Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

  • PlataformaXBO9.2PC9.2NSW
  • G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
  • DesarrolladorMoon Studios
  • Lanzamiento11/03/2020 (XBO, PC)17/09/2020 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • EditorXbox Game Studios

De viento, fuego y agua

Ori and the Will of the Wisps, an¨¢lisis: vuelve la fantas¨ªa

Nos sumergimos en la naturaleza de Ori and the Will of the Wisps, tan bella como opresiva, para ser part¨ªcipes de un nuevo cap¨ªtulo que gana en ambici¨®n, epicidad y gusto por el dise?o jugable a la primera parte de la saga.

Nos vais a tener que perdonar por varias cuestiones. La primera de ellas no es nueva: queremos hacer una introducci¨®n para el an¨¢lisis de Ori and The Will of the Wisps especial. Si, antes de meternos en materia y analizar pormenorizadamente cada uno de los elementos que conforman esta aventura de plataformas. La segunda, evidente: hemos algo m¨¢s en publicar la cr¨ªtica porque sent¨ªamos que el juego merec¨ªa ser exprimido con calma.

Y lo hacemos movidos por las sensaciones, aquellas que hemos tenido de forma personal al recorrer los sinuosos parajes que constituyen su universo, pues escapan de la l¨ªnea horizontal para no solo proyectarse en vertical como pocos lo consiguen, si no que hacen de los desplazamientos org¨¢nicos a trav¨¦s de los escenarios (rara vez corremos sobre superficies totalmente planas) la t¨®nica habitual.

Mientras tanto nos acompa?an viento, fuego y nieve. Lo hacen al un¨ªsono junto a los encantadores parajes, complementando la experiencia jugable, acompa?ando al delicioso control de Ori para, como hemos comentado al inicio de este texto, transmitirnos sensaciones que solo lograron los Donkey Kong de Rare o los bellos Aladdin y The Lion King de Virgin Interactive por lo novedoso de su presentaci¨®n audiovisual. No solo la diversi¨®n y el reto se manifiestan; lo hacen tambi¨¦n la nostalgia, la emoci¨®n y el miedo a morir a manos de un poderoso ¡ªe imprevisible¡ª enemigo final. Y, mientras que en algunas ocasiones quedamos embelesados por un molino hidr¨¢ulico gigante que adorna el fondo de un escenario plagado de agua, vegetaci¨®n y arabescas ramas en primer plano, otros nos oprimen a trav¨¦s de la decadencia, haciendo de la banda sonora asfixiante otro motivo por el que queremos superar el reto en aras de escapar ante tal oscuridad.

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Es el momento de blandir la espada de luz, instante en el que exclamamos: ?Ahora s¨ª! Con ella cortaremos el fuego, derretiremos la nieve y domaremos el viento, acompa?¨¢ndonos de nuestro nuevo arco y haciendo que los combos e impulsos con el salto se unan de forma casi m¨¢gica. Como si de una coreograf¨ªa se tratase. Como si estuvi¨¦semos disfrutando de un libro de ilustraciones donde, de repente, notamos que el peque?o personaje dibujado a mano en la esquina de la hoja empieza a moverse. ?Y lo hace siguiendo nuestros comandos!

De viento, fuego y agua

En este mundo no es todo perfecto ¡ªlo analizaremos de forma dedicada m¨¢s adelante¡ª, y en el juego tambi¨¦n notamos es esfuerzo tit¨¢nico de un estudio que, a pesar de quedarse cerca, le hubiesen venido bien unos cuantos meses para pulir a¨²n m¨¢s la experiencia. Imperfecta ¡ªcomo la mayor¨ªa de grandes obras¡ª pero con la fuerza suficiente a nivel de dise?o jugable para que podamos perdonar algunas peque?as taras en favor de poder seguir disfrutando del t¨ªtulo que, por primera vez en esta joven saga, nos ofrece un carisma aventurero cuyo potencial se atisba glorioso.

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La historia de Will of the Wisps comienza tras los hechos acaecidos en la primera parte. Ori convive pl¨¢cidamente con su familia improvisada en el bosque de Nibel mientras todo atisbo de oscuridad se intuye lejano. Junto al peque?o b¨²ho Ku, aprenden lo importante de ayudarse mutuamente para lograr un fin mayor: en este caso que la cr¨ªa de Kuro aprenda a volar pese a su malograda ala derecha.

Es en uno de los primeros paseos a¨¦reos de la joven pareja cuando se adentran en un lugar misterioso, cayendo presa de una oscuridad que les trae desoladores recuerdos. A partir de aqu¨ª, nuestro d¨²o protagonista se separa, y el juego pone ante nosotros un nuevo emplazamiento que est¨¢ siendo devorado por la oscuridad en el cual, por fortuna, habitan m¨²ltiples especies que nos pueden ayudar a encontrar a nuestro compa?ero. Mientras, intentamos luchar para volver a impregnar el valle de la luz que nos caracteriza.

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Del viento, su impulso

Hubo un momento jugando a Ori and the Will of the Wisps que se mantiene grabado en nuestra memoria: estamos jugando en un d¨ªa de viento, ¨¦ste golpea nuestras ventanas y mueve ligeramente las persianas cuando ¡ªhecho que de alguna manera presentimos¡ª empieza a llover levemente. En el juego los ¨¢rboles se mueven violentados por el viento, los sonidos ambientales en 5.1 nos rodean y, mientras corremos a toda velocidad saltando de rama en rama, apoy¨¢ndonos en peque?as ca?as para tomar impulso, y asestando certeros golpes a nuestros enemigos mientras atinamos con el arco sobre los m¨¢s lejanos, el ambiente (tanto el real como el m¨¢gico que nos ofrece el juego) se unen para generarnos una satisfacci¨®n dif¨ªcil de expresar.

Lo primero que nos gustar¨ªa analizar del videojuego que nos ocupa es su delicioso control. Mejora la primera parte, la enriquece mediante la inclusi¨®n de un robusto sistema de combate apoyado en el dise?o plataformero del t¨ªtulo, y lo traslada a manos del jugador por medio de una fluidez de respuesta coordinada de forma perfecta con las animaciones. Pocos juegos consiguen esto, y Ori lo hace siguiendo su propio estilo aunque, ojo, sin dejar de mirar a franquicias como Donkey Kong, intentando superar los conseguido en Rayman Legends, y aprendiendo de t¨ªtulos como Hollow Knight o Celeste en aras de auparse hacia lo m¨¢s alto. Es consciente de que la base la tiene ¡ªhablamos del primer Ori¡ª , as¨ª como se muestra realista ante lo que deb¨ªan mejorar: entre otras cosas, el sistema de combate.

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Y aqu¨ª brilla: nuestra arma principal ser¨¢ la espada luminosa, que blandiremos para enlazar combos sencillos, pudiendo atacar hacia arriba o incluso hacia abajo si estamos en medio de un salto. Su alcance es considerable, por lo que resulta muy gratificante empezar a montar nuestras coreograf¨ªas mientras combinamos algunas de las t¨¦cnicas especiales.

Por no entrar mucho en detalles (todos merecemos sorprendernos con el juego) algunos grupos de enemigos requerir¨¢n ataques r¨¢pidos (los est¨¢ndar), contra otros nos servir¨¢n acometidas m¨¢s contundentes y lentas estilo martillo (una habilidad que asignaremos a otro de los botones principales) y los seres a¨¦reos sucumbir¨¢n ante nuestro pulso al empu?ar el arco de luz (un tercer bot¨®n nos servir¨¢ para ello).

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Hay otras habilidades especiales que, si bien no ofrecen un esquema ofensivo per se, s¨ª que enriquecen de forma absoluta el sistema de combate: estamos hablando de poder impulsarnos sobre proyectiles que nos lanzan los enemigos (incluso tendremos la opci¨®n de hacerlo sobre algunos de nuestros adversarios) para llegar m¨¢s lejos, hacer que reboten contra otros monstruos y, durante el segundo y medio que se ralentiza la acci¨®n, salir volando hacia aquel mosquito del averno que nos est¨¢ dando m¨¢s problemas de los que desear¨ªamos. Usarlas consumir¨¢ puntos de energ¨ªa, por lo que tendremos que estar atentos tanto a nuestra barra verde como la azulada, m¨¢s a¨²n si decidimos abusar de la opci¨®n que nos permite recargar vida sacrificando los comentados puntos de energ¨ªa, de forma parecida a lo que hacemos en Hollow Knight en los momentos m¨¢s adversos del juego.

Este sistema de combate se ve correspondido por nuevos enemigos que, esta vez, cuentan con rutinas bien diferenciadas: escarabajos acorazados que embisten sin compasi¨®n, mosquitos gigantes que lanzan picotazos a gran velocidad, pira?as y serpientes acu¨¢ticas letales, plantas que lanzan proyectiles mientras te pegan un buen bocado si te acercas¡­ La presencia de varios de estos adversarios a la vez complica las contiendas: recomendamos empezar la primera partida en modo normal, pues el dif¨ªcil requiere estar muy muy familiarizado con el manejo de Ori.

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Del agua, su poder

La buena noticia es que este sistema de combate va unido de forma homog¨¦nea con el planteamiento interactivo de Ori and the Will of the Wisps. El juego que nos ocupa, siendo en su principal pilar jugable un t¨ªtulo de plataformas, cuenta con una estructura compleja de desplazamiento bidimensional cuyo esqueleto semi-lineal (mientras avanzamos en la historia estamos guiados, aunque hay puntos donde podemos atajar objetivos en diferente orden) nos regala momentos de backtraking continuos y un sistema de progresi¨®n que incentiva la exploraci¨®n en aras de desvelar todos los secretos de cada zona.

Como novedades, el mundo de Ori est¨¢ m¨¢s vivo que nunca, con especies animales que conviven seg¨²n los diferentes ecosistemas que visitamos, personajes secundarios que nos permitir¨¢n mejorar nuestras habilidades o desbloquear ventajas, peque?as misiones y encargos que nos ofrecer¨¢n los habitantes de este mundo de fantas¨ªa, rumores que al atenderlos nos desbloquear¨¢n desaf¨ªos de velocidad y arenas de combate¡­ El contenido supera el de su antecesor, tanto en n¨²mero como en variedad, y en general nos hace sentir m¨¢s part¨ªcipes de esta peque?a aventura.

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Eso s¨ª, no esper¨¦is misiones secundarias de gran envergadura, pues la mayor¨ªa son bastante simples y no se prolongan demasiado. Desde aqu¨ª desear¨ªamos que un hipot¨¦tico nuevo t¨ªtulo de la serie explorase de forma concienzuda este aspecto de la aventura que, como sucedi¨® con algunos elementos de la primera parte, a¨²n reserva con holgura margen de mejora. Teniendo en cuenta todos los secretos escondidos, las habilidades y las ya mencionadas tareas secundarias, el t¨ªtulo que nos ocupa se mueve entre los m¨¢rgenes de las 10 a las 15 horas seg¨²n nuestro af¨¢n completista y, tambi¨¦n, contemplativo: hay muchas zonas que merecen una segunda visita tan solo para ver el preciosista gusto por el detalle de Moon Studios.

En este Ori viajamos por tierra, saltamos y planeamos por los aires (tanto solos como acompa?ados de nuestro amigo alado) y nadamos con un control refinado, que vuelve a recordarnos c¨®mo Rayman Origins cre¨® un sistema bajo el agua que ya es canon en la saga mencionada, la que nos ocupa y la protagonizada por los simios que recuper¨® Retro Studios.

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Adem¨¢s, en el dise?o org¨¢nico de los escenarios encontramos otro de los puntos m¨¢s ambiciosos del juego: nos moveremos con Ori a trav¨¦s de sinuosas ramas, superficies de todo tipo y plataformas que, esta vez, adquieren muchas formas. Gracias a diferentes habilidades nos sentiremos como un acr¨®bata del Cirque Du Soleil, impuls¨¢ndonos sobre la madera, agarr¨¢ndonos al musgo que invade una pared vertical, sirvi¨¦ndonos de nuestras patas traseras para alcanzar una peque?a rama que apenas se sostiene para, finalmente, aterrizan en aquella plataforma que parec¨ªa imposible de conquistar: la sensaci¨®n de aprendizaje precede a la de maestr¨ªa, lo que resulta tan gratificante como conquistar el perfectamente conectado mapeado general del t¨ªtulo.

M¨²ltiples elementos unidos como un todo de excepci¨®n, que no deja de presentarse en forma de masterclass de dise?o de niveles en tiempo real. Pese a que las notas m¨¢s brillantes vienen acompa?adas por algunos acordes menos inspirados en este sentido (son pocos, haya tranquilidad), el conjunto supera netamente al cap¨ªtulo inicial.

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Como era de esperar, nos encontramos ante una grata sensaci¨®n de aprendizaje, a trav¨¦s de una maestr¨ªa adquirida de forma muy coherente con la curva de dificultad que propone el juego. Tenemos que reconocer que hay determinados enfrentamientos que suponen un gran pico de dificultad (si optamos por el nivel m¨¢s alto, se convierten en verdaderos desaf¨ªos), aunque la sensaci¨®n de aprendizaje y superaci¨®n de las rutinas del enemigo hace que la victoria sepa a gloria. Adem¨¢s, la revisi¨®n de los puntos de guardado autom¨¢ticos hacen que la frustraci¨®n venga a trav¨¦s de otros ¨¢mbitos, no el de la repetici¨®n de grandes fragmentos del juego.

Debemos en este punto volver a uno de los aspectos que coment¨¢bamos al principio del an¨¢lisis: dentro de esta obra quasi maestra intervienen algunos problemas que, pese a que en su mayor¨ªa han sido solucionados, siguen estando presentes durante el juego. Algunos fallos de audio, enemigos que se comportan de forma extra?a, momentos en los que la detecci¨®n de colisiones falla y nos quedamos atrapados entre elementos del escenario, o parones que congelan la imagen al pasar a una nueva zona.

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Afortunadamente, suceden en muy contadas ocasiones, pero cuando lo hacen resaltan debido a un caso obvio: el juego se ve tan bien a 4K en HDR, se mueve tan flu¨ªdo a 60 fps por segundo y est¨¢ tan mimado art¨ªsticamente, que cuando sucede esto nuestro cerebro hace ¡°click¡± y corta de forma moment¨¢nea la sensaci¨®n m¨¢gica que transmite Ori and the Will of the Wisps.

La buena noticia es que se nos olvidan r¨¢pidamente cuando la epicidad se adue?a de la pantalla: hay momentos que ponen de manifiesto el gran presupuesto del juego, su condici¨®n de triple AAA? de avance bidimensional y la sensaci¨®n de que ¡°no han reparado en gastos¡±, cuando somos part¨ªcipes de escenas jugables donde nos persigue el enemigos mientras el escenario se destruye a nuestro paso, mientras intentamos mantener el equilibrio dentro de una coreograf¨ªa ¡°scriptada¡± con maestr¨ªa. Como si de un Uncharted se tratase, cuando logramos superar el peligro no podemos nada m¨¢s que suspirar ojipl¨¢ticos mientras soltamos un ¡°wow¡± con la voz entrecortada.

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Del fuego, su embrujo

Y es en su apartado audiovisual donde todo comienza ¡ªel juego entra por los ojos desde sus primeros compases¡ª y termina ¡ªtanto a nivel de animaci¨®n como en los acordes que nos acompa?an, hay una uni¨®n excelsa con su planteamiento jugable¡ª generando un todo casi milagroso. El gusto por el detalle de Moon Studios solo es comparable con estudios a la altura de Playdead: si pisamos hierba, esta se mover¨¢, si pasamos a trav¨¦s de un malogrado puente, sentiremos como se agita en consecuencia.

El t¨ªtulo que nos ocupa supera en n¨²meros y en arte a su antecesor: decenas de planos de scroll, combinaci¨®n de elementos 2D y 3D (los personajes, partes del escenario y enemigos finales poseen un exquisito modelado y texturizado pintado a mano), un sistema de movimiento mejorado (inspirado en la suavidad de la animaci¨®n tradicional norteamericana, con no pocos retazos Ghibli), y una ambientaci¨®n de cuento de hadas que nos lleva desde El Rey Le¨®n hasta la oscuridad de los hermanos Grimm, de los luminosos escenarios que recuerdan a Rayman Legends, hasta las oscuras profundidades donde nos encontraremos con nuestro querido Hollow Knight. El legado de Johannes Figlhuber alcanza aqu¨ª su m¨¢ximo esplendor.

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En el plano sonoro, no podemos sino alabar la excelente partitura de Gareth Coker. De la melancol¨ªa a la epicidad, de los instrumentos de viento a la contundente percusi¨®n, de las flautas dulces a las solemnes voces corales con matices de cierta banda sonora de Hans Zimmer y Elton John. Es cierto; pese a la casi perfecta faceta audiovisual del juego, hay gr¨¢ficos que no soportan algunos zooms durante las escenas cinem¨¢ticas y se ven a menos resoluci¨®n, contaremos con cierto parones de frames que contrastan con la suavidad casi total del juego, y algunos personajes no disfrutan de unas animaciones tan incre¨ªbles como las de los principales. Pese a todo, Ori and the Will of the Wisps es una obra de arte interactiva.

Conclusi¨®n

Magia, una historia sencilla pero emocionante, un apartado audiovisual que se alza hasta el olimpo de los dioses y una faceta jugable sobresaliente. Ori and the Will of the Wisps se presenta ante nosotros como uno de las mejores aventuras de plataformas de la generaci¨®n. De su dinamismo interactivo emana la diversi¨®n pura, de su nuevo sistema de combate el reto que busc¨¢bamos, y de la mezcla de su sistema de habilidades la maravilla jugable. Cuenta con algunos fallos t¨¦cnicos, determinadas misiones secundarias son sencillas en demas¨ªa y hay margen de mejora para una pr¨®xima iteraci¨®n de la saga. Pese a ello, estamos ante uno de esos juegos en los que no puedes dejar de pensar en la oficina o la universidad, pues el deseo irrefrenable de volver a ponernos a los mandos de este peque?o esp¨ªritu se manifiestan cont¨ªnuamente.

Lo mejor

  • En su conjunto, todo lo que nos ofrece esta nueva aventura
  • A nivel art¨ªstico es un hito en la industria del videojuego
  • Nos encanta su nuevo sistema de combate

Lo peor

  • Hemos echado de menos secundarias m¨¢s elaboradas
  • Algunos fallos t¨¦cnicos
9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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