Los juegos m¨¢s esperados de 2021 y m¨¢s all¨¢: Final Fantasy XVI
La pr¨®xima entrega de la popular saga de Square parece dispuesta a sacudir las cosas, y lo har¨¢ recurriendo a talento con mucha experiencia.
Probablemente todos los fans de Final Fantasy est¨¦n familiarizados con el nombre de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga y director o productor de innumerables entregas principales y spin-offs hasta su salida de Square Enix en 2004. Algo menos conocidos son Koichi Ishii y Akitoshi Kawazu, aunque se unieron a ¨¦l en un momento clave, cuando propuso desarrollar el RPG que cambiar¨ªa para siempre una compa?¨ªa entonces llamada Squaresoft. Enix, en aquellos d¨ªas rival, hab¨ªa pavimentado el camino con Dragon Quest, saga pionera adaptando el rol occidental de ordenadores a las sensibilidades y h¨¢bitos de consumo japoneses, y se mantuvo como la m¨¢s popular del pa¨ªs durante d¨¦cadas, pero Square pronto mostr¨® una capacidad mayor para evolucionar la f¨®rmula y ramificar hacia otras franquicias.
As¨ª, tras participar en varias entregas principales y dise?ar criaturas tan emblem¨¢ticas como los chocobos y los moguris, Ishii utiliz¨® la entrega port¨¢til Final Fantasy Gaiden (aqu¨ª Mystic Quest) como puerta de entrada a Seiken Densetsu/Mana; y tras ser clave en la creaci¨®n del sistema de combate, Kawazu tambi¨¦n encontr¨® en el Final Fantasy Legends de Game Boy el punto de partida para la serie SaGa. Empezar con todo esto puede parecer un rodeo innecesario teniendo en cuenta que estamos en pleno 2021 y hoy toca hablar de una entrega principal nueva, pero un r¨¢pido vistazo detr¨¢s de las cortinas no sobra porque revela que, a pesar de cambiar el tono, la est¨¦tica y algunos de los grandes nombres asociados a ella en tiempos recientes (ahora involucrados en la segunda parte de VII Remake), Final Fantasy XVI est¨¢ muy conectado a las ideas y el talento que hizo esta saga relevante en primer lugar.
Dragones, mazmorras y cristales
Es posible que?Ishii y Kawazu no suenen a la mayor¨ªa de lectores, pero si hablamos de Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano, seguro que la cosa cambia. Ninguno de ellos tuvo que lidiar con tareas como dise?ar niveles o particularidades del combate, pero la m¨²sica del primero y las ilustraciones del segundo fueron fundamentales a la hora de establecer mundos, personajes e incluso emociones. Precisamente Ishii, responsable de designar los cristales como elemento m¨¢gico central, recomend¨® a Amano para dar vida a una fantas¨ªa que deb¨ªa marcar diferencias tanto respecto a Dragon Quest como al rol occidental que les hab¨ªa inspirado por v¨ªa de juegos como Wizardry o Ultima. Una con castillos y caballeros de armadura met¨¢lica, pero tambi¨¦n barcos voladores y criaturas o indumentarias de influencia oriental.
Desde el Final Fantasy original, estrenado en 1987, hasta Final Fantasy VI, lanzado durante 1994, el equipo aument¨® y dio cabida a nuevos talentos para reemplazar a los que, como?Ishii y Kawazu, se mov¨ªan a otras franquicias de Square. Pero la saga mantuvo una identidad firme, asentada en una fantas¨ªa medieval propia ¡ªhacia el final aderezada por el steampunk¡ª para la que el estilo modernista de Amano, profuso en detalles y a la vez ligero en el trazo, serv¨ªa como ancla. Con ¨¦l tambi¨¦n evolucionaron los personajes y sus historias: los an¨®nimos Guerreros de la Luz dejaron paso a personajes bien definidos y con conflictos internos como Cecil en IV y a extensos repartos corales como el encabezado por Terra en VI. Algo que, naturalmente, se tradujo en una mayor variedad y profundidad de los temas tratados.
Nomura y la revoluci¨®n Pop
Uno de los nuevos talentos que se incorporaron brevemente a la saga durante este periodo fue Hiroshi Takai. Tras unirse a Square a principios de los noventa, Takai form¨® parte del equipo de Romancing SaGa junto a Kawazu y tambi¨¦n prest¨® a Sakaguchi su destreza dise?ando monstruos y escenarios de combate en Final Fantasy V, tarea que comparti¨® con un reci¨¦n llegado Tetsuya Nomura. Tras esta colaboraci¨®n, Takai se centr¨® en SaGa mientras Nomura escalaba puestos en Final Fantasy: Sakaguchi y Yoshinori Kitase (otro talento interno que pas¨® por Final Fantasy Gaiden y Romancing SaGa antes de acabar en Final Fantasy V) le dieron cada vez mayores responsabilidades, algo que pas¨® por su involucramiento en aspectos de la trama e incluso relevar a Amano como dise?ador principal en Final Fantasy VII.
Y VII fue, como todos sabemos, EL juego. Una tormenta perfecta de nueva tecnolog¨ªa, gran puesta en escena y fantas¨ªa revigorizada por un futurismo que permiti¨® tratar conflictos de car¨¢cter m¨¢s contempor¨¢neo. La clase de obra que marca una carrera, aunque en el caso de Nomura, tambi¨¦n la catapulta hacia una posici¨®n incluso m¨¢s destacada en Square. El siguiente t¨ªtulo, Final Fantasy VIII, ciment¨® tanto su estilo personal, m¨¢s influenciado por el manganime y la cultura Pop japonesa, como un giro global dentro de Square: aun definido por Sakaguchi como lo m¨¢s cercano a su ?ideal? de Final Fantasy, la novena entrega supuso un espor¨¢dico regreso a las ra¨ªces antes de que el estilismo y la sensibilidad de juegos como Final Fantasy X, Kingdom Hearts o Crisis Core acabase dominando en gran medida el panorama de la compa?¨ªa.
La d¨¦cada agitada
Decir que la primera d¨¦cada de 2000 fue transformativa para Square ser¨ªa quedarse bastante corto, ya que no solo vio la fusi¨®n con Enix o la salida de Sakaguchi, tambi¨¦n trajo multitud de reestructuraciones internas y, con ellas, el abandono temporal o definitivo de varias sagas. Uno de estos movimientos se dio con el fin de crear la primera entrega online, Final Fantasy XI, encargo que hizo volver a Koichi Ishii, Hiroshi Takai y otros creativos que hab¨ªan participado en series como SaGa, Mana, Chrono o Xenogears en esos a?os de transici¨®n hacia las tres dimensiones. A pesar de los grandes cambios que implic¨® su naturaleza MMORPG, XI recuper¨® la fantas¨ªa medieval, los trabajos y la menor carga melodram¨¢tica, cuajando un t¨ªtulo por momentos m¨¢s cl¨¢sico que algunos antecesores offline.
Parte de su influencia se hizo notar en Final Fantasy XII, otra entrega at¨ªpica por no contar con Sakaguchi, Kitase o Nomura en ning¨²n rol destacado. La ¨²nica experiencia previa de Yasumi Matsuno ¡ªm¨¢ximo responsable hasta su abandono prematuro por cuestiones de salud¡ª con la saga hab¨ªa sido mediante el spin-off Final Fantasy Tactics, y tanto su tono m¨¢s adulto y pol¨ªtico como el funcionamiento del combate mediante rutinas pre-programables (los gambits) no termin¨® de calar entre muchos seguidores que se hab¨ªan acercado a trav¨¦s de juegos como VII o X: aunque XII fue un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, evidenci¨® que Square hab¨ªa ampliado el espectro de fans y ya no volver¨ªa a satisfacer a todos de una tacada. Algo que, saltando al d¨ªa de hoy, explica por qu¨¦ es acertado desarrollar VII Remake y XVI de forma simult¨¢nea.
Claro que lo de llevar varios proyectos grandes en paralelo no siempre ha sido el fuerte de Square, y para muestra, Fabula Nova Crystallis. Tras un breve distanciamiento de la saga principal y el ¨¦xito revelaci¨®n de Kingdom Hearts, Nomura, Kitase y Kazushige Nojima (escritor tambi¨¦n involucrado en VII, VIII, X, Crisis Core, etc.) regresaron a Final Fantasy para liderar el salto hacia la primera generaci¨®n HD mediante una serie de juegos conectados por un universo com¨²n. Es una cr¨®nica larga y complicada para tratar al detalle ahora, pero baste recordar que de ah¨ª salieron t¨ªtulos como Final Fantasy XIII (y sus dos secuelas), Type-0 o Final Fantasy XV, todos ellos salpicados por retrasos, grandes cambios y/o cr¨ªticas lejos del mejor est¨¢ndar de la saga.
The Last Remnant, A Realm Reborn y las segundas oportunidades
Aunque si hay una idea con la que quedarse aqu¨ª es el valor de las segundas oportunidades. Para no pocos fans, VII Remake ha servido para expiar muchos pecados de Nova Crystallis, y para Hiroshi Takai, XVI supone la oportunidad de consagrarse tras la tibia recepci¨®n de The Last Remnant. Porque antes de estrenarse cualquier t¨ªtulo de la propia Nova Crystallis, el dise?ador de Romancing SaGa se vio dirigiendo su primer juego (con Kazawu como productor), que tambi¨¦n fue el primer JRPG en alta definici¨®n de una compa?¨ªa todav¨ªa no preparada para el salto: acostumbrada a usar herramientas propias, Square tuvo que licenciar el motor Unreal Engine 3 y aprender a usarlo sobre la marcha, lo que se sald¨® con limitaciones y un juego que, al igual que tantos otros de la ¨¦poca (Blue Dragon, White Knight Chronicles, Infinite Undiscovery, Resonance of Fate), fall¨® a la hora de dejar una huella significativa.
El cambio de d¨¦cada no arregl¨® milagrosamente las cosas, y Square pronto se encontr¨® con un problema todav¨ªa mayor: aun no siendo parte de Nova Crystallis, Final Fantasy XIV, el segundo MMORPG de la saga, tuvo complicaciones importantes derivadas del motor creado para la compilaci¨®n (Crystal Tools) y algunas decisiones de dise?o que lo dejaron lejos de la vanguardia del g¨¦nero. Todo indicaba que no se repetir¨ªa el ¨¦xito de XI, as¨ª que se hicieron nuevos movimientos internos para remediarlo. Uno fue traer precisamente a Takai, que interrumpi¨® su trabajo en otro juego (posteriormente cancelado) y a Naoki Yoshida, involucrado en ese mismo proyecto y, m¨¢s importante, en el desarrollo de un Dragon Quest X que s¨ª estaba cogiendo mejor forma a pesar de compartir el uso de Crystal Tools.
De este modo, el nuevo equipo creativo puso en marcha lo que inicialmente se calificar¨ªa como FF XIV 2.0, una reconstrucci¨®n completa destinada a salvar lo que ya era un fracaso con todas las letras. Y se salv¨®. Estrenado en 2013, A Realm Reborn alivi¨® casi todos los problemas imaginables, metiendo mano al combate, la interfaz, el sistema de progresi¨®n, el dise?o de misiones y el aspecto visual. Kazutoyo Maehiro, uno de los principales aliados de Yasumi Matsuno en t¨ªtulos como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII, fue clave a la hora de potenciar la faceta narrativa, y el propio Matsuno, tras a?os alejado de la compa?¨ªa, tambi¨¦n regres¨® para colaborar en un par de expansiones que subieron todav¨ªa m¨¢s el list¨®n.
Fantas¨ªa de la vieja escuela para una nueva generaci¨®n
Con los muebles de XIV salvados y el grupo de Nomura embarcado en un remake reconvertido a saga propia, Square decidi¨® encargar a Naoki Yoshida la producci¨®n de la siguiente entrega principal, en desarrollo desde hace ya varios a?os por un equipo ahora renombrado como Creative Business Unit III (Unit I es el responsable de VII Remake y Kingdom Hearts). Esto significa que Hiroshi Takai ha vuelto a la silla de director y, aunque todav¨ªa no hay confirmaci¨®n oficial, probablemente tambi¨¦n que Kazutoyo Maehiro est¨¢ involucrado en la historia (tras Heavensward, expansi¨®n de 2015, Takai y ¨¦l dejaron de desempe?ar funciones clave en A Realm Reborn, lo que da un idea aproximada de cu¨¢ndo se empez¨® a gestar el juego nuevo).
Anunciado en septiembre de 2020, Final Fantasy XVI estaba lo suficientemente avanzado como para no recurrir a un teaser CG o arte conceptual, algo que ayud¨® a dilucidar con mayor claridad sus intenciones, aunque tampoco implica que su lanzamiento sea inminente. Exclusivo de PS5 en consolas, pero tambi¨¦n con versi¨®n PC, el juego mantiene el combate de acci¨®n en tiempo real de entregas offline como XV o VII Remake, pero se mantiene ligado a la fantas¨ªa medieval de las online o aquellas imaginadas por Amano en los ya lejanos noventa. Con el equipo de Yoshida, tambi¨¦n vuelve un tono m¨¢s adulto y sobrio, algo que va desde la paleta de colores y la violencia m¨¢s expl¨ªcita hasta la creaci¨®n de un mundo, Valisthea, formado por varios reinos que auguran intrigas pol¨ªticas como las que caracterizaran a los juegos de Matsuno en los que trabajara Maehiro ¡ªy de los que Yoshida es fan confeso¡ª.
Por supuesto, tampoco faltan elementos fantasiosos como los cristales, vitales para la supervivencia de los reinos, o las invocaciones, denominadas Eikons y latentes dentro de algunos humanos (los Dominantes) a la espera de desatar su enorme poder. Una buena receta para conflictos y dramas de los que seguramente no tardaremos en recibir noticias, ya que Square ha prometido seguir ampliando informaci¨®n en 2021. Final Fantasy nunca se ha ido, es cierto, pero tras algunos a?os de incertidumbre y tropiezos, por fin parece empezar a erguirse con la firmeza de anta?o.
- Acci¨®n
- RPG
Final Fantasy XVI es una nueva entrega de la saga JRPG de acci¨®n a cargo de Square Enix para PlayStation 5 y PC. Los Cristales Madre, c¨²mulos cristalinos que exornan la tierra de Valisthea con su resplandor, bendicen con ¨¦ter las naciones que la conforman. Gracias a este, sus gentes pueden hacer magia y disfrutar de una vida de prosperidad y abundancia. Durante generaciones, una paz tensa ha reinado entre las grandes potencias que se han desarrollado en torno a los Cristales Madre; sin embargo, esta ¨¦poca de bonanza y armon¨ªa diplom¨¢tica llega a su fin con la llegada de las tierras estigias...