?Reboot en Series X?

Perfect Dark, el arma secreta de Xbox

El m赤tico shooter de Rare, uno de los mejores juegos de la historia, cumple 20 a?os rodeado de rumores sobre una nueva entrega en Xbox Series X. Recordamos los motivos de su 谷xito y analizamos las razones por las que deber赤a volver.

Perfect Dark, el arma secreta de Xbox

A迆n hay tarta en la nevera, confeti por el suelo y copas a medio acabar. Es como si la fiesta hubiera sido ayer mismo. El pasado 22 de mayo, Perfect Dark celebr車 su 20 cumplea?os y lo hizo por todo de alto. Como cada a?o, el juego se puso sus mejores galas y sac車 a relucir su 97 en Metacritic, ese que le acredita como el segundo t赤tulo con m芍s nota de Nintendo 64 (a ver qui谷n es el listo que tose a Ocarina of Time) y el mejor valorado de la historia de Rare. Durante la celebraci車n, Joanna y compa?赤a despertaron los rumores sobre un posible reboot en forma de nueva entrega para Xbox Series X. Un rumor que m芍s bien parece un secreto a voces y que ha puesto el foco sobre The Initiative, el misterioso estudio secreto de Microsoft. Adem芍s, como esta vez se trataba de una fecha especial, los creadores originales del m赤tico shooter protagonizaron un reencuentro que ni el de Operaci車n Triunfo. Eurogamer habl車 con ellos en una fascinante mesa redonda y salieron a relucir toda clase de an谷cdotas sobre su desarrollo. Hoy en MeriStation, con la resaca del cumplea?os a迆n latiendo en nuestra cabeza, hemos querido rendir otro particular homenaje a la saga Perfect Dark. Lo haremos recordando los motivos por los que nos enamor車 all芍 por el a?o 2000, pero tambi谷n haci谷ndonos eco de las mejores curiosidades de ese reencuentro y repasando y reflexionando sobre todas las razones por las que la serie deber赤a volver. Porque Perfect Dark lo tiene todo para ser el as bajo la manga de Xbox.

Un nuevo rostro para Xbox

El pante車n de Microsoft est芍 lleno de grandes personajes, pero no deja de ser eso, un pante車n. Dentro yacen enterrados nombres que han dejado de sonar a la gente (como es el caso de Blinx) y otros que a迆n se recuerdan y profanan de vez en cuando, pero que est芍n igual de muertos y desaprovechados (como Conker o el d迆o Banjo-Kazooie). Al pensar en los rostros que hoy en d赤a sirven de imagen a la marca Xbox, es dif赤cil negar que son los mismos de siempre. Apenas est芍n el Jefe Maestro, Cortana y Marcus F谷nix. Con los a?os hemos tenido algunos candidatos interesantes (Alan Wake, Ori y Cuphead, por ejemplo), pero ninguno ha terminado de alzar la voz o presentarse como tal. Quiz芍s les falten los galones que vienen con la etiqueta first party. Y quiz芍s la 迆nica excepci車n a todo esto sea la de Kait Diaz, digna heredera de Gears of War. Pero en cualquier caso, hay una soluci車n muy sencilla y evidente a este problema: recuperar a Perfect Dark, tambi谷n conocida como Joanna Dark.

Perfect Dark es solo una de las muchas sagas que yacen en el pante車n de Microsoft, la mayor赤a de ellas merecedoras de una segunda oportunidad. ?Quiz芍s en Xbox Series X?
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Perfect Dark es solo una de las muchas sagas que yacen en el pante車n de Microsoft, la mayor赤a de ellas merecedoras de una segunda oportunidad. ?Quiz芍s en Xbox Series X?

?Qui谷n es Joanna Dark?

La jovenc赤sima agente secreta del Instituto Carrington, llamada Perfect Dark por la puntuaci車n de r谷cord que alcanz車 durante su entrenamiento y formaci車n, fue concebida como ※algo m芍s que unas tetas y un culo§. As赤 de claro es David Oak, uno de sus creadores, al hablar de Joanna. Oak ha reconocido en m芍s de una ocasi車n que Rare dise?車 al personaje mirando a Lara Croft de reojo y queriendo distanciarse de ella. Quer赤an romper estereotipos y no basar el atractivo de Joanna en lo sexualizado que estuviera su conjunto. Algo ir車nico si tenemos en cuenta que, al mismo tiempo, lo que buscaban era una versi車n femenina de James Bond, ideal de la masculinidad y adalid de los estereotipos. En cualquier caso, Rare lo que buscaba era eso, una suerte de Pierce Brosnan con el aspecto de Winona Ryder, los movimientos de Laurie Sage y el vestuario de Emma Peel, tres referencias que siempre citan. Una protagonista que fuera brillante en lo suyo (matar gente), que tuviera actitud de perdonavidas (※fuerte e independiente§, que dir赤an ahora los t車picos) y que nos sedujera a trav谷s de su cinismo y sentido del humor. El resultado fue una esp赤a a medio camino entre Motoko Kusanagi (de Ghost in the Shell) y la Juez Hershey (de Juez Dredd, y en concreto la adaptaci車n de Stallone). ?Qu谷 m芍s pod赤amos pedir a finales de los noventa?

A decir verdad, el guion de Perfect Dark nunca tuvo una historia especialmente memorable (aunque era muy divertida, eso s赤) y durante las misiones Joanna apenas contaba con un pu?ado de frases. Pero a ella le bastaba. Funcion車. Era uno de esos personajes que se te quedaban en la retina y, siendo sinceros, tampoco deber赤a sorprendernos demasiado. La saga 007 sigue funcionando con m芍s de 50 a?os, seis cambios de protagonista y casi 25 pel赤culas. Es como la f車rmula de la Coca-Cola y Rare se sab赤a 谷sta a la perfecci車n. Al fin y al cabo tuvieron acceso a ella cuando se encargaron del juego de GoldenEye. El caso es que la gente se encari?車 tanto de Joanna que algunos a迆n no han perdonado la versi車n pelirroja de su precuela, Perfect Dark Zero, y 谷sta sigue generando debates absurdos, como si se tratase de la elecci車n del sucesor para Daniel Craig. (Por cierto, no es por meter el dedo en la llaga pero seg迆n las novelas ella es pelirroja natural y en el primer t赤tulo simplemente se hab赤a te?ido). A Rare encima le sali車 un nombre que sonaba como el de Juana de Arco (Joanna Dark / Joan of Arc) y se extendi車 la leyenda de que hab赤a sido un gesto reivindicativo y premeditado. Un ※match§ de Tinder que, como el estudio reconocer赤a a?os despu谷s, estaba basado solamente en que sonaba bien y parec赤a darle cierto trasfondo. En realidad est芍 basada en ※m芍s de 20 personajes distintos§. Con Joanna pas車 lo que m芍s tarde pasar赤a con Halo y ※la m赤stica del Jefe Maestro§. Su voz ※molaba§ tanto y aparec赤a tan poco que llegaba un momento en el que cada tonter赤a que dec赤a parec赤a 谷pica, importante, trascendental. Ella no ten赤a una armadura Spartan, pero cambiaba de modelito cada dos por tres y hay que reconocer que empezaba todas las misiones con una secuencia cinem芍tica bastante ※badass§. Desde luego sab赤a de puesta en escena. ?Acaso hay mejor raz車n para convertirte en el nuevo rostro de Xbox que tener semejante v赤nculo con el Jefe Maestro?

Arriba, la Joanna del remake para Xbox 360 (que ya distaba un poquito de la original). Abajo, la de Perfect Dark Zero, su precuela.
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Arriba, la Joanna del remake para Xbox 360 (que ya distaba un poquito de la original). Abajo, la de Perfect Dark Zero, su precuela.

Razones para confiar en Joanna

Pues s赤, hay varias. Una de ellas podr赤a ser, por ejemplo, que el carisma y dise?o de Joanna tambi谷n eran capaces de aguantarte una portada... o dos... o tres, ya que su primera aventura se lanz車 con tres portadas diferentes. Una para Europa, otra para el mercado americano y una tercera para Jap車n. Y quien habla de aguantar una portada habla toda la promoci車n y parafernalia de marketing que se presupone a las puntas de lanza de Microsoft. Joanna demostr車 ser uno de esos personajes que atrapan. Otra raz車n es que, si bien el primer juego era para Nintendo 64 y el segundo para Game Boy (es decir, ambos exclusivos de Nintendo), Perfect Dark Zero fue uno de los t赤tulos de lanzamiento de Xbox 360, donde se cancel車 una cuarta entrega (Perfect Dark Core) y donde tambi谷n contamos con un remake del original. Hasta Xbox One ha tenido su (escueta) raci車n de la saga gracias a la aparici車n de la misma en Rare Replay. A pesar de sus or赤genes nintenderos, Joanna lleva m芍s de 15 a?os asociada a la gente de Redmond y no solo se debe a que estuviera entre las IP que Microsoft adquiri車 al hacerse con Rare. Qu谷 va, ya ha demostrado poder tener un papel protagonista en la historia de Xbox.

Como tercer motivo podr赤a esgrimirse que al recuperar a Joanna tambi谷n se estar赤a devolviendo a la vida a un importante casting de personajes. El reparto del juego se inspir車 en actores como James Robertson Justice (que hac赤a del jefe de Joanna, Daniel Carrington), Billy Zane (como uno de los villanos, Trent Easton), Richard Biggs (el presidente de Estados Unidos en aquel ※universo spy-fi§) o G?tz Otto (m赤tico Mr. Blonde). Vamos que una nueva entrega podr赤a marcarse un Star Citizen y montar una campa?a de grandes nombres, tal y como har芍 谷ste con Mark Hamill, Gillian Anderson y Henry Cavill. Podr赤amos seguir con m芍s y m芍s razones, pero quiz芍s baste con una cuarta y 迆ltima. Que despu谷s de todo, es un personaje que se presta a la perfecci車n a ser reinventado, actualizarse y profundizar en 谷l, como pasa con James Bond cada cierto tiempo. Apenas hemos ara?ado su superficie. Su espejo podr赤a ser Lara Croft (y su reciente trilog赤a), curiosamente aquella de la que en un principio quer赤a distanciarse. Otro de esos gui?os traviesos que de vez en cuando se permite el destino.

A la izquierda la portada americana, en el centro la japonesa y a la derecha la europea. Como Bond, Joanna siempre ha sido un personaje que se presta a distintos enfoques y aproximaciones. ?No es la europea "muy Lara Croft"?
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A la izquierda la portada americana, en el centro la japonesa y a la derecha la europea. Como Bond, Joanna siempre ha sido un personaje que se presta a distintos enfoques y aproximaciones. ?No es la europea "muy Lara Croft"?

Un universo a la altura de Blade Runner

Si Joanna era interesante, qu谷 decir del universo que le rodeaba, que lo era mucho m芍s. Un mundo de est谷tica cyberpunk que beb赤a sin pudor de Blade Runner. En 谷l visit芍bamos ciudades como Chicago, pero ambientadas en un dist車pico 2023 en el que todo eran rascacielos, lucecitas y coches voladores. Era la historia de una conspiraci車n y las misiones mostraban un mundo dominado por grandes empresas y corporaciones. Los primeros niveles transcurr赤an entre azoteas, grandes oficinas acristaladas y laboratorios secretos, pero tambi谷n mostraban la parte ※a la sombra§ de esos rascacielos, aquella donde la gente era aplastada por las instituciones. Fases con callejuelas y alcantarillas a ras de suelo donde no hab赤a m芍s que grafitis, contenedores de basura y carteles de ne車n. Solo faltaba por all赤 el holograma de Ana de Armas en 2049.

El juego empezaba como una distop赤a cyberpunk ambientada en el a?o 2023 y muy pronto se pasaba a los grandes cl芍sicos de la ciencia ficci車n: invasiones extraterrestres y visitas a planetas extra?os.
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El juego empezaba como una distop赤a cyberpunk ambientada en el a?o 2023 y muy pronto se pasaba a los grandes cl芍sicos de la ciencia ficci車n: invasiones extraterrestres y visitas a planetas extra?os.

Sin embargo, lo mejor llegaba despu谷s, cuando de pronto al juego le daba por desmelenarse y perder la cabeza. Antes de que nos di谷ramos cuenta, Perfect Dark pasaba del cyberpunk a la ciencia ficci車n m芍s cl芍sica y nos hac赤a visitar el ?rea 51 y el Air Force One, entre otros muchos sitios, mientras combat赤amos una invasi車n extraterrestre e 赤bamos a todos lados acompa?ados de un alien (insoportable) llamado Elvis. Es como si el t赤tulo de pronto soltara la mano de Ridley Scott y empezara a probar todo lo que se le pasaba por la cabeza. Como si se desabrochara la gabardina y nos mostrara lo que llevaba debajo. (No pens谷is mal, que nos referimos a una camiseta de Expediente X y un pin de Nikita). Llegaba un punto en que la propia Joanna no sab赤a c車mo reaccionar en las cinem芍ticas a los disparates que pasaban ante sus ojos. Basta con recordar esa secuencia en la que le dicen que tiene que rescatar al alien, a ella se le escapa un ※?Qu谷 demonios ese eso?§ y su jefe de inteligencia le ignora y responde con un escueto ※?Alguna pregunta? ?No? Estupendo§. El juego era divertid赤simo, uno de los first person shooters m芍s variados e imaginativos que hab赤a all芍 por el a?o 2000, y de hecho nos atrever赤amos a decir que a迆n lo sigue siendo.

Adem芍s, a迆n con lo absurdo e irreverente de algunas situaciones, el t赤tulo nunca ca赤a en lo rid赤culo. Puede que hubiera extraterrestres que se disfrazaban de escandinavos, ordenadores con ojos y alas que ten赤an vida propia, clones (?o deber赤amos decir replicantes?) que quer赤an suplantar al presidente y hasta un marciano que deb赤a su nombre al mism赤simo Rey del Rock, pero lo dicho, Perfect Dark nunca se sent赤a rid赤culo. Aquello solo era la prueba del algod車n para su gameplay. Era tan bueno a nivel jugable que nos hac赤a ※comprar§ y abrazar todas aquellas ideas sin hacer preguntas y con una sonrisa en la cara.

A Elvis solo le gustaban tres cosas: ponerse delante de nuestra mirilla, morir y jodernos toda la misi車n.
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A Elvis solo le gustaban tres cosas: ponerse delante de nuestra mirilla, morir y jodernos toda la misi車n.

El tintero a迆n est芍 lleno de ideas

Sin duda, uno de los grandes motivos para el regreso de Perfect Dark ser赤a el de profundizar m芍s en semejante universo y recuperar algunas de las locuras que se quedaron en el tintero. Los miembros del equipo original siempre afirman que hubo much赤simo material que no se us車 en la versi車n final, especialmente en lo que a la historia se refiere. ※No quer赤amos cinem芍ticas largas y elaboradas porque todo giraba en torno a la acci車n§, comentaron durante el reencuentro. Por ese motivo se descart車 desarrollar demasiado la trama y los personajes, cay谷ndose por el camino el background de Jonathan Dark, Velvet Dark, Elvis y los skedar. El primero, por poner un ejemplo, iba a ser hermano de la propia Joanna, pero acab車 como un mero secundario que aparec赤a en la misi車n del ?rea 51, donde pod赤amos decidir si sal赤a con vida o mor赤a (s赤, s赤, hace 20 a?os los shooters ten赤an m芍s capacidad de elecci車n que ahora). Por su parte, Velvet era un personaje que solo aparec赤a si jug芍bamos en cooperativo. Era el aspecto que ten赤a el jugador 2. Pero como con Jonathan, se plante車 que fuera la hermana gemela de Joanna y que tuviera un papel importante (tan importante que hasta se consider車 que tuviera su propio spin off). Al final se la quitaron de encima y qued車 reducida a una versi車n de Joanna con una peluca rubia. Una versi車n que solo abr赤a la boca y aparec赤a en las cinem芍ticas si el jugador 2 era el primero en completar el nivel (y en ese caso sustitu赤a a Joanna y dec赤a las mismas frases que ella). A su vez, Elvis iba a tener muchas m芍s l赤neas de di芍logo y referencias a su hom車nimo, con m迆ltiples gui?os a la cultura estadounidense, de la que que quer赤an que estuviese totalmente enamorado. A diferencia del resto, si no lleg車 a desarrollarse m芍s (a迆n damos las gracias por ello) fue por los problemas de licencias y copyright que su guion suscitaba. Y en cuanto a los skedar, parece ser que el equipo quer赤a explicar sus motivaciones y hacernos sentir cierta empat赤a por ellos. Quer赤a narrar la historia de c車mo colapsaba su planeta natal y c車mo esto les obligaba a tomar medidas extremas. Para que al menos comprendi谷ramos las razones de sus actos y que no todo fuera blanco y negro, o el bien contra el mal. ?C車mo hubiera sido Perfect Dark con todas estas peque?as variantes?

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Algunos de los dise?os de Brett Jones, desarrollador de Rare.
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Algunos de los dise?os de Brett Jones, desarrollador de Rare.

Algo distinto en el cat芍logo de Xbox Game Studios

El sector de los videojuegos ha cambiado mucho en estos 迆ltimos 20 a?os y la narrativa ha ido ganando peso con cada nueva generaci車n. Aunque todo Perfect Dark deber赤a tener su gameplay como principal aliciente, una nueva entrega podr赤a aprovechar semejante universo y ampliar el cat芍logo de Xbox Game Studios con un t赤tulo en el que la historia tambi谷n sea fundamental. Al margen de Hellblade, Halo o Gear of War, no hay demasiados t赤tulos as赤 en la familia Xbox, e incluso estos dos 迆ltimos pueden tener alguna que otra complicaci車n argumental para los reci谷n llegados. Muchos de los exclusivos actuales (Sea of Thieves, State of Decay y Ori, entre otros) tienen ese apartado como algo secundario. Perfect Dark y Joanna podr赤an rellenar ese hueco del cat芍logo a la perfecci車n. Algo que tambi谷n le har赤a competir, salvando las distancias, con los exclusivos de la factor赤a PlayStation, por costumbre de enfoque m芍s cinematogr芍fico (que no se entienda esto como una falta a su jugabilidad, sino como un cumplido a su historia y personajes). El retorno de la franquicia ser赤a una incorporaci車n id車nea para Xbox Series X.

El personaje encaja a la perfecci車n en Xbox Game Studios y podr赤a cubrir algunas de las carencias first party de la marca.
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El personaje encaja a la perfecci車n en Xbox Game Studios y podr赤a cubrir algunas de las carencias first party de la marca.

Universo expandido

Hab赤a tal riqueza y contenido en lo que a personajes se refiere que el juego tuvo, adem芍s de Perfect Dark Zero (una precuela en Xbox 360), un mont車n de libros y extras que profundizaban m芍s en su universo. Es el caso de dos novelas muy recomendables para los fans de la saga: Perfect Dark: Initial Vector (que narra como Joanna dej車 de ser una cazarrecompensas y empez車 a trabajar para el Instituto Carrington) y Perfect Dark: Second Front (en la que alguien mataba a dos de los miembros del Instituto y dejaba pistas que incriminaban a Joanna, a la que le tocaba limpiar su nombre y hacer frente a algunos fantasmas de su pasado). Ambas tuvieron bastante tir車n en los pa赤ses anglosajones y fueron escritas por Greg Rucka, un famoso escritor de c車mics que trabaja con regularidad para DC y que hasta ha recibido cinco premios Eisner, los Oscar del mundo del c車mic. En este 芍mbito, Perfect Dark tambi谷n tuvo cierto 谷xito y lanz車 cuatro series de c車mics que hasta se ambientaban un a?o despu谷s de los acontecimientos de la historia original y estaban hechos con el equipo de dibujantes de Joe Madureira, un viejo conocido del sector de los videojuegos gracias a la saga Darksiders.

Perfect Dark nunca termin車 de caer en el olvido. La historia continu車 en varias novelas y c車mics, algunos de bastante 谷xito que tuvieron detr芍s a grandes dibujantes de DC y equipos como el de Joe Madureira (Darksiders). En la foto, Perfect Dark: Janus' Tears.
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Perfect Dark nunca termin車 de caer en el olvido. La historia continu車 en varias novelas y c車mics, algunos de bastante 谷xito que tuvieron detr芍s a grandes dibujantes de DC y equipos como el de Joe Madureira (Darksiders). En la foto, Perfect Dark: Janus' Tears.

Y todo eso hablando solamente de la historia. Los dise?os que nunca se usaron a迆n se acumulan por internet y las ideas para enemigos y localizaciones no han dejado de crecer en todo este tiempo. Las 迆ltimas pel赤culas de Misi車n Imposible, Kingsman o El Caso Bourne han reinventado el imaginario colectivo para el g谷nero de esp赤as, por no hablar de cintas en la l赤nea de Paul o la trilog赤a original de Men in Black, que en estas 迆ltimas d谷cadas han dejado m芍s ideas para seguir tratando el tema de los extraterrestres con sentido del humor. Las bases del original abrieron tantas puertas que hay una fuente ilimitada de recursos a los que se podr赤a recurrir para su regreso. Son tantos los tipos de enfoque, tonos y argumentos que ser赤a una de las sagas m芍s f芍ciles de traer de vuelta por la libertad y las posibilidades creativas que ofrecer赤a a sus desarrolladores. A eso habr赤a que sumarle el acabado gr芍fico y los niveles de producci車n que podr赤a llegar a alcanzar en Xbox Series X, y que har赤an muy dif赤cil resistirse a una ambientaci車n como la de Blade Runner (ah赤 est芍 el 谷xito de The Red Strings Club o la enorme expectaci車n que levantan juegos como Cyberpunk 2077 y The Last Night). Encima podr赤amos olvidarnos de los problemas visuales del original, que llevaban tan al l赤mite a Nintendo 64 que 谷sta necesitaba el llamado ※pack de expansi車n de memoria§, que a?ad赤a 4 MB a la RAM. A迆n as赤 el juego ofrec赤a un framerate muy justito, especialmente en modo cooperativo, y quiz芍s fuera esa la 迆nica raz車n que le separ車 de la nota perfecto en Metacritic.

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El m赤tico 'expansion pack' que ampliaba 4 MB la RAM de Nintendo 64 ni siquiera era suficiente para el apartado gr芍fico del juego. Su framerate fue lo que le arrebat車 una puntuaci車n perfecta en Metacritic.
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El m赤tico 'expansion pack' que ampliaba 4 MB la RAM de Nintendo 64 ni siquiera era suficiente para el apartado gr芍fico del juego. Su framerate fue lo que le arrebat車 una puntuaci車n perfecta en Metacritic.

Un shooter para la historia

Pero dej谷monos de tonter赤as. Si por algo Perfect Dark se gan車 un hueco en nuestros corazones es por su propuesta jugable. El t赤tulo era un shooter de los pies a la cabeza. Acci車n r芍pida y sin complejos, con muchos momentos en los que aquello iba a tal velocidad y exig赤a tales reflejos que parec赤a que estuvi谷semos jugando a Doom. Pero al mismo tiempo, Perfect Dark siempre estuvo lejos de ser un ※mata mata§. En primer lugar por culpa de Metal Gear Solid (lanzado en 1998, un a?o despu谷s de GoldenEye). La obra de Kojima cal車 entre los miembros de Rare y se a?adieron nuevas y originales mec芍nicas que tambi谷n daban pie a ligeras dosis de sigilo. Gracias a eso pod赤amos activar/desactivar alarmas, asomarnos desde las esquinas sin ser vistos, cubrirnos detr芍s de distintos tipos de objetos y coberturas, disparar a las luces de una habitaci車n y dejarla totalmente a oscuras, etc谷tera. El segundo motivo (y el m芍s importante) eran los objetivos que hab赤a en cada misi車n. Eran estos la raz車n por la que Perfect Dark no consist赤a solo en tirar para delante y arramplar con cuantos enemigos se cruzaran en nuestro camino. En cada nivel ten赤amos que superar una serie de requisitos y estos no pod赤an ser m芍s variados. Escoltar y proteger a un personaje, liberar rehenes sin que saltara la alarma y los mataran, desactivar bombas, hackear sistemas de seguridad, disfrazarse e infiltrarse en determinados sitios, asistir a reuniones secretas y sacar fotos con una c芍mara esp赤a, sabotear veh赤culos... La mayor赤a de los objetivos de cada nivel pod赤an cumplirse en el orden que nosotros quisi谷ramos y exig赤an que lo investig芍ramos todo. Los escenarios eran aut谷nticos laberintos, de tama?o medio y muy verticales (con infinidad de escaleras y alturas), en los que carec赤amos de cualquier tipo de br迆jula o sistema de gu赤a. No hab赤a nadie que nos llevara de la mano. ?ramos nosotros los que ten赤amos que decidir la ruta y encontrar aquello que necesit芍bamos. Adem芍s no hab赤a botiquines (ya ni hablar de la regeneraci車n de vida) y si fastidi芍bamos un objetivo hab赤a que volver a empezar todo el nivel. (Ahora se dir赤a esa frase tan odiosa de ※era el souls de los FPS§). Ten赤a, en definitiva, un toque aventurero que por desgracia el g谷nero ha ido perdiendo con el paso de los a?os.

El fetiche de Rare con las armas

A semejante propuesta hay que sumarle un repertorio de armas y gadgets inolvidable, tan imaginativo y delirante como su historia. Hab赤a cerca de treinta armas, muchas se pod赤an llevar a dos manos y, lo m芍s incre赤ble de todo, ?todas ellas ten赤an disparo principal y secundario! Encontr芍bamos ballestas, pistolas de dardos tranquilizantes, armas que se transformaban en un port芍til para pasar desapercibidas, subfusiles con un tipo de munici車n que permit赤a fijar el blanco en un enemigo y hacer que las balas le siguieran, rifles con un lanzagranadas adherido que nos dejaban disparar explosivos y hasta decidir cu芍nto tardaban estos en detonar, gafas de visi車n nocturna y de rayos X, armas que son capaces de disparar a trav谷s de las paredes, otras que volv赤an a los enemigos contra los suyos y los pon赤an de nuestra parte, por no hablar de un buen pu?ado de granadas y minas de proximidad, o de las ametralladoras que eran capaces de actuar como torretas centinela independientes. No hab赤a ning迆n tipo de filtro o l赤mite. Pr芍cticamente cualquier shooter posterior sale escaldado si comparamos su arsenal con Perfect Dark. Hasta la animaci車n de recargar era digna de verse. El fetiche de Rare con las armas solo puede compararse al de Tarantino con los pies.

Veinte a?os despu谷s sigue sin haber un shooter capaz de plantarle cara en lo que a armas e inventario se refiere.
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Veinte a?os despu谷s sigue sin haber un shooter capaz de plantarle cara en lo que a armas e inventario se refiere.

Un adelantado a su 谷poca

Pensar谷is que exageramos, pero las virtudes de Perfect Dark no acaban ah赤. Aportaba ideas que solo pueden describirse como revolucionarias y que por desgracia no terminaron volvi谷ndose un est芍ndar. Una de ellas ten赤a que ver con el tema de las dificultades. Al pasar de f芍cil a dif赤cil, la mayor赤a de los juegos se limitan a subir el nivel de da?o que hacen los enemigos y aumentar su barra de vida. Alg迆n valiente mete un mayor n迆mero de ellos, pero poco m芍s. En el caso de Perfect Dark el sistema de dificultad era uno de los mejores jam芍s habidos. Entre f芍cil (dificultad Agente) y dif赤cil (Agente Perfecto), lo que cambiaba era, adem芍s del tema del da?o y la salud, el n迆mero de objetivos que hab赤a en cada nivel. Uno de los primeros, por ejemplo, nos propon赤a llegar desde la planta baja de un edificio hasta su azotea. Pues bien, si est芍bamos en la dificultad m芍s baja apenas ten赤amos que centrarnos en ascender vaciando el cargador. Si lo pon赤amos en normal (Agente Especial) hab赤a algunos ascensores bloqueados y ten赤amos que buscar por las oficinas del lugar un modo de activarlos de nuevo. Y en el caso de Agente Perfecto aquello era ya un cl赤max continuo. Hab赤a un helic車ptero dando vueltas al edificio que nos disparaba desde fuera y hac赤a saltar las ventanas por los aires mientras trat芍bamos de completar todo lo anterior. En una misi車n posterior, por poner otro ejemplo, en f芍cil empez芍bamos con un rifle de francotirador escoltando a una agente infiltrada. Despej芍bamos la zona de enemigos desde una posici車n elevada y le cog赤amos el relevo. En dif赤cil nosotros 谷ramos esa infiltrada, 赤bamos desarmados y nos pillaban nada m芍s empezar. Ten赤amos que echar a correr hacia un enemigo para desarmarle, coger su arma y defendernos mientras nos apuntaban toda clase de francotiradores, ante los que carec赤amos de cualquier tipo de ventaja. Es decir que cada fase pod赤a cambiar por completo seg迆n la dificultad en que jug芍ramos. No se ha vuelto a ver nada igual.

Las misiones contaban con su propia tabla estad赤sitca y cada una ten赤a distintos objetivos que deb赤amos completar para superarlas. Seg迆n el nivel de dificultad, los objetivos se multiplicaban y la experiencia cambiaba por completo.
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Las misiones contaban con su propia tabla estad赤sitca y cada una ten赤a distintos objetivos que deb赤amos completar para superarlas. Seg迆n el nivel de dificultad, los objetivos se multiplicaban y la experiencia cambiaba por completo.

No era su 迆nica idea novedosa. Tambi谷n ten赤a, por ejemplo, lig谷rismas nociones de backtracking, una inteligencia artificial brillante y un HUB entre mundos. Hab赤a niveles que se divid赤an en varias fases y en la 迆ltima de ellas sol赤amos pasar por las mismas habitaciones que en la primera (aunque en sentido contrario y con una distribuci車n diferente de los enemigos, as赤 como nuevos objetivos). Pues bien, el juego tomaba constancia de algunas de las cosas que hac赤amos al empezar y despu谷s las recordaba y recog赤a cuando el nivel se repet赤a. Pod赤an cambiar varios detalles del nivel y hasta el transcurso de la historia. El cambio m芍s evidente es el que coment芍bamos antes de Jonathan Dark, cuya vida quedaba en nuestra manos y, si lo salv芍bamos, aparec赤a despu谷s en una futura misi車n. Mientras, la inteligencia artificial era otro de los apartados que se adelantaba a su 谷poca. Ofrec赤a unos enemigos con distintos patrones de comportamiento (en los que luego indagaremos) y much赤simas formas distintas de reaccionar a las balas en funci車n de d車nde les dispar芍bamos (con mejores animaciones que algunos juegos actuales). Por poder pod赤amos hasta desarmarlos si apunt芍bamos bien y les d芍bamos en la mano. Cojeaban, se llevaban una mano al hombro, ca赤an derribados 〞que no muertos〞 ante un disparo a bocajarro, los headshots eran letales... A todo esto se sumaba una base o ※HUB§ desde la que pod赤amos acceder a todos los niveles. En cualquier momento se nos dejaba salir del men迆 y recorrer a nuestras anchas el mism赤simo Instituto Carrington, donde se nos dejaba practicar punter赤a, probar las armas, entrenar con bots o simplemente charlar con los personajes de la historia. Un punto de descanso para el resto de modos que a?os m芍s tarde se incorpor車 a juegos como Call of Duty: Black Ops III.

Pasi車n por el detalle

Quedar赤a recordar cosas antes las que es imposible no evocar una sonrisa. Gui?os, detalles, easter eggs y, en general, muestras de buen gusto y aut谷ntica pasi車n por los videojuegos. Desde su in谷dito sistema de destrucci車n y f赤sicas (con aquella espectacular escena en una bodega donde todo saltaba por los aires) hasta la inolvidable aparici車n de Miyamoto como personaje jugable. Por no hablar de la posibilidad de conducir un aerodeslizador y secretos como ※el del queso§. En cada nivel hab赤a una pieza de queso escondida y para encontrarlas todas ten赤amos que, por ejemplo en el Air Force One, camelarnos a un hombre que estaba en los ba?os para que saliera y nos dejara entrar en su lavabo, donde hab赤a una cu?a. Si por haber hab赤a incluso l赤neas de dialogo secretas. Todo respiraba un nivel de mimo y cari?o alt赤simo.

El juego contaba con toda "la magia" de Nintendo... o al menos con Miyamoto, que no es poco.
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El juego contaba con toda "la magia" de Nintendo... o al menos con Miyamoto, que no es poco.

?El mejor multijugador local de la historia?

Pero si algo hizo que nuestro contador de horas se quedara sin pilas, eso fue el multijugador local. All赤 es donde Perfect Dark termin車 de meterse en el Olimpo de los m芍s grandes y donde muchos pasamos la mayor parte de nuestras horas. En el a?o 2000 no eran demasiados los shooters que permit赤an un tuvieran esa opci車n, as赤 que acogimos aquel de buen grado sin saber que est芍bamos ante el mejor que probar赤amos en nuestra vida. Es imposible recordar todas las opciones que ofrec赤a. Pod赤amos jugar a pantalla partida (con opci車n vertical u horizontal) y disfrutar de la campa?a al completo, bien en modo cooperativo (con o sin fuego amigo), bien en modo competitivo. Es decir que hermanos y amigos pod赤an ayudarnos a completar las misiones... o convertirse en los enemigos para tratar de ponernos las cosas a迆n m芍s dif赤ciles. Un pionero del multijugador asim谷trico tan de moda en los 迆ltimos a?os. Adem芍s 谷ste funcionaba sorprendentemente bien y el jugador 2 podr赤a elegir entre los distintos personajes, contaba con respawn si le mat芍bamos y hasta ten赤an una p赤ldora de suicidio en plan Matrix, por si quer赤a cambiar de aspecto y estrategia. Al jugador 1 nunca le dec赤an a que personaje de la CPU estaba manejando su compa?ero (aunque lo de mirar la pantalla del otro siempre ha estado ah赤). A ello se sumaba un modo con bots, el mejor de todos, que se llamaba Simulador de combate permit赤a hasta 8 jugadores (4 locales y 4 bots) en 15 mapas distintos e incluso ten赤a una opci車n para elegir el estilo de juego de cada bot y su inteligencia artificial. Quedaba a elecci車n nuestra si quer赤amos enfrentarnos con rivales conservadores, sigilosos, expertos en los explosivos, profesionales de las distancias cortas, cobardes, armados con escudos, etc谷tera. El lazo final lo pon赤an los trucos, que daban munici車n infinita, hac赤an cabezones a los personajes y ofrec赤an muchas otras variaciones que se desbloqueaban superando el modo campa?a en las distintas dificultades. Imaginad todas las bondades que hemos venido describiendo (escenarios, tipos de arma, inteligencia artificial, etc) y ponerlas a disposici車n de vuestras propias reglas. El resultado era una de las experiencias m芍s divertidas, alocadas y estimulantes de la historia.

Quake, Halo, Call of Duty... el modo multijugador de Perfect Dark est芍 entre los mejores del g谷nero y fue un adelantado a su 谷poca.
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Quake, Halo, Call of Duty... el modo multijugador de Perfect Dark est芍 entre los mejores del g谷nero y fue un adelantado a su 谷poca.

Rare, un lugar muy ※especialito§

※Sin nuestros juegos, Nintendo estar赤a fuera del negocio§. As赤 de tajante se mostraba hace unos d赤as David Doak, uno de los padres del juego, al hablar de la relaci車n entre Rare y la gran N. Y aunque pueda sonar presuntuoso, si uno mira el historial de Rare durante los a?os noventa, es dif赤cil encontrar otra desarrolladora que creara un n迆mero siquiera parecido de obras maestras. Adem芍s de GoldenEye y Perfect Dark, el estudio se sac車 de la manga sagas y personajes legendarios, como son los casos de Battletoads, Killer Instinct, Conker, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, Jet Force Gemini y Diddy Kong Racing. Todo esto en una misma generaci車n y menos de diez a?os, y muchos de esos nombres incluso tuvieron varias entregas en ese per赤odo. Qui谷n nos ha visto y qui谷n nos ve. Aunque para repasar su historia en profundidad os recomendamos el art赤culo &La monta?a rusa de Rare*, las entrevistas con motivo del 20 cumplea?os han arrojado algo m芍s de luz a c車mo era trabajar en la m赤tica granja que serv赤a de sede a la compa?赤a all芍 por entonces. As赤, por ejemplo, se ha admitido que las jornadas eran de entre 100 y 120 horas semanales, a lo que contribu赤a que el sitio estuviera aislado y en medio de la nada. Sin embargo, la mayor赤a de los desarrolladores entrevistados aseguran que no lo consideraban explotaci車n laboral (tambi谷n conocida como el crunch, la enfermedad de los videojuegos). Al parecer, esas jornadas de trabajo eran parte de la filosof赤a que compart赤an todos los empleados, desde los m芍s altos cargos hasta los reci谷n llegados. Todos eran tremendamente ambiciosos y quer赤an hacer los mejores juegos de la industria, para lo que pensaron que era necesario un sacrificio semejante. Al menos estaba bien pagado y aseguran que los bonus y las horas extra se cobraban de forma generosa, lo que les permitieron pagarse a todos sus propios coches y casas. ※Seguramente nos pas車 factura y afect車 en lo personal, no lo s谷. Entonces no lo ve赤amos como algo malo§.

De las entrevistas tambi谷n se deslizan cierto arrepentimiento ante la desbandada de Rare, que se produjo de manera paulatina y constante mucho antes de su venta a Microsoft. Algunos de los miembros del estudio ve赤an bien el dinero que sacaban Nintendo y el resto de intermediarios por publicar el juego y sacarlo a la venta. Pensaban que ellos eran los que de verdad trabajaban y quienes lo hac赤an todo. Las desavenencias fueron creciendo y las rescisiones de contrato de unos y otros hicieron m芍s d谷bil la estructura hasta que, en la generaci車n de los 128 bits, el estudio perdi車 el ritmo al sector, necesit車 de la inversi車n extra de Nintendo y 谷sta finalmente se neg車 y opt車 por vender. Centr芍ndonos en Perfect Dark, durante el desarrollo del juego se produjo uno de los momentos m芍s complicados de la historia de Rare y, al mismo tiempo, un suceso que hacer mirar con buenos ojos y esperanza la posibilidad de que la franquicia vuelve en manos de otro estudio.

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Arriba las oficinas originales de Rare (que termin車 mud芍ndose) y abajo parte del equipo tras presentar el juego en el E3 de 1999, donde ganaron el Game Critics Award al mejor juego de consola.
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Arriba las oficinas originales de Rare (que termin車 mud芍ndose) y abajo parte del equipo tras presentar el juego en el E3 de 1999, donde ganaron el Game Critics Award al mejor juego de consola.

?Qu谷 pasar赤a si otro estudio hiciera Perfect Dark?

Como cuentan durante las entrevistas de estos d赤as, los miembros de Rare all芍 por el a?o 1997 pensaron que Perfect Dark no les llevar赤a mucho. Uno, dos a?os quiz芍s. Pero ya. Quer赤an un juego que se hiciera r芍pido, saliera pronto y les permitiera desfogarse despu谷s de GoldenEye. Que aprovechar el motor y las mec芍nicas de 谷ste. Eran buenos tiempos en el estudio y los planes sonaban bien... hasta que Martin Hollis dej車 la desarrolladora y todo salt車 por los aires (en gran medida por los desacuerdos econ車micos que coment芍bamos antes). Hollis era uno de los programadores con m芍s talento del grupo y uno de los grandes art赤fices del t赤tulo de 007, as赤 que su salida provoc車 una desbandada de la que formaron parte David Doak, Karl Hilton, Steve Ellis y Graeme Norgate, otras piezas clave del equipo. Todos ellos fundaron Free Radical Design, donde seguir赤an demostrando su calidad con la saga TimeSplitters. A lo mejor es un poco exagerado decir que Rare hab赤a quedado reducida a cenizas, pero desde luego, la fuga de talento fue importante. Aquellos que se quedaron tuvieron que redoblar esfuerzos y terminar un proyecto que de la noche a la ma?ana se hab赤a vuelto mucho m芍s dif赤cil de lo que imaginaban. Cuando Hollis y compa?赤a abandonaron, el t赤tulo apenas hab赤a llegado a su versi車n alpha y hubo que contratar a gente que no ten赤a experiencia en shooters, ni en la compa?赤a. Y contra todos los pron車sticos, aquellos olvidados se sacaron de la manga el juego de Rare m芍s valorado de todos los tiempos (con un 97 en Metacritic) y uno de los mejores t赤tulos del cat芍logo de Nintendo 64. Es una historia que merece la pena recordar para los amigos de frases como ※la Rare actual ya no es lo que era§ o similares. Perfect Dark naci車 precisamente de un equipo que ya no era el mismo y que cambi車 por completo. No hay ning迆n motivo para pensar de forma negativa sobre un potencial regreso a cambio de un estudio distinto, como pueda ser The Initiative.

※No era la primera vez que ocurr赤a§, admiti車 Brett Jones. ※Un mont車n de gente hac赤a un 迆nico juego en Rare y despu谷s se iban a fundar su propia compa?赤a, as赤 que tampoco fue una sorpresa. La gente que vino trajo nuevas y mejores ideas§. Quiz芍s aquello fuera precisamente lo que permiti車 que Rare tuviera una 谷poca dorada en los noventa. Esas continuas entradas y salidas provocaban cosas como que, cuando el equipo recibi車 un premio BAFTA por las animaciones de Perfect Dark, subieran a recogerlo aquellos que hab赤an terminado el trabajo, mientras los directores originales del mismo estaban entre el p迆blico. ※Estuvimos aplaudiendo y vitoreando como locos. No ten赤amos derecho al premio, pero al mismo tiempo sent赤amos que tambi谷n era nuestro, cosa que obviamente no pasa si has abandonado la empresa§, dir赤a Karl Hilton. ※Algunos se lo tomaron de manera m芍s personal y dejaron de hablarse. Consideraban que el abandono era una traici車n§, reconocer赤a tambi谷n Steve Ellis. Desde luego, y por si la imagen de las oficinas en la granja no lo deja claro, era un lugar muy ※especial§ a la hora de trabajar. Otra de las an谷cdotas m芍s habituales recuerda que odiaban los t赤tulos de cr谷dito porque pensaba que todos hac赤an un poco de todo y porque ten赤an miedo de que, si pon赤an de qu谷 se hab赤a encargado cada persona, otros estudios vendr赤an a contratarles y llev芍rseles. Por eso se inventaban toda clase de puestos extra?os, y eso si los pon赤an. En el caso de los cr谷ditos de Perfect Dark, llama la atenci車n ese cargo de ※Guns and Visual Orgasms§, por el que Nintendo puso el grito en el cielo al ver el nombre al que acompa?aba, Beau Ner Chesluk, cuyo nombre y primer apellido se pronunciaba como ※boner§ (erecci車n). S赤, sin duda Rare era un lugar muy especialito para trabajar. Pero ya sab谷is lo que dicen, los genios est芍n tocados por la locura.

A Xbox Series X solo le pedimos una continuaci車n

Doom, Quake, Counter Strike, Halo, Half-Life, GoldenEye, Metroid Prime, Call of Duty: Modern Warfare... Todos ellos copan los tops del g谷nero y son descritos habitualmente como los grandes shooters que cambiaron la historia de los videojuegos. Sin embargo, Perfect Dark 迆nicamente aparece de forma intermitente en este tipo de listas y no se le suele reconocer todo lo que aport車 e innov車 en su momento. Esperamos haberos recordado algunas de esas virtudes con este art赤culo y haberle dado a Microsoft m芍s de un motivo para resucitar la saga. Nos da igual si finalmente es en primera o tercera persona, si lo hace Rare o si la responsable es The Initiative. Nosotros lo que queremos es volver a ver a Joanna, volver a ese mundo cyberpunk y a esa ambientaci車n repleta de delirios alien赤genas. Queremos escuchar de nuevo una banda sonora de la nunca nos cansaremos y, sobre todo, disfrutar otra vez a los mandos con un t赤tulo que est谷 repleto de ideas y posibilidades (single y multiplayer). En el peor de los casos, que estaremos de acuerdo en que fue Perfect Dark Zero, el t赤tulo rond車 el 81 en Metacritic (72 por parte de los usuarios). As赤 que parece que incluso con esas merecer赤a la pena. Quiz芍s nunca vuelva a alcanzar las cotas de genialidad del original, pero Joanna merece volver a la l赤nea de fuego y as赤 tener una oportunidad m芍s de reivindicar su legado. Crucemos los dedos para que Xbox Series X lo haga posible. Ya lo dice su eslogan, power your dreams.

Perfect Dark

  • N64
  • Acci車n

En el a?o 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misi車n cuyo objetivo es desvelar una conspiraci車n que tiene su origen en el herm谷tico coraz車n de la corporaci車n DataDyne.

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