Final Fantasy XII
- PlataformaPS29
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento23/02/2007
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Una Obra Maestra inacabada
El equipo de Matsuno revitaliza el J-RPG con la despedida de Final Fantasy en PS2. Intrigas pol¨ªticas, un novedoso sistema de combate, direcci¨®n art¨ªstica impecable y horas de contenido adicional que se enturbian ¨²nicamente por la ausencia de su creador en la recta final.
El Final Fantasy de un visionario
El aut¨¦ntico Rey Dinast¨ªa, una figura hist¨®rica vital dentro del gui¨®n de Final Fantasy XII, se llama Yasumi Matsuno. Al igual que el legendario monarca, ¨¦l ha sido el gran restaurador que esta emblem¨¢tica serie necesitaba. Con su innegable talento y cinco intensos a?os de su vida, el padre de Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Vagrant Story, ha conseguido dotar a su ¨²ltimo trabajo de una historia madura y seria, un sistema de combate innovador, un toque de MMORPG, la revisi¨®n de las invocaciones y una est¨¦tica que innegablemente conecta al mundo de Ivalice con Lea Monde.
Final Fantasy XII (PS2) |
Y as¨ª, los dos primeros tercios de Final Fantasy XII apuntan a obra maestra. Todos sus elementos, como engranajes fabricados artesanalmente por la mano de un maestro relojero, funcionan al m¨¢ximo nivel dentro de este g¨¦nero. El gui¨®n, que discurre visto a trav¨¦s de los ojos de un joven Vaan pero que est¨¢ protagonizado por la exiliada Princesa Ashelia, conduce las asombrosas 30 primeras horas ofreciendo libertad para seguirlo o para realizar una multitud de acciones paralelas a voluntad del jugador en un mundo muy vivo.
Final Fantasy XII (PS2) |
Pero esta gran promesa queda rota en el ¨²ltimo tercio del juego. Una grav¨ªsima enfermedad oblig¨® a Matsuno a retirarse prematuramente de su trabajo y Square Enix, temerosa de un nuevo y fat¨ªdico retraso, decidi¨® recomponer el equipo de desarrollo echando mano del personal disponible. Akitoshi Kawazu -FF Crystal Chronicles, Romancing SaGa- se incorpor¨® como productor ejecutivo junto al presidente Yoichi Wada e Hiroshi Minagawa, hasta entonces responsable de la direcci¨®n art¨ªstica y mano derecha de su mentor, asumi¨® las riendas junto a otro veterano de Final Fantasy, Hiroyuki Ito. A pesar de su esfuerzo y juzgando el resultado del ¨²ltimo tramo de FFXII, no han estado a la altura, asfixiando los logros de Matsuno en una conclusi¨®n mon¨®tona que no deja de ser una sucesi¨®n tediosa, solitaria y repetitiva de mazmorras que desentona completamente con la experiencia anterior.
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Es una pena que un t¨ªtulo que aporta tanto a esta saga y especialmente a su g¨¦nero, no haya conseguido una denominaci¨®n de obra maestra por este rev¨¦s del destino. A¨²n as¨ª, no puede negarse lo evidente; Final Fantasy XII es uno de los tres mejores RPG que PlayStation 2 tiene disponibles en su amplio cat¨¢logo y uno de los ¨²ltimos grandes t¨ªtulos que la consola de Sony recibir¨¢ en su etapa final. Lanzado en marzo de 2006 en Jap¨®n, hoy 23 de febrero de 2007 llega a Europa con una conversi¨®n PAL muy digna y con distribuci¨®n a cargo de Proein, en quien Square Enix sigue depositando su confianza tras los excelentes registros alcanzados por Dragon Quest y Kingdom Hearts II en Espa?a.
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Ahora s¨ª, bienvenidos al m¨¢gico mundo de Ivalice...
Ivalice: Mestizaje, fantas¨ªa y ciencia
Como no pod¨ªa ser de otro modo, Final Fantasy XII se ambienta en Ivalice, la visi¨®n personal de Yasumi Matsuno de un mundo de fantas¨ªa medieval en el que conviven ciencia y magia, y localizaci¨®n por la que han discurrido Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. Ivalice est¨¢ compuesto por cuatro grandes continentes: Valendia al norte, Ordalia en el oeste, Kerwon al sur y Purvama, las tierras flotantes, en el este m¨¢s remoto. Cinco razas diferentes recorren sus confines; los Humes -humanos- que representan la mitad de la poblaci¨®n de Ivalice, las Vieras, esbeltas f¨¦minas de pelo plateado con una especial afinidad por lo m¨¢gico y que viven recluidas en la Selva Golmore, los Bangaas, mezcla de humanoide y repil, los Seeqs, el colectivo m¨¢s desfavorido de todos por su semejanza troll y los incombustibles e inteligentes Moguritos.
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Valendia acoge al Imperio de Arcadia, la principal potencia militar de Ivalice regida por la Casa Solidor. En sus territorios se encuentran zonas tan diversas como la inh¨®spita meseta de Chitta, las blancas arenas de costa de Fon, los acantilados de los Montes M¨®sfora y las Alturas de Cerobi o las catacumbas del Palacio subterr¨¢neo de Sochen. La representaci¨®n de su esplendor se refleja en Arcadis, la capital imperial, la meca de la sabidur¨ªa, donde se concentran gran parte de los conocimientos y la tecnolog¨ªa de Ivalice que son base del poder¨ªo militar de Arcadia.
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Al oeste se encuentra Rozaria, su gran rival. Un Imperio firme y militarmente dotado aunque sin las ansias expansionistas de Arcadia. Sus tierras son ¨¢ridas, castigadas por un sol abrasador y una importante desertizaci¨®n. En sus dominios, y pasadas las Arenas de Ogul Yensa, se encuentra la Tumba del Rey Raithwall, conocido por la historia como el Rey Dinast¨ªa.
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El sur de Ivalice es su territorio m¨¢s pac¨ªfico y tambi¨¦n el m¨¢s culto y religioso. En esta zona convergen las ruinas de Giruvegan, ciudad centenaria, el Monte Sagrado Bur-Omisais, las tierras de los Garif, el bosque encantado y las Minas de Henne, fuente de la Magicita. Este mineral, regalo de los dioses, es capaz de absorber los flujos m¨¢gicos del mundo de Ivalice, la llamada Niebla, y liberarlos a demanda, siendo el verdadero motor de tecnolog¨ªa y magia. En Purvama, las tierras flotantes, se encuentra la ciudad supendida de Bhujerba, una ciudad-estado con importantes recursos de donde extraer Magicita.
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Y justo en medio de los tres grandes continentes de Ivalice, en una posici¨®n meridiana, emerge la Pen¨ªnsula Galteana, territorio del Reino de Dalmasca, pol¨ªticamente neutral y una posici¨®n estrat¨¦gica impagable en un futuro conflicto entre los dos grandes imperios. Y con esa situaci¨®n comienza esta historia.
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Cr¨®nica de la ca¨ªda de un Imperio
Corre el a?o 704. Ashelia B'nargin, princesa de Dalmasca, y el pr¨ªncipe Rasler Heios de Nabradia contraen matrimonio en una alianza que es calificada de conveniencia para sus reinos. Apenas sin concluir las nupcias celebradas en Rabanastra, capital de Dalmasca, el Imperio de Arcadia inicia la invasi¨®n de la Pen¨ªnsula Galteana. Rasler es llamado a comandar el ej¨¦rcito de la alianza formada por Nabradia-Dalmasca que intentar¨¢ rechazar a las tropas conquistadoras.
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En un cruento enfrentamiento el Imperio masacra al ej¨¦rcito dalmasquino en la batalla de la Fortaleza de Nalbina, y el pr¨ªncipe cae muerto, a pesar de la custodia de Basch fon Ronsenburg, Capit¨¢n de la Orden de Caballeros de Dalmasca. Imparables, las tropas imperiales avanzan a ocupar Rabanastra. Su monarca, el rey Raminas, se ve obligado a firmar la paz con el invasor. Raminas acude junto a su s¨¦quito a rubricar la rendici¨®n en Nalbina. All¨ª es asesinado, se cuenta que a manos de Basch, su Capit¨¢n, incapaz de soportar la entrega de Dalmasca al Imperio. La princesa Ashe, herida por la p¨¦rdida de amado, padre y corona, se quita la vida mientras el traidor es ejecutado.
Dos a?os han pasado y Dalmasca es ahora una colonia arcadia. Vayne Carudas Solidor, hijo del emperador, es nombrado c¨®nsul entre grandes festejos. Un joven p¨ªcaro que sue?a con convertirse en pirata del aire, Vaan, vive esos d¨ªas con el recuerdo de los agravios del invasor; su hermano Resk, su ¨²nico familiar, muri¨® intentando defender al Rey Raminas en Nalbina. Cegado por cobrarse su particular venganza y pese a los consejos de su amiga Penelo, que tambi¨¦n perdio a su familia en la guerra, Vaan intenta robar una reliquia del palacio como afrenta.
Cumplido su objetivo y embols¨¢ndose sin saberlo una poderosa Magicita, Vaan se topa en palacio con un at¨ªpico pirata del aire; Balthier comandante del Strahl y con su compa?era la Veira Fran, ambos tras esa misma piedra m¨¢gica. Aprovechando un ataque de la insurgencia, opositores al dominio del Imperio sobre Dalmasca, los tres escapan por las alcantarillas. Parad¨®jicamente all¨ª rescatan a Amalia, una joven rebelde, de los soldados de Vayne. Pero tras la fragilidad de Amalia se esconde la verdadera Ashelia B'nargin, leg¨ªtima heredera del trono de Dalmasca y proclamada muerta por la propaganda imperial dos a?os atr¨¢s. Los acontecimientos posteriores desembocan en la reaparici¨®n de Basch, presuntamente ejecutado tras la farsa que logr¨® inculparle como asesino de su rey, siendo liberado por Balthier, Fran y Vaan de la prisi¨®n de Nalbina.
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Pero mientras los seis h¨¦roes de esta aventura luchan, desde diferentes motivaciones, por la liberaci¨®n e independencia de Dalmasca, el destino, y especialmente aquellos que forjaron la Magicita, les tiene reservado un papel mayor. El Imperio de Arcadia pretende devolver el curso de la historia a las manos del hombre gracias al ¨²ltimo descubrimiento del Doctor Cid; la Neticita, Magicita artificial sintetizada en laboratorio y mucho m¨¢s poderosa que la creada por manos divinas. Con ella, Vayne Solidor pretende desafiar a los mism¨ªsimos Dioses...
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Intensidad e innovaci¨®n en las batallas
El mayor avance de Final Fantasy XII reside en su sistema de batalla activa. En la teoria resulta un h¨ªbrido entre Action RPG y el RPG por turnos que tradicionalmente ha mostrado la serie. En la pr¨¢ctica, consigue transmitir velocidad a los enfrentamientos, olvidarse de los turnos y eliminar los combates aleatorios sin renunciar a los men¨²s desplegables caracter¨ªsticos del RPG japon¨¦s.
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Los personajes deambulan por un mundo de juego totalmente continuo y dividido en secciones -que requieren una peque?a carga- y en el mismo divisan a los enemigos, pudiendo evitarlos d¨¢ndoles esquinazo y rehusando el combate emprendiendo la hu¨ªda, o procediendo al enfrentamiento entrando en el modo batalla, una diferencia marcada ya en su d¨ªa por Vagrant Story.
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Los turnos propiamente dichos desaparecen; las acciones de los personajes se determinan por una barra que marca el tiempo que deben esperar entre una y otra. De esta manera encontraremos situaciones en las que podamos golpear al enemigo dos veces mientras ¨¦l s¨®lo nos impacta una y viceversa. Igualmente puede sacarse ventaja del enfoque libre que mantienen la mayor¨ªa de los combates: podemos golpear y correr, huyendo hasta que nuestro personaje est¨¢ listo para atacar de nuevo e incluso aprovechar la orograf¨ªa del terreno en nuestro beneficio.
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Existen hasta diez huecos para completar con rutinas que pueden asignarse a cada h¨¦roe, diez slots de Gambits que se obtienen por medio del desarrollo del personaje. Las acciones y las condiciones, varios cientos, se deben comprar en las tiendas. Los Gambits funcionan mediante prioridades; el primero de la lista se ejecutar¨¢ por encima del resto, incluso ignor¨¢ndolos si as¨ª se requiriese. Esto permite dise?ar comportamientos espec¨ªficos para cada uno de los peronajes, algo vital. Por ejemplo, podemos decidir que Basch y Vaan compartan el cuerpo a cuerpo y que Ash sea nuestra healer particular, que cure a sus compa?eros cuando su HP lo requiera. Pero esta funci¨®n no exime a Ashe de desempe?ar funciones de hechicera ofensiva; cuando sus compa?eros tengan la salud alta, con el Gambit correspondiente en el lugar adecuado, podemos permitirle asumir rol de atacante. Eso s¨ª, s¨®lo hasta que vuelvan a requerirse sus dotes de curaci¨®n.
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Los Gambits son un aut¨¦ntico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japon¨¦s, a?adiendo un c¨®modo componente estrat¨¦gico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato m¨¢s n¨®vel da por sentadas. De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento seg¨²n la situaci¨®n y adem¨¢s, con opci¨®n a desactivarlo, dando la opci¨®n a los m¨¢s puristas de recuperar un control estrictamente manual. Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del g¨¦nero que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notar¨¢ como un importante paso atr¨¢s volver a jugar con cualquier t¨ªtulo que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.
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Licencias, el desarrollo de los personajes
El Tablero de Licencias es la forma que se ha escogido en FFXII para una parte b¨¢sica del desarrollo de los personajes. En dicho tablero, individual para cada uno de los seis protagonistas, residen casillas de varios tipos; nuevos hechizos, armas, armaduras, destrezas, habilidades y bonificaciones, adem¨¢s de sublimaciones e invocaciones de las que hablaremos m¨¢s adelante.
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Para adquirir una casilla debemos comprarla, algo que se realiza mediante una contraprestaci¨®n en puntos de licencia. Estos se obtienen exclusivamente eliminando a enemigos en combate; como m¨ªnimo nos embolsaremos un punto con los m¨¢s d¨¦biles y conforme aumenten su nivel y caracter¨ªsticas, podremos llegar hasta los 14 puntos de algunos jefes. Cuando se compra una licencia, se adquiere la capacidad para desempe?ar esa habilidad. Por ejemplo, cuando se compra la casilla Sables Ninja 1, que cuesta 40 puntos, se desbloquea en el personaje la capacidad manejar las espadas Ashura, Sakura y Kagenui, pero esto no incluye ninguna de ellas, que debemos comprar en las tiendas o encontrar en nuestra aventura.
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B¨¢sicamente funciona como un carnet de conducir; los personajes pueden contar con la licencia -el permiso-, pero necesitan comprarse el objeto a utilizar -su coche-. En el caso de espadas, escudos o armaduras es bastante comprensible, pero cuando se habla de magia, cuesta bastante entender porqu¨¦ adem¨¢s de la licencia se nos pide que compremos en las tiendas m¨¢gicas que hay repartidas por Ivalice, el pergamino que finalmente permite lanzar los hechizos. Igual sucede con las t¨¦cnicas como Robar, Libra, Primeros Auxilios o Romper guardia; adem¨¢s de desbloquearla, es imprescindible adquirir la t¨¦cnica en un comercio. Muy discutible.
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Otra contrariedad y un agravio comparativo la suponen licencias que autom¨¢ticamente causan un efecto beneficioso en el personaje: incrementar la velocidad de carga, subir el HP, aumentar la fuerza, los puntos de magia o a?adir un nuevo hueco para un Gambit. Su efecto es instant¨¢neo sin forzar al jugador a comprar nada. El tablero adem¨¢s, impide comprar licencias que no son adyacentes. Esto quiere decir que para alcanzar las licencias que est¨¢n en los extremos, que suelen ser las m¨¢s poderosas, hay que pasar por todas y cada una de las casillas contiguas.
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El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisi¨®n. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo r¨¢pido que se agotan, la especializaci¨®n es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes m¨¢gicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo. Otro camino para paliar esta escasez es echar horas extra, bien realizando las misiones de cacer¨ªa, bien matando monstruos a nuestro libre albedr¨ªo para poder mejorar el nivel y adquirir m¨¢s puntos que nos permitan comprar magia y habilidades clave para todos nuestros h¨¦roes.
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Magia; Hechizos y sublimaciones
Dejando de lado las innovaciones, el sistema de combate de FFXII mantiene los men¨²s caracter¨ªsticos de la serie. Atacar, Magia/T¨¦cnica, Especiales, Gambit y Objeto aparecen como acciones principales. Los hechizos se rigen por las mismas pautas elementales de la serie y se clasifican en magia blanca, verde, negra, espaciotemporal y esot¨¦rica, recogiendo los habituales Piro, Electro, Bio, Coraza, Escudo, Cura, L¨¢zaro, Inm¨®vil, Veneno, Prisa, Muerte, Gravedad, Fulgor, etc. Existen algunas adiciones al cat¨¢logo de conjuros, pero son m¨ªnimos, como por ejemplo la magia L¨¦vita, que permite a los personajes flotar en el aire y as¨ª evitar las trampas que pueda haber ocultas en el suelo.
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Estos ataques no precisan de ninguna circunstancia especial para desencadenarse -como suced¨ªa con los Limit Break en FFVII- a excepci¨®n de puntos de magia. Una vez se ejecuta el ataque, se entra en un modo secuencia en la que el personaje realiza unos movimientos espectaculares, aunque lo mortales que ¨¦stos puedan suponer dependen de que encadenemos varios combos; habr¨¢ que pulsar el bot¨®n R2 junto con uno de los frontales antes de que se agote el tiempo para enlazar ataque tras ataque. Incluso es posible contar con la ayuda de otros compa?eros que se suman a la sublimaci¨®n -si tienen este ataque disponible y el MP suficiente- para hacer el combo m¨¢s mort¨ªfero.
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Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios. Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instant¨¢neamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto tambi¨¦n en FFXII- es dotar de libertad al jugador.
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Quitadas estas cr¨ªticas, el sistema de combate supone un claro avance dentro del g¨¦nero. Resulta muy c¨®modo, r¨¢pido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos caracter¨ªsticos de la serie m¨¢s sus propios complementos. Y muy en segundo plano aparecen peque?os destellos heredados de Vagrant Story; los Chain, bonus por encadenar muertes de enemigos del mismo tipo, las trampas diseminadas por el suelo de los escenario -s¨®lo detectables con Libra- y como toque personal, las l¨ªneas gu¨ªa; un trazo de diferentes colores que conecta al personaje que realiza la acci¨®n con el blanco de la misma. Algo que no deja de ser testimonial e indicativo y que adem¨¢s, puede desactivarse para no herir a los m¨¢s tradicionalistas.
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Una historia concluida por otro escribano
Analizando el gui¨®n, uno de los elementos por los que m¨¢s se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal est¨¢ muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas pol¨ªticas, varios frentes, inc¨®gnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el ¨²ltimo tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir m¨¢s, acaba dinamitada.
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El gui¨®n se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una ¨²ltima sucesi¨®n de mazmorras enrevesad¨ªsimas y que requieren unas tareas est¨²pidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos esp¨ªritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte m¨¢s alta. Sin duda, un final indigno y que adem¨¢s, se remata de manera totalmente aclim¨¢tica.
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Tambi¨¦n se pueden obtener ¨ªtems especiales, poco frecuentes, buscando y eliminando a los monstruos raros que vagan por el mundo de Ivalice, aunque es una tarea tediosa que s¨®lo merece la pena si una de estas criaturas se pone a tiro cuando viajamos por otro motivo y casualmente la encontramos. Las misiones de cacer¨ªa son una distracci¨®n interesante, sencillas al principio y excesivamente complicadas en cierto punto. Suponen un aut¨¦ntico reto sobrepasados los tres cuartos del juego. Adem¨¢s, estas misiones se completan con varios sub-eventos, que son varias quest -algunas peque?as, casi nimias, otras realmente importantes- que se activan visitando un lugar de Ivalice en un momento y condiciones concretas.
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Y es que las invocaciones est¨¢n muy racionadas en este cap¨ªtulo, incluso m¨¢s que en ning¨²n Final Fantasy anterior. Siguiendo los acontecimientos de la historia ¨²nicamente seremos capaces de controlar a cinco -Belias, Mateus, Shemhazai, Hashmal y Famfrit- de los trece disponibles. Para obtener a Exodus, Zeromus, Chaos, Adrammelech, Zalhera, Cuchulainn, Ultima y Zodiac es necesario embarcarse en unas aut¨¦nticas odiseas siguiendo su rastro, casi invisible, y que garantiza que cualquier jugador no experto en ausencia de la gu¨ªa correspondiente, se quedar¨¢ sin deleitarse con su excelente dise?o y el espect¨¢culo visual que resultan. Adem¨¢s, como es tradici¨®n, para poder controlar al Esper, es necesario derrotarlo, y todos los Espers secretos son aut¨¦nticos jefes finales al estilo de la vieja escuela; duros, resistentes e imp¨ªos con el jugador.
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Invocando a las criaturas divinas
El dise?o de los Espers rompe con el pasado y declina la nomenclatura tradicional -Bahamut, Sheeva, Ifrit, etc- que queda reservada para las aeronaves y fortalezas del Imperio. En su lugar los Espers beben de Final Fantasy Tactics, en una interpretaci¨®n muy libre de los signos del zodiaco con un acabado exc¨¦ntrico, provocador y que no deja indiferente a nadie.
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El funcionamiento de las invocaciones es bastante similar al de Final Fantasy X: volvemos a convocar al Esper al combate, donde lucha a nuestro lado desplegando todo su repertorio de golpes como un personaje m¨¢s. Lamentablemente, el enfoque que se le ha dado a este llamativo elemento en esta ocasi¨®n les ha hecho perder una parte important¨ªsima de su esplendor anterior y lo que es m¨¢s importante, de su capacidad decisiva en el combate.
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Todos los Esper est¨¢n limitados por tiempo. No podemos usarlos m¨¢s de 90 segundos, en los que adem¨¢s, la criatura desplaza a dos de nuestros personajes qued¨¢ndose en solitario junto al invocador. Esto ya reduce nuestro poder ofensivo pero ser¨ªa comprensible si el nivel del Esper fuera tan elevado que compensase las ausencias, y no es as¨ª. Su nivel evoluciona paralelamente al de los personajes y adem¨¢s, el da?o que provocan sus ataques suele ser menor que el que nuestros personajes logran de forma individual, y para rematarlo, sufren m¨¢s da?o. Son entes independientes, regidos por su propia IA; decidir¨¢n por s¨ª mismas a quien atacar, c¨®mo e incluso sanar a su invocador si lo necesitase. Pueden utilizar un amplio repertorio de magia que culmina con un ataque especial antes de retirarse.
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Por otro lado, la invocaci¨®n en s¨ª misma no es gratis; hay que pagar un alto precio en puntos de magia. Dependiendo de la catagor¨ªa del Esper puede ser un un tercio, dos o la barra de magia al completo, lo cual si el personaje que invoca tiene funciones de curaci¨®n dentro del grupo, nos deja totalmente vendidos cara a finalizar ese combate con ¨¦xito. Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente t¨¢ctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango m¨¢s elevado -tambi¨¦n los m¨¢s dif¨ªciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.
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Retrato de los protagonistas
Akihiko Yoshida ha sido el responsable de los dise?os de los personajes, una aut¨¦ntica garant¨ªa en esta faceta que incluso llega a rivalizar con la creatividad de Tetsuya Nomura, el artista m¨¢s valorado de Square Enix en la actualidad dentro de este campo. Con las referencias de los ¨²ltimos trabajos de Yoshida como Vagrant Story y Final Fantasy Tactics -trabajando actualmente en The Lion War, su adaptaci¨®n a PSP- se puede prever el tipo de personajes del que disfruta FFXII; de corte m¨¢s fant¨¢stico-medieval.
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Sin abandonar lo llamativo los personajes recogen influencias muy cortesanas, militares, incluso ¨¢rabes y especialmente medievales. Pero por encima de Vaan, Balthier, Ashe, Fran, Basch y Penelo, por encima de los mismos protagonistas la aut¨¦ntica joya del dise?o de FFXII sin lugar a dudas son los Jueces. Enfundados en sus corazas los cinco magistrados que representan al poder judicial, encargado de mantener el orden en Ivalice.
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De los m¨¢s de 100 magistrados existentes, los cinco que aparecen en el juego son absolutamenteespectaculares. Gabranth, Ghis, Bergan, Zargabaath y Drace -la ¨²nica mujerde la orden- enfundados en sus corazas son imposibles de no contemplar mientras se queda embelesado. Otro giro interesante dentro de este apartado es el Doctor Cid, que asume por primera vez en la saga el rol de enemigo, como director de los laboratorios imperiales Draklor y adem¨¢s como jefe final con el que se combate en varias ocasiones.
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El dise?o de enemigos baja ligeramente el list¨®n; los monstruos no llaman la atenci¨®n en exceso y llegados a cierto tramo, se repiten bastante sus modelos. En el bestiario se incluyen desde zombies, guerreros decapitados, fantasmas o dinosaurios, golems y quimeras a plantas carn¨ªvoras, serpientes gigantes, g¨¢rgolas o la fauna m¨¢s inofensiva -ratas, sapos, peces, lobos, etc-. Los jefes finales recuperan el poco cr¨¦dito que sus v¨¢stagos merman a Final Fantasy XII: dragones -de varios tipos, como le gusta a Yoshida-, elementales, nigromantes y otras criaturas que no desvelaremos, as¨ª hasta superar la treintena de criaturas finales en todo el juego.
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Los enemigos humanoides suelen ser soldados imperiales, aunque tambi¨¦n encontraremos cazarrecompensas y ladrones. El toque tecnol¨®gico llega mediante la maquinaria de guerra de Arcadia, que mantiene un intencionado aire a rudimentario que respeta la atm¨®sfera medieval, aunque el Doctor Cid se encarga de demostrar lo mort¨ªferas que pueden llegar a ser esas armas. Por otro lado lo a¨¦reo tambi¨¦n tiene su protagonismo en FFXII. De hecho las batallas militares tienen lugar entre destructores y cientos de cazas m¨¢s que con despliegue de infanter¨ªa. Estas naves tambi¨¦n reciben una parte importante de la atenci¨®n de sus creadores tanto en protagonismo -presentes en multitud de secuencias adem¨¢s de albergar varios niveles del juego, como el Acorazado Leviathan o la Fortaleza A¨¦rea Bahamut- como en mimo creativo.
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Antes de dejar este apartado criticar el exceso de celo -en este juego en particular y en general con todos los t¨ªtulos del g¨¦nero- que ponen los dise?adores japoneses en limitar la modificaci¨®n de la apariencia de sus personajes. Cuando la tendencia actual dentro del RPG es permitir la mayor personalizaci¨®n posible del personaje para que el jugador refleje en ¨¦l sus gustos, en FFXII la apariencia externa de los protagonistas es pr¨¢cticamente invariable; podemos adquirir armaduras completas, gorros de mago, capas, cascos de mitrilo y una infinidad de vestuario que al equiparse, no se reflejan en el personaje. ?nicamente se es consecuente con las armas y escudos; armas de fuego, de proyectiles, lanzas, espadas a dos manos, dagas y dem¨¢s aparecen fielmente empu?adas, al igual que el escudo correspondiente, al cambiar el inventario.
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Un mundo demasiado ambicioso
Gr¨¢ficamente Final Fantasy XII alcanza el techo tecnol¨®gico de PS2. No se llega a esta conclusi¨®n al compararlo gr¨¢ficamente con los dos ¨²ltimos cap¨ªtulos de la serie en esta consola, algo odioso y que a todos los que quedamos asombrados con los gr¨¢ficos de FFX puede dejarnos en evidencia. Utilizando los pr¨®ximos lanzamientos de PS2 como rasero, la solidez de sus modelados de personajes y especialmente animaciones faciales pueden ser de los mejores que esta m¨¢quina vaya a poder ver en su ciclo vital, con el permiso de God of War II.
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El celo puesto por Square en exprimir los sistemas en los que programa sus FF le ha llevado a un punto demasiado ambicioso. Ivalice se comporta como un mundo aut¨®nomo que en momentos evoca sensaciones de estar dentro de un MMORPG; los NPC se dedican a realizar sus tareas, corren, conversan, comercian, incluso cazan y combaten contra monstruos en terrenos in¨®spitos y nos ayudan en esas situaciones. Los escenarios recorren una intensa variedad de localizaciones, la mayor¨ªa muy interesantes y que saciar¨¢n a los m¨¢s aventureros. La ambici¨®n se demuestra nuevamente en las consutrcciones; las ciudades son aut¨¦nticas metr¨®polis que tienen retratados todos y cada uno de sus puntos clave. Comercios, cantinas, plazas, calles, barrios marginales y hasta zonas residenciales. Las influencias que las impregnan hacen mucho por motivar al jugador su exploraci¨®n e incluso, simplemente, su mera contemplaci¨®n mientras se es absorbido por la vor¨¢gine de la sociedad que puebla la ciudad.
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En cuanto a concepci¨®n no hay nada que objetar, pero tristemente, al llevarlo a la pr¨¢ctica PS2 queda exhausta. Ni dividiendo el mapeado en secciones con cargas intermedias la consola est¨¢ exenta de realizar cargas en segundo plano a toda prisa y de experimentar un popping que en ocasiones resulta imperdonable al ocultar a enemigos o personajes que tenemos justo delante incluso durante los dos o tres segundos extra que tardan en cargar todos los elementos del escenario. La distancia de dibujado, especialmente en los espacios abiertos, es muy limitada, lo que provoca tener que recurrir constantemente al mapa para conocer nuestra ubicaci¨®n en relaci¨®n al lugar al que queremos dirigirnos.
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Aunque otro de los rasgos de identidad de la serie, las secuencias CGI, siguen estando presente y alcanzando el mismo nivel de espectacularidad que tradicionalmente -y m¨¢s despu¨¦s de la experiencia extra de Square en la animaci¨®n por ordenador tras sus dos largometrajes- han alcanzado las escenas intermedias de Final Fantasy. Se percibe tambi¨¦n un aumento de la cantidad de secuencias generadas por el propio motor del juego, que aunque no resultan tan completas como las que cualquier consola de nueva generaci¨®n puede reproducir, se hacen su sitio.
Final Fantasy XII (PS2) |
A la sombra de las melod¨ªas del maestro
La banda sonora de este Final Fantasy no corre a cargo del maestro Nobuo Uematsu, pieza clave en la transmisi¨®n de emociones de la saga a trav¨¦s de sus temas. En su lugar, y siguiendo con el c¨ªrculo de confianza de Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto ha sido el compositor principal. Sakimoto, que cuenta en su haber con las BSO de t¨ªtulos como Ogre Batlle, Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Stella Deus, Gradius V y Breath of Fire, siempre ha trabajado como freelance excepto entre los a?os 98 y 2000, en los que se incorpor¨® fugazmente a la plantilla de Square para componer la excepcional banda sonora de Vagrant Story.
Final Fantasy XII (PS2) |
En FFXII Sakimoto ha declinado continuar utilizando viejas canciones, heredadas entrega tras entrega en la serie y apostar por un conjunto musical de nuevo cu?o, excepto alg¨²n peque?o tributo como la reinterpretaci¨®n del Prelude y las 9 notas de la Victory Fanfare, rescatada tras su ausencia en FFX-2.
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La genialidad de Uematsu y su amor por las guitarras han dejado paso a unas melod¨ªas muy diferentes; en general los temas de FFXII mantienen un corte orquestal que retrata cada situaci¨®n muy acertadamente con sus sinfon¨ªas. A pesar de esto, existen pocas canciones de toda la compilaci¨®n -comercializada en Jap¨®n en un pack de 4 discos que recoge m¨¢s de 100 temas- que queden grabadas en el jugador; el conjunto es brillante pero no alcanza la espectacularidad de otras bandas sonoras de la serie. Puntualmente Nobuo Uematsu se ha encargado de dejar su sello personal en FFXII con el tema principal, "Kiss me, goodbye" con los vocales de la cantante Angela Aki, a la que la cr¨ªtica compara con Elton John.
Final Fantasy XII (PS2) |
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Igualmente en la locuci¨®n coexisten varios acentos diferentes; los personajes de originen plebeyo mantienen una dicci¨®n normal, pero en cambio los de la burgues¨ªa y realeza denotan un marcado acento brit¨¢nico. Una genialidad tambi¨¦n vista en otras producciones como Star Wars que quiz¨¢ pase inadvertida para el gran p¨²blico pero con la que se ha querido retratar las diferencias entre ambos grupos. La sincronizaci¨®n labial es correcta, sin fallos en este punto, al igual que la interpretaci¨®n, que destaca por su individualidad -Vaan habla de forma despreocupada mientras que por ejemplo, Larsa muestra su educaci¨®n Imperial o los Jueces su solmenidad- y adem¨¢s est¨¢ muy cuidada -siguiendo con los Jueces, al hablar desde el interior de su coraza denotan un tono caracter¨ªstico-.
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Por otro lado, mientras que la mayor¨ªa de objetos, espadas y armas tienen sus nombres localizados sin desentonar, clama al cielo la traducci¨®n que se ha hecho de los Grimoire originales de Vagrant Story recuperados en FFXII y que no dejan de ser libros que contienen conocimiento m¨¢gico en su interior. En la versi¨®n espa?ola se ha desestimado utilizar Grimoire -o Grimorio, que tambi¨¦n existe en nuestra lengua- en virtud de un simple 'Guijo' un t¨¦rmino obsoleto y totalmente en desuso que significa peque?o canto rodado; Guijo del Alba, Guijo de Fuego o Gujo de la Invisibilidad no resultan unos nombres muy atractivos para unos talismanes de tal poder. Los hechizos heredan la traducci¨®n anterior con nombres que, aunque eliminan t¨¦rminos tan queridos como el conjuro Flare, son aceptables y comprensibles por todos los p¨²blicos.
Final Fantasy XII (PS2) |
Conclusi¨®n
Hemos invertido muchas l¨ªneas en intentar realizar una cr¨ªtica honesta de este, uno de los mejores t¨ªtulos de PlayStation 2. A pesar de todas las situaciones reprochables que hemos denunciado, su alt¨ªsima calidad y vitola de referente en el g¨¦nero es innegable. Aunque las grandes expectativas puestas en ¨¦l y la paciencia de todos sus seguidores con retrasos y localizaciones no han quedado completamente saciadas, FFXII es un J-RPG innovador, fresco, con toneladas de contenido extra, una historia envolvente y madura, espectacular en los dise?os de sus personajes y en retratar el mundo de Ivalice desde un enfoque de MMORPG. Tambi¨¦n demuestra que se puede ser respetuoso con las reglas t¨¢citas de la serie Final Fantasy que todo director debe asumir y al mismo tiempo encontrar cabida para aportar un toque personal.
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Yasumi Matsuno as¨ª lo hizo; ha conseguido retratar un Final Fantasy que destila sabor a FF Tactics y especialmente a Vagrant Story, algo que los fans de estos dos tesoros sabr¨¢n mejor que nadie apreciar. Lamentablemente, los graves problemas de salud del director han conseguido no s¨®lo apartar a este grand¨ªsimo talento del mundo del videojuego, la actividad para la que hab¨ªa nacido, si no que este rev¨¦s ha logrado tambi¨¦n torcer la que se habr¨ªa merecido ser su ¨²ltima gran obra. Ensombrecida por una conclusi¨®n indigna, ap¨®crifa, en la que la cohesi¨®n del argumento se deshilacha y la amplitud mostrada por su jugabilidad sufre una regresi¨®n, FFXII tiene en ese ¨²ltimo tercio su aut¨¦ncio tal¨®n de Aquiles.
Puede decirse sin miedo a equivocarse que este decimosegundo cap¨ªtulo es el Final Fantasy m¨¢s innovador y atrevido de todos los que se han publicado. Los cambios realizados en el sistema de combate que lo acercan a un h¨ªbrido entre Action RPG y por turnos bien le valieron las iras de sus ac¨¦rrimos, pero ha terminado demostr¨¢ndose muy funcional y din¨¢mico. Algo que termina de apuntillarse con los Gambits, la evoluci¨®n m¨¢s inteligente que ha aportado el RPG japon¨¦s en los ¨²ltimos a?os y un modelo a seguir por otros t¨ªtulos fututos, a pesar que los m¨¢s puristas se rasguen las vestiduras.
Final Fantasy XII (PS2) |
Un equipo brillante, cinco a?os y 35 millones de d¨®lares de presupuesto no pod¨ªan desembocar en otro resultado que en un proyecto de esta envergadura. Una experiencia por la que todos los amantes de los RPG deben pasar y saborear, aunque con el dolor de saber, ya sea de antemano o experimentado en sus propias carnes, que este excelente juego pudo un d¨ªa haberse convertido en una inolvidable Obra Maestra.
Final Fantasy XII (PS2) |
Lo mejor
Lo peor
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.