
Cuphead
- PlataformaPS4PCXBO9NSW9
- G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
- DesarrolladorStudio MDHR
- Lanzamiento29/09/2017 (PC, XBO)18/04/2019 (NSW)28/07/2020 (PS4)
- TextoEspa?ol
- EditorStudio MDHR
Cuphead, an¨¢lisis
Imaginad que pasar¨ªa si cruz¨¢is el cl¨¢sico Contra o el Gunstar Heroes de Treasure con un ¡®cartoon¡¯ de Max Fleischer a 60 frames. ?Resultado? Cuphead, una obra de arte audiovisual y el mayor desaf¨ªo a los reflejos en lo que llevamos de 2017.
¡°El verdadero dibujo animado es un gran arte por m¨¦rito propio¡±,
Max Fleischer
9 de junio, 2014

El E3 de hace 3 a?os est¨¢ a punto de arrancar. Y es uno de los m¨¢s importantes para las dos eternas rivales, Microsoft y Sony, que tras estrenar a finales de 2013 sus consolas de 8? Generaci¨®n ahora deben convencer a sus usuarios de que sus sistemas no pasar¨¢n ¡®hambre¡¯, que estar¨¢n bien surtidos y tendr¨¢n grandes cat¨¢logos. En el evento Xbox, entre el reel promocional de juegos, se cuela uno que en menos de 120 segundos deslumbra tanto, tant¨ªsimo que se convierte en uno de los m¨¢s comentados, de los m¨¢s preguntados por los periodistas a los relaciones p¨²blicas y directivos all¨ª presentes de Xbox y Microsoft. Y no es para menos, puesto que el peque?o juego llamado Cuphead deja de piedra a todo el mundo y en especial a los amantes de la animaci¨®n al ver uno de esos ¡®cartoon¡¯ de los Fleischer Studios del siglo pasado vivo, a 60 cuadros y jugable. Tres a?os despu¨¦s, Cuphead es lo que llevamos mucho esperando: Una realidad al alcance de todo usuario con Xbox One o PC Windows.
Pactar con el Diablo
Coged la saga Contra, coged el Gunstar Heroes de Treasure, mantened el scroll lateral, las plataformas de lado a lado y de arriba-abajo, el efecto Parallax en los fondos, el ¡®dash¡¯ r¨¢pido para esquivar, la opci¨®n de cambiar en tiempo real entre varios tipos de disparos, el cooperativo local, el disparo continuo de no soltar el dedo del bot¨®n, los enemigos inundando la pantalla y su ¡®respawn¡¯ constante. Mantened todo eso, quitadle los fondos y los skins de personajes, cambiadlos por los de una tira animada de 1930 de los estudios Fleischer. Y subidle la dificultad, a?adidle un sistema de ¡®parry¡¯, las cartas del World of Illusion de Mega Drive, un mapa Overworld isom¨¦trico y tantos Jefes Finales que esto debe ser un r¨¦cord Guinness. Damas y caballeros, esto es Cuphead.
La historia, narrada por vi?etas, empieza como una simp¨¢tica e inocentona tira animada, y de repente nos lleva a un casino regentado por el diablo en el que nuestros dos inocentes hermanos se dedican a jugar en las mesas de dados a ritmo de buen y puro jazz, y acaban literalmente con una deuda con el mism¨ªsimo demonio. ?C¨®mo resolverla? Convirti¨¦ndose en los matones de este para recaudar su dinero. De Disney a una peli de James Cagney en apenas 3 vi?etas. En s¨ª la trama no es m¨¢s que un esqueleto armado para meternos en sus mec¨¢nicas, como la que ir¨ªa en un corto animado de 9 minutos de los a?os 30, pero llena de NPCs curiosas y esa sensaci¨®n de trabajar para Matones a Domicilio S.A reposeyendo contratos.

Rush-boss Game
Lo curioso de Cuphead es que no es el t¨ªpico juego con fases de cierta duraci¨®n coronadas por un Jefe Final al t¨¦rmino de estas, sino que ambos elementos est¨¢n disociados. Por un lado tenemos las fases Run & Gun como el mismo juego las denomina, que son opcionales y sirven principalmente para ganar monedas que invertir en mejoras (comprar un coraz¨®n extra de vida disminuir¨¢ la eficacia de nuestros disparos, ojo), entrenarnos los reflejos y ayudarnos a cogerle el pulso al juego de cara a su elemento principal: las peleas con los Final Bosses o los que le deben dinero al diablo. De hecho no hay una progresi¨®n hacia los Jefes, sino que accedemos directamente a su recinto para enfrentarnos a ellos en combates que suelen tener varias etapas.




Todo ello accesible desde un mapa Overworld en vista isom¨¦trica cuyo avance se va desbloqueando a medida que superamos fases y bosses. Para el que se lo pregunte, en Cuphead hay tres reinos m¨¢s un escenario 'final' como lo llama el juego en el que tambi¨¦n hay bosses. Dentro de cada reino tenemos varios jefes y varias fases Run & gun que superar, adem¨¢s de la obligada tienda en la que adquirir habilidades Y pruebas extra en forma de Mausoleos en los que no disparamos, sino usamos ese ataque de protecci¨®n que es el Parry y a cambio tenemos recompensas en forma de magias poderosas. En s¨ª la velocidad y no recibir golpes son los baremos que nos dar¨¢n m¨¢s puntos hasta lograr la calificaci¨®n A en cada prueba. Pero ojo, que aunque un jefe se pueda matar en menos de dos minutos seg¨²n la estad¨ªstica final, no significa que el juego se termine en dos horas. Porque vamos a dejarlo claro: aqu¨ª se viene a morir tanto como en Dark Souls.
Es posible terminarlo con una buena puntuaci¨®n en unas 7-9 horas m¨¢s o menos. Pero que sean m¨¢s o que sean menos depende de varios factores del jugador: paciencia, ganas de completarlo todo al m¨¢ximo y habilidad. El primer nivel Run & gun es una declaraci¨®n de intenciones sobre lo que nos espera. Y a quien le cueste superarlo, que sepa que a partir de ah¨ª todo va hacia arriba en cuanto a exigencia, una desafiante y agradecida dificultad que consigue exactamente su objetivo: sentir euforia cuando vencemos a un enemigo o pasamos un nivel. Y si ca¨¦is en la tentaci¨®n de elegir el nivel de dificultad ¡®simple¡¯ y no el normal a la hora de enfrentaros a cada Jefe, sabed que esos duelos est¨¢n ¡®capados¡¯, que el Boss no mostrar¨¢ todas sus fases de golpe y que tampoco acceder¨¦is al tramo final del juego de esa manera.

Parry manual, please
La Jugabilidad est¨¢ ajustad¨ªsima, pr¨¢cticamente perfecta en cuanto a control y manejo del personaje, y la culpa de caer en una trampa o chocar con un enemigo no ser¨¢ por lag en una animaci¨®n o por un frame de m¨¢s en esta, sino por la mano del jugador, ya que se nota la obsesi¨®n y el ajuste por las ¡®hitboxes¡¯ (el sistema de colisiones) de sus creadores. El estudio ha buscado la forma de usar los controles habituales del g¨¦nero, disparar, salto y doble salto: Tenemos el disparo, que ser¨¢ autom¨¢tico si dejamos el bot¨®n pulsado (y es lo que haremos todo el tiempo si queremos salir vivos), tenemos el salto; un dash o movimiento de desplazamiento r¨¢pido que utilizamos para esquivar en tierra y a veces usaremos para esquivar enemigos y peligros en el aire al estilo de un doble salto.




Tenemos uno de los botones superiores para cambiar entre dos tipos de disparo en tiempo real de seis posibles, cada uno con sus ventajas e inconvenientes (disparo corto pero potente, disparo largo pero d¨¦bil, fuego graneado a media distancia); tenemos otro bot¨®n que nos permite disparar sin movernos del sitio, y que dado que el personaje avanza siempre corriendo, ser¨¢ muy ¨²til para disparar en las 8 direcciones. Si pulsamos el bot¨®n de salto dos veces, el segundo movimiento que hace es el Parry, y tiene varios usos: ayudarnos a esquivar peligros que veremos en los niveles de plataformas, esquivar proyectiles enemigos, activar movimientos con los final bosses y servirnos para revivir al compa?ero si estamos en el divertido Coop a dobles.
El Parry, que si compramos la skill adecuada se puede colocar en autom¨¢tico (pero le quita gracia a su naturaleza), es adem¨¢s un elemento de bonificaci¨®n que se tiene en cuenta al terminar cada fase, por lo que no usarlo es sin¨®nimo de no pasarse la fase con una nota ¡®A¡¯. De hecho es la mejor forma posible de ir ganando las cartas -imposible no recordar el World of Illusion- que conforman el medidor para ejecutar el golpe especial. Dicho golpe puede ser un disparo potente que gasta una carta s¨®lo, o una t¨¦cnica de m¨¢s poder que consume toda la barra de una vez.

Una lecci¨®n magistral de Enemigos
Los Jefes Finales, obedecen a los c¨¢nones cl¨¢sicos y debemos fijarnos en ellos para aprender sus patrones y poder esquivarlos al tiempo que disparamos. El estudio los convierte en protagonistas de su gameplay, y son de los m¨¢s cuidados que hemos visto. Por descontado pillarles el patr¨®n de movimientos nos har¨¢ pensar que ya los tenemos, pero os aseguramos que no es as¨ª, ya que cada uno tiene una progresi¨®n compuesta de 4 a m¨¢s patrones con un ajuste del ritmo de golpe o movimiento en cada uno. No se trata de soltarles todo lo que tengamos, sino de pararnos a pensar la estrategia.
Derrotarlos es todo un desaf¨ªo desde el segundo Final Boss al que nos enfrentemos hasta el final, y conseguirlo es un placer. Claro que todos repetir¨¢n sus ataques a distinta velocidad cada vez, por aquello de ¡°vale, te has aprendido mi patr¨®n. Ahora a ver si eres capaz de esquivar m¨¢s r¨¢pido¡ Y ahora m¨¢s a¨²n¡±. Enormes, vistosos, super-originales y variad¨ªsimos, a modo de curiosidad ninguno tiene una barra de vida como tal, aunque es cierto que ellos nos indican visualmente que estamos superando sus distintos estadios. De hecho, cuando nos matan aparece una barra de progreso para indicarnos cu¨¢n cerca o lejos andamos de acabar con el jefe en cuesti¨®n. La ¨²nica pega con ellos y las fases Run & gun es que cuando jugamos en cooperativo, hay tal aumento de enemigos por haber dos jugadores en pantalla que todo se vuelve algo ca¨®tico.

Salido de una m¨¢quina del tiempo
Antes que el genio de Tex Avery revolucionase la animaci¨®n en los a?os 40, el genio de los estudios Fleischer defini¨® los dibujos animados en la d¨¦cada de los 30. Cuphead llam¨® primero la atenci¨®n por lo visual, y claramente es su atractivo principal. Las animaciones est¨¢n hechas a mano, los fondos est¨¢n pintados, los personajes coloreados por Photoshop. Lo ¨²nico que contrasta con un ¡®cartoon¡¯ original de la ¨¦poca es que en Cuphead todo se mueve a 60 frames y no a 24. No nos tiembla la mano al decir que es una obra maestra visual, una obra de arte que no para de sorprender a cada enemigo final que desafiamos. Y todo sin ca¨ªdas, sin que los frames en pantalla bajen en ning¨²n momento. Todo fluido, detallado y un juego que si uno es espectador y lo est¨¢ viendo en directo o por streaming lo disfruta m¨¢s a¨²n, porque puede posar la vista en todos los rincones y alucinar con el dise?o y la direcci¨®n art¨ªstica, desde ya de lo mejor de este 2017.
Y si visualmente hipnotiza, sonoramente es una delicia. Desde la primera canci¨®n que nos da la bienvenida a Cuphead, en cuanto entramos en la diab¨®lica trama el Jazz m¨¢s canallesco se impone y parece que el mism¨ªsimo Cab Calloway va a asomar por un lado de la pantalla, ampli¨¢ndose la variedad en una BSO que nos lleva por un amplio espectro que incluye el Swing y el Ragtime. La curiosidad es que las voces hablan un idioma inventado, por lo que nos enteramos de la trama por los cuadros de texto. Pero en los Bosses hay una voz de narrador claramente comprensible que comenta cosas como cuando empieza el duelo.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.