¢bamos el entorno, sac¨¢bamos una conclusi¨®n, y la pon¨ªamos a prueba. Es algo muy similar a lo que m¨¢s tarde buscar¨ªa la saga Souls de From Sofware, donde la gran cantidad de variables en juego s¨ª fuerzan la presencia de tutoriales m¨¢s t¨ªpicos, pero a partir de ah¨ª el estudio da un paso hacia atr¨¢s y deja que el jugador observe, razone y act¨²e movido por su propia l¨®gica.

Otra ventaja la encontramos en la ambientaci¨®n, que se ve¨ªa beneficiada por la ausencia de distracciones que nos recordasen constantemente que estamos en un videojuego. Al margen de la desaparici¨®n de la interfaz y, de nuevo, como despu¨¦s har¨ªan los Souls de From, ICO tambi¨¦n prescind¨ªa de m¨²sica salvo por momentos puntuales. Ce?irse al sonido dieg¨¦tico (el que se oye dentro del mundo virtual) a pesar de tener compositores competentes a mano era una propuesta atrevida, ya que casi todos los t¨ªtulos destacados de la ¨¦poca usaban la banda sonora como uno de sus ganchos. Huelga decir que la existencia de juegos sin m¨²sica es algo que precede por mucho a la obra de Ueda, incluso era la norma en los albores del mundillo, pero sol¨ªa depender de limitaciones t¨¦cnicas y no decisiones art¨ªsticas. Por eso ICO fue y sigue siendo uno de los mejores exponentes de las ventajas que ofrece la restricci¨®n musical, puesto que aumenta la inmersi¨®n en un lugar desolado, melanc¨®lico, y tambi¨¦n permite crear una gran contraposici¨®n entre los interiores, donde el eco de los pasos retumba entre los grandes muros de piedra, y los exteriores, donde la brisa del mar y el trino de los p¨¢jaros funcionan como b¨¢lsamo para rebajar el nivel de claustrofobia.

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Si bien era un juego muy competente a nivel de puzles y dise?o interconectado (el castillo integra el ¡°backtracking¡± de una forma elogiable), gran parte de lo que se quedaba con nosotros despu¨¦s de los cr¨¦ditos era esa amalgama de sensaciones que el equipo hab¨ªa trabajado minuciosamente para conseguir. Otra buena muestra es la elecci¨®n de dos idiomas inventados, uno para Ico y otro para Yorda. Ninguno de ellos era reconocible por el jugador (al margen de si hablaba japon¨¦s, ingl¨¦s o espa?ol), lo que ya de por s¨ª otorgaba una cualidad m¨¢s fantasiosa al mundo. Aunque pod¨ªamos entender a Ico mediante los subt¨ªtulos, el doblaje creaba una distancia entre nosotros, como si se abriera una ventana a una ¨¦poca o un lugar muy diferente. Claro que lo realmente importante aqu¨ª es que Ico y Yorda tampoco se entend¨ªan entre ellos a pesar de compartir mundo, lo que establec¨ªa una din¨¢mica interesante que serv¨ªa para justificar que el nivel de di¨¢logos se mantuviese bajo m¨ªnimos a pesar de contar con dos protagonistas en casi todo momento, y tambi¨¦n respaldar la conveniencia de que Ico no diese instrucciones m¨¢s precisas que habr¨ªan simplificado el juego (o dejar¨ªan en mayor evidencia las limitaciones de la inteligencia artificial).

Por tanto, la barrera ling¨¹¨ªstica dentro del juego actuaba de un modo similar a como lo hac¨ªa fuera, cimentando la relaci¨®n entre Ico y Yorda sobre una base sensorial, no dial¨¦ctica, y tomando un cariz m¨¢s universal: la complicidad surg¨ªa de los gestos, el lenguaje corporal, as¨ª que pod¨ªa resonar con cualquier persona sin recurrir a un gui¨®n que acabar¨ªa siendo m¨¢s eficaz para un tipo de p¨²blico que otro. La sustracci¨®n volv¨ªa a demostrar su efectividad y generaba una reacci¨®n instintiva ante la fragilidad de ambos personajes, tan conscientes de que se necesitaban el uno al otro para escapar como lo era el jugador al otro lado de la pantalla. Es el terreno en el que m¨¢s sobresale ICO, que aunque ha sido influencia directa para t¨ªtulos tan variopintos como el Prince of Persia de 2008, Journey, The Last of Us o Brothers: A Tale of two Sons (todos ellos definidos en mayor o menor medida por la interacci¨®n entre dos personajes), dif¨ªcilmente ha encontrado rival en su capacidad para dar vida a una conexi¨®n que no entiende de raza, credo o lengua.

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Y es que la idea no tendr¨ªa ni la mitad de fuerza si no se trasladase con la misma eficacia al plano jugable. La destreza de Ueda en el campo de la animaci¨®n dej¨® su huella en las sutilezas, como los tirones que Ico da al brazo de Yorda y se transmiten al jugador a trav¨¦s de la vista y del tacto (mediante ligeras vibraciones en el mando). En otro juego se habr¨ªa pasado por alto algo as¨ª en busca de una experiencia m¨¢s suave, pero el equipo a?adi¨® imperfecciones voluntarias para crear un reflejo m¨¢s fiel de c¨®mo ser¨ªa tirar de alguien. Algo parecido ocurr¨ªa con el modo en el que la propia Yorda encajaba con el dise?o y se convert¨ªa en una especie de multi-mec¨¢nica viviente.? De una tacada supli¨® la ausencia de la barra de vida (Ico no puede morir a menos que caiga desde gran altura, pero hay fin de partida si Yorda es atrapada), actu¨® como las llaves de Zelda (medio juego consiste en buscar la forma de llevarla hacia puertas f¨¢cilmente accesibles con Ico, pero que s¨®lo ella puede abrir), e incluso reinvent¨® el sistema de guardado de una forma similar a las cintas de los Resident Evil cl¨¢sicos (su uso no es limitado, pero debemos llevarla con nosotros a los sillones de piedra, algo no siempre posible). As¨ª se creaba una co-dependencia que tambi¨¦n defin¨ªa el juego fuera de secuencias y di¨¢logos.?

Es cierto que luego todo esto pudo chocar contra un sistema de combate simple y mon¨®tono, que s¨®lo serv¨ªa para crear tensi¨®n en torno a Yorda, y que a consecuencia seguro que ha frustrado a m¨¢s de un jugador hasta el punto de abandonarlo. ICO no es un juego para todos, ni est¨¢ exento de problemas. Pero por suerte tienden a ser de esos con los que algunos estamos dispuestos a transigir porque a cambio recibimos algo que casi ning¨²n otro juego de su ¨¦poca estaba ofreciendo: el lujo de centrarse en un concepto ¨²nico, y desarrollarlo hasta el l¨ªmite sin malgastar esfuerzos en trivialidades. Es un canto a la colaboraci¨®n, a la amistad, pero tambi¨¦n a la pureza que surge al librarse del relleno. Aqu¨ª no hay recolecciones, ni misiones secundarias de recadero, ni medidores que se llenan al repetir una y otra vez las mismas acciones. Y como resultado, su mensaje tambi¨¦n cala m¨¢s hondo. Resulta divertido que en una era de v¨ªdeos CG y mucho m¨¢s texto la intenci¨®n de Ueda y su equipo fuese crear algo diferente a los dem¨¢s estudios, porque el resultado es precisamente una de las mejores muestras de lo que puede dar el medio a nivel emocional, y lo hace sin salirse del lenguaje propio de los videojuegos.

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NICO: Rumbo a la Tierra Prohibida

Aunque valiente en su propuesta, ICO lleg¨® al mercado sin hacer demasiado ruido. El juego fue recibido con buenas cr¨ªticas por parte de la prensa, pero le toc¨® coincidir con una temporada de pesos pesados de la talla de Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III o Final Fantasy X, que ya arrastraban la atenci¨®n de los fans desde la generaci¨®n previa. Adem¨¢s, internet todav¨ªa no estaba tan implantado como ahora, por lo que el boca a boca no tuvo el efecto que s¨ª tendr¨ªa a?os despu¨¦s en otros juegos de similar perfil (como antes hemos mencionado la saga de From Software, aqu¨ª nos vuelve a valer de ejemplo gracias a Demon's Souls, que alcanz¨® gran popularidad en Occidente antes de que Atlus y Namco se animasen a distribuirlo en Am¨¦rica y Europa respectivamente). Como consecuencia, ICO tuvo unas ventas discretas, as¨ª que cuando pasaron unos pocos a?os y el boca a boca por fin empez¨® a hacer su trabajo, ya era pr¨¢cticamente imposible encontrar copias (en 2006 se lleg¨® a hacer un relanzamiento en Europa debido a esto).

Sin embargo, aunque los n¨²meros importan y el estreno de Ueda dif¨ªcilmente logr¨® unos impresionantes (sobre todo viniendo de casi cuatro a?os de desarrollo), Sony sab¨ªa que ten¨ªa algo especial entre manos y dio luz verde a otro juego. El estudio, ahora con m¨¢s personal, empez¨® a trabajar de casi forma instant¨¢nea en el conocido durante bastante tiempo como proyecto NICO. La idea inicial era ir hacia el otro extremo y crear una experiencia multijugador en espacios abiertos, lejos del dise?o intrincado del castillo del juego anterior. Esto llev¨® de forma natural a los colosos, jefes gigantescos que se deber¨ªan derrotar en equipo. El concepto se lleg¨® a mostrar al p¨²blico en 2003, mediante un v¨ªdeo en el que cuatro jinetes acababan con una de estas enormes criaturas, pero al igual que en el caso de ICO, el paso de los a?os transform¨® poco a poco el juego. El estudio decidi¨® centrarse en perfeccionar los fundamentos b¨¢sicos de la interacci¨®n entre el jugador y los jefes, elimin¨® el online, y lo convirti¨® en lo que hoy conocemos como Shadow of the Colossus.

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Shadow of the Colossus (2005)

Un buen indicio para saber que estamos ante un creador con las ideas claras es cuando su visi¨®n tampoco le impide conservar cierto sentido del pragmatismo. Una de las caracter¨ªsticas que m¨¢s llamaban la atenci¨®n en la primera toma de contacto con ICO era la total ausencia de interfaz e instrucciones sobre los controles. Shadow of the Colossus, por el contrario, dispuso de ambas cosas. Podr¨ªamos hacer un peque?o juego mental y tratar de imaginar c¨®mo nos las ingeniar¨ªamos nosotros para eliminar algunos de estos elementos en pos de crear un punto de entrada de mayor inmersi¨®n al mundo virtual, pero lo cierto es que nunca lo lograr¨ªamos al completo. Quiz¨¢ ser¨ªa suficiente con mirar a la mano del protagonista para ver qu¨¦ arma tiene equipada, o se podr¨ªa forzar una peque?a secci¨®n lineal antes de salir a campo abierto para garantizar que el jugador aprendiese los fundamentos jugables b¨¢sicos mediante experimentaci¨®n. Pero eso seguir¨ªa sin resolver problemas como la necesidad de un indicador para saber exactamente a d¨®nde apuntamos con el arco, o un medidor de resistencia que limite el tiempo de agarre y no trivialice las escaladas del juego.

Todo esto viene a cuento porque interpretar el minimalismo de Ueda y el Team Ico como un ahorro de recursos, o un simple modo de diferenciarse de los dem¨¢s, ser¨ªa hacer una lectura superficial de su m¨¦todo de trabajo. Shadow of the Colossus es una aventura (de nuevo, a falta de una etiqueta mejor) que se podr¨ªa tachar de ¡°boss rush¡± glorificado, pero los peque?os detalles demuestran que hubo una planificaci¨®n concienzuda detr¨¢s. O en otras palabras, minimalismo no significa que el desarrollador se limite a hacer lo que es estrictamente necesario y se detenga ah¨ª para no tener que hacer ni una sola cosa m¨¢s, sino que estudie qu¨¦ partes son esenciales para luego potenciarlas y crear una experiencia completa a partir de ellas. As¨ª que si tu n¨²cleo esta vez no es un chico llevando de la mano a una chica, sino un guerrero luchando contra criaturas del tama?o de un rascacielos, necesitas introducir acciones m¨¢s complejas si quieres trasladar la dureza del combate a un simple mando. Y en un contexto como ese, a?adir unos cuantos indicadores a la pantalla se convierte en un precio que tanto el creador como el jugador ven razonable pagar aunque descomponga un poco la est¨¦tica.

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Claro que esto no significa que el mimo en la presentaci¨®n sufriese. Todo lo contrario. Aunque muy diferente en forma y fondo, Shadow of the Colossus era hijo del mismo padre que su hermano, y ocultaba la interfaz siempre que fuese posible en nuestros viajes a caballo por la Tierra Prohibida. Incluso en un mundo abierto y en gran parte vac¨ªo, el Team Ico dej¨® su sello en esa bruma que camuflaba defectos a la vez que te transportaba a un lugar de ensue?o. En las praderas que llegaban hasta donde alcanzaba la vista y hac¨ªan que el protagonista se sintiese min¨²sculo antes incluso de encontrar el primer coloso. Y tambi¨¦n en las ruinas de una civilizaci¨®n antigua, cuyo desenlace quedaba a nuestra imaginaci¨®n. El bagaje art¨ªstico del equipo volv¨ªa a quedar patente en un juego que incluso hoy, m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s de su estreno, evoca como pocos la sensaci¨®n de perderse en un mundo misterioso, donde las nociones de tiempo y realidad son tan et¨¦reas como las nubes que flotan en el cielo.?

Esta clase de condici¨®n on¨ªrica, unida a su planteamiento ¨²nico y su capacidad para hacer mucho con muy poco en el plano narrativo, a menudo ha dado pie a que Shadow of the Colossus sea utilizado como uno de los argumentos a favor en las discusiones sobre los videojuegos como arte. Por un lado es comprensible, ya que hay una clara tendencia a asociar el arte con la expresi¨®n de ideas y emociones, terreno en el que cualquiera de los juegos del Team Ico sobresale. Sin embargo, en cierto modo tambi¨¦n es hacer un flaco favor a la obra de Ueda. Puesto que a la hora de categorizar cine, m¨²sica o literatura como artes se toman en conjunto y no evaluando pieza a pieza (este libro es arte, este no), el debate probablemente se deber¨ªa encauzar hacia lo que ofrecen los videojuegos como medio, el elemento com¨²n a todos ellos: la interactividad. El tema da mucho de s¨ª, pero es interesante aunque s¨®lo sea rozarlo por su recurrente conexi¨®n con el Team Ico, y su tan bien intencionada como potencialmente inexacta interpretaci¨®n. A fin de cuentas, lo que consigue que estemos ocho o m¨¢s horas mirando hacia la pantalla no son las nubes del cielo, sino lo que nos deja hacer con el mando.

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La historia de un muchacho buscando y derrotando a diecis¨¦is enormes criaturas para resucitar a un ser querido es una que se podr¨ªa llevar a la gran pantalla (de hecho hay planes, aunque est¨¢n en el limbo). Un estudio con talento quiz¨¢ ser¨ªa capaz de captar la atm¨®sfera de la Tierra Prohibida, o la imponente escala de los colosos. Incluso a?adir unos cuantos flashbacks para explicar el pasado de estos personajes. Pero todos sabemos que no ser¨ªa lo mismo. A diferencia de otros autores, m¨¢s interesados en difuminar la l¨ªnea que separa ambas disciplinas, Ueda y su equipo abrazaron el videojuego como fin y no como medio. Shadow of the Colossus crea una respuesta emocional convirtiendo al jugador en el agente activo que empuja la aventura hacia delante. No se limita a digerir el producto que le presentan, sino que comparte con el protagonista la carga de perseguir y dar muerte a los colosos, bestias que en realidad no hacen m¨¢s que defenderse a s¨ª mismas o a su territorio. La satisfacci¨®n de dar la ¨²ltima pu?alada a c¨¢mara lenta siempre es sucedida por una breve secuencia en la que los colosos se desploman, acompa?ados por una melod¨ªa m¨¢s cercana a la tristeza que a la alegr¨ªa. Nos hace part¨ªcipes de una tragedia cuyo desenlace impacta con m¨¢s fuerza porque nosotros hemos hecho un gran esfuerzo por provocarlo.

Llegados a este punto, vale la pena recordar que pocos meses antes del estreno de Shadow of the Colossus el primer God of War lleg¨® al mercado. Gracias a su hiperviolenta interpretaci¨®n de la mitolog¨ªa griega, la saga de Santa Monica caus¨® furor y dio a Sony otro nombre del que presumir en su repertorio (aqu¨ª estamos ahora, esperando la reinvenci¨®n n¨®rdica para PS4). Fue un gran juego, m¨¢s cl¨¢sico en su enfoque, y que tambi¨¦n se atrevi¨® a lidiar con enemigos gigantes. Su propuesta para salvar la diferencia de tama?o consist¨ªa en rematar las peleas, por lo dem¨¢s bastante corrientes, con breves secuencias donde el correcto presionado de los botones que aparec¨ªan en pantalla se traduc¨ªa en acrobacias que el jugador jam¨¢s podr¨ªa realizar en condiciones normales. Una soluci¨®n efectiva, apropiada en su contexto, pero donde el nivel de espect¨¢culo desplegado no era proporcional al input introducido. Aunque no se perd¨ªa la interactividad, s¨ª creaba instantes en los que el jugador era un espectador limitado a mirar c¨®mo Kratos hac¨ªa su trabajo. El Team Ico, sin embargo, opt¨® justo por lo contrario: ver qu¨¦ pod¨ªa permitir al jugador hacer con el mando, y construir las batallas a partir de ese punto.

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Ya que la c¨¦lebre frase de un miembro de Bioware sobre Dragon Age II (¡°cuando pulsas un bot¨®n, algo genial tiene que ocurrir¡±) se convirti¨® en consigna de juegos que premiaron estilo sobre sustancia, y tambi¨¦n en la que espect¨¢culos visuales como Ryse: Hijo de Roma o The Order: 1886 sufrieron por no entender lecciones b¨¢sicas, volver a Shadow of the Colossus es un ejercicio ¨²til para recordar que hay otra manera de hacer las cosas. Una en la que la gratificaci¨®n surja por aprender el m¨¦todo correcto para lograr un objetivo, seguirlo paso a paso, y superar las frustraciones cuando un combate no sale c¨®mo queremos. Cada coloso es como un nivel en constante movimiento, que plantea nuevas ideas y reacciona a nosotros mientras lo recorremos, dando lugar a diferentes resultados en cada intento. A veces todo va como la seda y llegamos a sus puntos d¨¦biles sin problemas. Otras, el personaje agota su resistencia o aterriza mal tras un salto, por lo que cae y provoca que tengamos que repetir el proceso de subida, o probemos variaciones en la t¨¢ctica. Aunque el concepto de matar gigantes sea ostentoso, el Team Ico apost¨® por una jugabilidad sobria e impredecible, que implicaba m¨¢s al jugador, vend¨ªa la idea de que los colosos estaban vivos, y consegu¨ªa que esa pu?alada final tuviese un mayor significado. Algo bastante m¨¢s dif¨ªcil que hacer una ambientaci¨®n ¡°art¨ªstica¡±.

Al igual que en el caso de ICO, la influencia de Shadow of the Colossus se ha hecho notar en juegos posteriores, que sin copiar exactamente su metodolog¨ªa s¨ª han intentado incorporar algunas de sus ense?anzas a sus propias f¨®rmulas. Podemos ver muestras de ello en diferentes g¨¦neros, como el plataformas Super Mario Galaxy, o t¨ªtulos m¨¢s centrados en la acci¨®n como Castlevania: Lords of Shadows y Darksiders II, que no se han resistido a incluir grandes jefes-niveles. Por supuesto, el mundillo indie tampoco ha permanecido ajeno a la obra del Team Ico, y en su naturaleza m¨¢s experimental incluso se ha atrevido a reinterpretar el planteamiento de un mundo vac¨ªo que b¨¢sicamente sirve para albergar a las criaturas que debemos derrotar. Titan Souls y Jotun son dos ejemplos de esta idea llevada a las 2D con importantes variaciones, y el venidero Prey for the Gods fue un ¨¦xito en Kickstarter (medio mill¨®n de d¨®lares recaudados) porque ofrece pr¨¢cticamente la misma propuesta en un mundo nevado. Claro que queda por ver hasta qu¨¦ punto le hace justicia cuando llegue la hora de verdad.

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Y es que crear algo como Shadow of the Colossus no es una tarea sencilla, ni siquiera teni¨¦ndolo al lado para copiar de ¨¦l. El factor sorpresa que trajo consigo se ha perdido, pero adem¨¢s de eso, su nivel de calidad general tambi¨¦n es algo dif¨ªcil de replicar. El juego representa la madurez creativa del Team Ico, que aunque intentaba escapar de la complejidad estructural de su ¨®pera prima, acab¨® creando un juego m¨¢s original e intenso, destinado a dejar su nombre en un lugar destacado de la historia. Aunque alguien, empezando por Ueda en persona, consiguiese hacer una versi¨®n mejorada, nunca dejar¨ªa atr¨¢s esa etiqueta: ser una versi¨®n mejorada de Shadow of the Colossus. Puede que el tiempo haga mella en su apartado gr¨¢fico, y que los problemas de framerate provocados por empujar la m¨¢quina hacia el l¨ªmite enturbien la experiencia de aquellos que vuelvan a PS2 (suerte de remasterizaci¨®n en PS3 para remediarlo), pero desde luego su audacia es algo que no tiene fecha de caducidad.

Si bien podemos encontrar argumentos para juntarlo con otras aventuras, Shadow of the Colossus es su propia categor¨ªa, y de momento tambi¨¦n su mejor representante, porque al igual que ICO se concentra en lo m¨¢s b¨¢sico y brilla en ello. Como en el mundo desolado, que no cuenta con enemigos o personajes a los que hablar, pero crea un contexto ambiental y libera la tensi¨®n acumulada por el jugador entre las peleas. O como en la compa?¨ªa de Agro, que tiene cierto grado de autonom¨ªa para dar la sensaci¨®n de ser un caballo en vez de un simple veh¨ªculo, y de paso ayudarnos en combate si aparece la ocasi¨®n. Quiz¨¢ no es perfecto, pero tampoco necesita serlo, porque cuando jugamos a un videojuego el arte no se define por la representaci¨®n ideal de un concepto, sino por la capacidad de hacernos sentir part¨ªcipes de dicho concepto. Sentir en nuestras manos las riendas del caballo, el temblor de la tierra al paso de los colosos, la posibilidad real de la derrota, y tambi¨¦n la responsabilidad moral de la victoria. Incluso aunque el Team Ico hubiese cerrado sus puertas en 2005 y no hubi¨¦semos escuchado nada m¨¢s de ellos en todo este tiempo, al menos le podr¨ªamos haber dado las gracias por dejarnos entrar a la Tierra Prohibida.

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La tortuosa traves¨ªa de TRICO

Pero por suerte el estudio no cerr¨®, y empez¨® a crear su tercer juego a la vez que revisitaba el primero. Durante el desarrollo de ICO, en la cabeza de Ueda hab¨ªa surgido la posibilidad de cambiar a Yorda por un robot o un perro porque abrir¨ªa nuevas formas de interacci¨®n, no tan limitadas por el trato de cuidado que se supon¨ªa por parte de Ico hacia su compa?era. Terminado Shadow of the Colossus, el equipo se movi¨® a PS3, lo que adem¨¢s de reexplorar ese concepto, le permitir¨ªa llevar al siguiente nivel la inteligencia artificial y la puesta en escena. As¨ª naci¨® el proyecto TRICO, que tambi¨¦n se inspir¨® en su m¨¢s inmediato antecesor al convertir el nuevo acompa?ante no s¨®lo en un animal, sino en uno gigantesco ya que estaban a ello. De este modo, la criatura justificar¨ªa tanto un comportamiento m¨¢s impredecible y visceral, como mayores posibilidades a la hora de afrontar el plataformeo y los combates. El juego fue presentado ya bajo su nombre final, The Last Guardian, en el E3 de 2009. Sin embargo, su lanzamiento estaba mucho m¨¢s lejos de lo que cualquiera esperaba.

Entre 2011 y 2012, tras la aparici¨®n de contratiempos para dar vida la visi¨®n inicial, se repiti¨® la jugada de ICO y la propia Sony decidi¨® mover el proyecto a la siguiente generaci¨®n. En el proceso intervinieron otros estudios, quitando carga de trabajo al Team Ico en una etapa que coincidi¨® con la salida de Ueda y otros miembros destacados, poniendo as¨ª fin al equipo original poco m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s de su formaci¨®n. Los problemas en el seno del desarrollo fueron evidentes, y quiz¨¢ tardemos a?os en saber la historia completa, pero al menos Ueda se mantuvo al frente del proyecto desde su posici¨®n en un nuevo estudio independiente (GenDESIGN). Tras a?os de silencio y la aceptaci¨®n por parte de muchos fans de que el juego se hab¨ªa cancelado, The Last Guardian tuvo su regreso triunfal en el E3 de 2015, donde se confirm¨® de forma oficial el salto a PS4 y se fij¨® fecha de lanzamiento para finales de 2016 (fecha que tampoco se librar¨ªa de sufrir nuevo retraso, pero esta vez de apenas un par de meses). No son pocas las dudas en torno al juego, tanto por su agitado desarrollo como por la disoluci¨®n del Team Ico. Quiz¨¢ estemos ante el fin de una era de magia y creatividad. O quiz¨¢ no, y The Last Guardian se convierta en una de las mejores aventuras de esta generaci¨®n. En cualquiera de los casos, s¨®lo tenemos que esperar al 7 de diciembre para averiguarlo.

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