Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

  • PlataformaPS383608
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento09/03/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

El nacimiento de los Elegidos

Pesada es la losa con la que carga Final Fantasy XIII. No s¨®lo ha de probar su validez como JRPG, sino perpetuar la leyenda de la franquicia que representa. Square Enix ha puesto todo su empe?o en crear una obra capaz de recuperar la esencia del pasado y para ello no ha menospreciado medios. El objetivo se ha conseguido en parte, haciendo del argumento su eje principal, con una tem¨¢tica adulta y un sistema de combate que toma un protagonismo inesperado. Esta es la historia de seis elegidos que han de pelear contra su destino, expulsados de su hogar rumbo hacia un mundo hostil. Es el fin de una espera que ha durado demasiado tiempo y que tiene que superar muchos obst¨¢culos para probar su val¨ªa: Hace ya tiempo que ya no basta s¨®lo con el nombre.

Se suele decir que son los rasgos caracter¨ªsticos de una franquicia los que la definen. Esos peque?os detalles que nunca se olvidan, que se relacionan autom¨¢ticamente con una experiencia. Es curioso: no suena la melod¨ªa 'Pr¨®logo' en el inicio de Final Fantasy XIII. El men¨² se presenta con el suave ritmo de la instrumental creada por Masashi Hamauzu, tel¨®n de fondo para presentar la obra m¨¢s importante de la ¨¦poca reciente de Square Enix. Se preguntar¨¢ el lector qu¨¦ importancia puede tener un hecho tan aparentemente insignificante como este, y lo har¨¢ con raz¨®n. No obstante, si se analiza detenidamente sirve como indicador para definir el esp¨ªritu del mastod¨®ntico proyecto que se puso en marcha hace seis a?os, cinco de ellos en producci¨®n, cuatro desde que fue presentado por primera vez, que ten¨ªa como objetivo recuperar el prestigio perdido de una franquicia anclada en el pasado. Las f¨®rmulas tradicionales ya no tienen el efecto deseado entre los usuarios, que ahora buscan vivencias m¨¢s profundas, personalizables. Que ofrezcan libertad, en resumidas cuentas.

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Hab¨ªa que innovar y as¨ª se ha hecho. Los cambios se tienen que hacer desde la base: tal vez por ese motivo no suena la melod¨ªa creada por Nobuo Uematsu, porque el esp¨ªritu ha cambiado, las exigencias son mayores. As¨ª lo ha entendido Square Enix y a esa causa se ha entregado en el tiempo que le ha llevado desarrollar Final Fantasy XIII. Atr¨¢s quedan las habladur¨ªas, los rumores, el constante goteo de informaci¨®n, las cr¨ªticas infundadas contrarrestadas por comentarios en los que se ha mostrado la personalidad de la compa?¨ªa japonesa. Ya no desprende el misticismo de los 90, qu¨¦ duda cabe. Sin embargo, es f¨¢cil apreciar el empe?o juvenil con el que presenta a su criatura. La defienden a capa y espada argumentando el punto que mejor define este nuevo esp¨ªritu del que hablamos: Final Fantasy XIII es una experiencia distinta a las anteriores. Ni mejor, ni peor -aunque todo es discutible-, simplemente distinta.

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Por el camino, como podremos comprobar a lo largo de este an¨¢lisis, se han perdido algunos elementos caracter¨ªsticos y se han ganado otros. Se ha puesto en el asador una inversi¨®n que f¨¢cilmente podr¨ªa ser la de una superproducci¨®n hollywoodiense, y con ello se ha conseguido alcanzar el list¨®n al que gr¨¢ficamente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Tanto en este como en el resto de aspectos t¨¦cnicos poco o nada tiene que envidiar esta obra a las m¨¢s punteras que se han dejado ver en 360/PS3, versiones ambas que, por cierto, son pr¨¢cticamente id¨¦nticas entre s¨ª. Ha valido la pena el esfuerzo que ha llevado desarrollar un nuevo motor gr¨¢fico, el Crystal Tools Engine, del que a buen seguro tendremos ocasi¨®n de hablar en futuros proyectos de la compa?¨ªa. Vaya por delante la pretensi¨®n de querer crear una experiencia cinematogr¨¢fica que ha querido emular la esencia de Advent Children, su espectacular puesta en escena. El ritmo del que carecen los JRPG y que, en consideraci¨®n de Square Enix, es la llave para obtener tan ansiada frescura que ped¨ªa a gritos el g¨¦nero.

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El constante flujo de informaci¨®n que se ha vertido sobre el t¨ªtulo ha servido para que los usuarios tengan de antemano varias consideraciones acerca de calidad del mismo, de las que si bien muchas son ciertas, otras se alejan bastante de serlo. Tanto en lo referente a este art¨ªculo como a la hora de introducir el disco en la consola y de comenzar a jugarlo es conveniente dejarlas a un lado, olvidarlas, pues si de algo puede presumir Final Fantasy XIII es de conservar la magia de sus hermanos mayores, aunque acuse taras que le alejan de la magnificencia que mostraba la franquicia en otros tiempos. Quiz¨¢s por las limitaciones de la tecnolog¨ªa o, visto desde el ¨¢ngulo contrario, por no saber adaptarse como anillo al dedo a la generaci¨®n actual. Lo cierto es que la competencia poco ha podido hacer en este sentido pese a la calidad que ha mostrado Lost Odyssey, Star Ocean IV, Tales of Vesperia o Devil's Souls, por mencionar un pu?ado entre tantos. En cualquier caso no es de nuestra pertinencia discutir en este art¨ªculo el estado de salud del JRPG, al que muchos ven ya muerto y sepultado por su vecino, el RPG Occidental.

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Lo que hoy nos ocupa es descubrir el peculiar sistema que ha elegido Square Enix para desarrollar este t¨ªtulo, haciendo del argumento su eje principal. Se trata de imaginar la esencia de Final Fantasy reducida a su exponente m¨¢s b¨¢sico y esencial, sin nada que lo adorne, y ah¨ª est¨¢ precisamente el tal¨®n de Aquiles de este cap¨ªtulo. La atenci¨®n se centra en historia de seis personajes que por las querencias del destino acaban uniendo sus fuerzas para cambiar el mundo en el que les ha tocado vivir, del que son expulsados por diversas causas. Sobre ellos versa el gui¨®n de esta obra. El resto sirve como excusa para unir los fragmentos que, tejidos con sabidur¨ªa, se introducen para transmitir una moraleja que s¨®lo podr¨¢ descubrir el jugador que se decida por adquirir el producto. Si el mensaje es el adecuado o no, si se ha sabido escenificar en pantalla y c¨®mo se ha hecho es lo que descubriremos en las p¨¢ginas que vienen a continuaci¨®n.

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El nacimiento de los Elegidos

Los fal'Cie son vistos como entes con poderes paranormales, v¨ªnculo de uni¨®n entre los seres humanos y la divinidad que reina en los cielos. Se desconoce el momento de su aparici¨®n o qu¨¦ misterios encierran en sus adentros, con su temible aspecto hombre/m¨¢quina. A lo largo de la historia se les ha temido por representar todo aquello que se escapa a la comprensi¨®n humana. La poblaci¨®n de El Nido, la ciudad flotante que cuelga pendida de un hilo como un vestigio de la grandeza humana, se debe a su causa. Cuenta la leyenda que en los albores del g¨¦nesis los fal'Cie crearon esta urbe con la intenci¨®n de garantizar a los pocos seres humanos que apoyaban su causa una vida apacible y exenta de problemas. Con sus poderes se alimenta a la poblaci¨®n y se obtiene la luz solar que todav¨ªa en esta era se interpreta como la verdadera fuente de vida. No sin raz¨®n, pues gracias a ella crecen los cultivos con los que se mantiene una comunidad aut¨¢rquica que teme el mundo que est¨¢ a sus pies. Eso que las autoridades han definido 'El Inframundo', t¨¦rmino que a su vez representa el hostil panorama que reina en Paals.

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El Nido nace como una burbuja que no necesita de ninguna influencia externa para subsistir, una v¨¢lvula de escape del mundo exterior que se derrumba. Los fal'Cie vieron en esta ciudad las condiciones id¨®neas para garantizar su propia estirpe, su para¨ªso particular. La ¨²nica v¨ªa para garantizar la supervivencia de una utop¨ªa como la que representa El Nido pasa por instaurar a un m¨¢ximo representante que hable en voz de estas misteriosas criaturas, por lo que en cuesti¨®n de a?os se establece una cabeza visible a la que se denomina el Sanctum. Galenth Dysley es la cabeza visible que el pueblo reconoce de inmediato cuando aparece por televisi¨®n para ofrecer uno de los muchos discursos en los que se repite incansablemente el mismo mensaje: El Nido es la bondad, la paz. Paals y todo lo que contiene debe quedar al margen de la mente de los que deseen seguir viviendo la apacible vida que ofrecen los fal'Cie, a los que conviene dejar en paz para evitar inc¨®modos problemas.

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Los fal'Cie reaccionan al verse amenazados por agentes externos. Cuando se presenta una amenaza se elige a un ser humano para que les defienda, lo que lleva al elegido a cumplir una misi¨®n concreta enlazada de alg¨²n modo con los avatares del destino. El humano no puede resistirse a esta petici¨®n, por lo que autom¨¢ticamente se ve obligado a aceptar las ¨®rdenes de un ente superior que controla sus vidas. Los que pasan por esta fase quedan se?alados con la marca del lu'Cie, a quienes el Sanctum define como enemigos de la paz de El Nido, esp¨ªas de Paals que han de ser expulsados de la ciudad. La misi¨®n se presenta ante los elegidos como una enso?aci¨®n que se limita a dejar pistas en la memoria de los elegidos, pero nadie les explica qu¨¦ han de hacer, c¨®mo actuar. Se ven totalmente perdidos, expulsados de sus hogares con la dudosa satisfacci¨®n de sacrificarse por su pueblo.  Dejan atr¨¢s a su familia y a sus seres queridos para embarcarse en una aventura cuyo tr¨¢gico destino conocen de antemano. Si cumplen su misi¨®n quedar¨¢n cristalizados con la promesa de la vida eterna. De lo contrario, la marca tatuada en su cuerpo se expande, convirti¨¦ndoles en monstruosos Cie'th.

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La maldici¨®n del lu'Cie
Ser elegido como un lu'Cie es visto como una maldici¨®n por los habitantes de El Nido. El temor es tal que cuando se confirma la aparici¨®n de uno en las cercan¨ªas, es el propio pueblo el que clama al Sanctum para que sea exportado hacia el Inframundo. No obstante, en los ¨²ltimos a?os los acontecimientos han tomado un rumbo inesperado. La sociedad se ha cansado de perder a sus seres queridos sin poder hacer nada para evitarlo. La tragicomedia que escenifica el Sanctum a cada nueva matanza que se realiza ha acabado por mermar la paciencia del PSICOM, el principal responsable de mantener la seguridad de la ciudad. Con ella se ha venido abajo la moral del resto de unidades que conforman el ej¨¦rcito. Nadie sabe decir con certeza por qu¨¦ se lucha contra los ciudadanos que han contribuido a levantar los muros de la ut¨®pica urbe en la que conviven. Tampoco parece que nadie est¨¦ interesado en contestar las preguntas que resuenan cada vez con m¨¢s fuerza entre la poblaci¨®n.

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Pronto despiertan los habitantes de El Nido del on¨ªrico sue?o en el que hab¨ªan vivido hasta ahora. Los cimientos de la ciudad se sacuden cuando se confirma la presencia de un Vestigio de Paals en el Lago Bresha, cerca de los suburbios de la urbe que recoge el material desechado que se emple¨® durante su construcci¨®n. Para los habitantes de la urbe Paals es un mundo terrible, y sus fal'Cie (los que representan a Paals y no al Nido) invasores infernales a los que se debe exterminar bajo cualquier circunstancia. En consecuencia, cuando se descubri¨® un fal'Cie de Paals en el interior del Nido, el Sanctum procedi¨® autom¨¢ticamente a declarar el estado de alerta. Todo ciudadano que se encontrase en la ciudad de Bodhum es considerado sospechoso de traici¨®n. El resultado: cientos de personas son condenadas al exilio. Esta medida pronto es conocida como ?La Purga'. Parad¨®jicamente, su comienzo marcar¨¢ el principio de una nueva era, la del Nacimiento de los Elegidos.

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Seis h¨¦roes y un destino

No hay un h¨¦roe predefinido en Final Fantasy XIII, sino seis: Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Fang y Hope. Este era el deseo principal del Yoshinori Kitase y de Motomu Toriyama, lo que a su vez representa la soluci¨®n para el mayor problema del antecesor de este cap¨ªtulo. Final Fantasy XII no goza de la misma consideraci¨®n que sus hermanos mayores por la ausencia de un argumento que se pudiese disfrutar de principio a fin. De sobra son conocidas las taras de la obra de Yasumi Matsuno, su enfermedad y posterior retiro de un proyecto que, comparado con el que hoy se trae entre manos Square Enix, no se queda atr¨¢s en cuanto a las dimensiones que abarca. La decimotercera entrega de la franquicia deb¨ªa estar constituida por un s¨®lido argumento que hiciese honor a la tradici¨®n que le precede, y para ello se ech¨® mano del trabajo realizado en el pasado. Concretamente de dos cap¨ªtulos cuyas reminiscencias han quedado grabadas a fuego en la memoria de los aficionados y posteriormente imitadas hasta la saciedad: Final Fantasy VI y VII.

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Se busca la cercan¨ªa entre el jugador y los protagonistas que participan en la historia. El marco lo establece un cambio dr¨¢stico en el sistema pol¨ªtico del Nido que se adhiere a las s¨²plicas de un pueblo aterrorizado por su propia ignorancia. La Purga no es otra cosa que un reclamo para presentar la historia de seis personas que por motivos dispares acaban reuniendo sus fuerzas para luchar contra la opresi¨®n a la que se ve sometida el vulgo. No obstante, es el v¨ªnculo que une el camino de Lightning y Sazh en los instantes previos a que d¨¦ comienzo  el pr¨®logo, as¨ª como el del resto de personajes que componen la trama. La escena introductoria muestra un convoy repleto de exiliados que el Sanctum ha destinado a las tierras de Paals. Posteriormente se sucede un combate en el interior de la nave que sirve como pistoletazo de salida para una reyerta entre los presos del Nido y el PSICOM, la unidad de ¨¦lite del ej¨¦rcito gobernado por Galenth Dysley que jura lealtad a su se?or y s¨®lo aparece en situaci¨®n de necesidad extrema. En la arista opuesta est¨¢ la Guardia, que desempe?a un papel m¨¢s cercano a los ciudadanos.

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Ni los propios h¨¦roes son conscientes de los hilos que mueve el Sanctum a sus espaldas, como bien demuestra la cara de incredulidad con la que reciben el ataque directo de las fuerzas del ej¨¦rcito hacia los exiliados. De la idea del sacrificio por una causa m¨ªstica se pasa a la masacre colectiva que se lleva por medio a la madre de Hope, un joven muchacho que observa el comportamiento de unos pocos disidentes que luchan contra el PSICOM. La resistencia est¨¢ encabezada por Snow, que casualmente se encuentra en el Despe?adero de camino a cumplir una promesa personal. Las primeras horas de juego transcurren con la premisa de impedir una cat¨¢strofe, aunque curiosamente para Lightning poco importa salvaguardar las vidas de unos pocos civiles aterrorizados. De hecho el jugador no tendr¨¢, llegado a este punto, ni una remota idea de por qu¨¦ se sucede esta batalla campal, ni tampoco de los motivos que empujan a estos h¨¦roes a tomar parte en la misma.

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La Purga, nexo argumental
Esto se debe a que la trama evoluciona siempre a ojos del personaje que tome el liderazgo de la partida. La informaci¨®n que maneja el jugador es limitada; a medida que se cierran inc¨®gnitas se abren otras nuevas. Se juega con este factor para captar la atenci¨®n de la persona que est¨¦ a los mandos de la consola, que necesariamente ha de seguir jugando para conocer qu¨¦ sucede a continuaci¨®n. O lo que es lo mismo: la trama no camina en l¨ªnea recta, sino que se narra con flashbacks que narran los 13 d¨ªas anteriores a La Purga. De esta forma se completa el perfil de cada personaje a medida que la historia sigue hacia adelante, tom¨¢ndose su debido tiempo para hilar la relaci¨®n que lentamente se forja entre los protagonistas. En este sentido FFXIII cuenta con un esquema que, si bien se toma ciertas licencias demasiado manidas hasta la fecha (clich¨¦s en el papel de Hope o de Vanille, excesiva e innecesaria emotividad en determinados fragmentos del gui¨®n), acierta al centrar todos sus esfuerzos en dotar a los personajes de una personalidad con la que el jugador se pueda ver identificado.

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De hecho, se profundiza tanto en este aspecto que por momentos se olvida de dar un sentido pleno al trasfondo narrativo. Cada personaje cuenta con una motivaci¨®n para luchar contra el Sanctum. No se trata el concepto de forma deshumanizada, sino todo lo contrario. La f¨®rmula es tan personal, tan cercana al usuario, que en cuesti¨®n de horas sabremos identificar a los h¨¦roes por su forma de pensar, hablar o de actuar. Hay mucho material que abarcar, cientos de t¨¦rminos que pese a la aparente complejidad con la que se presentan durante los primeros compases de juego acaban tomando pleno sentido. Mientras los personajes tratan de descifrar los complejos sentimientos que se profesan entre s¨ª, avanzan hacia un destino que les lleva a revelarse como fal'Cie. La historia se aborda de forma adulta, ahondando en t¨¦rminos a los que nos tiene acostumbrado el g¨¦nero: amistad, amor, esperanza, rabia, dolor, pena, gloria, sufrimiento? Entre la amalgama de conversaciones a la que nos somete el argumento hay tiempo para picar de todo. La presentaci¨®n cinematogr¨¢fica contribuye a mejorar la sensaci¨®n de estar presenciando una gran superproducci¨®n que pese a no ser redonda retoma la esencia de los mejores cap¨ªtulos de la serie. Es crucial que el jugador se introduzca en la propuesta que ofrece Final Fantasy XIII, pues de no hacerlo se pierde el pilar central sobre el que se asienta esta obra. Siendo esto as¨ª, resulta injustificable la ausencia de un antagonista en el que el jugador pueda ver representado su odio o las emociones encontradas que transmiten las Obras Maestras de este g¨¦nero.

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Evolucionando el Sistema por Turnos

En t¨¦rminos jugables, Final Fantasy XIII supone una nueva de tuerca respecto a su antecesor, que ya hu¨ªa de la concepci¨®n habitual que se ha venido empleando en el JRPG para presentar los combates. Si bien no comparte las fases de exploraci¨®n, que como veremos m¨¢s adelante se han sustituido por un recorrido lineal hasta superado el ecuador del juego, s¨ª que toma la idea que abarcaba FFXII mejor¨¢ndola sustancialmente. El resultado queda a medio camino entre el sistema turnos tradicionales y la acci¨®n por la que se han decantado algunas de las producciones que recientemente hemos recibido en el mercado. En la pr¨¢ctica consigue transmitir la sensaci¨®n de agilidad y espectacularidad que se pretend¨ªa obtener, empleando como recurso la puesta en escena de Advent Children. El jugador localiza a los enemigos en el escenario antes de entrar en combate con ellos. Ya no hay cabida para enfrentamientos aleatorios (los tan criticados random encounters) que te obligan por necesidad a perder el tiempo en un combate. Ahora es el usuario el que decide si quiere pelear, o si por el contrario prefiere esquivar al enemigo. Los monstruos generalmente controlan un sector determinado de los escenarios, mostrando un mensaje de alerta en caso de detectarnos antes de que entrar en contacto con ellos.

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Esto se traduce en la posibilidad de sorprenderles en caso de abordar a un grupo que est¨¦ desprevenido, o que sencillamente est¨¦ batallando con otras especies por el dominio territorial de un sector. La transici¨®n entre el combate y la exploraci¨®n existe, pero es pr¨¢cticamente imperceptible. As¨ª se consigue empatar cada batalla con el escenario que estamos recorriendo en este momento. Con todo, este hecho no tendr¨ªa la menor importancia de no ser por la nueva personalidad que se le ha otorgado al sistema de combates, que en esta versi¨®n se traduce por las siglas BTC (Batalla en Tiempo Continuo). A grandes rasgos el BTC es una evoluci¨®n de la mec¨¢nica tradicional que permite a los usuarios ejecutar varias ¨®rdenes en tiempo real. La acci¨®n aborda el concepto tradicional, que en comparaci¨®n al que ofrece FFXIII resulta poco menos que arcaico. No exageraban los primeros comentarios que aseguraban que este sistema es el mejor de todos los que ha conocido la franquicia, no en vano hay motivos de sobra para justificar esta afirmaci¨®n.

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Acci¨®n y Estrategia
El BTC se muestra en la parte inferior izquierda de la pantalla. En ¨¦l aparecen cuatro comandos b¨¢sicos: Ofensiva, Habilidades, Habilidades PT y Objetos. Mientras que las dos primeras consumen una o m¨¢s casillas de la barra de segmentos, que oscila entre los 2 y los 4 bloques dependiendo del personaje y de la evoluci¨®n del mismo, las dos ¨²ltimas se efect¨²an de forma instant¨¢nea por medio de los Puntos T¨¢cticos. La Ofensiva es una selecci¨®n autom¨¢tica de las Habilidades que podemos utilizar en combate. En un principio podemos encadenar dos ataques consecutivos, en tanto tenemos a nuestra disposici¨®n dos segmentos libres que se rellenan gradualmente con el paso del tiempo. Si por el contrario se debe hacer uso de una Habilidad que requiera dos segmentos, nuestra capacidad de ataque se ver¨¢ reducida a un ataque, vi¨¦ndonos obligados a esperar a que se vuelva a rellenar. La espera entre ataques es insignificante. Adem¨¢s, cada Habilidad que empleamos tiene su efecto en la disposici¨®n de los personajes en pantalla, que ahora se mueven libremente empleando los espacios que deja el escenario, sin posibilidad para controlar este aspecto.

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El BTC se compone de varios elementos. Si el primero es el reci¨¦n expuesto, el segundo lo encarna el sistema de Formaciones. Cada personaje se ve limitado a tres estilos de juego, tres variantes que permiten poner en pr¨¢ctica unas u otras habilidades. En total son seis los rangos de los que podemos hacer uso: Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor. El primero se hace eco de los golpes f¨ªsicos, el segundo de la magia, el tercero convierte al personaje que lo ponga en pr¨¢ctica en un muralla humana con la que se atrae la atenci¨®n del rival para liberar de da?os a los otros dos compa?eros, as¨ª sucesivamente. La mec¨¢nica trabaja en conjunto con el gui¨®n para obligarnos a hacer uso de las seis vertientes que se ponen a disposici¨®n del jugador bien entrados en la partida. Asimismo abre una cantidad ingente de posibilidades de cara a la utilizaci¨®n de distintas estrategias durante el combate. Puede que prefiramos tomar el rol de Inspirador para aumentar temporalmente los atributos f¨ªsicos de un compa?ero mientras otro se encarga de sanar, o quiz¨¢s sea m¨¢s c¨®modo apostar el todo por el todo con un Castigador y un Fulminador mientras tiramos de las pociones para reponer los Puntos de Vitalidad.  Mediante un bot¨®n es posible cambiar de formaci¨®n en pleno combate.

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 La famosa Barra de Cadena es la encargada de poner las restricciones al sistema. Situada en la parte superior derecha de la pantalla, marcada con un llamativo color amarillento, todo lo que sucede durante el combate gira en torno a ella. Al margen de la energ¨ªa de cada monstruo hemos de tener en cuenta este indicador, que una vez repleto aturde al enemigo, permitiendo al jugador efectuar el doble de da?o al enemigo. Rellenar la barra es una tarea mucho m¨¢s compleja de lo que aparenta a primera vista, ya que s¨®lo con el Castigador es totalmente imposible alcanzar este estatus. Hemos de combinar los ataques con los de un Fulminador, cuya tarea esencial consiste b¨¢sicamente en ampliar el porcentaje de bonificaci¨®n que se representa en la base de la Barra de Cadena. Dependiendo del enemigo ser¨¢ menester hacer m¨¢s o menos esfuerzo, pero siempre se invita a que el jugador prueba distintas alternativas para terminar los combates lo antes posible. Al finalizar la batalla aparece la evaluaci¨®n que determina nuestra potencia de fuego en combate. A mayor velocidad para liquidar al enemigo mayor puntuaci¨®n se recibe, conceptos ambos relacionados tambi¨¦n con la estrategia que se ha empleado durante la batalla. La evaluaci¨®n define cu¨¢ntos Puntos de Cristal obtenemos al finalizar cada enfrentamiento, lo que nos lleva al tercer aspecto de inter¨¦s del BTC.

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Cristarium

La experiencia propiamente dicha desaparece en Final Fantasy XIII. En su lugar encontramos los Puntos de Cristal que se emplean en el Cristarium, un sistema que evoluciona el concepto del Tablero de Esferas de Final Fantasy X. Resulta inquietante que durante las tres o cuatro primeras horas de juego no se abre la posibilidad de evolucionar a los personajes mediante este sistema, indicador del ritmo que se toma este t¨ªtulo para alcanzar la velocidad de crucero, aunque por suerte una vez aparece en escena garantiza varias horas de personalizaci¨®n. Es la parte esencial del desarrollo de personaje, el ¨²nico punto en el que es posible adquirir nuevos atributos f¨ªsicos (vitalidad, magia), nuevos hechizos seg¨²n los roles que pueda desempe?ar cada personaje, etc¨¦tera. El Cristarium avanza por etapas. Los Puntos de Cristal son exclusivos de cada personaje, por lo que mejorar los atributos de Lightning como Castigadora no interfiere en la evoluci¨®n de Vanille como Sanadora ni viceversa.

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Cada atributo que adquirimos se lleva consigo una cantidad determinada de Puntos de Cristal, que s¨®lo podemos adquirir luchando contra monstruos. Es un sistema cerrado: generalmente logramos adquirir todos los atributos de una etapa cuando se termina el cap¨ªtulo que estamos protagonizando, siendo la evoluci¨®n paralela a las exigencias del gui¨®n. Nunca obtenemos hechizos con los que terminar los combates en un abrir y cerrar de ojos si queremos nivelar por igual a todos los personajes. Si bien es cierto que en un principio es posible adquirir absolutamente toda Habilidad que aparezca en el Cristarium, a partir del ecuador de la partida es aconsejable aprender a diversificar recursos. Dado que el estilo narrativo del gui¨®n cambia constantemente los h¨¦roes que controlamos es interesante tener en cuenta que los PC que adquieren Sazh y Vanille por separado tambi¨¦n son aplicables a Snow y a Fang aunque no hayan participado en la escena o siquiera hiciesen acto de aparici¨®n en el cap¨ªtulo.

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La evoluci¨®n es, por lo tanto, una constante de la que nunca se desprende el juego. El Cristarium forma parte de la necesaria evoluci¨®n que Final Fantasy ten¨ªa que dar en este sentido s¨ª o s¨ª. Las formaciones no son otra cosa que un sistema de Jobs amplificado hasta la en¨¦sima potencia, lo que lleva a la conclusi¨®n de que no ser¨¢ esta la ¨²nica ocasi¨®n en la que Square Enix haga uso de ¨¦l. La agilidad de los combates encuentra en la puesta en escena su mejor aliado para que el jugador rara vez se aburra de pelear a los enemigos que pasean por los escenarios. Todo ello sin perder de vista los Vapores, con los que o bien podemos comenzar los combates con uno o varios estados alterados o simplemente pasar desapercibidos entre los monstruos para atacarles por sorpresa (aumentando de forma autom¨¢tica las posibilidades de aturdir al enemigo de un solo golpe al dar comienzo el enfrentamiento). Por otro lado, el hecho de contar con un bot¨®n que nos permite cambiar de formaci¨®n en combate amplifica las opciones estrat¨¦gicas del BTC.

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L¨ªder ¨²nico, Invocaciones y la IA
Mucho se ha hablado del h¨¢ndicap que para muchos supone contar con un solo personaje controlable que cumple el papel de l¨ªder durante los combates. Esto sucede por dos razones: la En primer lugar por exigencias del argumento, que siempre cede el protagonismo al personaje desde el cual se est¨¦ viviendo la historia (siempre se busca el recurso narrativo para que esto suceda, al menos hasta que el sistema nos ofrece libertad absoluta). En segundo, para dar coherencia al sistema de Formaciones. El hecho de que s¨®lo podamos controlar a un personaje no quita que no tengamos dominio sobre nuestros acompa?antes, que responden a la perfecci¨®n a los comandos que autom¨¢ticamente se imponen dependiendo del rol que les ordenemos desempe?ar. S¨®lo existen seis casillas para que el jugador modifique las formaciones a su antojo, pero en todo momento se transmite la sensaci¨®n de controlar lo que sucede en combate (salvo en casos muy excepcionales donde se cometen errores, que los hay, aunque generalmente pasan desapercibidos). Por otro lado, teniendo en cuenta el nivel de exigencia al que se someten los combates, de los m¨¢s altos de la franquicia, hay que aplaudir la progresi¨®n de la curva de dificultad, perfectamente integrada junto con los tutoriales.

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Square Enix no ha olvidado el sistema de g¨¢mbitos, como bien prueba el hecho de que por primera vez en la franquicia nuestros compa?eros act¨²en de forma casi independiente. No es el ¨²nico aspecto de este t¨ªtulo que no ha querido dejar atr¨¢s: las invocaciones, ahora denominadas Eidolones, cumplen a grandes rasgos el mismo papel que en la aventura de Vaan y Penelo. Puede que por tratar de limitar su protagonismo durante los combates o por querer dotarles de un rol que nos les corresponde, pero m¨¢s all¨¢ de la impresionante forma en la que se presentan en la historia de cada personaje, mucho nos tememos que esta vez poco uso le vamos a dar a los Eidolones. Esto sucede en parte debido a que s¨®lo se puede controlar una invocaci¨®n por personaje, algo irrelevante de no ser por el tiempo que tardamos en desbloquear a los aliados celestiales que podemos controlar en este cap¨ªtulo. En nuestra partida, la aparici¨®n de Od¨ªn (la segunda en dar se?ales de vida) no tiene lugar hasta bien entrados en materia.

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El ocaso de los Eidolones

Su uso viene condicionado por dos factores: los Puntos T¨¢cticos, un total de cinco que se repletan al terminar los combates con cinco estrellas, y el personaje al que estemos manejando. Como se comentaba anteriormente, la puesta en escena de las invocaciones es probablemente el elemento m¨¢s destacado del apartado t¨¦cnico, aunque tristemente no se extiende a la utilidad que le podemos dar en los combates. En cualquier caso, primero es menester obtener los servicios del Eidol¨®n combatiendo contra ¨¦l en una lucha que nos obliga a encontrar el camino adecuado para lograr la empat¨ªa con la invocaci¨®n. En el caso de Shiva, por poner un ejemplo, se debe poner en pr¨¢ctica un estilo de combate que a primera vista nunca se nos pasar¨ªa por la cabeza a la hora de afrontar una pelea de estas proporciones, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que el Eidol¨®n lanza una maldici¨®n sobre el l¨ªder que en pocos minutos le hace desaparecer de escena. Una vez forme parte de nuestros servicios se abre un nuevo comando en la barra del BTC. Cada invocaci¨®n consume tres PT, por lo que es recomendable escoger el momento id¨®neo para hacerles saltar al ruedo.

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Cuando esto sucede debemos abordar dos estilos de combate. En uno el Eidol¨®n combate a nuestro lado. Fijamos la mirada en la barra de empat¨ªa que se rellena a medida que encadenamos combos de acci¨®n. El jugador decide cu¨¢ndo corresponde poner en uso el aut¨¦ntico poder de la invocaci¨®n. S¨®lo entonces comprobamos el verdadero uso de los Eidolones en el combate, muy por debajo de las pretensiones que hab¨ªamos depositado en este aspecto. Un submen¨² aparece en la parte inferior de la pantalla mostrando cinco comandos de acci¨®n acompa?ados por un medidor que indica qu¨¦ cantidad de ataques podemos realizar antes de que el Eidol¨®n se retire (algo que puede suceder con antelaci¨®n si el enemigo merma su nivel de vitalidad). Si as¨ª lo preferimos podemos optar por automatizar el sistema pulsando un bot¨®n, o bien descargar toda la potencia de la invocaci¨®n arriesg¨¢ndonos a infligir poco da?o si el enemigo no est¨¢ aturdido. Ni en la forma de ejecutarse ni en el uso real que tiene en pantalla convence la ejecuci¨®n de las invocaciones. No por inutilidad, sino m¨¢s bien por ausencia de motivos para hacer uso de ellas. 

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Injustificable linealidad
La discutible relevancia de las invocaciones en este cap¨ªtulo es, sin lugar a dudas, uno de los aspectos que m¨¢s castigar¨¢ al usuario que busque una experiencia como la que transmit¨ªan los cap¨ªtulos troncales de la franquicia en PSX o SNES. Sin embargo, no es el ¨²nico. El lastre que ha de llevar a sus espaldas esta entrega es su tan cacareada linealidad, de la que se ha discutido largo y tendido en el pasado. Es el precio que Square Enix ha querido pagar (tomando por ciertas las palabras de Kitase, eran conscientes de que la mec¨¢nica no era precisamente muy rica en matices) para centrar la atenci¨®n en el argumento, para que este cap¨ªtulo sea la obra cinematogr¨¢fica que buscaba realizar la compa?¨ªa japonesa desde que la tecnolog¨ªa lo ha hecho posible. Son los mapas que encontramos disgregados por la red los que mejor describen la sensaci¨®n que transmite el t¨ªtulo en este sentido. La aventura que vivimos es durante las?3/4 partes del juego un incesante avanzar hacia adelante sin espacio para explorar, personajes secundarios con los que hablar o pueblos en los que podamos acceder a tiendas y otras curiosidades.

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Uno de los elementos caracter¨ªsticos de la franquicia a los que hac¨ªamos referencia en la introducci¨®n de este an¨¢lisis ha desaparecido. Se reduce la esencia del JRPG al subg¨¦nero de los dungeon crawlers, o lo que es lo mismo: una sucesi¨®n de escenarios lineales en los que ¨²nicamente pasamos el tiempo masacrando a los enemigos que se plantan en nuestro camino, sin posibilidad de hacer nada m¨¢s que esto. En las 20 primeras horas de juego s¨®lo disfrutamos de ?algo' que se parece a un minijuego en las pieles de Hope, pero se termina tan r¨¢pidamente como empieza. La mayor libertad de movimientos que se otorga al jugador pasa por adquirir tesoros ocultos en misiones de caza a las que s¨®lo tendremos acceso en los terrenos de la ciudad de Gran Paals. Esto es: 30 horas despu¨¦s de haber comenzado por primera vez la aventura, recorrido que desde ese momento no ofrece ni una sola misi¨®n alternativa a la trama. Qu¨¦ duda cabe que se trata de un duro varapalo para los que busquen libertad de acciones o una fantas¨ªa que te permita invertir cientos de horas en menudeces.

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El problema no es tanto en s¨ª la linealidad de la aventura, que f¨¢cilmente se podr¨ªa soportar de contar con ciudades que explorar (contadas con los dedos de la mano, peque?as, aunque espectaculares a nivel t¨¦cnico), minijuegos o cualquier otro tipo de divertimento, sino la sensaci¨®n que transmite la mec¨¢nica de juego. La historia toma un papel tan relevante que por momentos parece que los combates y la exploraci¨®n se limiten exclusivamente a justificar otra nueva escena que introduzca algo de informaci¨®n sobre los personajes. Todo lo contrario de lo que suced¨ªa en FFXII, un juego que acertaba en la puesta en escena pero no en la selecci¨®n de un argumento que motivase a los jugadores. Ah¨ª radica la importancia de los combates, donde Square Enix se ha jugado el todo por el todo. Hay que valorar en su justa medida el desarrollo de la historia porque, como hemos repetido hasta la saciedad, de ella depende que este t¨ªtulo se convierta en nuestro nueve referente durante semanas o, por el contrario, quede relegado a un segundo plano en pos de disfrutar de experiencias que ofrezcan mayor libertad de acci¨®n al jugador. En todo caso, acceder a Gran Paals abre el abanico de posibilidades en cuestiones de obtenci¨®n de objetos especiales, material para aumentar el nivel de las armas y accesorios, etc¨¦tera.

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Maximizando Recursos

La cuesti¨®n de las armas y accesorios tampoco ha de ser relegada a un segundo plano pese a no contar con la importancia del BTC o del Cristarium. Accedemos al Taller desde los paneles de acceso habilitados para guardar la partida o para acceder a las tiendas que lentamente son puestas a nuestra disposici¨®n. S¨®lo podemos mejorar los atributos de nuestro equipamiento empleando los objetos que obtenemos al vencer combates o bien adquiriendo componentes en la ferreter¨ªa de la tienda. Dependiendo del material se otorga m¨¢s o menos  experiencia, con posibilidad de obtener multiplicadores para ganar niveles m¨¢s r¨¢pidamente. Existe un tope que se marca mediante una estrella. Los accesorios son de varias clases, por lo que merece la pena pasar un rato analizando los atributos que cada uno ofrece al margen de los puntos de defensa o ataque que conceden en el personaje que los porte. Este Final Fantasy basa gran parte de su mec¨¢nica en el uso de estados alterados, que a su vez juegan un papel esencial en los roles de Formaci¨®n.

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Hay m¨¢s material que revisar en el men¨² principal, como tambi¨¦n en la mec¨¢nica. Entre ellos una complet¨ªsima base de datos desde la que se posibilita el seguimiento de los sucesos (en ocasiones un tanto confusos). Se nota que Square Enix ha aprendido de Mistwalker, o m¨¢s concretamente de Lost Odyssey en este sentido, ya que no existe un elemento del sistema del juego/gui¨®n/material adicional que no cuente con su representaci¨®n en la base de datos. Cada personaje cuenta con su propia descripci¨®n meticulosa, cada uno de los cap¨ªtulos de los que se compone la historia, lo mismo, y as¨ª sucesivamente con todos los apartados que encontramos a lo largo de la partida. Son muchos los fragmentos de la historia que se ampl¨ªan en este punto para que el jugador pueda entender todos los matices personales de los h¨¦roes. Atenci¨®n a la posibilidad de cambiar el clima en determinados momentos de la trama, abriendo juego para que los usuarios hagan sus estrategias en este sentido.

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Crystal Tool Engine
El Crystal Tools ha dado sus resultados. La inversi¨®n que ha realizado Square Enix le ha valido para poner en escena el JRPG m¨¢s destacable a nivel visual que se ha visto en esta generaci¨®n, al nivel de los t¨ªtulos punteros que hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar hasta la fecha tanto en PS3 como en 360. S¨®lo hace falta echar un vistazo a las capturas para evidenciar este hecho, en el que dif¨ªcilmente se puede criticar nada del trabajo compuesto por la compa?¨ªa japonesa, lo que a grandes rasgos viene a decir que gr¨¢ficamente FFXIII sigue la estela de sus antecesores en lo que a impacto t¨¦cnico se refiere. Lo hace por partida doble, no s¨®lo en forma de dise?os de personajes y escenarios, sino tambi¨¦n en la cantidad de detalles que se aprecian en sus expresiones. Como se comentaba en alguno de los avances previos que realizados a colaci¨®n de este t¨ªtulo, Square Enix por fin ha conseguido que el salto entre los CGi's y el motor gr¨¢fico real sea pr¨¢cticamente imperceptible.

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Mantiene el mismo nivel en todas las localizaciones que recorremos, que si ser pocas no alcanzan el nivel de otras adaptaciones de la franquicia. No obstante, las que tenemos ocasi¨®n de disfrutar est¨¢n plagadas de efectos lum¨ªnicos que dejan boquiabierto al espectador. Esto es tan sencillo como comparar el t¨ªtulo con los ¨²ltimos exponentes que han aparecido del g¨¦nero, todos ellos a a?os luz del resultado que ofrece este cap¨ªtulo. Es uno de los grandes logros que ha conseguido Square Enix y que justifica la inversi¨®n desmesurada que se ha realizado para poner en escena todos los elementos que componen el juego a nivel gr¨¢fico. Destacamos los escenarios que representan parajes naturales as¨ª como la presentaci¨®n de los Eidolones por encima del c¨®mputo general. El t¨ªtulo encuentra sus puntos fuertes tanto en la presentaci¨®n como en los compases finales, donde la espectacularidad toma cauces que nunca esperamos ver en un JRPG que llevase por nombre Final Fantasy. Un elemento representativo del cambio que ha sufrido este episodio a todos los niveles, y que en este sentido s¨®lo se puede aplaudir.

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La obra se presenta en formato tridimensional, con opci¨®n a configurar la c¨¢mara como mejor nos venga en gana durante la introducci¨®n. La controlamos mediante el stick anal¨®gico y pocas veces (por no decir nunca) deja en evidencia al jugador. Tampoco existe ning¨²n motivo por el que esto debiese suceder teniendo en cuenta la mec¨¢nica que presenta el t¨ªtulo. Llegados a este punto hay que tener en cuenta varias consideraciones. Una vez m¨¢s, Square decide ir a contracorriente de las tendencias actuales del g¨¦nero imposibilitando cambiar la ropa o el aspecto f¨ªsico de los h¨¦roes. S¨ª que var¨ªan las armas, pero no los accesorios, que no se representan f¨ªsicamente en pantalla. El celo que ha puesto el estudio de programaci¨®n para cuidar absolutamente todo detalle que aparezca en pantalla garantiza una experiencia muy satisfactoria en este sentido, con momentos cumbres y otros en los que se baja el list¨®n, aunque curiosamente siempre coinciden con las escenas que menos interesan a nivel argumental. Desde el dise?o de los enemigos, pasando por los mapeados a la espectacular puesta en escena de los combates, FFXIII es una obra cuyos valores de producci¨®n marcan desde hoy el nuevo list¨®n a superar en el g¨¦nero.

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Maestro a la batuta

La banda sonora de este FFXIII corre a cargo de Masashi Hamauzu, a quienes muchos recordar¨¢n por su participaci¨®n en Final Fantasy X o Dirge of Cerberus entre otros. Desde la marcha de Nobuo Uematsu ha sido el personaje m¨¢s importante en lo que respecta a la composici¨®n de melod¨ªas en series troncales, lo que le convert¨ªa en el compositor indicado para ponerse a la batuta de esta obra. El resultado: 4 CDs en los que se vuelca la dedicaci¨®n de un autor al que le gusta probar nuevas f¨®rmulas, aportan la variedad instrumental que para muchos siempre le ha sobrado a Hitoshi Sakimoto, ¨²ltimo responsable de la BSO de un cap¨ªtulo central de la saga. Se comentaba en la introducci¨®n de este an¨¢lisis que no suena el famoso ?Prologue' durante el opening, la escena de v¨ªdeo con la que se abre esta obra, un dato que quiz¨¢s a mucho sirva como indicativo unido a la ausencia de la cl¨¢sica fanfarria que sonaba al obtener la victoria en los combates. Hamauzu ha preferido crear su propia instrumental, que suponemos acompa?ar¨¢ a Fabula Nova Crystallis en los cap¨ªtulos que est¨¢n por llegar.

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M¨¢s all¨¢ de la composici¨®n de la BSO que se vende en el mercado, lo cierto es que Hamauzu ha conseguido establecerse en las medidas a las que nos ten¨ªa acostumbrados Uematsu, palabras mayores si tenemos en cuenta que esta obra ofrece m¨¢s de 70 melod¨ªas distintas, si bien muchas de ellas son modificaciones del tema central que nos da la bienvenida. Resulta sorprendente la velocidad con la que nuestro o¨ªdo se acostumbra a ¨¦l, un dato muy positivo que contribuye a refrescar la imagen que ofrece este cap¨ªtulo. Se percibe la esencia del cambio tambi¨¦n en lo referente a los combates. Es cierto que la fanfarria ha desaparecido, lo que hace posible que por primera vez no siempre sea necesario cambiar el registro musical entre la exploraci¨®n y la batalla. Doble ganancia en este sentido: no se rompe la din¨¢mica de combate ni se obliga a que el jugador baje el volumen del televisor al llegar a las 40 horas de juego.

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Es m¨¢s o menos lo que tardaremos en alcanzar el ¨²ltimo cuarto del juego. Este Final Fantasy XIII garantiza una vida ¨²til que ronda las 50/60 horas jugable como la mayor parte de los cap¨ªtulos de la serie. Es una l¨¢stima que la ausencia de la cantidad desorbitada de misiones secundarias que s¨ª estaban presentes en otros cap¨ªtulos (al margen de las misiones de caza que ofrece FFXIII), sin tampoco ofrecer demasiados argumentos para volver a vivir la historia. S¨®lo queda esa excusa: vivir por segunda vez una trama digna de ser apreciada por los aficionados del g¨¦nero.

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Traducci¨®n al castellano
Como viene siendo habitual en los ¨²ltimos cap¨ªtulos de la franquicia, el doblaje que se ha puesto en escena para la ocasi¨®n es digno de alabanza. Ali Hillis toma el papel de Lightning, mientras que Troy Baker se encarga de Snow. Georgia van Cuylenburg, Vincent Martella, Rebecca Natsis y Laura Balley, en su gran mayor¨ªa actores destinados a series de televisi¨®n o al doblaje de otros videojuegos se encargan de poner su mejor voz -nunca mejor dicho- para que la sincronizaci¨®n labial sea todo lo que correcta que se pod¨ªa esperar.? Por supuesto todo el audio est¨¢ ¨ªntegramente en ingl¨¦s. Los pocos NPCs que aparecen a lo largo de la aventura tienen su l¨ªnea de doblaje, lo que nos lleva darnos cuenta de que no existe ni un solo personaje que no cuente con su particular doblador. Nos cansaremos de escuchar las conversaciones de fondo de nuestros compa?eros a medida que recorremos con ellos los escenarios, ya que esta vez no estamos solos.?

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Con respecto a la traducci¨®n, esta vez se ha encargado un viejo conocido de esta publicaci¨®n, corresponsal durante muchos a?os all¨¢ desde el pa¨ªs del sol naciente: Luis Garc¨ªa Navarro. Se ha realizado un trabajo aceptable en todos los niveles en el que echamos de menos contar con los nombres que llev¨¢bamos barajando para Cocoon (ahora el Nido) y Pulse (Paals). Desde aqu¨ª se respeta la decisi¨®n de querer traducir absolutamente todos los t¨¦rminos que aparecen tanto en la base de datos como a lo largo de la historia, que por cierto se ha traducido directamente desde la versi¨®n japonesa. De ah¨ª que los di¨¢logos, en los que encontramos diversidad de acentos y entonaciones seg¨²n el papel que desempe?e el personaje en cuesti¨®n en el gui¨®n y su personalidad, no siempre se correspondan con la l¨ªnea de traducci¨®n que aparece en la parte inferior de la pantalla. El doblaje en japon¨¦s no est¨¢ presente ni en la edici¨®n de 360 ni en PS3.

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Dos versiones, mismo resultado
Final Fantasy XIII es pr¨¢cticamente id¨¦ntico en las dos versiones que aterrizan en el mercado, siendo PlayStation 3 la m¨¢s favorecida a nivel t¨¦cnica. Esto se debe a la mayor compresi¨®n de texturas que se aprecia en determinados escenarios (especialmente en los espacios abiertos) de la edici¨®n de X360, que cumple su papel de forma sobresaliente pese al escepticismo que hab¨ªa generado entre los usuarios. La diferencia m¨¢s llamativa entre ambas versiones la encontramos en la representaci¨®n del pelo de los personajes, as¨ª como tambi¨¦n en el plus de calidad que muestran los CGIs en la edici¨®n de la consola de Sony. Son diferencias ¨ªnfimas que apenas se aprecian pero que est¨¢n ah¨ª, como tambi¨¦n los peque?os tiempos de carga que se toman las dos ediciones (apenas de tres segundos) para representar los escenarios.

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De resto son id¨¦nticas, iguales, no hay diferencias que puedan justificar la adquisici¨®n de una versi¨®n por encima de la otra. Habr¨¢ tiempo de profundizar en este aspecto en el futuro, pero el mensaje que los poseedores de una consola u otra no deben perder de vista es el mismo: Final Fantasy XIII se disfruta igual en PlayStation 3 que en Xbox 360. En una edici¨®n se juega empleando la tecnolog¨ªa del Blu-Ray, con todo lo que ello conlleva, mientras que por el otro lado se opta por 3 DVDs que recuerdan al sistema tradicional que empleaba la franquicia en PSX. Las dos versiones tienen logros/trofeos basados en terminar los episodios (por suerte no ofrecen spoilers, por lo que se pueden consultar entre amigos sin problemas) o en alcanzar el m¨¢ximo nivel en cada uno de los rangos a los que nos somete en sistema de formaciones. En la l¨ªnea de los ¨²ltimos JRPGs que han aparecido en el mercado; no son imposibles de conseguir, pero hay que pasar horas al frente de la consola pasar sacar el m¨¢ximo provecho al juego en este sentido.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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