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30 a?os de Final Fantasy IV: la primera fantas¨ªa moderna

Este mes se cumplen tres d¨¦cadas desde la llegada de la saga de Square a SNES. Un evento clave a la hora de asentar el g¨¦nero tal y como lo conocemos.

30 a?os de Final Fantasy IV: la primera fantas¨ªa moderna

Puede parecer ¡ªy es¡ª atrevido referirse a un juego de 1991 como ¡°moderno¡±, y m¨¢s desde la perspectiva actual, donde todas las entregas de Final Fantasy de los noventa (y, como poco, una de las del nuevo milenio) se tienden a agrupar como la etapa ¡°cl¨¢sica¡± de la saga, cuando sus creadores originales todav¨ªa trabajaban bajo el sello de Squaresoft. Tambi¨¦n es recurrente y l¨®gica la consideraci¨®n de Final Fantasy VII como el inicio de la nueva etapa por suponer el salto a las tres dimensiones, a los mundos de ambientaci¨®n futurista, a una narrativa m¨¢s compleja y a la clase de ¨¦xito de escala mundial que ni esa ni ninguna otra saga rolera de Jap¨®n hab¨ªa gozado antes.

Sin embargo, tambi¨¦n hay un fuerte argumento a favor de que tanto ese juego como Final Fantasy VI, culmen de la era 16 bits y ¨²ltimo cap¨ªtulo de la historia com¨²n con Nintendo antes de pasarse a la PlayStation de Sony, se construyen sobre una f¨®rmula que la cuarta entrega ya redefini¨® y llev¨® hacia la excelencia. Un argumento que intentaremos exponer hoy aprovechando su inminente trig¨¦simo aniversario (el lunes 19 de julio) y tambi¨¦n su futuro regreso como parte de la serie Pixel Remaster. Esta es la cr¨®nica de Final Fantasy IV, la primera fantas¨ªa moderna.

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Antecedentes: la trilog¨ªa 8 bits

La historia de la saga Final Fantasy es una tan bien documentada y tantas veces narrada ¡ªaqu¨ª y en otros sitios¡ª que seguramente podr¨ªamos saltar de golpe a Super Nintendo sin perder a nadie por el camino. Pero como nunca est¨¢ de m¨¢s establecer al menos los hechos m¨¢s b¨¢sicos, empezaremos recordando que en diciembre de 1987 se estren¨® el primer Final Fantasy de Famicon (la NES japonesa). En aquel entonces, el futuro de Squaresoft estaba en la cuerda floja y el juego, propiciado por el ¨¦xito del primer Dragon Quest (de la entonces independiente Enix) y la preferencia de Hironobu Sakaguchi por contar historias en vez de simplemente crear juegos de acci¨®n, se convirti¨® en un inesperado salvavidas para la compa?¨ªa.

Ir¨®nicamente, dadas las pretensiones de su autor y lo que acabar¨ªa siendo la saga a la larga, aquel primer Final Fantasy era un juego de argumento tremendamente sencillo y escueto. La falta de una tradici¨®n narrativa bien establecida en el medio y las limitaciones de los cartuchos se saldaron con infinidad de juegos cr¨ªpticos (traducir japon¨¦s a ingl¨¦s aumentaba el peso y forzaba recortes de texto), que requer¨ªan recurrir a manuales, revistas de la ¨¦poca y tambi¨¦n a abundante ensayo-error para sacar alguna suerte de hilo conector y progresar. Por tener, el Final Fantasy original no ten¨ªa ni protagonistas preestablecidos: los jugadores creaban un grupo de cuatro h¨¦roes a su gusto, eligiendo nombres y clases, y luego merodeaban las aldeas en busca de personajes que arrojasen luz sobre el siguiente objetivo que acometer.

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Aun as¨ª, en su contexto original, Final Fantasy fue un juego absorbente gracias a ese primitivo intento de narrativa, con los cuatro Guerreros de la Luz explorando un mundo vasto, localizando y derrotando a los guardianes de los cuatro cristales elementales (en Occidente originalmente traducidos como orbes) y, en un inesperado giro final, viajando dos mil a?os hacia el pasado para enfrentarse a Garland, facil¨®n jefe inicial enviado hacia atr¨¢s en el tiempo por esos cuatro guardianes para as¨ª fortalecerse, convertirse en el ser conocido como Chaos y poder enviarlos a ellos hacia el futuro en primer lugar. ?Paradoja temporal!

Con el juego vendiendo como churros y los muebles de Square salvados, Final Fantasy II entr¨® en producci¨®n y dio a Sakaguchi una nueva oportunidad para seguir contando sus historias. Estrenado ya en 1988, y siguiendo una t¨®nica bastante com¨²n entonces (Zelda II: The Adventure of Link, Castlevania II: Simon's Quest), la secuela se neg¨® a calcar la f¨®rmula e hizo cambios importantes en el sistema de progresi¨®n de los personajes: estos ya no eran lienzos en blanco para que el jugador los crease a su gusto, sino que ven¨ªan con nombres (Firion, Maria, Guy y Leon) y aspectos predefinidos, aunque se personalizaban y mejoraban seg¨²n las armas y las t¨¦cnicas utilizadas (muy en l¨ªnea con lo que har¨ªa m¨¢s tarde la saga The Elder Scrolls).

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Por otro lado, tambi¨¦n introdujo el aprendizaje y uso de palabras clave a modo de contrase?as para acceder a di¨¢logos y eventos (de nuevo en l¨ªnea con Elder Scrolls) e incluso conseguir que secundarios se uniesen de forma temporal al grupo, con un hueco libre tras la desaparici¨®n de Leon. La historia segu¨ªa siendo sencilla y la evoluci¨®n de los protagonistas, casi nula; pero darles di¨¢logos propios (el cuarteto principal conviv¨ªa en la misma aldea hasta que un imperio arrasaba con todo y los empujaba a unirse a la causa rebelde), la entrada y salida de nuevos personajes (que a menudo mor¨ªan de forma tr¨¢gica) y la posibilidad de involucrarse de un modo m¨¢s directo mediante el uso de las contrase?as lograron que su narrativa fuese m¨¢s inmersiva.

Fueron ideas, no obstante, que Final Fantasy III descart¨® cuando le toc¨® poner el punto y final a la etapa de Famicom, aunque eso no le impidi¨® alzarse como la culminaci¨®n jugable de los 8 bits. El juego recuper¨® y ampli¨® la personalizaci¨®n de la mano de oficios intercambiables (escalando hasta la veintena de opciones), introdujo las invocaciones, hizo m¨¢s pr¨¢ctico el uso de magias y se libr¨® de frustraciones como los ataques perdidos cuando los enemigos seleccionados mor¨ªan o hu¨ªan antes de recibirlos. Fue una propuesta mucho m¨¢s completa y refinada, aunque de nuevo protagonizada por avatares mudos, sin desarrollo propio de ning¨²n tipo, recuperando incluso una premisa muy familiar con cuatro guerreros en la b¨²squeda de cristales m¨¢gicos para restaurar el orden en el mundo.

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Una nueva era para la narrativa del JRPG

Final Fantasy III no solo fue la ¨²ltima entrega 8 bits, tambi¨¦n fue la encargada de inaugurar la d¨¦cada de los noventa. A su llegada a las tiendas japonesas en abril de 1990, la obra de Sakaguchi ya estaba consagrada y, si bien Dragon Quest segu¨ªa siendo la saga reina del rol japon¨¦s, FF II hab¨ªa superado las ventas de la primera entrega y FF III logr¨® cruzar por primera vez la marca del mill¨®n de copias en su pa¨ªs natal. Para Am¨¦rica, en cambio, apenas era el principio: en julio, el Final Fantasy original desembarc¨® en Estados Unidos y, a pesar de su tardanza, tambi¨¦n logr¨® muy buenas cifras, empuj¨¢ndolo al terreno del mill¨®n y medio de copias totales tras sumar tanto las de Famicom como las de la conversi¨®n a MSX realizada en 1989.

Los fantasmas de la bancarrota quedaban muy lejos, as¨ª que Square decidi¨® poner varios juegos m¨¢s en producci¨®n: la localizaci¨®n al ingl¨¦s de Final Fantasy II, la creaci¨®n de una cuarta entrega todav¨ªa para Famicom y tambi¨¦n la de una quinta para la inminente Super Famicom, prevista para noviembre de ese a?o en Jap¨®n. Sin embargo, solo uno de los tres proyectos se acabar¨ªa materializando. La tarea se revel¨® como una demasiada compleja y costosa para la todav¨ªa humilde compa?¨ªa, as¨ª que optaron por cancelar la idea de Famicom y centrarse en la primera entrega de 16 bits, que no solo pas¨® a llamarse Final Fantasy IV por razones obvias, tambi¨¦n fue renombrada Final Fantasy II en Am¨¦rica para confusi¨®n de los que hab¨ªan visto im¨¢genes de la versi¨®n original para NES (anunciada y luego cancelada) en revistas.

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Y esto nos lleva, ahora s¨ª, al 19 de julio de 1991, d¨ªa en el que Final Fantasy IV se puso a la venta en Jap¨®n (los americanos tendr¨ªan que esperar a octubre y nosotros, los europeos, a la versi¨®n de PlayStation en 2002). Aun m¨¢s detallado gracias a la potencia de la consola, el juego no fue exactamente el mayor prodigio t¨¦cnico de la ¨¦poca, pero sus primeros minutos ya serv¨ªan para evidenciar que la saga hab¨ªa subido al siguiente nivel. El mejorado chip de sonido permiti¨® al compositor Nobuo Uematsu crear m¨²sica m¨¢s bella y elaborada, incluyendo una nueva ¡ªy desde entonces, recurrente¡ª melod¨ªa junto a los arpegios del preludio, y tambi¨¦n el ominoso tema de los Alas Rojas que serv¨ªa para introducir a Cecil, el nuevo protagonista.

Capit¨¢n de las fuerzas a¨¦reas de Baronia, Cecil regresaba para reportar el ¨¦xito de su ¨²ltima misi¨®n: la sustracci¨®n por la fuerza de uno de los cl¨¢sicos cristales en un reino vecino. La f¨¢cil victoria, no obstante, no aplacaba los remordimientos de Cecil, que hab¨ªa tenido que acabar con varias vidas y se cuestionaba la moralidad del acto. Una duda que planteaba a su inter¨¦s rom¨¢ntico, Rosa, y al propio monarca durante la audiencia, resultando en su destituci¨®n como capit¨¢n y el encargo de una nueva misi¨®n para reevaluar su lealtad: acompa?ado por Kain, comandante de otra divisi¨®n del ej¨¦rcito y amigo que sal¨ªa en su defensa durante la audiencia, Cecil deb¨ªa partir hacia un pueblo llamado Mist para entregar un paquete.

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Al igual que en el Final Fantasy original tras la primera derrota de Garland, este pr¨®logo culminaba en una imagen con un paisaje, el tema principal de la saga y un texto que introduc¨ªa de una manera algo m¨¢s formal el objetivo inicial de la aventura. Aqu¨ª, sin embargo, no era una mera excusa para tirarse las siguientes diez o veinte horas merodeando pueblos e interrogando a los NPC en busca de pistas: la llegada a Mist revelaba que el paquete del rey inclu¨ªa un anillo m¨¢gico con monstruos, que sal¨ªan y acababan con los habitantes sin que Cecil o Kain pudiesen hacer nada. En medio del horror, el d¨²o encontraba a una ni?a hu¨¦rfana superviviente, Rydia, quien tambi¨¦n era poseedora de poderes m¨¢gicos y hac¨ªa aparecer un Eidolon (invocaciones por primera entrelazadas con el argumento) que separaba a los dos amigos.

Estos acontecimientos terminaban con las dudas sobre la lealtad de Cecil, as¨ª que el ahora desterrado caballero acog¨ªa a Rydia y se embarcaba en una aventura para detener los planes de conquista de Baronia. Rosa no tardaba en unirse, haciendo de figura maternal para la ni?a, y por el camino tambi¨¦n se sumaban personajes como el sabio Tellah (mago que perd¨ªa de forma tr¨¢gica a su hija Anna), el pr¨ªncipe bardo Edward (prometido de Anna inicialmente enemistado con Tellah), el monje Yang (cuyos pupilos tambi¨¦n ca¨ªan a manos de Baronia), los j¨®venes hechiceros Palom y Porom (gemelos que aprend¨ªan a confiar en Cecil y se sacrificaban para ayudarle), el ingeniero a¨¦reo Cid (personaje recurrente por primera vez jugable) o el ninja Edge (otro pr¨ªncipe cuyos padres eran raptados y convertidos en demonios).

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Todo esto sin olvidar a Kain, que reaparec¨ªa y se un¨ªa al grupo tras resolver su propio conflicto. Ni a Fusoya, lunario que revelaba que Golbez, nuevo comandante de los Alas Rojas y antagonista principal durante casi todo el juego, era en realidad hermano de Cecil y estaba siendo manipulado por otro de los habitantes de la Luna. Viniendo de los protagonistas gen¨¦ricos de Final Fantasy I y III, o del apenas desarrollado reparto de II, Final Fantasy IV dio el primer y quiz¨¢ m¨¢s importante salto narrativo de la saga, ofreciendo un elenco amplio y variado, con sus propios or¨ªgenes y motivaciones, incluso aunque fuesen expuestos a trav¨¦s de pocas l¨ªneas. Todos contaban, adem¨¢s, con t¨¦cnicas diferentes, y el combate permiti¨® usar hasta cinco personajes simult¨¢neos para aprovecharlas, aunque las idas y venidas eran constantes debido a las vicisitudes del argumento (incluyendo alguna muerte permanente).

Por otro lado, Cecil y Rydia tambi¨¦n se beneficiaban de evoluciones significativas, destacables incluso ahora, tras tres d¨¦cadas de Final Fantasy: el primero, ya liberado de sus lazos con los Alas Rojas, ascend¨ªa a una monta?a para purgar la oscuridad de su coraz¨®n y convertirse en un palad¨ªn, transformaci¨®n que cambiaba tanto su aspecto f¨ªsico como sus habilidades de combate; mientras que la segunda, tras caer por la borda de un barco y acabar en el mundo de los Eidolones (lugar con diferente flujo del tiempo), se convert¨ªa en una mujer y dominaba el arte de la invocaci¨®n antes de regresar y salvar al grupo durante un enfrentamiento clim¨¢tico contra Golbez. Eventos que ahora, treinta a?os m¨¢s tarde, quiz¨¢ no impacten de la misma manera, pero que en 1991 pon¨ªan a Final Fantasy IV a la vanguardia narrativa del g¨¦nero.

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Actime Time Battle: combates bajo presi¨®n

Claro que no fueron solo la historia y los personajes ¡ªo la maravillosa banda sonora de Uematsu, esencial para cargar de emoci¨®n cada escena¡ª lo que hicieron grande a Final Fantasy IV. Con el salto a la nueva generaci¨®n, Sakaguchi y compa?¨ªa tambi¨¦n decidieron revisar las peleas. El golpe de genio aqu¨ª se le ocurri¨® a Hiroyuki Ito (dise?ador posteriormente encargado de dirigir Final Fantasy VI y IX), que ide¨® un sistema para a?adir la presi¨®n del combate en tiempo real a los turnos. Si bien los men¨²s y comandos segu¨ªan funcionando de forma similar a los juegos previos, el orden y la frecuencia de los ataques estaban condicionados por la velocidad de los personajes y eran ejecutados en base a un medidor (aqu¨ª invisible, pero en entregas posteriores mostrado en la interfaz) en progreso continuo.

Este sistema fue denominado Active Time Battle (a menudo citado por sus siglas, ATB) y forzaba a pensar y actuar con rapidez, ya que los enemigos pod¨ªan seguir atacando mientras nos mov¨ªamos por las ventanas de los men¨²s, pero los jugadores tambi¨¦n pod¨ªan sacarle partido para realizar m¨¢s movimientos por turno si ten¨ªa las ideas claras. El resultado funcion¨® tan bien, y consigui¨® unas batallas tan din¨¢micas (a veces solo pod¨ªamos hacer da?o o evitar contraataques si golpe¨¢bamos a los enemigos dentro de determinados periodos de tiempo), que durante una d¨¦cada exacta (hasta el lanzamiento de Final Fantasy X el 19 de julio de 2001), todas las dem¨¢s entregas principales de la saga utilizaron variantes de esta idea.

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Final Fantasy V volver¨ªa a dar importancia a los oficios; FF VI recurrir¨ªa al equipamiento de Espers (nuevo nombre para las invocaciones); ya en PlayStation, FF VII, al similar equipamiento de materias; FF VIII experimentar¨ªa con m¨¢s invocaciones (G.F.) y extracciones de magia; y FF IX volver¨ªa al sistema m¨¢s cl¨¢sico para cerrar la etapa 32 bits en clave de homenaje. Pero todos ellos, siempre usando el ATB en su n¨²cleo. Por desgracia, cuando se trat¨® de localizar el juego para Am¨¦rica, en Square temieron que los usuarios occidentales se frustrasen y bajaron tanto el nivel de dificultad que acabaron trivializando en gran parte su factor t¨¢ctico.

Por suerte, el ¨¦xito de tanto esta entrega como del resto de la saga hicieron que la compa?¨ªa remendase su error y, a?os m¨¢s tarde, la rescatase para relanzarla varias veces, mediante versiones con mejoras como dificultad esta vez s¨ª bien ajustada, una nueva localizaci¨®n inglesa (alterada e incluso algo censurada en la americana de SNES), una traducci¨®n al castellano (en Game Boy Advance) e incluso nuevos gr¨¢ficos: en PSP, los sprites fueron redibujados con mucho mayor nivel de detalle, mientras que para Nintendo DS se cre¨® un remake 3D que preservaba el desarrollo original, pero rehac¨ªa todo con pol¨ªgonos y a?ad¨ªa secuencias con doblaje.

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Cualquiera de ellas todav¨ªa sirve para revisitar y disfrutar este cl¨¢sico, tan esencial a la hora de establecer los fundamentos del Final Fantasy moderno, e incluso digno de recibir una secuela directa muchos a?os despu¨¦s: en 2008, Matrix Software (responsable del remake de DS) colabor¨® con Square para crear una continuaci¨®n titulada Final Fantasy IV: The After Years. Fue un t¨ªtulo menor en el conjunto de la saga, estrenado primero en m¨®viles y m¨¢s tarde porteado a otras plataformas como Wii, PSP o PC, pero reivindicativo del estatus de Cecil, Rosa, Rydia y dem¨¢s como algunos de los personajes m¨¢s importantes de la serie a pesar de ser posteriormente eclipsados por otros mejor escritos y envueltos en tramas m¨¢s complejas.

Llegar primero, como todos sabemos, no es necesariamente llegar mejor; aunque en el caso de Final Fantasy IV a¨²n queda mucho para apreciar y admirar. Su trama, si bien sencilla para est¨¢ndares actuales, avanza a buen ritmo y est¨¢ repleta de giros y sorpresas. Su m¨²sica, fiel a la trayectoria de Uematsu, es m¨¢gica y contiene algunas de sus composiciones m¨¢s celebradas (como Theme of Love). Y su combate, aunque no tan efectista como en entregas recientes, todav¨ªa preserva un buen equilibrio entre t¨¢ctica y agilidad. Fue una obra maestra de su tiempo, que ahora nos mira tres d¨¦cadas desde la distancia, y nos recuerda c¨®mo Final Fantasy pas¨® de ser una muy buena saga de rol a una de las franquicias m¨¢s influyentes y queridas del medio.

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Fuentes: Video Games Sales | Lost Levels

Final Fantasy IV

  • SNES
  • RPG
El primer Final Fantasy desarrollado desde cero para Super Nintendo sent¨® las bases del dominio de la misma sobre el g¨¦nero de los RPG japoneses en los siguientes a?os. Gracias a la capcidad gr¨¢fica de la consola y a la maravillosa combinaci¨®n entre su chip de sonido y la composici¨®n de Nobuo Uematsu, Final Fantasy IV se convertir¨ªa en un juego de producci¨®n ¨¦pica, un aut¨¦ntico salto visible respecto a Nintendo.
Car¨¢tula de Final Fantasy IV
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