Perfect Dark
Perfect Dark - Misi¨®n 1:DataDyne Central
Despu¨¦s de tantas especulaciones, retrasos, promesas... por fin tenemos entre nosotros a Perfect Dark, la obra m¨¢s cuidada de los ingleses de Rare. Y vaya, tras las primeras partidas parece ser que no va resultar tan f¨¢cil aguar los planes a la poderosa DataDyne.
MISI?N 1 > DataDyne Central
Como sucede en todos los juegos, la primera misi¨®n es un poco una introducci¨®n de lo que nos deparar¨¢ el t¨ªtulo m¨¢s adelante. Por eso es imprescindible empezar a coger buenas costumbres como el paso lateral, recargar siempre antes de entrar en una nueva zona y sobre todo moverse cuando estes inmerso en un tiroteo. En PD esto pasa, combinando momentos de sigilo con incertidumbre causada por excesos de polvora. Pero vayamos a lo serio... ?que debo hacer?. Al igual que en Golden Eye, las c¨¢maras dispersadas por todo el escenario son una fuente de p¨¦rdidas de munici¨®n, acaba con todas ellas ya que un error puede provocar un al¨²d de guardias en tu busqueda.
Una vez en la azotea del dataDyne, hay dos de ellas. Izquierda y derecha, deber¨ªas verlas r¨¢pidamente. Algo m¨¢s tarde, ya dentro del edificio, en la parte de las escaleras met¨¢licas hay otra c¨¢mara enfrente y otra situada a tu derecha. Ah¨ª mismo esta el puerto interno de seguridad, usa la Mina ECM para desactivarlo (1). Ya en el decorado caracter¨ªstico de la corporaci¨®n, tu objetivo es colarte en la oficina de Cassandra, muy cerca de ¨¦l hay una mesa y un bot¨®n que activar¨¢ la puerta. Carga el arma y dispara como un descosido a todo "bicho viviente", como ya te avisamos, procura moverte y recargar el arma en momentos de marea baja.
Apresurate a buscar el collar que piende del cuello de Cassandra antes de que alerte a los de seguridad (2). Baja por las escalerillas, cerca de la esquina te dar¨¢s de bruces con otra c¨¢mara. Al fondo una pared marcada con dos hombres es la entrada de una zona secreta, ya sabes, dispara como un poseso hasta terminar con las vidas de los hombre que est¨¢n justo detr¨¢s. Cuando est¨¦ todo despejado trata de encontrar la conversaci¨®n entre dos personas sobre la que tu ya ten¨ªas antecedentes. Uno de sus interlocutores saldr¨¢ de su hab¨ªtaculo, amenazale de muerte y te llevar¨¢ al sistema inform¨¢tico, una vez haya entrado, acaba con su vida antes de que borre todos los datos.
Descarga del PC todos los ficheros (3). Baja hasta el piso inferior, ver¨¢s enormes escalas precedidas por una muchedumbre de vigilantes. Es hora de usar segundas funciones de las armas y bombardearles, apoyalo con una buena remesa de balazos ;). Con el camino libre, busca en una esquina ornamentos parecidos a los de la puerta del piso superior (esta vez es un tapizado marr¨®n), es otra entrada secreta (de todas maneras ya te avisar¨¢n), pon una mina ECM en el PC (4). Al final solo te queda cruzar otra puerta y... (5)
MISI?N 1 > Lab. dataDyne
Por fin podr¨¢s empezar a probar las delicias te multitud de Gadgets, pero para hacer frente a est¨¢ misi¨®n lo mejor es tomarselo con calma. Para empezar, unos metros depu¨¦s de la inicializaci¨®n de la fase, ver¨¢s un robot de mantenimiento, si lo sigues te har¨¢ entrar en una zona inaccesible. Haz unos peque?os retoques en los ordenadores (2). Saliendo de ah¨ª ver¨¢s un cartel que te advierte de la radcioactividad. Antes de abrir la ¨²ltima puerta e infestarte con gases desagradables, usa el CamSpy y enviala a que holograf¨ªe un poco la actividad del lugar (1). En un laboratorio cercano (si te has salido de ah¨ª, gu¨ªate por el pasillo central que conduce a muchos de ellos) ver¨¢s una plataforma que desciende, c¨®late por ah¨ª y elimina al guard¨ªa. El arma que posee es experimental, por lo cual podr¨¢s deleitarte con algunas novedades hasta ahora no vistas. El final del pasillo se divide en unos cuantos laboratorios, observalos detenidamente y toma a los c¨ªentificos como rehenes para que desconecten los experimentos (3), una vez hecho, uno de ellos har¨¢ sonar la alarma. Desconectala y termina con su vida.
Al final del camino central, tras una puerta est¨¢ el androide. El evitar¨¢ sorpresas con los rayos que protegen la zona. Finalmente obtendr¨¢s el escudo avanzado, lo ¨²ltimo en artilugios experimentales de los que hay que buscar (4). Con su ayuda podr¨¢s aguantar un poco el tipo ante las armas de vigilancia. Lo mejor es tenerlos a la vista y dispararles desde una zona el cual su campo de visi¨®n no llegue, aunque puede ser muy lento y pesado. Si vas sobrado de vida, pasa de ellas. Cruza la ¨²ltima puerta y te econtrar¨¢s con el Dr. Carroll (5).
1.- Acceder al ascensor del vest¨ªbulo
Se apagan las luces, es hora de usar la Visi¨®n Nocturna. Explora un poco el entorno, ver¨¢s que hay unos pocos guardias tratando de impedir que logres tu objetivo, los puedes eliminar f¨¢cilmente. Despu¨¦s de recibir la se?al, dirigete a la parte izquierda, ah¨ª est¨¢ el otro ascensor (1). Ante todo cabe decir que a partir de aqu¨ª, puedes dejar abandonado al Dr. Carroll, el mismo se las arreglar¨¢ para econtrarte, aun as¨ª, si al final no le ves, no te preocupes, si terminas la misi¨®n con ¨¦xito representar¨¢ que el tambi¨¦n lo ha hecho. Ya en el piso superior, pasadas un par de puertas un helicoptero que suelta plomo por todas partes te har¨¢ rastrear en busca de un arma m¨¢s potente para eliminarlo. Avanzando, en la parte izquierda ver¨¢s un ordenador que hay que accionar para activar el ascensor (2).
En la sala hay una barrera que te impide el paso. Recuerda ya como se acced¨ªa al otro lado mediante esa puerta falsa estampada de piedra. Una vez dentro pasando por la ¨²nica puerta ver¨¢s que ya te dispones en la otra banda. Subiendo un piso ver¨¢s como un guardia chismorrea con algunos civiles. Eliminalo, sin tapujos, el pobre no se dar¨¢ ni cuenta y ya estar¨¢ calzinado. Recoje el Lanzacohetes cerca de su posici¨®n. Es un buen momento para retroceder en caza del Hover Copter que has abandonado por temor.
Ahora con la pedazo arma lo puedes destruir sencillamente (3). Cerca de los ascensores hay unas escaleras.
Llegado a una habitaci¨®n, preparate para una peque?a escena cinem¨¢tica. Con el uso de las gafas de visi¨®n nocturna pudes empezar a repartir balazos a todos los guardias de Cassandra, aunque si quieres un consejo, puedes aprovechar para abrir las luces y dejarlo algo at¨®nitos durante un precioso tiempo con el que puedes sacar una buena ventaja. Eliminalos, sin problemas (4). Terminado todo el foll¨®n, es cuesti¨®n de subir escalas hasta el helipuerto (5)