Final Fantasy XII
- PlataformaPS29
- G谷neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento23/02/2007
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSquare Enix
Una Obra Maestra inacabada
El equipo de Matsuno revitaliza el J-RPG con la despedida de Final Fantasy en PS2. Intrigas pol赤ticas, un novedoso sistema de combate, direcci車n art赤stica impecable y horas de contenido adicional que se enturbian 迆nicamente por la ausencia de su creador en la recta final.
El Final Fantasy de un visionario
El aut谷ntico Rey Dinast赤a, una figura hist車rica vital dentro del gui車n de Final Fantasy XII, se llama Yasumi Matsuno. Al igual que el legendario monarca, 谷l ha sido el gran restaurador que esta emblem芍tica serie necesitaba. Con su innegable talento y cinco intensos a?os de su vida, el padre de Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Vagrant Story, ha conseguido dotar a su 迆ltimo trabajo de una historia madura y seria, un sistema de combate innovador, un toque de MMORPG, la revisi車n de las invocaciones y una est谷tica que innegablemente conecta al mundo de Ivalice con Lea Monde.
Final Fantasy XII (PS2) |
Y as赤, los dos primeros tercios de Final Fantasy XII apuntan a obra maestra. Todos sus elementos, como engranajes fabricados artesanalmente por la mano de un maestro relojero, funcionan al m芍ximo nivel dentro de este g谷nero. El gui車n, que discurre visto a trav谷s de los ojos de un joven Vaan pero que est芍 protagonizado por la exiliada Princesa Ashelia, conduce las asombrosas 30 primeras horas ofreciendo libertad para seguirlo o para realizar una multitud de acciones paralelas a voluntad del jugador en un mundo muy vivo.
Final Fantasy XII (PS2) |
Pero esta gran promesa queda rota en el 迆ltimo tercio del juego. Una grav赤sima enfermedad oblig車 a Matsuno a retirarse prematuramente de su trabajo y Square Enix, temerosa de un nuevo y fat赤dico retraso, decidi車 recomponer el equipo de desarrollo echando mano del personal disponible. Akitoshi Kawazu -FF Crystal Chronicles, Romancing SaGa- se incorpor車 como productor ejecutivo junto al presidente Yoichi Wada e Hiroshi Minagawa, hasta entonces responsable de la direcci車n art赤stica y mano derecha de su mentor, asumi車 las riendas junto a otro veterano de Final Fantasy, Hiroyuki Ito. A pesar de su esfuerzo y juzgando el resultado del 迆ltimo tramo de FFXII, no han estado a la altura, asfixiando los logros de Matsuno en una conclusi車n mon車tona que no deja de ser una sucesi車n tediosa, solitaria y repetitiva de mazmorras que desentona completamente con la experiencia anterior.
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Es una pena que un t赤tulo que aporta tanto a esta saga y especialmente a su g谷nero, no haya conseguido una denominaci車n de obra maestra por este rev谷s del destino. A迆n as赤, no puede negarse lo evidente; Final Fantasy XII es uno de los tres mejores RPG que PlayStation 2 tiene disponibles en su amplio cat芍logo y uno de los 迆ltimos grandes t赤tulos que la consola de Sony recibir芍 en su etapa final. Lanzado en marzo de 2006 en Jap車n, hoy 23 de febrero de 2007 llega a Europa con una conversi車n PAL muy digna y con distribuci車n a cargo de Proein, en quien Square Enix sigue depositando su confianza tras los excelentes registros alcanzados por Dragon Quest y Kingdom Hearts II en Espa?a.
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Ahora s赤, bienvenidos al m芍gico mundo de Ivalice...
Ivalice: Mestizaje, fantas赤a y ciencia
Como no pod赤a ser de otro modo, Final Fantasy XII se ambienta en Ivalice, la visi車n personal de Yasumi Matsuno de un mundo de fantas赤a medieval en el que conviven ciencia y magia, y localizaci車n por la que han discurrido Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. Ivalice est芍 compuesto por cuatro grandes continentes: Valendia al norte, Ordalia en el oeste, Kerwon al sur y Purvama, las tierras flotantes, en el este m芍s remoto. Cinco razas diferentes recorren sus confines; los Humes -humanos- que representan la mitad de la poblaci車n de Ivalice, las Vieras, esbeltas f谷minas de pelo plateado con una especial afinidad por lo m芍gico y que viven recluidas en la Selva Golmore, los Bangaas, mezcla de humanoide y repil, los Seeqs, el colectivo m芍s desfavorido de todos por su semejanza troll y los incombustibles e inteligentes Moguritos.
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Valendia acoge al Imperio de Arcadia, la principal potencia militar de Ivalice regida por la Casa Solidor. En sus territorios se encuentran zonas tan diversas como la inh車spita meseta de Chitta, las blancas arenas de costa de Fon, los acantilados de los Montes M車sfora y las Alturas de Cerobi o las catacumbas del Palacio subterr芍neo de Sochen. La representaci車n de su esplendor se refleja en Arcadis, la capital imperial, la meca de la sabidur赤a, donde se concentran gran parte de los conocimientos y la tecnolog赤a de Ivalice que son base del poder赤o militar de Arcadia.
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Al oeste se encuentra Rozaria, su gran rival. Un Imperio firme y militarmente dotado aunque sin las ansias expansionistas de Arcadia. Sus tierras son 芍ridas, castigadas por un sol abrasador y una importante desertizaci車n. En sus dominios, y pasadas las Arenas de Ogul Yensa, se encuentra la Tumba del Rey Raithwall, conocido por la historia como el Rey Dinast赤a.
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El sur de Ivalice es su territorio m芍s pac赤fico y tambi谷n el m芍s culto y religioso. En esta zona convergen las ruinas de Giruvegan, ciudad centenaria, el Monte Sagrado Bur-Omisais, las tierras de los Garif, el bosque encantado y las Minas de Henne, fuente de la Magicita. Este mineral, regalo de los dioses, es capaz de absorber los flujos m芍gicos del mundo de Ivalice, la llamada Niebla, y liberarlos a demanda, siendo el verdadero motor de tecnolog赤a y magia. En Purvama, las tierras flotantes, se encuentra la ciudad supendida de Bhujerba, una ciudad-estado con importantes recursos de donde extraer Magicita.
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Y justo en medio de los tres grandes continentes de Ivalice, en una posici車n meridiana, emerge la Pen赤nsula Galteana, territorio del Reino de Dalmasca, pol赤ticamente neutral y una posici車n estrat谷gica impagable en un futuro conflicto entre los dos grandes imperios. Y con esa situaci車n comienza esta historia.
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Cr車nica de la ca赤da de un Imperio
Corre el a?o 704. Ashelia B'nargin, princesa de Dalmasca, y el pr赤ncipe Rasler Heios de Nabradia contraen matrimonio en una alianza que es calificada de conveniencia para sus reinos. Apenas sin concluir las nupcias celebradas en Rabanastra, capital de Dalmasca, el Imperio de Arcadia inicia la invasi車n de la Pen赤nsula Galteana. Rasler es llamado a comandar el ej谷rcito de la alianza formada por Nabradia-Dalmasca que intentar芍 rechazar a las tropas conquistadoras.
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En un cruento enfrentamiento el Imperio masacra al ej谷rcito dalmasquino en la batalla de la Fortaleza de Nalbina, y el pr赤ncipe cae muerto, a pesar de la custodia de Basch fon Ronsenburg, Capit芍n de la Orden de Caballeros de Dalmasca. Imparables, las tropas imperiales avanzan a ocupar Rabanastra. Su monarca, el rey Raminas, se ve obligado a firmar la paz con el invasor. Raminas acude junto a su s谷quito a rubricar la rendici車n en Nalbina. All赤 es asesinado, se cuenta que a manos de Basch, su Capit芍n, incapaz de soportar la entrega de Dalmasca al Imperio. La princesa Ashe, herida por la p谷rdida de amado, padre y corona, se quita la vida mientras el traidor es ejecutado.
Dos a?os han pasado y Dalmasca es ahora una colonia arcadia. Vayne Carudas Solidor, hijo del emperador, es nombrado c車nsul entre grandes festejos. Un joven p赤caro que sue?a con convertirse en pirata del aire, Vaan, vive esos d赤as con el recuerdo de los agravios del invasor; su hermano Resk, su 迆nico familiar, muri車 intentando defender al Rey Raminas en Nalbina. Cegado por cobrarse su particular venganza y pese a los consejos de su amiga Penelo, que tambi谷n perdio a su familia en la guerra, Vaan intenta robar una reliquia del palacio como afrenta.
Cumplido su objetivo y embols芍ndose sin saberlo una poderosa Magicita, Vaan se topa en palacio con un at赤pico pirata del aire; Balthier comandante del Strahl y con su compa?era la Veira Fran, ambos tras esa misma piedra m芍gica. Aprovechando un ataque de la insurgencia, opositores al dominio del Imperio sobre Dalmasca, los tres escapan por las alcantarillas. Parad車jicamente all赤 rescatan a Amalia, una joven rebelde, de los soldados de Vayne. Pero tras la fragilidad de Amalia se esconde la verdadera Ashelia B'nargin, leg赤tima heredera del trono de Dalmasca y proclamada muerta por la propaganda imperial dos a?os atr芍s. Los acontecimientos posteriores desembocan en la reaparici車n de Basch, presuntamente ejecutado tras la farsa que logr車 inculparle como asesino de su rey, siendo liberado por Balthier, Fran y Vaan de la prisi車n de Nalbina.
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Pero mientras los seis h谷roes de esta aventura luchan, desde diferentes motivaciones, por la liberaci車n e independencia de Dalmasca, el destino, y especialmente aquellos que forjaron la Magicita, les tiene reservado un papel mayor. El Imperio de Arcadia pretende devolver el curso de la historia a las manos del hombre gracias al 迆ltimo descubrimiento del Doctor Cid; la Neticita, Magicita artificial sintetizada en laboratorio y mucho m芍s poderosa que la creada por manos divinas. Con ella, Vayne Solidor pretende desafiar a los mism赤simos Dioses...
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Intensidad e innovaci車n en las batallas
El mayor avance de Final Fantasy XII reside en su sistema de batalla activa. En la teoria resulta un h赤brido entre Action RPG y el RPG por turnos que tradicionalmente ha mostrado la serie. En la pr芍ctica, consigue transmitir velocidad a los enfrentamientos, olvidarse de los turnos y eliminar los combates aleatorios sin renunciar a los men迆s desplegables caracter赤sticos del RPG japon谷s.
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Los personajes deambulan por un mundo de juego totalmente continuo y dividido en secciones -que requieren una peque?a carga- y en el mismo divisan a los enemigos, pudiendo evitarlos d芍ndoles esquinazo y rehusando el combate emprendiendo la hu赤da, o procediendo al enfrentamiento entrando en el modo batalla, una diferencia marcada ya en su d赤a por Vagrant Story.
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Los turnos propiamente dichos desaparecen; las acciones de los personajes se determinan por una barra que marca el tiempo que deben esperar entre una y otra. De esta manera encontraremos situaciones en las que podamos golpear al enemigo dos veces mientras 谷l s車lo nos impacta una y viceversa. Igualmente puede sacarse ventaja del enfoque libre que mantienen la mayor赤a de los combates: podemos golpear y correr, huyendo hasta que nuestro personaje est芍 listo para atacar de nuevo e incluso aprovechar la orograf赤a del terreno en nuestro beneficio.
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Existen hasta diez huecos para completar con rutinas que pueden asignarse a cada h谷roe, diez slots de Gambits que se obtienen por medio del desarrollo del personaje. Las acciones y las condiciones, varios cientos, se deben comprar en las tiendas. Los Gambits funcionan mediante prioridades; el primero de la lista se ejecutar芍 por encima del resto, incluso ignor芍ndolos si as赤 se requiriese. Esto permite dise?ar comportamientos espec赤ficos para cada uno de los peronajes, algo vital. Por ejemplo, podemos decidir que Basch y Vaan compartan el cuerpo a cuerpo y que Ash sea nuestra healer particular, que cure a sus compa?eros cuando su HP lo requiera. Pero esta funci車n no exime a Ashe de desempe?ar funciones de hechicera ofensiva; cuando sus compa?eros tengan la salud alta, con el Gambit correspondiente en el lugar adecuado, podemos permitirle asumir rol de atacante. Eso s赤, s車lo hasta que vuelvan a requerirse sus dotes de curaci車n.
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Los Gambits son un aut谷ntico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japon谷s, a?adiendo un c車modo componente estrat谷gico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato m芍s n車vel da por sentadas. De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento seg迆n la situaci車n y adem芍s, con opci車n a desactivarlo, dando la opci車n a los m芍s puristas de recuperar un control estrictamente manual. Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del g谷nero que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notar芍 como un importante paso atr芍s volver a jugar con cualquier t赤tulo que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.
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Licencias, el desarrollo de los personajes
El Tablero de Licencias es la forma que se ha escogido en FFXII para una parte b芍sica del desarrollo de los personajes. En dicho tablero, individual para cada uno de los seis protagonistas, residen casillas de varios tipos; nuevos hechizos, armas, armaduras, destrezas, habilidades y bonificaciones, adem芍s de sublimaciones e invocaciones de las que hablaremos m芍s adelante.
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Para adquirir una casilla debemos comprarla, algo que se realiza mediante una contraprestaci車n en puntos de licencia. Estos se obtienen exclusivamente eliminando a enemigos en combate; como m赤nimo nos embolsaremos un punto con los m芍s d谷biles y conforme aumenten su nivel y caracter赤sticas, podremos llegar hasta los 14 puntos de algunos jefes. Cuando se compra una licencia, se adquiere la capacidad para desempe?ar esa habilidad. Por ejemplo, cuando se compra la casilla Sables Ninja 1, que cuesta 40 puntos, se desbloquea en el personaje la capacidad manejar las espadas Ashura, Sakura y Kagenui, pero esto no incluye ninguna de ellas, que debemos comprar en las tiendas o encontrar en nuestra aventura.
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B芍sicamente funciona como un carnet de conducir; los personajes pueden contar con la licencia -el permiso-, pero necesitan comprarse el objeto a utilizar -su coche-. En el caso de espadas, escudos o armaduras es bastante comprensible, pero cuando se habla de magia, cuesta bastante entender porqu谷 adem芍s de la licencia se nos pide que compremos en las tiendas m芍gicas que hay repartidas por Ivalice, el pergamino que finalmente permite lanzar los hechizos. Igual sucede con las t谷cnicas como Robar, Libra, Primeros Auxilios o Romper guardia; adem芍s de desbloquearla, es imprescindible adquirir la t谷cnica en un comercio. Muy discutible.
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Otra contrariedad y un agravio comparativo la suponen licencias que autom芍ticamente causan un efecto beneficioso en el personaje: incrementar la velocidad de carga, subir el HP, aumentar la fuerza, los puntos de magia o a?adir un nuevo hueco para un Gambit. Su efecto es instant芍neo sin forzar al jugador a comprar nada. El tablero adem芍s, impide comprar licencias que no son adyacentes. Esto quiere decir que para alcanzar las licencias que est芍n en los extremos, que suelen ser las m芍s poderosas, hay que pasar por todas y cada una de las casillas contiguas.
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El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisi車n. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo r芍pido que se agotan, la especializaci車n es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes m芍gicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo. Otro camino para paliar esta escasez es echar horas extra, bien realizando las misiones de cacer赤a, bien matando monstruos a nuestro libre albedr赤o para poder mejorar el nivel y adquirir m芍s puntos que nos permitan comprar magia y habilidades clave para todos nuestros h谷roes.
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Magia; Hechizos y sublimaciones
Dejando de lado las innovaciones, el sistema de combate de FFXII mantiene los men迆s caracter赤sticos de la serie. Atacar, Magia/T谷cnica, Especiales, Gambit y Objeto aparecen como acciones principales. Los hechizos se rigen por las mismas pautas elementales de la serie y se clasifican en magia blanca, verde, negra, espaciotemporal y esot谷rica, recogiendo los habituales Piro, Electro, Bio, Coraza, Escudo, Cura, L芍zaro, Inm車vil, Veneno, Prisa, Muerte, Gravedad, Fulgor, etc. Existen algunas adiciones al cat芍logo de conjuros, pero son m赤nimos, como por ejemplo la magia L谷vita, que permite a los personajes flotar en el aire y as赤 evitar las trampas que pueda haber ocultas en el suelo.
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Estos ataques no precisan de ninguna circunstancia especial para desencadenarse -como suced赤a con los Limit Break en FFVII- a excepci車n de puntos de magia. Una vez se ejecuta el ataque, se entra en un modo secuencia en la que el personaje realiza unos movimientos espectaculares, aunque lo mortales que 谷stos puedan suponer dependen de que encadenemos varios combos; habr芍 que pulsar el bot車n R2 junto con uno de los frontales antes de que se agote el tiempo para enlazar ataque tras ataque. Incluso es posible contar con la ayuda de otros compa?eros que se suman a la sublimaci車n -si tienen este ataque disponible y el MP suficiente- para hacer el combo m芍s mort赤fero.
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Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios. Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instant芍neamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto tambi谷n en FFXII- es dotar de libertad al jugador.
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Quitadas estas cr赤ticas, el sistema de combate supone un claro avance dentro del g谷nero. Resulta muy c車modo, r芍pido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos caracter赤sticos de la serie m芍s sus propios complementos. Y muy en segundo plano aparecen peque?os destellos heredados de Vagrant Story; los Chain, bonus por encadenar muertes de enemigos del mismo tipo, las trampas diseminadas por el suelo de los escenario -s車lo detectables con Libra- y como toque personal, las l赤neas gu赤a; un trazo de diferentes colores que conecta al personaje que realiza la acci車n con el blanco de la misma. Algo que no deja de ser testimonial e indicativo y que adem芍s, puede desactivarse para no herir a los m芍s tradicionalistas.
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Una historia concluida por otro escribano
Analizando el gui車n, uno de los elementos por los que m芍s se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal est芍 muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas pol赤ticas, varios frentes, inc車gnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el 迆ltimo tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir m芍s, acaba dinamitada.
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El gui車n se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una 迆ltima sucesi車n de mazmorras enrevesad赤simas y que requieren unas tareas est迆pidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos esp赤ritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte m芍s alta. Sin duda, un final indigno y que adem芍s, se remata de manera totalmente aclim芍tica.
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Tambi谷n se pueden obtener 赤tems especiales, poco frecuentes, buscando y eliminando a los monstruos raros que vagan por el mundo de Ivalice, aunque es una tarea tediosa que s車lo merece la pena si una de estas criaturas se pone a tiro cuando viajamos por otro motivo y casualmente la encontramos. Las misiones de cacer赤a son una distracci車n interesante, sencillas al principio y excesivamente complicadas en cierto punto. Suponen un aut谷ntico reto sobrepasados los tres cuartos del juego. Adem芍s, estas misiones se completan con varios sub-eventos, que son varias quest -algunas peque?as, casi nimias, otras realmente importantes- que se activan visitando un lugar de Ivalice en un momento y condiciones concretas.
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Y es que las invocaciones est芍n muy racionadas en este cap赤tulo, incluso m芍s que en ning迆n Final Fantasy anterior. Siguiendo los acontecimientos de la historia 迆nicamente seremos capaces de controlar a cinco -Belias, Mateus, Shemhazai, Hashmal y Famfrit- de los trece disponibles. Para obtener a Exodus, Zeromus, Chaos, Adrammelech, Zalhera, Cuchulainn, Ultima y Zodiac es necesario embarcarse en unas aut谷nticas odiseas siguiendo su rastro, casi invisible, y que garantiza que cualquier jugador no experto en ausencia de la gu赤a correspondiente, se quedar芍 sin deleitarse con su excelente dise?o y el espect芍culo visual que resultan. Adem芍s, como es tradici車n, para poder controlar al Esper, es necesario derrotarlo, y todos los Espers secretos son aut谷nticos jefes finales al estilo de la vieja escuela; duros, resistentes e imp赤os con el jugador.
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Invocando a las criaturas divinas
El dise?o de los Espers rompe con el pasado y declina la nomenclatura tradicional -Bahamut, Sheeva, Ifrit, etc- que queda reservada para las aeronaves y fortalezas del Imperio. En su lugar los Espers beben de Final Fantasy Tactics, en una interpretaci車n muy libre de los signos del zodiaco con un acabado exc谷ntrico, provocador y que no deja indiferente a nadie.
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El funcionamiento de las invocaciones es bastante similar al de Final Fantasy X: volvemos a convocar al Esper al combate, donde lucha a nuestro lado desplegando todo su repertorio de golpes como un personaje m芍s. Lamentablemente, el enfoque que se le ha dado a este llamativo elemento en esta ocasi車n les ha hecho perder una parte important赤sima de su esplendor anterior y lo que es m芍s importante, de su capacidad decisiva en el combate.
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Todos los Esper est芍n limitados por tiempo. No podemos usarlos m芍s de 90 segundos, en los que adem芍s, la criatura desplaza a dos de nuestros personajes qued芍ndose en solitario junto al invocador. Esto ya reduce nuestro poder ofensivo pero ser赤a comprensible si el nivel del Esper fuera tan elevado que compensase las ausencias, y no es as赤. Su nivel evoluciona paralelamente al de los personajes y adem芍s, el da?o que provocan sus ataques suele ser menor que el que nuestros personajes logran de forma individual, y para rematarlo, sufren m芍s da?o. Son entes independientes, regidos por su propia IA; decidir芍n por s赤 mismas a quien atacar, c車mo e incluso sanar a su invocador si lo necesitase. Pueden utilizar un amplio repertorio de magia que culmina con un ataque especial antes de retirarse.
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Por otro lado, la invocaci車n en s赤 misma no es gratis; hay que pagar un alto precio en puntos de magia. Dependiendo de la catagor赤a del Esper puede ser un un tercio, dos o la barra de magia al completo, lo cual si el personaje que invoca tiene funciones de curaci車n dentro del grupo, nos deja totalmente vendidos cara a finalizar ese combate con 谷xito. Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente t芍ctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango m芍s elevado -tambi谷n los m芍s dif赤ciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.
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Retrato de los protagonistas
Akihiko Yoshida ha sido el responsable de los dise?os de los personajes, una aut谷ntica garant赤a en esta faceta que incluso llega a rivalizar con la creatividad de Tetsuya Nomura, el artista m芍s valorado de Square Enix en la actualidad dentro de este campo. Con las referencias de los 迆ltimos trabajos de Yoshida como Vagrant Story y Final Fantasy Tactics -trabajando actualmente en The Lion War, su adaptaci車n a PSP- se puede prever el tipo de personajes del que disfruta FFXII; de corte m芍s fant芍stico-medieval.
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Sin abandonar lo llamativo los personajes recogen influencias muy cortesanas, militares, incluso 芍rabes y especialmente medievales. Pero por encima de Vaan, Balthier, Ashe, Fran, Basch y Penelo, por encima de los mismos protagonistas la aut谷ntica joya del dise?o de FFXII sin lugar a dudas son los Jueces. Enfundados en sus corazas los cinco magistrados que representan al poder judicial, encargado de mantener el orden en Ivalice.
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De los m芍s de 100 magistrados existentes, los cinco que aparecen en el juego son absolutamenteespectaculares. Gabranth, Ghis, Bergan, Zargabaath y Drace -la 迆nica mujerde la orden- enfundados en sus corazas son imposibles de no contemplar mientras se queda embelesado. Otro giro interesante dentro de este apartado es el Doctor Cid, que asume por primera vez en la saga el rol de enemigo, como director de los laboratorios imperiales Draklor y adem芍s como jefe final con el que se combate en varias ocasiones.
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El dise?o de enemigos baja ligeramente el list車n; los monstruos no llaman la atenci車n en exceso y llegados a cierto tramo, se repiten bastante sus modelos. En el bestiario se incluyen desde zombies, guerreros decapitados, fantasmas o dinosaurios, golems y quimeras a plantas carn赤voras, serpientes gigantes, g芍rgolas o la fauna m芍s inofensiva -ratas, sapos, peces, lobos, etc-. Los jefes finales recuperan el poco cr谷dito que sus v芍stagos merman a Final Fantasy XII: dragones -de varios tipos, como le gusta a Yoshida-, elementales, nigromantes y otras criaturas que no desvelaremos, as赤 hasta superar la treintena de criaturas finales en todo el juego.
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Los enemigos humanoides suelen ser soldados imperiales, aunque tambi谷n encontraremos cazarrecompensas y ladrones. El toque tecnol車gico llega mediante la maquinaria de guerra de Arcadia, que mantiene un intencionado aire a rudimentario que respeta la atm車sfera medieval, aunque el Doctor Cid se encarga de demostrar lo mort赤feras que pueden llegar a ser esas armas. Por otro lado lo a谷reo tambi谷n tiene su protagonismo en FFXII. De hecho las batallas militares tienen lugar entre destructores y cientos de cazas m芍s que con despliegue de infanter赤a. Estas naves tambi谷n reciben una parte importante de la atenci車n de sus creadores tanto en protagonismo -presentes en multitud de secuencias adem芍s de albergar varios niveles del juego, como el Acorazado Leviathan o la Fortaleza A谷rea Bahamut- como en mimo creativo.
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Antes de dejar este apartado criticar el exceso de celo -en este juego en particular y en general con todos los t赤tulos del g谷nero- que ponen los dise?adores japoneses en limitar la modificaci車n de la apariencia de sus personajes. Cuando la tendencia actual dentro del RPG es permitir la mayor personalizaci車n posible del personaje para que el jugador refleje en 谷l sus gustos, en FFXII la apariencia externa de los protagonistas es pr芍cticamente invariable; podemos adquirir armaduras completas, gorros de mago, capas, cascos de mitrilo y una infinidad de vestuario que al equiparse, no se reflejan en el personaje. ?nicamente se es consecuente con las armas y escudos; armas de fuego, de proyectiles, lanzas, espadas a dos manos, dagas y dem芍s aparecen fielmente empu?adas, al igual que el escudo correspondiente, al cambiar el inventario.
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Un mundo demasiado ambicioso
Gr芍ficamente Final Fantasy XII alcanza el techo tecnol車gico de PS2. No se llega a esta conclusi車n al compararlo gr芍ficamente con los dos 迆ltimos cap赤tulos de la serie en esta consola, algo odioso y que a todos los que quedamos asombrados con los gr芍ficos de FFX puede dejarnos en evidencia. Utilizando los pr車ximos lanzamientos de PS2 como rasero, la solidez de sus modelados de personajes y especialmente animaciones faciales pueden ser de los mejores que esta m芍quina vaya a poder ver en su ciclo vital, con el permiso de God of War II.
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El celo puesto por Square en exprimir los sistemas en los que programa sus FF le ha llevado a un punto demasiado ambicioso. Ivalice se comporta como un mundo aut車nomo que en momentos evoca sensaciones de estar dentro de un MMORPG; los NPC se dedican a realizar sus tareas, corren, conversan, comercian, incluso cazan y combaten contra monstruos en terrenos in車spitos y nos ayudan en esas situaciones. Los escenarios recorren una intensa variedad de localizaciones, la mayor赤a muy interesantes y que saciar芍n a los m芍s aventureros. La ambici車n se demuestra nuevamente en las consutrcciones; las ciudades son aut谷nticas metr車polis que tienen retratados todos y cada uno de sus puntos clave. Comercios, cantinas, plazas, calles, barrios marginales y hasta zonas residenciales. Las influencias que las impregnan hacen mucho por motivar al jugador su exploraci車n e incluso, simplemente, su mera contemplaci車n mientras se es absorbido por la vor芍gine de la sociedad que puebla la ciudad.
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En cuanto a concepci車n no hay nada que objetar, pero tristemente, al llevarlo a la pr芍ctica PS2 queda exhausta. Ni dividiendo el mapeado en secciones con cargas intermedias la consola est芍 exenta de realizar cargas en segundo plano a toda prisa y de experimentar un popping que en ocasiones resulta imperdonable al ocultar a enemigos o personajes que tenemos justo delante incluso durante los dos o tres segundos extra que tardan en cargar todos los elementos del escenario. La distancia de dibujado, especialmente en los espacios abiertos, es muy limitada, lo que provoca tener que recurrir constantemente al mapa para conocer nuestra ubicaci車n en relaci車n al lugar al que queremos dirigirnos.
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Aunque otro de los rasgos de identidad de la serie, las secuencias CGI, siguen estando presente y alcanzando el mismo nivel de espectacularidad que tradicionalmente -y m芍s despu谷s de la experiencia extra de Square en la animaci車n por ordenador tras sus dos largometrajes- han alcanzado las escenas intermedias de Final Fantasy. Se percibe tambi谷n un aumento de la cantidad de secuencias generadas por el propio motor del juego, que aunque no resultan tan completas como las que cualquier consola de nueva generaci車n puede reproducir, se hacen su sitio.
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A la sombra de las melod赤as del maestro
La banda sonora de este Final Fantasy no corre a cargo del maestro Nobuo Uematsu, pieza clave en la transmisi車n de emociones de la saga a trav谷s de sus temas. En su lugar, y siguiendo con el c赤rculo de confianza de Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto ha sido el compositor principal. Sakimoto, que cuenta en su haber con las BSO de t赤tulos como Ogre Batlle, Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Stella Deus, Gradius V y Breath of Fire, siempre ha trabajado como freelance excepto entre los a?os 98 y 2000, en los que se incorpor車 fugazmente a la plantilla de Square para componer la excepcional banda sonora de Vagrant Story.
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En FFXII Sakimoto ha declinado continuar utilizando viejas canciones, heredadas entrega tras entrega en la serie y apostar por un conjunto musical de nuevo cu?o, excepto alg迆n peque?o tributo como la reinterpretaci車n del Prelude y las 9 notas de la Victory Fanfare, rescatada tras su ausencia en FFX-2.
Final Fantasy XII (PS2) |
La genialidad de Uematsu y su amor por las guitarras han dejado paso a unas melod赤as muy diferentes; en general los temas de FFXII mantienen un corte orquestal que retrata cada situaci車n muy acertadamente con sus sinfon赤as. A pesar de esto, existen pocas canciones de toda la compilaci車n -comercializada en Jap車n en un pack de 4 discos que recoge m芍s de 100 temas- que queden grabadas en el jugador; el conjunto es brillante pero no alcanza la espectacularidad de otras bandas sonoras de la serie. Puntualmente Nobuo Uematsu se ha encargado de dejar su sello personal en FFXII con el tema principal, "Kiss me, goodbye" con los vocales de la cantante Angela Aki, a la que la cr赤tica compara con Elton John.
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Igualmente en la locuci車n coexisten varios acentos diferentes; los personajes de originen plebeyo mantienen una dicci車n normal, pero en cambio los de la burgues赤a y realeza denotan un marcado acento brit芍nico. Una genialidad tambi谷n vista en otras producciones como Star Wars que quiz芍 pase inadvertida para el gran p迆blico pero con la que se ha querido retratar las diferencias entre ambos grupos. La sincronizaci車n labial es correcta, sin fallos en este punto, al igual que la interpretaci車n, que destaca por su individualidad -Vaan habla de forma despreocupada mientras que por ejemplo, Larsa muestra su educaci車n Imperial o los Jueces su solmenidad- y adem芍s est芍 muy cuidada -siguiendo con los Jueces, al hablar desde el interior de su coraza denotan un tono caracter赤stico-.
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Por otro lado, mientras que la mayor赤a de objetos, espadas y armas tienen sus nombres localizados sin desentonar, clama al cielo la traducci車n que se ha hecho de los Grimoire originales de Vagrant Story recuperados en FFXII y que no dejan de ser libros que contienen conocimiento m芍gico en su interior. En la versi車n espa?ola se ha desestimado utilizar Grimoire -o Grimorio, que tambi谷n existe en nuestra lengua- en virtud de un simple 'Guijo' un t谷rmino obsoleto y totalmente en desuso que significa peque?o canto rodado; Guijo del Alba, Guijo de Fuego o Gujo de la Invisibilidad no resultan unos nombres muy atractivos para unos talismanes de tal poder. Los hechizos heredan la traducci車n anterior con nombres que, aunque eliminan t谷rminos tan queridos como el conjuro Flare, son aceptables y comprensibles por todos los p迆blicos.
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Conclusi車n
Hemos invertido muchas l赤neas en intentar realizar una cr赤tica honesta de este, uno de los mejores t赤tulos de PlayStation 2. A pesar de todas las situaciones reprochables que hemos denunciado, su alt赤sima calidad y vitola de referente en el g谷nero es innegable. Aunque las grandes expectativas puestas en 谷l y la paciencia de todos sus seguidores con retrasos y localizaciones no han quedado completamente saciadas, FFXII es un J-RPG innovador, fresco, con toneladas de contenido extra, una historia envolvente y madura, espectacular en los dise?os de sus personajes y en retratar el mundo de Ivalice desde un enfoque de MMORPG. Tambi谷n demuestra que se puede ser respetuoso con las reglas t芍citas de la serie Final Fantasy que todo director debe asumir y al mismo tiempo encontrar cabida para aportar un toque personal.
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Yasumi Matsuno as赤 lo hizo; ha conseguido retratar un Final Fantasy que destila sabor a FF Tactics y especialmente a Vagrant Story, algo que los fans de estos dos tesoros sabr芍n mejor que nadie apreciar. Lamentablemente, los graves problemas de salud del director han conseguido no s車lo apartar a este grand赤simo talento del mundo del videojuego, la actividad para la que hab赤a nacido, si no que este rev谷s ha logrado tambi谷n torcer la que se habr赤a merecido ser su 迆ltima gran obra. Ensombrecida por una conclusi車n indigna, ap車crifa, en la que la cohesi車n del argumento se deshilacha y la amplitud mostrada por su jugabilidad sufre una regresi車n, FFXII tiene en ese 迆ltimo tercio su aut谷ncio tal車n de Aquiles.
Puede decirse sin miedo a equivocarse que este decimosegundo cap赤tulo es el Final Fantasy m芍s innovador y atrevido de todos los que se han publicado. Los cambios realizados en el sistema de combate que lo acercan a un h赤brido entre Action RPG y por turnos bien le valieron las iras de sus ac谷rrimos, pero ha terminado demostr芍ndose muy funcional y din芍mico. Algo que termina de apuntillarse con los Gambits, la evoluci車n m芍s inteligente que ha aportado el RPG japon谷s en los 迆ltimos a?os y un modelo a seguir por otros t赤tulos fututos, a pesar que los m芍s puristas se rasguen las vestiduras.
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Un equipo brillante, cinco a?os y 35 millones de d車lares de presupuesto no pod赤an desembocar en otro resultado que en un proyecto de esta envergadura. Una experiencia por la que todos los amantes de los RPG deben pasar y saborear, aunque con el dolor de saber, ya sea de antemano o experimentado en sus propias carnes, que este excelente juego pudo un d赤a haberse convertido en una inolvidable Obra Maestra.
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Lo mejor
Lo peor
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.