Perfect Dark, el arma secreta de Xbox
El m¨ªtico shooter de Rare, uno de los mejores juegos de la historia, cumple 20 a?os rodeado de rumores sobre una nueva entrega en Xbox Series X. Recordamos los motivos de su ¨¦xito y analizamos las razones por las que deber¨ªa volver.
A¨²n hay tarta en la nevera, confeti por el suelo y copas a medio acabar. Es como si la fiesta hubiera sido ayer mismo. El pasado 22 de mayo, Perfect Dark celebr¨® su 20 cumplea?os y lo hizo por todo de alto. Como cada a?o, el juego se puso sus mejores galas y sac¨® a relucir su 97 en Metacritic, ese que le acredita como el segundo t¨ªtulo con m¨¢s nota de Nintendo 64 (a ver qui¨¦n es el listo que tose a Ocarina of Time) y el mejor valorado de la historia de Rare. Durante la celebraci¨®n, Joanna y compa?¨ªa despertaron los rumores sobre un posible reboot en forma de nueva entrega para Xbox Series X. Un rumor que m¨¢s bien parece un secreto a voces y que ha puesto el foco sobre The Initiative, el misterioso estudio secreto de Microsoft. Adem¨¢s, como esta vez se trataba de una fecha especial, los creadores originales del m¨ªtico shooter protagonizaron un reencuentro que ni el de Operaci¨®n Triunfo. Eurogamer habl¨® con ellos en una fascinante mesa redonda y salieron a relucir toda clase de an¨¦cdotas sobre su desarrollo. Hoy en MeriStation, con la resaca del cumplea?os a¨²n latiendo en nuestra cabeza, hemos querido rendir otro particular homenaje a la saga Perfect Dark. Lo haremos recordando los motivos por los que nos enamor¨® all¨¢ por el a?o 2000, pero tambi¨¦n haci¨¦ndonos eco de las mejores curiosidades de ese reencuentro y repasando y reflexionando sobre todas las razones por las que la serie deber¨ªa volver. Porque Perfect Dark lo tiene todo para ser el as bajo la manga de Xbox.
Un nuevo rostro para Xbox
El pante¨®n de Microsoft est¨¢ lleno de grandes personajes, pero no deja de ser eso, un pante¨®n. Dentro yacen enterrados nombres que han dejado de sonar a la gente (como es el caso de Blinx) y otros que a¨²n se recuerdan y profanan de vez en cuando, pero que est¨¢n igual de muertos y desaprovechados (como Conker o el d¨²o Banjo-Kazooie). Al pensar en los rostros que hoy en d¨ªa sirven de imagen a la marca Xbox, es dif¨ªcil negar que son los mismos de siempre. Apenas est¨¢n el Jefe Maestro, Cortana y Marcus F¨¦nix. Con los a?os hemos tenido algunos candidatos interesantes (Alan Wake, Ori y Cuphead, por ejemplo), pero ninguno ha terminado de alzar la voz o presentarse como tal. Quiz¨¢s les falten los galones que vienen con la etiqueta first party. Y quiz¨¢s la ¨²nica excepci¨®n a todo esto sea la de Kait Diaz, digna heredera de Gears of War. Pero en cualquier caso, hay una soluci¨®n muy sencilla y evidente a este problema: recuperar a Perfect Dark, tambi¨¦n conocida como Joanna Dark.
?Qui¨¦n es Joanna Dark?
La jovenc¨ªsima agente secreta del Instituto Carrington, llamada Perfect Dark por la puntuaci¨®n de r¨¦cord que alcanz¨® durante su entrenamiento y formaci¨®n, fue concebida como ¡°algo m¨¢s que unas tetas y un culo¡±. As¨ª de claro es David Oak, uno de sus creadores, al hablar de Joanna. Oak ha reconocido en m¨¢s de una ocasi¨®n que Rare dise?¨® al personaje mirando a Lara Croft de reojo y queriendo distanciarse de ella. Quer¨ªan romper estereotipos y no basar el atractivo de Joanna en lo sexualizado que estuviera su conjunto. Algo ir¨®nico si tenemos en cuenta que, al mismo tiempo, lo que buscaban era una versi¨®n femenina de James Bond, ideal de la masculinidad y adalid de los estereotipos. En cualquier caso, Rare lo que buscaba era eso, una suerte de Pierce Brosnan con el aspecto de Winona Ryder, los movimientos de Laurie Sage y el vestuario de Emma Peel, tres referencias que siempre citan. Una protagonista que fuera brillante en lo suyo (matar gente), que tuviera actitud de perdonavidas (¡°fuerte e independiente¡±, que dir¨ªan ahora los t¨®picos) y que nos sedujera a trav¨¦s de su cinismo y sentido del humor. El resultado fue una esp¨ªa a medio camino entre Motoko Kusanagi (de Ghost in the Shell) y la Juez Hershey (de Juez Dredd, y en concreto la adaptaci¨®n de Stallone). ?Qu¨¦ m¨¢s pod¨ªamos pedir a finales de los noventa?
A decir verdad, el guion de Perfect Dark nunca tuvo una historia especialmente memorable (aunque era muy divertida, eso s¨ª) y durante las misiones Joanna apenas contaba con un pu?ado de frases. Pero a ella le bastaba. Funcion¨®. Era uno de esos personajes que se te quedaban en la retina y, siendo sinceros, tampoco deber¨ªa sorprendernos demasiado. La saga 007 sigue funcionando con m¨¢s de 50 a?os, seis cambios de protagonista y casi 25 pel¨ªculas. Es como la f¨®rmula de la Coca-Cola y Rare se sab¨ªa ¨¦sta a la perfecci¨®n. Al fin y al cabo tuvieron acceso a ella cuando se encargaron del juego de GoldenEye. El caso es que la gente se encari?¨® tanto de Joanna que algunos a¨²n no han perdonado la versi¨®n pelirroja de su precuela, Perfect Dark Zero, y ¨¦sta sigue generando debates absurdos, como si se tratase de la elecci¨®n del sucesor para Daniel Craig. (Por cierto, no es por meter el dedo en la llaga pero seg¨²n las novelas ella es pelirroja natural y en el primer t¨ªtulo simplemente se hab¨ªa te?ido). A Rare encima le sali¨® un nombre que sonaba como el de Juana de Arco (Joanna Dark / Joan of Arc) y se extendi¨® la leyenda de que hab¨ªa sido un gesto reivindicativo y premeditado. Un ¡°match¡± de Tinder que, como el estudio reconocer¨ªa a?os despu¨¦s, estaba basado solamente en que sonaba bien y parec¨ªa darle cierto trasfondo. En realidad est¨¢ basada en ¡°m¨¢s de 20 personajes distintos¡±. Con Joanna pas¨® lo que m¨¢s tarde pasar¨ªa con Halo y ¡°la m¨ªstica del Jefe Maestro¡±. Su voz ¡°molaba¡± tanto y aparec¨ªa tan poco que llegaba un momento en el que cada tonter¨ªa que dec¨ªa parec¨ªa ¨¦pica, importante, trascendental. Ella no ten¨ªa una armadura Spartan, pero cambiaba de modelito cada dos por tres y hay que reconocer que empezaba todas las misiones con una secuencia cinem¨¢tica bastante ¡°badass¡±. Desde luego sab¨ªa de puesta en escena. ?Acaso hay mejor raz¨®n para convertirte en el nuevo rostro de Xbox que tener semejante v¨ªnculo con el Jefe Maestro?
Razones para confiar en Joanna
Pues s¨ª, hay varias. Una de ellas podr¨ªa ser, por ejemplo, que el carisma y dise?o de Joanna tambi¨¦n eran capaces de aguantarte una portada... o dos... o tres, ya que su primera aventura se lanz¨® con tres portadas diferentes. Una para Europa, otra para el mercado americano y una tercera para Jap¨®n. Y quien habla de aguantar una portada habla toda la promoci¨®n y parafernalia de marketing que se presupone a las puntas de lanza de Microsoft. Joanna demostr¨® ser uno de esos personajes que atrapan. Otra raz¨®n es que, si bien el primer juego era para Nintendo 64 y el segundo para Game Boy (es decir, ambos exclusivos de Nintendo), Perfect Dark Zero fue uno de los t¨ªtulos de lanzamiento de Xbox 360, donde se cancel¨® una cuarta entrega (Perfect Dark Core) y donde tambi¨¦n contamos con un remake del original. Hasta Xbox One ha tenido su (escueta) raci¨®n de la saga gracias a la aparici¨®n de la misma en Rare Replay. A pesar de sus or¨ªgenes nintenderos, Joanna lleva m¨¢s de 15 a?os asociada a la gente de Redmond y no solo se debe a que estuviera entre las IP que Microsoft adquiri¨® al hacerse con Rare. Qu¨¦ va, ya ha demostrado poder tener un papel protagonista en la historia de Xbox.
Como tercer motivo podr¨ªa esgrimirse que al recuperar a Joanna tambi¨¦n se estar¨ªa devolviendo a la vida a un importante casting de personajes. El reparto del juego se inspir¨® en actores como James Robertson Justice (que hac¨ªa del jefe de Joanna, Daniel Carrington), Billy Zane (como uno de los villanos, Trent Easton), Richard Biggs (el presidente de Estados Unidos en aquel ¡°universo spy-fi¡±) o G?tz Otto (m¨ªtico Mr. Blonde). Vamos que una nueva entrega podr¨ªa marcarse un Star Citizen y montar una campa?a de grandes nombres, tal y como har¨¢ ¨¦ste con Mark Hamill, Gillian Anderson y Henry Cavill. Podr¨ªamos seguir con m¨¢s y m¨¢s razones, pero quiz¨¢s baste con una cuarta y ¨²ltima. Que despu¨¦s de todo, es un personaje que se presta a la perfecci¨®n a ser reinventado, actualizarse y profundizar en ¨¦l, como pasa con James Bond cada cierto tiempo. Apenas hemos ara?ado su superficie. Su espejo podr¨ªa ser Lara Croft (y su reciente trilog¨ªa), curiosamente aquella de la que en un principio quer¨ªa distanciarse. Otro de esos gui?os traviesos que de vez en cuando se permite el destino.
Un universo a la altura de Blade Runner
Si Joanna era interesante, qu¨¦ decir del universo que le rodeaba, que lo era mucho m¨¢s. Un mundo de est¨¦tica cyberpunk que beb¨ªa sin pudor de Blade Runner. En ¨¦l visit¨¢bamos ciudades como Chicago, pero ambientadas en un dist¨®pico 2023 en el que todo eran rascacielos, lucecitas y coches voladores. Era la historia de una conspiraci¨®n y las misiones mostraban un mundo dominado por grandes empresas y corporaciones. Los primeros niveles transcurr¨ªan entre azoteas, grandes oficinas acristaladas y laboratorios secretos, pero tambi¨¦n mostraban la parte ¡°a la sombra¡± de esos rascacielos, aquella donde la gente era aplastada por las instituciones. Fases con callejuelas y alcantarillas a ras de suelo donde no hab¨ªa m¨¢s que grafitis, contenedores de basura y carteles de ne¨®n. Solo faltaba por all¨ª el holograma de Ana de Armas en 2049.
Sin embargo, lo mejor llegaba despu¨¦s, cuando de pronto al juego le daba por desmelenarse y perder la cabeza. Antes de que nos di¨¦ramos cuenta, Perfect Dark pasaba del cyberpunk a la ciencia ficci¨®n m¨¢s cl¨¢sica y nos hac¨ªa visitar el ?rea 51 y el Air Force One, entre otros muchos sitios, mientras combat¨ªamos una invasi¨®n extraterrestre e ¨ªbamos a todos lados acompa?ados de un alien (insoportable) llamado Elvis. Es como si el t¨ªtulo de pronto soltara la mano de Ridley Scott y empezara a probar todo lo que se le pasaba por la cabeza. Como si se desabrochara la gabardina y nos mostrara lo que llevaba debajo. (No pens¨¦is mal, que nos referimos a una camiseta de Expediente X y un pin de Nikita). Llegaba un punto en que la propia Joanna no sab¨ªa c¨®mo reaccionar en las cinem¨¢ticas a los disparates que pasaban ante sus ojos. Basta con recordar esa secuencia en la que le dicen que tiene que rescatar al alien, a ella se le escapa un ¡°?Qu¨¦ demonios ese eso?¡± y su jefe de inteligencia le ignora y responde con un escueto ¡°?Alguna pregunta? ?No? Estupendo¡±. El juego era divertid¨ªsimo, uno de los first person shooters m¨¢s variados e imaginativos que hab¨ªa all¨¢ por el a?o 2000, y de hecho nos atrever¨ªamos a decir que a¨²n lo sigue siendo.
Adem¨¢s, a¨²n con lo absurdo e irreverente de algunas situaciones, el t¨ªtulo nunca ca¨ªa en lo rid¨ªculo. Puede que hubiera extraterrestres que se disfrazaban de escandinavos, ordenadores con ojos y alas que ten¨ªan vida propia, clones (?o deber¨ªamos decir replicantes?) que quer¨ªan suplantar al presidente y hasta un marciano que deb¨ªa su nombre al mism¨ªsimo Rey del Rock, pero lo dicho, Perfect Dark nunca se sent¨ªa rid¨ªculo. Aquello solo era la prueba del algod¨®n para su gameplay. Era tan bueno a nivel jugable que nos hac¨ªa ¡°comprar¡± y abrazar todas aquellas ideas sin hacer preguntas y con una sonrisa en la cara.
El tintero a¨²n est¨¢ lleno de ideas
Sin duda, uno de los grandes motivos para el regreso de Perfect Dark ser¨ªa el de profundizar m¨¢s en semejante universo y recuperar algunas de las locuras que se quedaron en el tintero. Los miembros del equipo original siempre afirman que hubo much¨ªsimo material que no se us¨® en la versi¨®n final, especialmente en lo que a la historia se refiere. ¡°No quer¨ªamos cinem¨¢ticas largas y elaboradas porque todo giraba en torno a la acci¨®n¡±, comentaron durante el reencuentro. Por ese motivo se descart¨® desarrollar demasiado la trama y los personajes, cay¨¦ndose por el camino el background de Jonathan Dark, Velvet Dark, Elvis y los skedar. El primero, por poner un ejemplo, iba a ser hermano de la propia Joanna, pero acab¨® como un mero secundario que aparec¨ªa en la misi¨®n del ?rea 51, donde pod¨ªamos decidir si sal¨ªa con vida o mor¨ªa (s¨ª, s¨ª, hace 20 a?os los shooters ten¨ªan m¨¢s capacidad de elecci¨®n que ahora). Por su parte, Velvet era un personaje que solo aparec¨ªa si jug¨¢bamos en cooperativo. Era el aspecto que ten¨ªa el jugador 2. Pero como con Jonathan, se plante¨® que fuera la hermana gemela de Joanna y que tuviera un papel importante (tan importante que hasta se consider¨® que tuviera su propio spin off). Al final se la quitaron de encima y qued¨® reducida a una versi¨®n de Joanna con una peluca rubia. Una versi¨®n que solo abr¨ªa la boca y aparec¨ªa en las cinem¨¢ticas si el jugador 2 era el primero en completar el nivel (y en ese caso sustitu¨ªa a Joanna y dec¨ªa las mismas frases que ella). A su vez, Elvis iba a tener muchas m¨¢s l¨ªneas de di¨¢logo y referencias a su hom¨®nimo, con m¨²ltiples gui?os a la cultura estadounidense, de la que que quer¨ªan que estuviese totalmente enamorado. A diferencia del resto, si no lleg¨® a desarrollarse m¨¢s (a¨²n damos las gracias por ello) fue por los problemas de licencias y copyright que su guion suscitaba. Y en cuanto a los skedar, parece ser que el equipo quer¨ªa explicar sus motivaciones y hacernos sentir cierta empat¨ªa por ellos. Quer¨ªa narrar la historia de c¨®mo colapsaba su planeta natal y c¨®mo esto les obligaba a tomar medidas extremas. Para que al menos comprendi¨¦ramos las razones de sus actos y que no todo fuera blanco y negro, o el bien contra el mal. ?C¨®mo hubiera sido Perfect Dark con todas estas peque?as variantes?
Algo distinto en el cat¨¢logo de Xbox Game Studios
El sector de los videojuegos ha cambiado mucho en estos ¨²ltimos 20 a?os y la narrativa ha ido ganando peso con cada nueva generaci¨®n. Aunque todo Perfect Dark deber¨ªa tener su gameplay como principal aliciente, una nueva entrega podr¨ªa aprovechar semejante universo y ampliar el cat¨¢logo de Xbox Game Studios con un t¨ªtulo en el que la historia tambi¨¦n sea fundamental. Al margen de Hellblade, Halo o Gear of War, no hay demasiados t¨ªtulos as¨ª en la familia Xbox, e incluso estos dos ¨²ltimos pueden tener alguna que otra complicaci¨®n argumental para los reci¨¦n llegados. Muchos de los exclusivos actuales (Sea of Thieves, State of Decay y Ori, entre otros) tienen ese apartado como algo secundario. Perfect Dark y Joanna podr¨ªan rellenar ese hueco del cat¨¢logo a la perfecci¨®n. Algo que tambi¨¦n le har¨ªa competir, salvando las distancias, con los exclusivos de la factor¨ªa PlayStation, por costumbre de enfoque m¨¢s cinematogr¨¢fico (que no se entienda esto como una falta a su jugabilidad, sino como un cumplido a su historia y personajes). El retorno de la franquicia ser¨ªa una incorporaci¨®n id¨®nea para Xbox Series X.
Universo expandido
Hab¨ªa tal riqueza y contenido en lo que a personajes se refiere que el juego tuvo, adem¨¢s de Perfect Dark Zero (una precuela en Xbox 360), un mont¨®n de libros y extras que profundizaban m¨¢s en su universo. Es el caso de dos novelas muy recomendables para los fans de la saga: Perfect Dark: Initial Vector (que narra como Joanna dej¨® de ser una cazarrecompensas y empez¨® a trabajar para el Instituto Carrington) y Perfect Dark: Second Front (en la que alguien mataba a dos de los miembros del Instituto y dejaba pistas que incriminaban a Joanna, a la que le tocaba limpiar su nombre y hacer frente a algunos fantasmas de su pasado). Ambas tuvieron bastante tir¨®n en los pa¨ªses anglosajones y fueron escritas por Greg Rucka, un famoso escritor de c¨®mics que trabaja con regularidad para DC y que hasta ha recibido cinco premios Eisner, los Oscar del mundo del c¨®mic. En este ¨¢mbito, Perfect Dark tambi¨¦n tuvo cierto ¨¦xito y lanz¨® cuatro series de c¨®mics que hasta se ambientaban un a?o despu¨¦s de los acontecimientos de la historia original y estaban hechos con el equipo de dibujantes de Joe Madureira, un viejo conocido del sector de los videojuegos gracias a la saga Darksiders.
Y todo eso hablando solamente de la historia. Los dise?os que nunca se usaron a¨²n se acumulan por internet y las ideas para enemigos y localizaciones no han dejado de crecer en todo este tiempo. Las ¨²ltimas pel¨ªculas de Misi¨®n Imposible, Kingsman o El Caso Bourne han reinventado el imaginario colectivo para el g¨¦nero de esp¨ªas, por no hablar de cintas en la l¨ªnea de Paul o la trilog¨ªa original de Men in Black, que en estas ¨²ltimas d¨¦cadas han dejado m¨¢s ideas para seguir tratando el tema de los extraterrestres con sentido del humor. Las bases del original abrieron tantas puertas que hay una fuente ilimitada de recursos a los que se podr¨ªa recurrir para su regreso. Son tantos los tipos de enfoque, tonos y argumentos que ser¨ªa una de las sagas m¨¢s f¨¢ciles de traer de vuelta por la libertad y las posibilidades creativas que ofrecer¨ªa a sus desarrolladores. A eso habr¨ªa que sumarle el acabado gr¨¢fico y los niveles de producci¨®n que podr¨ªa llegar a alcanzar en Xbox Series X, y que har¨ªan muy dif¨ªcil resistirse a una ambientaci¨®n como la de Blade Runner (ah¨ª est¨¢ el ¨¦xito de The Red Strings Club o la enorme expectaci¨®n que levantan juegos como Cyberpunk 2077 y The Last Night). Encima podr¨ªamos olvidarnos de los problemas visuales del original, que llevaban tan al l¨ªmite a Nintendo 64 que ¨¦sta necesitaba el llamado ¡°pack de expansi¨®n de memoria¡±, que a?ad¨ªa 4 MB a la RAM. A¨²n as¨ª el juego ofrec¨ªa un framerate muy justito, especialmente en modo cooperativo, y quiz¨¢s fuera esa la ¨²nica raz¨®n que le separ¨® de la nota perfecto en Metacritic.
Un shooter para la historia
Pero dej¨¦monos de tonter¨ªas. Si por algo Perfect Dark se gan¨® un hueco en nuestros corazones es por su propuesta jugable. El t¨ªtulo era un shooter de los pies a la cabeza. Acci¨®n r¨¢pida y sin complejos, con muchos momentos en los que aquello iba a tal velocidad y exig¨ªa tales reflejos que parec¨ªa que estuvi¨¦semos jugando a Doom. Pero al mismo tiempo, Perfect Dark siempre estuvo lejos de ser un ¡°mata mata¡±. En primer lugar por culpa de Metal Gear Solid (lanzado en 1998, un a?o despu¨¦s de GoldenEye). La obra de Kojima cal¨® entre los miembros de Rare y se a?adieron nuevas y originales mec¨¢nicas que tambi¨¦n daban pie a ligeras dosis de sigilo. Gracias a eso pod¨ªamos activar/desactivar alarmas, asomarnos desde las esquinas sin ser vistos, cubrirnos detr¨¢s de distintos tipos de objetos y coberturas, disparar a las luces de una habitaci¨®n y dejarla totalmente a oscuras, etc¨¦tera. El segundo motivo (y el m¨¢s importante) eran los objetivos que hab¨ªa en cada misi¨®n. Eran estos la raz¨®n por la que Perfect Dark no consist¨ªa solo en tirar para delante y arramplar con cuantos enemigos se cruzaran en nuestro camino. En cada nivel ten¨ªamos que superar una serie de requisitos y estos no pod¨ªan ser m¨¢s variados. Escoltar y proteger a un personaje, liberar rehenes sin que saltara la alarma y los mataran, desactivar bombas, hackear sistemas de seguridad, disfrazarse e infiltrarse en determinados sitios, asistir a reuniones secretas y sacar fotos con una c¨¢mara esp¨ªa, sabotear veh¨ªculos... La mayor¨ªa de los objetivos de cada nivel pod¨ªan cumplirse en el orden que nosotros quisi¨¦ramos y exig¨ªan que lo investig¨¢ramos todo. Los escenarios eran aut¨¦nticos laberintos, de tama?o medio y muy verticales (con infinidad de escaleras y alturas), en los que carec¨ªamos de cualquier tipo de br¨²jula o sistema de gu¨ªa. No hab¨ªa nadie que nos llevara de la mano. ?ramos nosotros los que ten¨ªamos que decidir la ruta y encontrar aquello que necesit¨¢bamos. Adem¨¢s no hab¨ªa botiquines (ya ni hablar de la regeneraci¨®n de vida) y si fastidi¨¢bamos un objetivo hab¨ªa que volver a empezar todo el nivel. (Ahora se dir¨ªa esa frase tan odiosa de ¡°era el souls de los FPS¡±). Ten¨ªa, en definitiva, un toque aventurero que por desgracia el g¨¦nero ha ido perdiendo con el paso de los a?os.
El fetiche de Rare con las armas
A semejante propuesta hay que sumarle un repertorio de armas y gadgets inolvidable, tan imaginativo y delirante como su historia. Hab¨ªa cerca de treinta armas, muchas se pod¨ªan llevar a dos manos y, lo m¨¢s incre¨ªble de todo, ?todas ellas ten¨ªan disparo principal y secundario! Encontr¨¢bamos ballestas, pistolas de dardos tranquilizantes, armas que se transformaban en un port¨¢til para pasar desapercibidas, subfusiles con un tipo de munici¨®n que permit¨ªa fijar el blanco en un enemigo y hacer que las balas le siguieran, rifles con un lanzagranadas adherido que nos dejaban disparar explosivos y hasta decidir cu¨¢nto tardaban estos en detonar, gafas de visi¨®n nocturna y de rayos X, armas que son capaces de disparar a trav¨¦s de las paredes, otras que volv¨ªan a los enemigos contra los suyos y los pon¨ªan de nuestra parte, por no hablar de un buen pu?ado de granadas y minas de proximidad, o de las ametralladoras que eran capaces de actuar como torretas centinela independientes. No hab¨ªa ning¨²n tipo de filtro o l¨ªmite. Pr¨¢cticamente cualquier shooter posterior sale escaldado si comparamos su arsenal con Perfect Dark. Hasta la animaci¨®n de recargar era digna de verse. El fetiche de Rare con las armas solo puede compararse al de Tarantino con los pies.
Un adelantado a su ¨¦poca
Pensar¨¦is que exageramos, pero las virtudes de Perfect Dark no acaban ah¨ª. Aportaba ideas que solo pueden describirse como revolucionarias y que por desgracia no terminaron volvi¨¦ndose un est¨¢ndar. Una de ellas ten¨ªa que ver con el tema de las dificultades. Al pasar de f¨¢cil a dif¨ªcil, la mayor¨ªa de los juegos se limitan a subir el nivel de da?o que hacen los enemigos y aumentar su barra de vida. Alg¨²n valiente mete un mayor n¨²mero de ellos, pero poco m¨¢s. En el caso de Perfect Dark el sistema de dificultad era uno de los mejores jam¨¢s habidos. Entre f¨¢cil (dificultad Agente) y dif¨ªcil (Agente Perfecto), lo que cambiaba era, adem¨¢s del tema del da?o y la salud, el n¨²mero de objetivos que hab¨ªa en cada nivel. Uno de los primeros, por ejemplo, nos propon¨ªa llegar desde la planta baja de un edificio hasta su azotea. Pues bien, si est¨¢bamos en la dificultad m¨¢s baja apenas ten¨ªamos que centrarnos en ascender vaciando el cargador. Si lo pon¨ªamos en normal (Agente Especial) hab¨ªa algunos ascensores bloqueados y ten¨ªamos que buscar por las oficinas del lugar un modo de activarlos de nuevo. Y en el caso de Agente Perfecto aquello era ya un cl¨ªmax continuo. Hab¨ªa un helic¨®ptero dando vueltas al edificio que nos disparaba desde fuera y hac¨ªa saltar las ventanas por los aires mientras trat¨¢bamos de completar todo lo anterior. En una misi¨®n posterior, por poner otro ejemplo, en f¨¢cil empez¨¢bamos con un rifle de francotirador escoltando a una agente infiltrada. Despej¨¢bamos la zona de enemigos desde una posici¨®n elevada y le cog¨ªamos el relevo. En dif¨ªcil nosotros ¨¦ramos esa infiltrada, ¨ªbamos desarmados y nos pillaban nada m¨¢s empezar. Ten¨ªamos que echar a correr hacia un enemigo para desarmarle, coger su arma y defendernos mientras nos apuntaban toda clase de francotiradores, ante los que carec¨ªamos de cualquier tipo de ventaja. Es decir que cada fase pod¨ªa cambiar por completo seg¨²n la dificultad en que jug¨¢ramos. No se ha vuelto a ver nada igual.
No era su ¨²nica idea novedosa. Tambi¨¦n ten¨ªa, por ejemplo, lig¨¦rismas nociones de backtracking, una inteligencia artificial brillante y un HUB entre mundos. Hab¨ªa niveles que se divid¨ªan en varias fases y en la ¨²ltima de ellas sol¨ªamos pasar por las mismas habitaciones que en la primera (aunque en sentido contrario y con una distribuci¨®n diferente de los enemigos, as¨ª como nuevos objetivos). Pues bien, el juego tomaba constancia de algunas de las cosas que hac¨ªamos al empezar y despu¨¦s las recordaba y recog¨ªa cuando el nivel se repet¨ªa. Pod¨ªan cambiar varios detalles del nivel y hasta el transcurso de la historia. El cambio m¨¢s evidente es el que coment¨¢bamos antes de Jonathan Dark, cuya vida quedaba en nuestra manos y, si lo salv¨¢bamos, aparec¨ªa despu¨¦s en una futura misi¨®n. Mientras, la inteligencia artificial era otro de los apartados que se adelantaba a su ¨¦poca. Ofrec¨ªa unos enemigos con distintos patrones de comportamiento (en los que luego indagaremos) y much¨ªsimas formas distintas de reaccionar a las balas en funci¨®n de d¨®nde les dispar¨¢bamos (con mejores animaciones que algunos juegos actuales). Por poder pod¨ªamos hasta desarmarlos si apunt¨¢bamos bien y les d¨¢bamos en la mano. Cojeaban, se llevaban una mano al hombro, ca¨ªan derribados ¡ªque no muertos¡ª ante un disparo a bocajarro, los headshots eran letales... A todo esto se sumaba una base o ¡°HUB¡± desde la que pod¨ªamos acceder a todos los niveles. En cualquier momento se nos dejaba salir del men¨² y recorrer a nuestras anchas el mism¨ªsimo Instituto Carrington, donde se nos dejaba practicar punter¨ªa, probar las armas, entrenar con bots o simplemente charlar con los personajes de la historia. Un punto de descanso para el resto de modos que a?os m¨¢s tarde se incorpor¨® a juegos como Call of Duty: Black Ops III.
Pasi¨®n por el detalle
Quedar¨ªa recordar cosas antes las que es imposible no evocar una sonrisa. Gui?os, detalles, easter eggs y, en general, muestras de buen gusto y aut¨¦ntica pasi¨®n por los videojuegos. Desde su in¨¦dito sistema de destrucci¨®n y f¨ªsicas (con aquella espectacular escena en una bodega donde todo saltaba por los aires) hasta la inolvidable aparici¨®n de Miyamoto como personaje jugable. Por no hablar de la posibilidad de conducir un aerodeslizador y secretos como ¡°el del queso¡±. En cada nivel hab¨ªa una pieza de queso escondida y para encontrarlas todas ten¨ªamos que, por ejemplo en el Air Force One, camelarnos a un hombre que estaba en los ba?os para que saliera y nos dejara entrar en su lavabo, donde hab¨ªa una cu?a. Si por haber hab¨ªa incluso l¨ªneas de dialogo secretas. Todo respiraba un nivel de mimo y cari?o alt¨ªsimo.
?El mejor multijugador local de la historia?
Pero si algo hizo que nuestro contador de horas se quedara sin pilas, eso fue el multijugador local. All¨ª es donde Perfect Dark termin¨® de meterse en el Olimpo de los m¨¢s grandes y donde muchos pasamos la mayor parte de nuestras horas. En el a?o 2000 no eran demasiados los shooters que permit¨ªan un tuvieran esa opci¨®n, as¨ª que acogimos aquel de buen grado sin saber que est¨¢bamos ante el mejor que probar¨ªamos en nuestra vida. Es imposible recordar todas las opciones que ofrec¨ªa. Pod¨ªamos jugar a pantalla partida (con opci¨®n vertical u horizontal) y disfrutar de la campa?a al completo, bien en modo cooperativo (con o sin fuego amigo), bien en modo competitivo. Es decir que hermanos y amigos pod¨ªan ayudarnos a completar las misiones... o convertirse en los enemigos para tratar de ponernos las cosas a¨²n m¨¢s dif¨ªciles. Un pionero del multijugador asim¨¦trico tan de moda en los ¨²ltimos a?os. Adem¨¢s ¨¦ste funcionaba sorprendentemente bien y el jugador 2 podr¨ªa elegir entre los distintos personajes, contaba con respawn si le mat¨¢bamos y hasta ten¨ªan una p¨ªldora de suicidio en plan Matrix, por si quer¨ªa cambiar de aspecto y estrategia. Al jugador 1 nunca le dec¨ªan a que personaje de la CPU estaba manejando su compa?ero (aunque lo de mirar la pantalla del otro siempre ha estado ah¨ª). A ello se sumaba un modo con bots, el mejor de todos, que se llamaba Simulador de combate permit¨ªa hasta 8 jugadores (4 locales y 4 bots) en 15 mapas distintos e incluso ten¨ªa una opci¨®n para elegir el estilo de juego de cada bot y su inteligencia artificial. Quedaba a elecci¨®n nuestra si quer¨ªamos enfrentarnos con rivales conservadores, sigilosos, expertos en los explosivos, profesionales de las distancias cortas, cobardes, armados con escudos, etc¨¦tera. El lazo final lo pon¨ªan los trucos, que daban munici¨®n infinita, hac¨ªan cabezones a los personajes y ofrec¨ªan muchas otras variaciones que se desbloqueaban superando el modo campa?a en las distintas dificultades. Imaginad todas las bondades que hemos venido describiendo (escenarios, tipos de arma, inteligencia artificial, etc) y ponerlas a disposici¨®n de vuestras propias reglas. El resultado era una de las experiencias m¨¢s divertidas, alocadas y estimulantes de la historia.
Rare, un lugar muy ¡°especialito¡±
¡°Sin nuestros juegos, Nintendo estar¨ªa fuera del negocio¡±. As¨ª de tajante se mostraba hace unos d¨ªas David Doak, uno de los padres del juego, al hablar de la relaci¨®n entre Rare y la gran N. Y aunque pueda sonar presuntuoso, si uno mira el historial de Rare durante los a?os noventa, es dif¨ªcil encontrar otra desarrolladora que creara un n¨²mero siquiera parecido de obras maestras. Adem¨¢s de GoldenEye y Perfect Dark, el estudio se sac¨® de la manga sagas y personajes legendarios, como son los casos de Battletoads, Killer Instinct, Conker, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, Jet Force Gemini y Diddy Kong Racing. Todo esto en una misma generaci¨®n y menos de diez a?os, y muchos de esos nombres incluso tuvieron varias entregas en ese per¨ªodo. Qui¨¦n nos ha visto y qui¨¦n nos ve. Aunque para repasar su historia en profundidad os recomendamos el art¨ªculo ¡®La monta?a rusa de Rare¡¯, las entrevistas con motivo del 20 cumplea?os han arrojado algo m¨¢s de luz a c¨®mo era trabajar en la m¨ªtica granja que serv¨ªa de sede a la compa?¨ªa all¨¢ por entonces. As¨ª, por ejemplo, se ha admitido que las jornadas eran de entre 100 y 120 horas semanales, a lo que contribu¨ªa que el sitio estuviera aislado y en medio de la nada. Sin embargo, la mayor¨ªa de los desarrolladores entrevistados aseguran que no lo consideraban explotaci¨®n laboral (tambi¨¦n conocida como el crunch, la enfermedad de los videojuegos). Al parecer, esas jornadas de trabajo eran parte de la filosof¨ªa que compart¨ªan todos los empleados, desde los m¨¢s altos cargos hasta los reci¨¦n llegados. Todos eran tremendamente ambiciosos y quer¨ªan hacer los mejores juegos de la industria, para lo que pensaron que era necesario un sacrificio semejante. Al menos estaba bien pagado y aseguran que los bonus y las horas extra se cobraban de forma generosa, lo que les permitieron pagarse a todos sus propios coches y casas. ¡°Seguramente nos pas¨® factura y afect¨® en lo personal, no lo s¨¦. Entonces no lo ve¨ªamos como algo malo¡±.
De las entrevistas tambi¨¦n se deslizan cierto arrepentimiento ante la desbandada de Rare, que se produjo de manera paulatina y constante mucho antes de su venta a Microsoft. Algunos de los miembros del estudio ve¨ªan bien el dinero que sacaban Nintendo y el resto de intermediarios por publicar el juego y sacarlo a la venta. Pensaban que ellos eran los que de verdad trabajaban y quienes lo hac¨ªan todo. Las desavenencias fueron creciendo y las rescisiones de contrato de unos y otros hicieron m¨¢s d¨¦bil la estructura hasta que, en la generaci¨®n de los 128 bits, el estudio perdi¨® el ritmo al sector, necesit¨® de la inversi¨®n extra de Nintendo y ¨¦sta finalmente se neg¨® y opt¨® por vender. Centr¨¢ndonos en Perfect Dark, durante el desarrollo del juego se produjo uno de los momentos m¨¢s complicados de la historia de Rare y, al mismo tiempo, un suceso que hacer mirar con buenos ojos y esperanza la posibilidad de que la franquicia vuelve en manos de otro estudio.
?Qu¨¦ pasar¨ªa si otro estudio hiciera Perfect Dark?
Como cuentan durante las entrevistas de estos d¨ªas, los miembros de Rare all¨¢ por el a?o 1997 pensaron que Perfect Dark no les llevar¨ªa mucho. Uno, dos a?os quiz¨¢s. Pero ya. Quer¨ªan un juego que se hiciera r¨¢pido, saliera pronto y les permitiera desfogarse despu¨¦s de GoldenEye. Que aprovechar el motor y las mec¨¢nicas de ¨¦ste. Eran buenos tiempos en el estudio y los planes sonaban bien... hasta que Martin Hollis dej¨® la desarrolladora y todo salt¨® por los aires (en gran medida por los desacuerdos econ¨®micos que coment¨¢bamos antes). Hollis era uno de los programadores con m¨¢s talento del grupo y uno de los grandes art¨ªfices del t¨ªtulo de 007, as¨ª que su salida provoc¨® una desbandada de la que formaron parte David Doak, Karl Hilton, Steve Ellis y Graeme Norgate, otras piezas clave del equipo. Todos ellos fundaron Free Radical Design, donde seguir¨ªan demostrando su calidad con la saga TimeSplitters. A lo mejor es un poco exagerado decir que Rare hab¨ªa quedado reducida a cenizas, pero desde luego, la fuga de talento fue importante. Aquellos que se quedaron tuvieron que redoblar esfuerzos y terminar un proyecto que de la noche a la ma?ana se hab¨ªa vuelto mucho m¨¢s dif¨ªcil de lo que imaginaban. Cuando Hollis y compa?¨ªa abandonaron, el t¨ªtulo apenas hab¨ªa llegado a su versi¨®n alpha y hubo que contratar a gente que no ten¨ªa experiencia en shooters, ni en la compa?¨ªa. Y contra todos los pron¨®sticos, aquellos olvidados se sacaron de la manga el juego de Rare m¨¢s valorado de todos los tiempos (con un 97 en Metacritic) y uno de los mejores t¨ªtulos del cat¨¢logo de Nintendo 64. Es una historia que merece la pena recordar para los amigos de frases como ¡°la Rare actual ya no es lo que era¡± o similares. Perfect Dark naci¨® precisamente de un equipo que ya no era el mismo y que cambi¨® por completo. No hay ning¨²n motivo para pensar de forma negativa sobre un potencial regreso a cambio de un estudio distinto, como pueda ser The Initiative.
¡°No era la primera vez que ocurr¨ªa¡±, admiti¨® Brett Jones. ¡°Un mont¨®n de gente hac¨ªa un ¨²nico juego en Rare y despu¨¦s se iban a fundar su propia compa?¨ªa, as¨ª que tampoco fue una sorpresa. La gente que vino trajo nuevas y mejores ideas¡±. Quiz¨¢s aquello fuera precisamente lo que permiti¨® que Rare tuviera una ¨¦poca dorada en los noventa. Esas continuas entradas y salidas provocaban cosas como que, cuando el equipo recibi¨® un premio BAFTA por las animaciones de Perfect Dark, subieran a recogerlo aquellos que hab¨ªan terminado el trabajo, mientras los directores originales del mismo estaban entre el p¨²blico. ¡°Estuvimos aplaudiendo y vitoreando como locos. No ten¨ªamos derecho al premio, pero al mismo tiempo sent¨ªamos que tambi¨¦n era nuestro, cosa que obviamente no pasa si has abandonado la empresa¡±, dir¨ªa Karl Hilton. ¡°Algunos se lo tomaron de manera m¨¢s personal y dejaron de hablarse. Consideraban que el abandono era una traici¨®n¡±, reconocer¨ªa tambi¨¦n Steve Ellis. Desde luego, y por si la imagen de las oficinas en la granja no lo deja claro, era un lugar muy ¡°especial¡± a la hora de trabajar. Otra de las an¨¦cdotas m¨¢s habituales recuerda que odiaban los t¨ªtulos de cr¨¦dito porque pensaba que todos hac¨ªan un poco de todo y porque ten¨ªan miedo de que, si pon¨ªan de qu¨¦ se hab¨ªa encargado cada persona, otros estudios vendr¨ªan a contratarles y llev¨¢rseles. Por eso se inventaban toda clase de puestos extra?os, y eso si los pon¨ªan. En el caso de los cr¨¦ditos de Perfect Dark, llama la atenci¨®n ese cargo de ¡°Guns and Visual Orgasms¡±, por el que Nintendo puso el grito en el cielo al ver el nombre al que acompa?aba, Beau Ner Chesluk, cuyo nombre y primer apellido se pronunciaba como ¡°boner¡± (erecci¨®n). S¨ª, sin duda Rare era un lugar muy especialito para trabajar. Pero ya sab¨¦is lo que dicen, los genios est¨¢n tocados por la locura.
A Xbox Series X solo le pedimos una continuaci¨®n
Doom, Quake, Counter Strike, Halo, Half-Life, GoldenEye, Metroid Prime, Call of Duty: Modern Warfare... Todos ellos copan los tops del g¨¦nero y son descritos habitualmente como los grandes shooters que cambiaron la historia de los videojuegos. Sin embargo, Perfect Dark ¨²nicamente aparece de forma intermitente en este tipo de listas y no se le suele reconocer todo lo que aport¨® e innov¨® en su momento. Esperamos haberos recordado algunas de esas virtudes con este art¨ªculo y haberle dado a Microsoft m¨¢s de un motivo para resucitar la saga. Nos da igual si finalmente es en primera o tercera persona, si lo hace Rare o si la responsable es The Initiative. Nosotros lo que queremos es volver a ver a Joanna, volver a ese mundo cyberpunk y a esa ambientaci¨®n repleta de delirios alien¨ªgenas. Queremos escuchar de nuevo una banda sonora de la nunca nos cansaremos y, sobre todo, disfrutar otra vez a los mandos con un t¨ªtulo que est¨¦ repleto de ideas y posibilidades (single y multiplayer). En el peor de los casos, que estaremos de acuerdo en que fue Perfect Dark Zero, el t¨ªtulo rond¨® el 81 en Metacritic (72 por parte de los usuarios). As¨ª que parece que incluso con esas merecer¨ªa la pena. Quiz¨¢s nunca vuelva a alcanzar las cotas de genialidad del original, pero Joanna merece volver a la l¨ªnea de fuego y as¨ª tener una oportunidad m¨¢s de reivindicar su legado. Crucemos los dedos para que Xbox Series X lo haga posible. Ya lo dice su eslogan, power your dreams.
- Acci¨®n
En el a?o 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misi¨®n cuyo objetivo es desvelar una conspiraci¨®n que tiene su origen en el herm¨¦tico coraz¨®n de la corporaci¨®n DataDyne.