?Por qu¨¦ fall¨® Final Fantasy X-2?

Square Enix cambi¨® su filosof¨ªa de juego de la noche a la ma?ana. ?xito de ventas, fracaso a nivel de cr¨ªticas. La historia se repite. ?Qu¨¦ fall¨® en FFX-2? ?Qu¨¦ pedimos a FFXIII-2?

Parece que fue ayer cuando Squaresoft dejaba de ser una compa?¨ªa con nombre propio para decantarse por saborear las mieles de la industria en todo su esplendor. Siempre es dif¨ªcil entender el nacimiento y posterior proceso de maduraci¨®n de una compa?¨ªa de la que a occidente s¨®lo hab¨ªan llegado los cantos de sirena de sus mejores producciones, que para colmo se dieron justamente cuando el mundo de los videojuegos irrump¨ªa con m¨¢s fuerza en el p¨²blico del viejo continente. Estados Unidos siempre se ha movido por inercia, a veces a rebufo del ¨¦xito o fracaso de un t¨ªtulo determinado, pero al menos en aquel entonces figuraba en los planes de un estudio modesto, venido de menos a m¨¢s. Lejos quedan los cuentos sobre el significado de la ?fantas¨ªa final' que Sakaguchi creaba como ¨²ltimo cartucho antes de cerrar la compa?¨ªa por el fracaso absoluto al que se expuso durante los primeros a?os de su existencia.

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La historia del antiguo presidente de Squaresoft se entiende hoy como una especie de met¨¢fora para entender los tiempos que corren. Final Fantasy se convirti¨® en un gigante capaz de competir con Dragon Quest, l¨ªder indiscutible de ventas. Pas¨® a definir el concepto del JRPG moderno como pocos supieron hacerlo hasta esa fecha. En PlayStation hubo ocasi¨®n de disfrutar de aut¨¦nticas obras atemporales que todav¨ªa hoy figuran entre los favoritos de toda una generaci¨®n de jugadores, que en su gran mayor¨ªa todav¨ªa suspiran por volver atr¨¢s en el tiempo para regocijarse en los momentos cumbres que dejaba tras de s¨ª Final Fantasy VII, Vagrant Story, Parasite Eve o Xenogears. La primera licencia es la que m¨¢s fuerte ha calado en la mente de los jugadores de nuestro globo terr¨¢queo, ya sea el sexto, el octavo o el duod¨¦cimo cap¨ªtulo, todos han proclamado la val¨ªa de hacer uso de un argumento que, compaginado con una buena mec¨¢nica de juego, aupaba el concepto de fantas¨ªa hacia niveles que otros s¨®lo pod¨ªan imaginar en sus delirios.

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La ¨¦poca dorada, como todo lo bueno, dej¨® de serlo cuando Final Fantasy: The Spirit Within condicion¨® el futuro econ¨®mico de Square Enix. Esto sirvi¨® como justificaci¨®n para acelerar las negociaciones entre las dos compa?¨ªas, que ve¨ªan en la fusi¨®n una salida que interesaba a ambas partes. Un lado se fusionaba con una empresa que asegura el capital para nuevas producciones. El otro con una compa?¨ªa nobel dentro de la industria con un legado inmejorable, en la cresta de ola. Curiosamente el primer proyecto que nacer¨ªa en el seno de esta fusi¨®n fue Final Fantasy X-2, o dicho en otras palabras: el acuerdo dar¨ªa al traste con uno de los puntos marca de la casa de Squaresoft, que pasaba por su rotunda negaci¨®n ante la creaci¨®n de secuelas de sus creaciones abanderadas. Nuevos cap¨ªtulos s¨ª, pero no continuaciones que se limiten a seguir con el camino establecido por una entrega anterior, autoconcluyentes. Hoy este movimiento representa el comienzo de una nueva ¨¦poca y el fin de otra, ostensiblemente mejor, que probablemente se dejaba atr¨¢s a consciencia. Renovar o morir, habr¨ªa pensado Yoichi Wada, presidente conjunto de ambos grupos tas la fusi¨®n.

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Han transcurrido m¨¢s de diez a?os desde que todo aquello sucediese, entre la expectaci¨®n y el miedo al cambio -algo que, curiosamente, finalmente ha sucedido-. Square Enix, establecida como una compa?¨ªa que poco o nada tiene que ver con todo aquello que representaba su anterior designaci¨®n, ampl¨ªa sus tent¨¢culos en el mercado. Prueba suerte en occidente, despu¨¦s adquiere Eidos, se hace con los derechos de Deus Ex. Para sorpresa de los expertos, Final Fantasy XIII no cumple todo aquello para lo que parec¨ªa estar destinado. Un a?o despu¨¦s de su lanzamiento japon¨¦s, la empresa vuelve a sorprender con un movimiento id¨¦ntico al que tomar¨ªa hace m¨¢s de una d¨¦cada: se anuncia el lanzamiento de Final Fantasy XIII-2, una secuela directa, apenas 10 meses despu¨¦s de que el original hiciese acto de presencia en el mercado occidental. Las comunidades arden, tratando de encontrar respuesta a esta pregunta: ?Ha muerto Final Fantasy?

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Puede que sea una perspectiva catastr¨®fica, pero ciertamente no se aleja tanto de la realidad como podr¨ªa aparentar en un principio. Al menos  no si se establece una comparaci¨®n entre lo que sucedi¨® con Final Fantasy X-2 (secuela de uno de los mejores Final Fantasy en consideraci¨®n de los aficionados y de la prensa especializada) y lo que parece que va a suceder con FFXIII-2. Aquella aventura de Yuna cambiaba la estructura de juego, se entregaba a una ambientaci¨®n que nunca hab¨ªa aparecido anteriormente en la franquicia, olvidando los rasgos caracter¨ªsticos que se identificaban con Final Fantasy en el pasado. Con cinco millones de copias vendidas a nivel mundial es imposible hablar de un fracaso comercial, pero s¨ª de un fuerte compromiso adquirido con los usuarios que esperaban una entrega de pura cepa, que no traicionase de una forma u otra la seriedad m¨ªtica de una serie que sol¨ªa figurar entre las mejores y m¨¢s trabajadas de la industria.

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?Qu¨¦ hizo mal Square Enix? ?En qu¨¦ fall¨® Final Fantasy X-2? ?Qu¨¦ esperamos de Final Fantasy XIII-2? Mirar el pasado es siempre la mejor forma de prever lo que puede ocurrir en el futuro, aunque en este caso la falta de informaci¨®n hace dif¨ªcil, por no decir imposible, imaginar en qu¨¦ direcci¨®n avanzar¨¢ la nueva aventura de Lightning.

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?Qu¨¦ fall¨® en Final Fantasy X-2?

1. Al traste con la tradici¨®n

Quince a?os sosteniendo la querencia de no crear secuelas de los t¨ªtulos centrales de sus franquicias. Nuevos cap¨ªtulos s¨ª, pero no continuaciones que mayormente son entendidas como sacacuartos. Una d¨¦cada atr¨¢s este concepto a¨²n era visto como uno de los males end¨¦micos de la industria (la poca gana de innovar ante la posibilidad de aprovechar una licencia que vende independientemente de la calidad del producto que se oferta), hoy d¨ªa se sabe a ciencia cierta que la sobresaturaci¨®n de determinadas licencias (Devil May Cry o Resident Evil) acaba hastiando la paciencia de los jugadores. Final Fantasy comenz¨® esta andadura precisamente con Final Fantasy X-2 ante la perspectiva de conseguir un hito que supuestamente s¨®lo estaba al alcance de Squaresoft: crear una secuela que, pese a no respetar las tendencias de otros cap¨ªtulos, s¨ª que fuese capaz de sorprender y de gustar.

Muchos ven en este movimiento un salto al vac¨ªo para tratar de crear un nuevo estilo de juego. Otros, una puerta a las modas pasajeras de aquella ¨¦poca. ?Qui¨¦n dice que rol y aventura no pueden coexistir en una producci¨®n japonesa? A cada uno corresponde valorar la val¨ªa de FFX-2 en este sentido, pero lo es innegable que su calidad y presentaci¨®n est¨¢ a a?o luz, como poco, de lo visto en FFVII, FFVIII, FFVIII, FFIX y FFX. Despu¨¦s de FFX-2 no ha vuelto a aparecer un Final Fantasy de corte ?tradicional', hecho que interesa no perder de vista. Lo que s¨ª ha aparecido es una amalgama de spin-offs y remakes claramente destinados a suponer un extra en las arcas de la compa?¨ªa.

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2. Ambientaci¨®n

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Se construye la casa desde la base, no se comienza por el tejado. La ambientaci¨®n es el primer punto, junto al argumento, que se baraja durante el proceso de brainstorming que antecede a la creaci¨®n de cualquier otro t¨ªtulo. Hoy se dice que FFXIII-2 nace de los contenidos descargables anunciados, confirmados y posteriormente desaparecidos, de los desechos que no se lanzaron al mercado. No se puede decir lo mismo de Final Fantasy X-2, que como punto de partida se anuncia dos a?os despu¨¦s de la aparici¨®n del original, y en el que cambia considerablemente la premisa jugable. El punto que m¨¢s sorprende es la llamativa ambientaci¨®n que se otorga al mundo de Spira, otrora sumido en el caos y en la desesperaci¨®n de un pueblo altamente condicionado por la presencia de Sinh. Tras la desaparici¨®n del enemigo m¨¢s definitorio para la sociedad, Spira cambia radicalmente.

Regresa la jovialidad, los tiempos de paz y alegr¨ªa. Se restablecen viejas costumbres ya olvidadas y, con ello, cambia el aspecto que luce el mundo. En este cap¨ªtulo se toman prestadas la mayor parte de localizaciones del original, a?adiendo nuevos escenarios que b¨¢sicamente complementan los aparecidos en la primera aventura. El cambio m¨¢s significativo a nivel est¨¦tico se da en las vestimentas de las tres hero¨ªnas de la historia, Yuna, Rikku y Paine. Juntas, formar¨¢n el tr¨ªo musical YuRiPa, precisamente uno de los aspectos m¨¢s criticados por la tem¨¢tica kawaii (chicas guapas, inocentes, humildes, pero curiosamente con vestimentas propias de modelos de la industria) que se emplea para vestir a las nuevas hero¨ªnas que se citan para la ocasi¨®n.

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2.1 Concepto JPOP
Nunca antes Final Fantasy hab¨ªa navegado por aguas tan ¨ªntimamente relacionadas con una est¨¦tica determinada. En el pasado se hab¨ªa apostado por la ambientaci¨®n fant¨¢stica/medieval para representar los acontecimientos, luego se pasar¨ªa a una especie de futuro alternativo en el que coexiste la naturaleza con los adelantos tecnol¨®gicos. Final Fantasy X se centraba en cubrir un poco de cada uno de los dos estilos. Su secuela directamente se centraba en las tendencias japonesas relacionadas con el canto. Desde la introducci¨®n al estilo de juego basado en cambiar de vestimenta para modificar las habilidades que se emplean durante los combates, el estilo est¨¦tico abandona el parco desarrollo del t¨ªtulo original para dejarse llevar por una perspectiva mucho m¨¢s jovial y atrevida. Aunque no merece justificaci¨®n alguna, este cambio no fue comprendido por los ac¨¦rrimos, y tampoco acab¨® de cuajar en el p¨²blico occidental, algo que por otro lado era de esperar dadas las tendencias que se siguen por estos lares.

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2.2 Alejamiento de los valores tradicionales
La consecuencia de los cambios que se comentan en p¨¢rrafos anteriores es, por ende, una revisi¨®n de los valores tradicionales de la franquicia. Donde antes imperaban los combates pausados y con necesidad anal¨ªtica, ahora es suficiente con un estilo m¨¢s visceral, directo, menos denso. Donde el elenco de protagonistas normalmente se establece en un n¨²mero que suele superar los siete miembros controlables (con sus respectivas habilidades, personalidad, forma de pensar, etc¨¦tera), en Final Fantasy X-2 s¨®lo es posible controlar a tres que, como veremos a continuaci¨®n, cambian notablemente el estilo de juego ante la ausencia de la necesidad de cambiar de h¨¦roes durante los combates. Yuna es la protagonista indiscutible, primera f¨¦mina que toma este rol desde que lo hiciese Terra (casualmente, tambi¨¦n 10 a?os atr¨¢s en el tiempo). Por suerte la personalidad de la Alta Invocadora cambia notablemente, permitiendo nuevos matices y el descubrimiento de distintas emociones. Pasamos a conocer qu¨¦ ofrec¨ªa el argumento.

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3. La continuaci¨®n de?

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Mucho se critic¨®, como tantos otros aspectos, la fuerza del argumento de este t¨ªtulo, que a consideraci¨®n de la persona que suscribe este art¨ªculo era su mayor h¨¢ndicap. Las dudas se despertaron en el momento del anuncio oficial: ?c¨®mo se contin¨²a una historia que se plantea como autoconcluyente? No se puede, simple y llanamente. Al menos no sin justificar alg¨²n giro de gui¨®n imposible o cambiando levemente el sentido de las palabras que aparec¨ªan en la entrega original. Square Enix, o m¨¢s concretamente Kazushige Nojima y Daisuke Watanabe, otros dos nombres f¨¢cilmente reconocibles por el trabajo que desempe?aron en franquicias abanderadas de Square Enix (Kingdom Hearts, por ejemplo). Tradicionalmente se otorga la creaci¨®n del gui¨®n a Watanabe, que en entrevistas que se encuentran f¨¢cilmente en la red comenta constantemente la dificultad que supuso imaginar c¨®mo ser¨ªa la vida en Spira una vez superados los acontecimientos iniciales.

Continuar con una historia, por m¨¢s que sea de Perogrullo, no supone el calado sentimental -s¨ª emocional- que implica crear algo totalmente nuevo. Se pierde el factor sorpresa, sobre todo al tratar de continuar con un estilo de juego largamente asentado en el mercado. Watanabe vio en la posibilidad de establecer un tr¨ªo de ases una salida id¨®nea para solucionar el problema que se hab¨ªa planteado durante el brainstorming, en el que se decide tambi¨¦n cambiar la ambientaci¨®n. El hecho de contar con un grupo de hero¨ªnas no deja de ser un gui?o a lo que muchos entendieron como la aut¨¦ntica realidad de Final Fantasy X: Yuna era la protagonista pese a que la historia se narraba desde el punto de vista de Tidus.

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Acostumbrados estamos a hablar de distintas perspectivas sin poder confirmar ninguna de ellas (tal es el caso), por lo que nuevamente corresponde a cada uno determinar si Square Enix contin¨²a con un punto de vista firmemente establecido o si directamente inventa un nuevo planteamiento. Sea como fuere, el principal reclamo de esta secuela viene en forma de esfera, con un mensaje en su interior en el que aparentemente Tidus grita ayuda para sobrevivir a los acontecimientos acaecidos en el pasado. Yuna r¨¢pidamente se pone en marcha para averiguar qu¨¦ se esconde tras este mensaje pese a tener la firme convicci¨®n de que su amor verdadero ha desaparecido de una vez por todas. Lo har¨¢ en compa?¨ªa de Rikku, una vieja cara conocida, y de un tercer personaje que se suma a la fiesta. Paine ha sido vista como el alter-ego masculino: seriedad absoluta, parquedad de palabras, fiereza en los ataques. Su personalidad no difiere en demas¨ªa de la que hace gala Lightning, aunque sobra decir que el trabajo que se otorga a su personalidad nada tiene que ver con el realizado con la hero¨ªna del decimotercer cap¨ªtulo de la franquicia. Una historia que, en fin, pierde la fuerza que s¨ª se otorgaba a otras entregas. Revenant Wings comparte esta suerte.

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3.1 Recuperando lo ya conocido
Otro de los puntos que siempre merma la fuerza visual de cualquier secuela tiene mucho que ver con los escenarios que se establecen como punto de partida para recrear lo que sucede en el mundo de Spira. Esta secuela toma prestadas la mayor parte de localizaciones del t¨ªtulo original, con la salvedad de transformar algunos de los pueblos que desaparecieron o que directamente ahora permanecen totalmente renovados para otorgar la sensaci¨®n de que el mundo ha cambiado. La nave Celsius vuelve a hacer acto de aparici¨®n para servir como medio de transporte. Si antes de obten¨ªa la posibilidad de viajar por aire una vez superado el ecuador de anteriores cap¨ªtulos, ahora se ofrece en bandeja de plata a los jugadores para que sean ellos los que determinen c¨®mo comenzar a jugar. Eso s¨ª, se incluyen m¨¢s minijuegos que nunca con la vista puesta en garantizar la diversi¨®n a los usuarios, un elemento que pronto desaparece de la mente de Toriyama por las cr¨ªticas recibidas en este sentido.

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4. Sistema de juego

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Junto con el cambio que se experimenta a nivel de ambiental, Square Enix decide otorgar el peso de la direcci¨®n a una dupla que el lector har¨¢ bien en no perder de vista: Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama, dos de los ejecutivos de mayor calado en la compa?¨ªa. De hecho, son productor y director respectivamente de Final Fantasy XIII, tambi¨¦n de su secuela. El renovado sistema de juego abandona el sistema de esferas del episodio original para centrarse en el uso de trajes (o vestimentas), lo que se traduce en la aparici¨®n de los jobs o especializaciones por jugador en funci¨®n de sus atributos. Regresa el sistema de aumento de nivel, la partida vuelve a enfocarse desde el cl¨¢sico ATB que tan buenos resultados hab¨ªa ofrecido en el pasado. Con todo, se a?ade tambi¨¦n un tercer elemento que no acaba de cuajar entre los aficionados: la trama se vive a ojos de tres personajes, aunque se distingue una hero¨ªna claramente diferenciada del resto - Yuna.

4.1 Ataques especiales, invocaciones: misiones
Desaparecen las invocaciones y los ataques especiales para dar total protagonismo a la posibilidad de cambiar de vestido para que a su vez cambian las habilidades. Cambia tambi¨¦n el estilo de control, que ahora permite realizar saltos y otros menesteres. En la pr¨¢ctica, la mec¨¢nica de juego parece querer abrirse a un nuevo grupo de jugadores que quiz¨¢s rechaza el g¨¦nero del JRPG por el mero hecho de basarse en un estilo herm¨¦tico y que pese a los cambios no var¨ªa en demas¨ªa con el paso de los a?os. Se consigue el objetivo, en parte gracias a la posibilidad de viajar hacia d¨®nde nos plaza y cu¨¢ndo nos plaza, en parte tambi¨¦n por esa jovialidad de la que habl¨¢bamos en p¨¢rrafos anteriores. Final Fantasy X-2 es el ¨²nico t¨ªtulo de la franquicia que aboga por hacer de los combates un punto de divertimento antes que un reto propiamente dicho (algo que s¨ª suced¨ªa en FFX), otra caracter¨ªstica que da a entender que para este t¨ªtulo se quiso realizar un cambio dr¨¢stico desde las ra¨ªces de la serie.

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El sistema de combate cuaja perfectamente con las necesidades de los jugadores, representando un cambio pr¨¢ctico antes que est¨¦tico, como parece suceder con el resto de apartados que se han comentado. Probablemente sea este el punto que m¨¢s loas aport¨® al t¨ªtulo pese a la omisi¨®n de un mayor n¨²mero de personajes controlables. La vuelta hacia un sistema de obtenci¨®n de habilidades y de nivel fue visto con buenos ojos por parte de los usuarios, aunque no sucede lo mismo con la parafernalia JPOP que se da cita durante los combates. Es una l¨¢stima que, como suele ser habitual por estos lares, Square Enix no se haya decidido finalmente a lanzar la versi¨®n International que ofrec¨ªa la posibilidad de controlar a un mayor n¨²mero de personajes, as¨ª como de introducirnos en la caza de monstruos e incluso de competir en un coliseo. Sucede m¨¢s o menos lo mismo que en caso de FFXII, donde se corrigen muchos de los puntos criticados, mejorando sustancialmente las sensaciones que transmite el t¨ªtulo.

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4.2 Linealidad
Enorme enfrentamiento entre aficionados para determinar si FFX-2 es o no un t¨ªtulo lineal, concepto que deber¨ªa revisarse despu¨¦s de que FFXIII cambiase completamente cualquier concepto anterior que tuviese relaci¨®n con este hecho. El sistema de juego de esta secuela se inspira en la posibilidad de realizar misiones desde un mundo abierto, en el que no es necesario seguir siempre el camino establecido para poder avanzar. Muchos aficionados destacan la posibilidad de cambiar el mundo en funci¨®n de las ?elecciones' que se toman durante la partida, concepto ¨¦ste que nuevamente deber¨ªa someterse a una revisi¨®n, en tanto la nueva generaci¨®n ha cambiado la perspectiva que se otorga a este aspecto. FFX-2 cuenta con varios finales -un total de seis-, que cambian en funci¨®n de determinadas acciones que pueden realizarse durante la partida.??

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Hay que matizar el concepto de ?determinadas acciones', que poco o nada tiene que ver con tomar una decisi¨®n que determina el futuro de la aventura. Nada m¨¢s lejos de la realidad, el final ?perfecto' o ?ideal' se obtiene tras alcanzar el 100% del contenido del juego, un hecho que deber¨ªa bastar para entender a qu¨¦ se refieren los aficionados al hablar de ?no linealidad', un hecho que pese a todo no se puede negar. La aparici¨®n de misiones otorga la posibilidad de dejar atr¨¢s la trama principal para centrar la atenci¨®n en peque?as historias alternativas que tienen lugar en Spira, ya sea para ampliar las miras sobre la situaci¨®n pol¨ªtica o para crear nuevos v¨ªnculos entre las tres hero¨ªnas y los personajes secundarios que, l¨®gicamente, han de cumplir un peso espec¨ªfico durante la aventura.

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Noriko Matsueda y Takahito Eguchi fueron los encargados de trabajar en la banda sonora original de este cap¨ªtulo. Por primera vez, una entrega que lleva el sello de Final Fantasy no aparece con Nobuo Uematsu como compositor, noticia que impacta a la comunidad de aficionados ante la perspectiva de una marcha que pronto se confirmar¨ªa de forma absoluta, aunque con matices. Para Uematsu, al igual que en opini¨®n de tantos otros miembros de la formaci¨®n cl¨¢sica del estudio (cuyos nombres no son tan conocidos ni populares como los del genio japon¨¦s), las nuevas tendencias a las que se estaba entregando el estudio se alejaban del concepto profesional en el que llevaban trabajando desde hac¨ªa quince a?os.  

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Matsueda y Eguchi no son esos villanos a los que se debe se?alar con el dedo como ?culpables' del cambio de registro de Final Fantasy a manos de Square. M¨¢s bien sucede todo lo contrario: era dif¨ªcil imaginar a otro compositor que a Uematsu como encargado del espectro sonoro de un JRPG. En esta ocasi¨®n, las influencias JPOP fueron determinantes para la creaci¨®n de melod¨ªas que, curiosamente, alcanzar¨ªan cotas de popularidad que nunca antes se hab¨ªan podido imaginar con anteriores cap¨ªtulos. Real Emotion y 1000 Words fueron interpretadas por Kumiko Koda. La artista japonesa alcanz¨® la popularidad tras darse a conocer con estos dos singles que posteriormente la catapultar¨ªan hasta lo m¨¢s alto del estrellato en el mundo del JPOP gracias tambi¨¦n a su cambio de look, que declarar¨ªa fue inspirado tras pasar varias horas disfrutando del t¨ªtulo.

6. Conversi¨®n PAL

Concepto siempre alejado del juego en s¨ª mismo, culpa de la distribuidora y uno de los males end¨¦micos que el p¨²blico europeo tuvo que sufrir durante la primera hornada de t¨ªtulos aparecidos en PS2 (aunque la enfermedad no terminar¨ªa de desaparecer incluso despu¨¦s de la muerte de la consola). La conversi¨®n PAL del t¨ªtulo dejaba much¨ªsimo que desear, tanto por la negaci¨®n a la hora de a?adir voces en castellano (algo que s¨ª suceder¨ªa tiempo m¨¢s tarde con la secuela de Kingdom Hearts) como por la omisi¨®n de un selector entre 50/60 hercios. Lo mismo suced¨ªa con la falta de sincronismo entre los di¨¢logos y los labios de los protagonistas, un hecho que se debe a la ausencia de coordinaci¨®n a la hora de adaptar el juego al territorio occidental. Dicho en otras palabras: se toma exactamente la misma versi¨®n solo que con voces cambiadas sin realizar ninguna clase de trabajo en este sentido. El p¨²blico europeo ninguneado nuevamente por Square Enix en este sentido, despu¨¦s de las duras cr¨ªticas que recibi¨® su antecesor precisamente por este motivo. Es, m¨¢s que una raz¨®n de esto que hemos denominado ?fallo', uno de los puntos candentes aparecidos en 2003 tras su llegada al mercado. Las an¨¦cdotas son siempre bienvenidas.

7. La percepci¨®n del ?fallo'

Famitsu elige Final Fantasy X-2 como uno de los 50 mejores juegos que han aparecido en la historia de la industria de los videojuegos. En Jap¨®n logra vender m¨¢s de un 4 millones de copias, una cifra ligeramente superior a la acumulada en Europa con el paso de los a?os, si bien los analistas hab¨ªan vaticinado un fracaso absoluto en el mercado a causa del boca a boca, concepto que empieza a ponerse de moda por esta ¨¦poca. La relaci¨®n entre Final Fantasy y la calidad que hasta ese momento siempre hab¨ªa sido uno de los puntos caracter¨ªsticos pronto aparece como justificaci¨®n del masivo descontento que supone entre los aficionados. A poco de llegar al mercado espa?ol, se genera un intento debate en la comunidad de seguidores: ?Es FFX-2 un fiel seguidor de las tendencias de Final Fantasy X? ?Es un simple cap¨ªtulo al margen, una nueva forma de entender el g¨¦nero, o un aviso de lo que est¨¢ por llegar? Nunca se ha seguido la tendencia impuesta por este t¨ªtulo en otros Final Fantasy, aunque s¨ª en cap¨ªtulos posteriores.

La realidad indica que Final Fantasy X-2 no fue un fracaso ni comercial ni tampoco cr¨ªtico, esto es: la prensa lo acept¨® con buenos ojos pese a no cumplir los requisitos que se identificaban con Final Fantasy. No obstante, al igual que suceder¨ªa con Final Fantasy XII y posteriormente con la decimotercera entrega oficial, el padecer de los aficionados ha ido de m¨¢s a menos en una especie de espiral que ha acabado sell¨¢ndose con la pregunta que formul¨¢bamos varios p¨¢rrafos atr¨¢s, actual trending topic: ?Ha muerto Final Fantasy tal y como se conoci¨® durante la ¨²ltima d¨¦cada del siglo pasado? La posibilidad de saltar, el hecho de incluir novedades que cambian radicalmente la perspectiva desde la que se afronta la partida -localizaciones desbloqueadas pr¨¢cticamente desde que comenzamos a jugar, dificultad asequible, utilizaci¨®n de tem¨¢tica excesivamente localizada para ganarse los sentimientos de los ac¨¦rrimos- acabaron identificando a FFX-2, que pese a cumplir en ese ¨¢mbito indispensable para todo videojuego, la diversi¨®n, dejaba atr¨¢s unas se?as de identidad que, insistimos, van camino de perderse. 

?Qu¨¦ esperamos de Final Fantasy XIII-2?

Nos gustar¨ªa poder hablar de lo que es y no de lo que est¨¢ por llegar, pero como suele ser habitual en Square Enix, el goteo de informaci¨®n no ha sido suficiente como para que el usuario pueda hacerse una idea de la din¨¢mica que emplear¨¢ el t¨ªtulo en el momento de su lanzamiento. Se ha confirmado que llegar¨¢ al mercado antes de que finalice el presente a?o, aunque no ha terminado de quedar claro a qu¨¦ se refiere al determinar que llegar¨¢ a occidente ?el pr¨®ximo invierno', que bien podr¨ªa ser a finales de 2011 o a principios del a?o que viene. No barajamos la opci¨®n de que esto pueda suceder, como se ha comentado por la red, a finales de 2012. Precisamente parece que uno de los motivos por los que aparece Final Fantasy XIII-2, am¨¦n del supuesto reclamo popular y del propio staff de la compa?¨ªa (concepto este que tampoco se termina de comprender f¨¢cilmente), tiene mucho que ver con la necesidad de aprovechar el Crystal Tool Engine de aqu¨ª a que FFXIII Versus por fin determine en qu¨¦ momento aparecer¨¢ en el mercado.

Dicho esto, nunca est¨¢ de m¨¢s comentar todo aquello que esperamos se convierta en una realidad de cara al lanzamiento de esta secuela. Es decir, los cambios que esperamos que se introduzcan para mejorar el rendimiento que ofrec¨ªa el original hace unos cuantos meses. La l¨®gica hace pensar que el sistema de juego apenas contar¨¢ con cambios significativos, lo mismo que sucede con el motor gr¨¢fico. Square Enix ha prometido, no obstante, realizar cambios en este sentido, bajo la premisa de 'sorprender a los usuarios' con un entramado gr¨¢fico a¨²n m¨¢s portentoso que el original. A nivel t¨¦cnico no se puede reprochar absolutamente nada del trabajo realizado por la compa?¨ªa japonesa, motivo por el cual resulta una inc¨®gnita saber de qu¨¦ manera se las ingeniar¨¢n para darle una nueva vuelta de tuerca a este concepto. Despu¨¦s de todo, las posibilidades del Crystal Tool Engine siguen siendo todo un misterio.

Se conoce que el t¨ªtulo renovar¨¢ el sistema din¨¢mico de combate, aunque no c¨®mo. Tambi¨¦n que el argumento tomar¨¢ lugar justo despu¨¦s de los acontecimientos acaecidos en el original, otro detalle que contribuye a que se emplear¨¢ el contenido descargable que ya exist¨ªa aunque por motivos desconocidos nunca llegar¨ªa a ver la luz en el mercado. Se confirma la presencia de un antagonista masculino contra el que Lightning lucha en el breve tr¨¢iler de apenas un minuto de duraci¨®n (omitiendo los incomprensibles spoilers que narran c¨®mo termina FFXIII, un gesto que no ha sentado demasiado bien a la comunidad de usuarios), pero no de qu¨¦ manera est¨¢ conectado con la hero¨ªna. De hecho se desconoce cu¨¢l ser¨¢ el protagonista de la historia, circunstancia esta que se debe a los constantes rumores que apuntan a que posiblemente la historia se enfoque desde una perspectiva muy distinta a la original.

Partiendo de esta ¨²ltima premisa nace la esperanza de que Square Enix cree un argumento en el que realmente se pueda diferenciar un antagonista se?alado, donde no se requiera una introducci¨®n portentosa para presentar al grupo de personajes. En el tagline (expresi¨®n inglesa que se emplea para definir, en una frase, la base del argumento) se cuestiona la fuerza del ser humano para poder cambiar su propio destino pero, ?cu¨¢l ser¨¢ el destino de Lightning? Es extra?o plantear estas dudas despu¨¦s de tantas horas de debate para determinar la validez de FFXIII como cap¨ªtulo troncal de la franquicia. Se espera que la solidez argumental se convierta en el ancla que debe imperar en esta historia, aunque insistimos en que por el momento apenas se conoce informaci¨®n que permita crear una idea en este sentido.

Lo que parece evidente que no cambiar¨¢ ser¨¢ la mec¨¢nica de juego, esa linealidad tan criticada por usuarios y prensa especializada. Al menos es lo que parece querer indicar Square Enix al plantear el lanzamiento de una secuela apenas un a?o despu¨¦s de que el original hiciese acto de presencia en el mercado, suceso que acontece nada m¨¢s y nada menos que despu¨¦s de cuatro a?os esperando noticias de la franquicia en este sentido. Repasamos los puntos de mayor importancia de Final Fantasy X-2 para no olvidar qu¨¦ depar¨® el pasado en este sentido, aunque todo apunta a que poco o nada tendr¨¢ que ver ambos t¨ªtulos en cuanto a las dimensiones del cambio que proponen. Mientras que FFX-2 supuso un cambio profundo con respecto al original, FFXIII-2 est¨¢ llamado a seguir la l¨ªnea de su antecesor mientras se corrigen los detalles que no acabaron de convencer en su d¨ªa.

Por suerte, y a diferencia de lo que suele suceder en estos casos, en menos de un a?o saldremos de dudas. De hecho, a fecha de publicaci¨®n de este art¨ªculo, Famitsu ha prometido desvelar estas inc¨®gnitas en su adicional semanal, con una entrevista con Toriyama inclusive. No perd¨¢is de vista este cap¨ªtulo pese a las cr¨ªticas que ha atesorado. Final Fantasy sigue mereciendo una oportunidad? Al menos hasta que Square Enix se empe?e en demostrar la contrario.

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