La monta?a rusa de Rare

La historia de uno de los estudios m¨¢s influyentes en el mundo del videojuego, desde su fundaci¨®n como Ashby Computers/Ultimate hasta el desarrollo de Sea of Thieves, pasando por su gloriosa etapa en Nintendo 64 y la pol¨¦mica compra de Microsoft.

Los que le¨¢is las l¨ªneas de historia del videojuego que vienen a partir de aqu¨ª lo har¨¦is por distintos motivos. Recordando los primeros tiempos del videojuego en los que una empresa llamada Ultimate otorgaba un sello de calidad necesario en una industria naciente. Recordando aquella avalancha de t¨ªtulos sobre pel¨ªculas y otras franquicias que una compa?¨ªa llamada Rare lanzaba en la primera m¨¢quina dom¨¦stica de Nintendo. Recordando las peripecias t¨¦cnicas que un mono cuasi olvidado lograba, con aspecto tridimensional, en una consola de 16 bits tras el sello de Rareware. Recordando las eternas partidas con cuatro amigos a varios juegos de una compa?¨ªa que compet¨ªa en reputaci¨®n y buen hacer con la propia Nintendo. Recordando c¨®mo juegos con ideas tan inteligentes como originales llenaban de color los circuitos de una m¨¢quina americana plagada de tonos marrones. O queriendo aprender por qu¨¦ tiene tanto prestigio una compa?¨ªa dedicada en los ¨²ltimos a?os a los "party game" y a los juegos deportivos de control por movimiento.

Todo jugador tiene un motivo para conocer (o querer conocer) qu¨¦ es Rare y qu¨¦ hay detr¨¢s de Rare. A lo largo de este art¨ªculo haremos un repaso de las etapas de la desarrolladora brit¨¢nica de videojuegos, de sus vaivenes, de sus ¨¦xitos y fracasos. De su historia. Pero, ?por qu¨¦ es importante Rare? ?Por qu¨¦ ha dejado ese grato recuerdo en tantas memorias? ?Por qu¨¦ es importante escribir este art¨ªculo?

En uno de los documentales incluidos en Rare Replay (Rare, 2015) el artista de la compa?¨ªa Will Overton dice que ¡°todos los juegos de Rare son diferentes¡±. ¡°No entramos en una rutina, estamos siempre intentando encontrar algo nuevo y emocionante que crear¡±, apunta en el mismo documento James Thomas, ingeniero de software. ¡°Y eso no es solo para los jugadores, porque nosotros como desarrolladores nos gusta hacer cosas diferentes tambi¨¦n¡±.

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Se trata de hacerlo pasar bien y de pasarlo bien intentando alcanzar esa meta. ¡°Nos gusta re¨ªr. Y nos gusta que cualquiera que juegue nuestros juegos r¨ªa¡±. Son palabras de Justin Cook, dise?ador de un estudio que no esconde su humor brit¨¢nico en cada una de sus producciones. Esta filosof¨ªa se extiende tambi¨¦n al propio proceso creativo de los juegos.

¡°Tienes que venir y pasarlo bien todos los d¨ªas¡±, explica el productor Joe Neate. ¡°Si vienes y empiezas a llevar traje y a actuar de manera sosa, solo preocup¨¢ndote de los n¨²meros, no vas a crear una experiencia divertida¡±. Se trata de gente que disfruta con su trabajo, que se siente orgullosa de formar parte de una de las compa?¨ªas m¨¢s importantes de la industria del ocio interactivo. ¡°Creo que lo que hace [que un juego sea] de Rare es la cantidad de amor, cuidado y atenci¨®n al detalle que la gente de Rare pone en ellos¡±, apunta la artista Louise O¡¯Connor. 

A pesar de estas palabras tan emotivas, la historia de Rare est¨¢ plagada de secretismo, cancelaciones y huidas masivas de trabajadores. Como toda buena narraci¨®n, la de esta compa?¨ªa tiene sus claroscuros, sus giros de guion, sus momentos clave. Todo comenz¨® all¨¢ por 1982¡­

Ultimate: el sello de calidad del comienzo del videojuego

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Los hermanos Chris y Tim Stamper hab¨ªan trabajado durante a?os programando y arreglando m¨¢quinas arcade para otras empresas. En 1982, desde la casa de sus padres, fundaron su propia compa?¨ªa con el objetivo de crear juegos de gran calidad y en gran cantidad para una m¨¢quina de ocho bits que triunfaba en Gran Breta?a: la Sinclair ZX Spectrum. As¨ª naci¨® Ashby Computers and Graphics Limited

En el primer t¨ªtulo los hermanos Stamper se repartieron el rol de dise?ador y programador, protagonizado por Chris y Tim respectivamente. El jugador encarnar¨ªa a un astronauta que deb¨ªa acabar con hordas de alien¨ªgenas mientras espera que el combustible de su nave se llene. Jetpac se lanz¨® en 1983, pero no fue Ashby el logo que aparec¨ªa en la portada. Los Stamper quer¨ªan darle una vuelta a un mercado donde se produc¨ªan una cantidad ingente de juegos donde la calidad no estaba asegurada. Con la marca ¡°Ultimate Play the Game¡± distribuyeron este primer juego y, a partir de ah¨ª, Ultimate fue sin¨®nimo de calidad en la industria del ocio interactivo.

Para publicar Jetpac Chris y Tim tuvieron que endeudarse, ya que no acudieron a ninguna compa?¨ªa distribuidora para poner el juego en las tiendas. Esto ayud¨® a que los ingresos de las 300.000 unidades vendidas (que generaron 1,8 millones de libras de la ¨¦poca) fueran pr¨¢cticamente en su totalidad al bolsillo de los j¨®venes empresarios. Esos beneficios se usaron para hacer m¨¢s juegos: Pssst, Tranz Am, Sabre Wulf y la secuela de Jetpac, Lunar Jetman. Todos ellos con buenas cr¨ªticas y ventas,  consiguiendo que el estudio brit¨¢nico fuera reconocido en la industria y en la cultura del videojuego.

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Durante el desarrollo de Sabre Wulf a Tim Stamper se le ocurri¨® hacerlo con perspectiva 3D isom¨¦trica, algo totalmente innovador para la ¨¦poca. Pero se dio cuenta que las audiencias no estaban preparadas para ello, ya que estaban empezando a conocer qu¨¦ era un videojuego y aprendiendo a manejarlos a¨²n en perspectiva bidimensional. Fue Knight Lore (Ultimate, 1984) el t¨ªtulo que sent¨® precedente para otros estudios de desarrollo al ser el primer juego en 3D isom¨¦trico. Por esa ¨¦poca, Ashby (o Ultimate) era la empresa creadora de videojuegos m¨¢s grande de Reino Unido.

Sin embargo, la m¨¢quina con la que trabajaban en la compa?¨ªa ten¨ªa gran ¨¦xito en el pa¨ªs brit¨¢nico, pero fuera de sus fronteras era el ordenador Commodore 64 el que ten¨ªa un lugar privilegiado en la casa de los jugadores. Es aqu¨ª donde comenzamos a ver los primeros retazos del secretismo de la empresa. Manuel Caballero y los hermanos Dave y Robert Thomas hicieron seis juegos en nombre de Ultimate para la mencionada plataforma, pero nunca aparecieron en los cr¨¦ditos.

Caballero desarroll¨® Imhotep (Ultimate, 1985), mientras que los Thomas se ocuparon de todas las aventuras protagonizadas por Sir Arthur Pendragon: The Staff of Karnath (Ultimate, 1984), Entombed (id, 1985), Blackwyche (id, 1985) y Dragon Skulle (id, 1985). Los dos primeros fueron t¨ªtulos que se recibieron con los brazos abiertos por parte de cr¨ªtica y p¨²blico, vendiendo cada uno de ellos unas 40.000 copias. Tras el desgaste de la saga, hicieron en aproximadamente tres semanas Outlaws (id, 1985) para m¨¢s tarde realizar varias adaptaciones de recreativa: Buggy Boy, Live and Let Die (1988) y First Strike (1989). 

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A pesar de este pu?ado de t¨ªtulos para Commodore 64, el ¨¦xito mainstream de Ultimate era a mediados de los 80 algo que se quedaba dentro de las fronteras brit¨¢nicas.

Prediciendo el futuro: de Ultimate a Rare

A principios de los a?os 80 los hermanos Stamper pudieron probar un aparato que consideraron el futuro de los videojuegos y una forma de extrapolar su ¨¦xito local a algo global. Se trataba de Famicom, la versi¨®n japonesa de la Nintendo Entertainment System (NES). Dentro de Ashby Tom y Chris fundaron una subdivisi¨®n encargada de hacer ingenier¨ªa inversa al cerebro de la consola y a cada juego que se lanzaba para la m¨¢quina. La llamaron Rare.

Mientras se ocupaban de trastear con el nuevo hardware, los Stamper vendieron en 1985 la marca Ultimate a uno de los principales estudios de la competencia, U.S. Gold, al darse cuenta de que la era del Spectrum hab¨ªa acabado. Durante ese tiempo se dedicaron a realizar varios prototipos aprovechando las bondades de la m¨¢quina de ocho bits de Nintendo.

Con todo ese material, los Stamper se fueron a la otra punta del mundo, a Jap¨®n, para presentar a los directivos de Nintendo sus trabajos, algo que nadie hab¨ªa hecho anteriormente. Impresionaron a unos directivos que quedaron boquiabiertos al ver que dos chicos de Inglaterra hab¨ªan hackeado una m¨¢quina, en principio, robusta, y que hab¨ªan conseguido hacer demos que aprovecharan su potencial. Y no solo eso, sino que hab¨ªan acudido a Nintendo por su propia iniciativa y pose¨ªan una exitosa compa?¨ªa. 

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Esta ambici¨®n les llev¨® a conseguir un acuerdo con la compa?¨ªa japonesa que les permit¨ªa tener un presupuesto ilimitado con una ¨²nica condici¨®n: que todos sus juegos fueran para la m¨¢quina que Nintendo iba a comenzar a distribuir en todo el mundo bajo el nombre de NES. El acuerdo les permit¨ªa lanzar tantos juegos al a?o como quisieran sin tener que pasar por el proceso de certificaci¨®n de calidad que los japoneses pon¨ªan a las otras compa?¨ªas. Para ello, necesitar¨ªan una nueva empresa. Joel Hochberg se uni¨® a los hermanos Starmper como presidente de la compa?¨ªa para fundar Rare Limited, una marca que en tan solo cinco a?os hizo 44 juegos para NES y Game Boy con propiedades intelectuales propias (Battletoads [Rare, 1991]) como ajenas (Nightmare on Elm Street [Rare, 1990], Sid Meier¡¯s Pirates [Rare, 1991]). Incluso externalizaron algunos proyectos a la compa?¨ªa Zippo Games (que comprar¨ªa m¨¢s tarde) para producir t¨ªtulos como Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship (id, 1990) o la trilog¨ªa Wizards & Warriors (id, 1987).

Aunque en Gran Breta?a Nintendo no se conoc¨ªa m¨¢s all¨¢ que por los arcades de Donkey Kong, en 1991, para cuando la NES ya gozaba de gran ¨¦xito en Reino Unido y Estados Unidos, esa gran masa de juegos supuso muchos beneficios, mucho dinero que entraba f¨¢cilmente a las arcas de la compa?¨ªa. Sin embargo, tal cantidad de t¨ªtulos hizo que la premisa bajo la que se fund¨® la empresa de diluyera. 

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Pero hay que pararse durante un momento en uno de ellos. Un t¨ªtulo especial que tuvo m¨¢s dedicaci¨®n por parte de la compa?¨ªa que en los dem¨¢s y que ha quedado ligado a la historia de la compa?¨ªa y considerado por muchos como juego de culto. Battletoads surgi¨® de las ganas del estudio por tener m¨¢s libertad y dejar de lado los productos licenciados, explica en Rare Replay Kevin Bayliss, artista de la compa?¨ªa. "Recuerdo sentarme con Tim hablando sobre qu¨¦ ¨ªbamos a usar para estos personajes y elegimos las ranas porque cuando yo era un ni?o estaba muy interesado por la vida dentro de las charcas y esas cosas [...]. Tim le dio vueltas a la idea y dibuj¨® algunos bocetos".

Battletoads era un beat'em up mezclado con plataformas y otros tantos g¨¦neros, algo que a?ad¨ªa variedad al desarrollo y que es un aspecto importante del ¨¦xito de cr¨ªtica que tuvo en su momento. Pero al principio el juego protagonizado por Zitz, Rash y Pimple ni siquiera iba a llamarse as¨ª, sino AmphibianZ. El caso es que en aquel momento triunfaban las Tortugas Ninja, pero hab¨ªa que darle una vuelta al concepto. Las hicieron "m¨¢s violentas, m¨¢s provocadoras", dice el compositor David Wise en el mismo documental.

Adem¨¢s, tambi¨¦n quer¨ªan aprovechar el auge que el merchandising estaba viviendo en ese momento. La pel¨ªcula de Batman de Tim Burton acababa de estrenarse y hab¨ªa productos sobre ella por todos lados. "Quer¨ªamos un set de personajes de los que pudi¨¦ramos producir mucho merchandising", dice Bayliss. "Camisetas, figuras de pl¨¢stico, colchas...".

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En lo art¨ªstico, Bayliss admite que quer¨ªa "que se pareciera a Disney" pero que no era tan buen artista para conseguir eso. "As¨ª que hicimos algunos trucos: brazos que se expand¨ªan y los pies convirti¨¦ndose en grandes botas. Creo que la habilidad de ser capaz de transformar las extremidades en lugar de llevar un arma es lo que las hac¨ªa ¨²nicas".

La saga tuvo otras entregas, como el mencionado Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (que surgi¨® gracias a que Tradewest ten¨ªa la licencia de distribuci¨®n de ambas franquicias, y se lanz¨® en varias plataformas incluyendo m¨¢quinas de SEGA) o una versi¨®n para Game Boy, de la que se encarg¨® el ingeniero Paul Machacek. Esta versi¨®n, que ten¨ªa el mismo nombre y la misma portada que la de NES, no era un port. Tim Stamper le pregunt¨® a Machacek si pod¨ªa hacer un port pero ¨¦l se neg¨®. "Le dije que no. Cuando me pregunt¨® por qu¨¦ dije, '?sabes qu¨¦? La mayor¨ªa del trabajo de hacer un port es el mismo trabajo que tengo que hacer si hiciera un [juego] origina, y la gente es m¨¢s propensa a comprar un juego original'".

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Tambi¨¦n hubo una versi¨®n de recreativa que no tuvo demasiado ¨¦xito, entre otras cosas, por el gore que mostraba; se llamaba, simplemente, Battletoads Arcade. "En la versi¨®n de arcade de Battletoads pod¨ªamos tener incluso m¨¢s violencia, violencia c¨®mica, que en la NES, porque obviamente hab¨ªa ciertas restricciones sobre qu¨¦ pod¨ªamos producir para una consola", confiesa el programador Chris Sutherland. "As¨ª que fuimos tan extremos como pudimos y creo que eso fue beneficioso para el producto".

Fue el propio Tim Stamper el que hizo la placa de la m¨¢quina arcade y los programadores ten¨ªan que construir los drivers para el sonido, para los gr¨¢ficos, para los controles... Y si se ve¨ªan con poca potencia en alguna parte, ped¨ªan que se modificara el hardware. En la recreativa siguieron un original (e intrusivo y, probablemente, poco legal) m¨¦todo para recoger el "feedback" de los jugadores: introdujeron un v¨ªdeo dentro de la cabina  para que grabara la partida y pusieron por fuera un micr¨®fono. As¨ª pod¨ªan tener "feedback" real de lo que dec¨ªan los jugadores y sab¨ªan en qu¨¦ momento del juego lo hab¨ªan dicho.

La versi¨®n de arcade, como el original de NES, fue conocido por su dificultad. El dise?ador Gregg Mayles se sincera diciendo que, para conseguir recaudar m¨¢s monedas, llegaron "a la idea de hacerlo s¨²per duro al principio, incluso hasta el punto de que no pod¨ªas hacerle ning¨²n da?o en los primeros 45 segundos. Nada de lo que hicieras le afectaba, pero parec¨ªa que s¨ª", explica. "Es probablemente la mejor idea que he tenido en la industria", dice entre risas, "es como, '?c¨®mo podemos hacer que el jefe final consiga m¨¢s dinero?'. '?Ya lo s¨¦! ?Hagamos que no puedas matarlo!'".

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Antes de la versi¨®n para salones recreativos se lanz¨® una versi¨®n para la siguiente m¨¢quina que llegar¨ªa al mercado de la mano de Nintendo y para la Master System de SEGA. El t¨ªtulo se llamaba Battletoads in Battlemaniacs y no fue el ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga que se produjo, pues hab¨ªa un "spin-off" del t¨ªtulo de arcades que ya estaba pr¨¢cticamente acabado pero que no lleg¨® a lanzarse. A pesar de que poco m¨¢s ha vuelto a saberse de la saga, Key Bayliss dijo recientemente: "Me encantar¨ªa ver un nuevo juego de Battletoads. Quiz¨¢ hagamos uno".

As¨ª, tras el ¨¦xito en NES con muchos productos licenciados y con algunas propiedades intelectuales nuevas entre las que destac¨® el mencionado Battletoads, la compa?¨ªa quer¨ªa volver a aquellos tiempos en los que se la consideraba un referente. Rare no quer¨ªa ser tan solo un estudio m¨¢s en la industria del videojuego y, cuando vieron la siguiente revoluci¨®n tecnol¨®gica de Nintendo, decidieron cancelar multitud de proyectos para investigar la nueva consola. 

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Una uni¨®n inevitable: el cerebro de la bestia y los cerebros de dos genios

Con Super Nintendo Rare estaba decidida a demostrar de nuevo por qu¨¦ ellos eran los mejores en el negocio. Mientras la mayor¨ªa de desarrolladores estaban usando la potencia de la m¨¢quina de 16 bits para hacer sprites en mayor resoluci¨®n, los brit¨¢nicos sab¨ªan que se pod¨ªa hacer otro tipo de modelado que nadie m¨¢s estaba haciendo. Invirtieron en ello comprando ordenadores de procesamiento gr¨¢fico de ¨²ltima generaci¨®n Silicon Graphics para hacer modelos tridimensionales en movimiento.

"Est¨¢bamos experimentando con una forma de tecnolog¨ªa 3D muy temprana antes de que Donkey Kong Country comenzara, pero intentar implementar um m¨¦todo ambicioso en una situaci¨®n de juego real era dif¨ªcil", explica Gregg Mayles, dise?ador jefe, en The Making of Donkey Kong Country. Nintendo le pidi¨® a Rare que hicieran un juego con "mejores gr¨¢ficos que Aladdin" y cuando los japoneses visitaron el estudio brit¨¢nico (otras fuentes indican que fueron ellos mismos los que visitaron a Nintendo para mostrar la innovadora tecnolog¨ªa), Rare les mostr¨® el ACM (Advanced Computer Modellin) y, sorprendidos con el resultado, "nos pidieron hacer un juego usando el personaje de Donkey Kong", recuerda Mayles. Impresionados con lo que hab¨ªan logrado, la compa?¨ªa japonesa compr¨® un 25% de las acciones de Rare y m¨¢s tarde ampliaron a un 49%, lo que convirti¨® a los brit¨¢nicos en una second-party de Nintendo como hoy lo es Retro Studios. Aunque siguieron siendo independientes, a partir de ese momento solo pod¨ªan hacer juegos para las m¨¢quinas de Nintendo. Rare se convirtir¨ªa en la Nintendo de Occidente tras un peque?o cambio de nombre: Rareware.

Super Nintendo no pod¨ªa mover esos elementos en tiempo real, as¨ª que, de manera innovadora en aquel momento, renderizaron todos los movimientos y animaciones de los personajes y los insertaron en el cartucho de SNES ya prerenderizados. El resultado fue un juego que parec¨ªa 3D una generaci¨®n antes de que esa tecnolog¨ªa se populizarizara. El equipo dedicado al desarrollo de Donkey Kong Country se compon¨ªa de 12 personas, el m¨¢s grande que Rare jam¨¢s hab¨ªa dedicado a un solo juego. Para el movimiento del protagonista estudiaron c¨®mo se mov¨ªan los gorilas, pero finalmente decidieron que el mono de Nintendo se moviera m¨¢s similar a c¨®mo lo hace un caballo. Mayles explica que crear las animaciones con el nuevo sistema era m¨¢s sencillo: "anteriormente, la animaci¨®n era un proceso muy costoso y requer¨ªa grandes habilidades art¨ªsticas para tener los ¨¢ngulos y la iluminaci¨®n correcta. Este m¨¦todo asistido por ordenador nos permit¨ªa producir la animaci¨®n m¨¢s r¨¢pido y en unos est¨¢ndares m¨¢s altos con un estilo realista que no hab¨ªa sido visto antes".

Para la construcci¨®n de niveles de DKC, en Rare, que llevaban cinco a?os analizando el dise?o de niveles y el gameplay de juegos japoneses, se inspiraron en Super Mario Bros. 3: "quer¨ªamos el mismo tipo de estructura, pero tambi¨¦n quer¨ªamos que fuera extremadamente fluido, que un jugador con habilidad pudiera moverse sin esfuerzo a trav¨¦s de los niveles a gran velocidad", admite Mayles. Tambi¨¦n explica que quer¨ªan intoducir un personaje m¨¢s de la familia Kong que, en principio, funcionar¨ªa como un segundo personaje que suplantar¨ªa al principal en caso de que este fuera alcanzado por un enemigo. Hubo problemas con el dise?o de DK Junior, pues desde Nintendo quer¨ªan que se usara el modelo original o que se le cambiara el nombre. "Diddy Kong fue nuestra actualizaci¨®n de Junior", dice el dise?ador, y explica que tuvo otros nombres como "Diet DK, DK Lite y Titchy Kong".

Todo el trabajo en la creaci¨®n de DKC, excepto por alg¨²n consejo de Miyamoto sobre el dise?o del protagonista (como la inclusi¨®n de la corbata), recay¨® en Rare ya que "Nintendo estaba extremadamente ocupada en ese momento". Los hermanos Stamper acudieron a Nintendo para mostrar de lo que hab¨ªan sido capaces. Los ejecutivos japoneses se cre¨ªan que hab¨ªa un ordenador oculto bajo la mesa porque Super Nintendo no pod¨ªa estar ejecutando esos gr¨¢ficos, sin embargo, no todos estaban tan de acuerdo con que era un buen resultado: "Mr. [Gunpei] Yokoi remarc¨® que 'se ve¨ªa demasiado 3D'", dice Mayles. Sin embargo, Miyamoto y su equipo los ayud¨® a que DKC se moviera m¨¢s fluido y mostrara menos bordes. 

En noviembre de 1994, Donkey Kong Country lleg¨® a las Super Nintendo de todo el mundo. La premisa argumental era, cuanto menos, b¨¢sica: el viaje de un mono que quiere recuperar sus pl¨¢tanos. Pero lo importante era el viaje: un dise?o de niveles identificable tanto en su variedad de situaciones como en su variedad art¨ªstica, la capacidad de alternar entre Donkey y Diddy Kong o que dos jugadores se pusieran ¡°mandos a la obra¡± en cooperativo.

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Los impresionantes gr¨¢ficos de Donkey Kong Country tuvieron que competir con las 3D que estaban a punto de llegar de la mano de PlayStation y Saturn, de Sony y SEGA respectivamente. Sin embargo, eso no le impidi¨® vender 9 millones de unidades en todo el mundo siendo el segundo t¨ªtulo m¨¢s vendido de la plataforma por detr¨¢s de Super Mario World. El ¨¦xito origin¨® una franquicia compuesta por Donkey Kong Country 2: Diddy¡¯s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie¡¯s Kong¡¯s Double Trouble!, a los que hay que sumar la saga Donkey Kong Land para Game Boy. Incluso tuvo una serie de televisi¨®n franco-canadiense, El Pa¨ªs de Donkey Kong. Como an¨¦cdota representativa del ¨¦xito de la saga, se dice que el propio Shigeru Miyamoto fue presionado por sus jefes para que sus juegos se parecieran m¨¢s a las creaciones de Rareware.

Tan solo un mes antes la compa?¨ªa lanz¨® un juego de lucha que fue otro hito tecnol¨®gico. A pocos+ meses de que Sony lanzara una revolucionaria m¨¢quina con arquitectura de 32 bits, Rareware lanzaba en octubre de 1994 el juego de lucha Killer Instinct con un apartado gr¨¢fico impresionante para la ¨¦poca gracias a que el estudio brit¨¢nico dise?o una arquitectura propia de 64 bits para el mueble arcade. La premisa del juego era hacer frente a otra recreativa exitosa en el momento, Mortal Kombat, mejorando su estrategia: violencia a cascoporro (aunque no tanta como en el t¨ªtulo de Midway) pero con un gameplay m¨¢s pulido.

El juego acab¨® llegando en 1995 a Super Nintendo adaptando los modelados tridimensionales a ¡°sprites¡± prerenderizados siguiendo una estrategia similar a la de Donkey Kong Country. Aunque no luc¨ªa, ni de lejos, tan bien como el arcade, vendi¨® 3 millones de copias a pesar de que no era esa la m¨¢quina para la que estaba planeado. Nintendo iba a lanzar en 1995 una m¨¢quina m¨¢s potente que la de sus competidoras, con arquitectura de 64 bits. Finalmente, la ¡°Ultra 64¡± no ver¨ªa la luz hasta un a?o m¨¢s tarde.

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De mascotas, mundos abiertos y alg¨²n que otro fracaso: la etapa de Nintendo 64

En 1996 llegaba a Estados Unidos y Jap¨®n Nintendo 64, la apuesta de la compa?¨ªa japonesa por los gr¨¢ficos tridimensionales y que superaba en potencia a sus competidoras SEGA Saturn y Sony PlayStation. Junto a ella, llegaba el juego que dio sentido a las 3D para los, hasta el momento, detractores de esta tecnolog¨ªa: Super Mario 64. Ese mismo a?o Rare comercializaba en arcades Killer Instinct 2, con una versi¨®n para N64 llamada Killer Instinct Gold, que presentaba un claro downgrade respecto al juego que se mostraba en los salones recreativos. A pesar de que el t¨ªtulo sigui¨® captando la atenci¨®n de los fans, las ventas no fueron tan buenas como en la anterior ocasi¨®n y la saga no volvi¨® a tener otra entrega a excepci¨®n del ¡°reboot¡± lanzado en Xbox One y Windows 10.

A pesar de este primer fracaso (o leve ¨¦xito, seg¨²n se mire) con la consola, Rare sigui¨® apoyando y explotando la circuiter¨ªa de 64 bits de la nueva m¨¢quina de Nintendo. En esta ¨¦poca comienzan a aparecer las primeras cancelaciones sonadas del estudio brit¨¢nico, las primeras ideas mal llevadas a cabo o condenadas al fracaso desde su concepci¨®n, los tiempos de desarrollo interminables y constantemente cambiantes. Y tambi¨¦n varios de los mayores ¨¦xitos de la historia de la compa?¨ªa y algunos de los t¨ªtulos por los que siempre ser¨¢ recordada.

En febrero de 1997 se estrenaba el segundo t¨ªtulo del estudio brit¨¢nico para Nintendo 64, Blast Corps. Los jugadores controlaban robots y excavadoras para derribar edificios. A pesar de que vendi¨® aproximadamente un mill¨®n de unidades, no fue suficiente para una compa?¨ªa como esta. En este a?o Rareware ten¨ªa a varios equipos trabajando en t¨ªtulos diferentes para la m¨¢quina. El mayor ¨¦xito fue cierto juego de plataformas que segu¨ªa la estela de Super Mario 64, con mundo abierto y dos carism¨¢ticos protagonistas, pero su desarrollo se alarg¨® mucho tiempo. Mientras tanto, los ingleses ten¨ªan que subsistir con proyectos, en principio, m¨¢s peque?os.

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Uno de esos t¨ªtulos era un juego creado por una secci¨®n del estudio formado por nuevos integrantes, basado en una licencia de una pel¨ªcula (algo que no hac¨ªan desde hace a?os) y que, como dec¨ªamos, estaba destinado a ser un juego peque?o. Sin embargo, acab¨® convirti¨¦ndose en uno de los juegos m¨¢s influyentes de su generaci¨®n.

La vuelta de James Bond a las pantallas de cine con GoldenEye supuso, como era habitual en la ¨¦poca, un fen¨®meno transmedia que llev¨® a sus responsables a crear distintos tipos de merchandising. Uno de ellos era un videojuego, cuya licencia vendieron a Nintendo que, a su vez, cedieron a Rare. Tal y como pasaba hace unos a?os, las adaptaciones cinematogr¨¢ficas estaban estigmatizadas al ser, habitualmente, productos de baja calidad que se desarrollaban en pocos meses para lanzarse junto a la pel¨ªcula. En Rare, como no pod¨ªa ser de otra manera, afrontaron la situaci¨®n de manera distinta.

Uno de los programadores de Killer Instinct, Martin Hollis, asumi¨® la posici¨®n de director en el desarrollo de GoldenEye 007 para Nintendo 64. Se trataba de un genio que, antes de cumplir los 16 a?os, ya hab¨ªa creado entre 20 y 40 juegos para BBC Micro y que, una vez en Rare y tras el desarrollo de Killer Instinct, no sab¨ªa qu¨¦ iba a hacer. "Hab¨ªa o¨ªdo rumores sobre un juego que usaba la licencia de James Bond [¡­]. Hab¨ªa le¨ªdo algunas cosas sobre las capacidades de N64 aunque nunca hab¨ªa probado un hardware como ese", cuenta Hollis. Tim Stamper y Greg Mayles no estaban interesados en usar la licencia de James Bond, ¡°as¨ª que habl¨¦ con Tim y pregunt¨¦ si me pod¨ªa hacer cargo de ello. Hice un documento para presentar mis ideas y se las ense?¨¦. Les gust¨®, y tambi¨¦n a Nintendo¡±.

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Hollis, un fan de James Bond que ley¨® "un mont¨®n de novelas y libros de James Bond dedicados al h¨¦roe para tener una idea del personaje y su personalidad¡±, junt¨® a un equipo de desarrolladores noveles que, en su mayor¨ªa, nunca hab¨ªan hecho un videojuego; de las nueve personas encargadas, tan solo uno hab¨ªan desarrollado antes un t¨ªtulo. Y aun as¨ª, los hermanos Stamper no quer¨ªan lanzar bajo su marca un mal producto, por lo que dieron al equipo de desarrollo todo el tiempo que necesitaran para hacer un buen t¨ªtulo aguantando ellos mismos las presiones para que el juego saliera lo ante posible.

La adaptaci¨®n de Goldeneye comenz¨® como un juego bidimensional para Super Nintendo pero Hollis, con Nintendo 64 a la vuelta de la esquina, decidi¨® llevar el juego a la nueva plataforma a pesar de que la pel¨ªcula se estren¨® en noviembre de 1995, antes del lanzamiento de la m¨¢quina. La primera versi¨®n de Goldeneye 007 estaba planteada como un juego de plataformas para SNES, y m¨¢s tarde se transform¨® en un shooter sobre ra¨ªles para "Ultra 64" inspirado por las exitosas recreativas del momento, sobre todo Virtua Cop. Sin embargo, decidieron finalmente dar libertad de movimiento al jugador. En aquel tiempo, no hay precedente de un juego en primera persona de consola con controles precisos; eso estaba reservado a los shooters de PC. Sin embargo, y aunque en ese momento no sabr¨ªan cu¨¢les ser¨ªan las limitaciones t¨¦cnicas de la consola, s¨ª sab¨ªan que su mando iba a incluir un joystick anal¨®gico.

¡°A causa de que este era el primer proyecto de la mayor¨ªa de la gente¡±, explica uno de los desarrolladores, Greame Norgate. "Hicimos cosas que no podr¨ªamos hacer de nuevo porque era mucho trabajo. No escogimos la ruta f¨¢cil. Si algo sonaba como una buena idea, era como, ¡®?Venga, vamos a hacerlo!¡¯. ?Nos com¨ªamos el mundo! Solo despu¨¦s de esto te encontrabas que era un mundo de dolor¡±.

Nintendo 64 no existi¨® durante el primer a?o y medio del desarrollo. Seg¨²n apunta NowGamer, ¡°el equipo estaba usando SGI Onix, m¨¢quinas de Silicon Graphics muy caras, esperando a las especificaciones de la nueva consola de Nintendo y usando un mando adaptado de Saturn para testar el juego¡±. Cuando finalmente recibieron la Nintendo 64, ¡°el procesador acab¨® siendo tres cuartos de lo que nos hab¨ªan dicho¡±, explica Steve Ellis, del equipo de desarrollo. ¡°Tuvimos que recortar la [calidad de] las texturas a la mitad¡±.

Durante este proceso, incorporaron una idea que influy¨® a todos los shooters lanzados posteriormente: separar el cuerpo de los personajes en distintas partes, haciendo que el da?o en la cabeza sea superior al recibido en un brazo o en el torso. Fue, adem¨¢s, el primer shooter en primera persona que no era sobre ra¨ªles que obligaba al jugador a recargar las armas que, en un momento del desarrollo, iba a hacerse extrayendo y volviendo a insertar el Rumble Pak del mando de la consola.

Tambi¨¦n innovaron en el dise?o de niveles. Quer¨ªan que el juego fuera algo m¨¢s que ir pasando de habitaci¨®n a habitaci¨®n acabando con todo lo que se pusiera en el punto de mira del jugador. Introdujeron niveles en los que hab¨ªa que recopilar informaci¨®n, a?adieron mec¨¢nicas de sigilo y dotaron a los enemigos de un sistema de detecci¨®n; cu¨¢ntas m¨¢s balas disparara el jugador, m¨¢s enemigos ser¨ªan alertados. Dave Doak, uno de los creadores del t¨ªtulo, explica c¨®mo funcionaban estos elementos de sigilo: ¡°La manera en la que la detecci¨®n funciona era muy simple pero fundamentalmente cambi¨® el sistema. Donde quieras que dispares un arma, tiene un radio que alerta a los personajes no jugadores en ese radio. Si disparas el mismo arma otra vez dentro de una franja de tiempo, hace un radio m¨¢s amplio y creo que hab¨ªa incluso un tercer radio mayor despu¨¦s de ese. Si encuentras un tipo y le disparas en la cabeza y no vuelves a disparar, el temporizador se reiniciar¨¢¡±

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Sin embargo, ninguna de estas novedades es la que conllev¨® el ¨¦xito de Goldeneye 007. Cuando faltaban seis meses para que el juego se lanzara al mercado, decidieron incluir un multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores. Martin Hollis explica que ¡°el juego estaba acabado (faltaban detalles menores). La tarea fue asignada a Steve Ellis, quien escribi¨® la primera versi¨®n del c¨®digo. Era un desaf¨ªo enorme, nada hab¨ªa sido planeado para mostrar tantos personajes en la pantalla. El resultado inicial era un poco lento as¨ª que creamos niveles m¨¢s peque?os para reducir el n¨²mero de pol¨ªgonos y optimizar el l¨®gico. Mark Edmonds, especialista en sistemas de animaci¨®n, tom¨® el control y puli¨® todo eso¡±

El multijugador iba a tener a los James Bond de otras pel¨ªculas. ¡°Inicialmente ten¨ªamos la intenci¨®n de incluir cuatro Bonds distintos de varias pel¨ªculas (a?adiendo Sean Connery, Roger Moore y Timothy Dalton, con diferentes trajes, blanco para Conner, por ejemplo) para el modo multujugador [¡­]", explica Hollis. "Al final, tuvimos que eliminarlos por derechos de imagen¡±.

Este fue un modo que qued¨® para siempre en la mente de los j¨®venes de la segunda mitad de los 90. El juego no se puso a la venta hasta dos a?os despu¨¦s del estreno de la pel¨ªcula, algo impensable hoy d¨ªa y que causar¨ªa, seg¨²n predijeron muchos, un estrepitoso fracaso del t¨ªtulo. Y durante el primer mes, tuvieron raz¨®n. Las ventas no brillaron en su estreno, pero el boca a boca de los jugadores y el ¨¦xito del modo multijugador hicieron que, mes tras mes, a?o tras a?o, Goldeneye 007 siguiera vendiendo hasta alcanzar las ocho millones de unidades vendidas en todo el mundo y siendo el t¨ªtulo m¨¢s vendido de Nintendo 64 en Estados Unidos.

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Mientras todo esto ocurr¨ªa, Rare segu¨ªa trabajando en sus otros juegos ¡°peque?os¡± y en noviembre de 1997 se lanzaba Diddy Kong Racing, un t¨ªtulo muy comparado con Mario Kart 64 pero que para muchos supuso un avance en el g¨¦nero. Sin embargo, al principio de su fase de desarrollo no iba a pertenecer a la franquicia de Nintendo y, de hecho, ni siquiera iba a ser de conducci¨®n. El equipo encargado de este t¨ªtulo comenz¨® a hacer un juego de estrategia en tiempo real que, tras desecharse, se convirti¨® en un juego de velocidad usando la marca R.C. PRO-AM (Rare, 1987). Durante el desarrollo Miyamoto contact¨® con el estudio para transformarlo en un juego de Diddy Kong y el personaje de Nintendo acab¨® mezcl¨¢ndose con varios personajes in¨¦ditos que poco despu¨¦s protagonizar¨ªan sus propios videojuegos.

Al a?o siguiente Rareware lanzaba el juego con el que pretend¨ªan decir: ¡°de esto es capaz Nintendo 64¡±. El t¨ªtulo comenz¨® como un RPG para Super Nintendo y fue al propio Tim Stamper al que se le ocurri¨® la idea. Usaba gr¨¢ficos prerenderizados en perspectiva is¨®metrica y estaba inspirado por los juegos de rol japoneses y las aventuras gr¨¢ficas de Lucas Arts, y de otro t¨ªtulo que hab¨ªa triunfado en Super Nintendo unos a?os antes. ¡°?ramos grandes fans de Zelda", dice el dise?ador Gregg Mayles, "as¨ª que pensamos 'hagamos nuestro propio juego de aventuras'. En un principio se iba a llamar Dream: Land of Giants e iba a estar protagonizado por un ni?o llamado Edison y sus amigos animales Dinger (un perro) y, m¨¢s tarde, se a?adi¨® Billy (un loro). El protagonista iba a ser perseguido por unos trolls y acabar¨ªa envuelto en una aventura ¨¦pica. Chris Sutherland explica que en aquel momento Rare estaba dividido en dos proyectos principales: "Una parte del equipo estaba trabajando en Donkey Kong Country 3, y la otra iba a crear una nueva IP, llamada Project Dream".

El juego fue virando de una historia de fantas¨ªa a una historia de piratas, con un toque m¨¢s maduro que el anterior. El proyecto era demasiado ambicioso por lo que todo se cambi¨® a algo con lo que el estudio estaba m¨¢s familiarizado: las plataformas. Tras rehacer el juego varias veces, en Rareware vieron un prototipo de lo que iba a ser Super Mario 64, un juego con una tecnolog¨ªa mucho m¨¢s avanzada que la que estaban usando desde el estudio brit¨¢nico. ¡°Gregg y Tim hab¨ªan estado hablando y dicidieron cambiar todo el estilo del juego para que fuera algo m¨¢s parecido a Super Mario 64¡±, explican los desarrolladores. ¡°Decidimos tirar a la basura Dream en ese punto y centrarnos en algo con lo que nos sinti¨¦ramos m¨¢s seguros¡±. ¡°Cogimos a Banjo [previamente sustituyeron a Edison por el famoso oso, que antes iba a ser un conejo] de Project Dream y lo pusimos en su propio juego, que quer¨ªamos que fuera un plataformas¡±.

Los desarrolladores tiraron a la basura el anterior motor gr¨¢fico y en tan solo una semana, el primer nivel totalmente 3D de Banjo-Kazooie estaba listo. El proyecto era ambicioso pues el objetivo no era tan solo replicar el t¨ªtulo que dio sentido a las 3D, sino mejorarlo. El compositor Grant Kirkhope resume las intenciones de Rare: ¡°Est¨¢bamos contra Mario. Quer¨ªa retar y derrotar a Mario y esa era nuestra meta, intentar hacer eso¡±.

Si Banjo naci¨® como un personaje que diera m¨¢s personalidad al t¨ªtulo, ?c¨®mo surgi¨® el otro coprotagonista de la aventura? ¡°Quer¨ªamos darle un doble salto. Hab¨ªamos visto el doble salto de Mario y quer¨ªa que fuera m¨¢s flexible para que el jugador pudiera hacer un doble salto en cualquier lugar que quisiese¡±, explica Mayles. ¡°?Pero qu¨¦ pod¨ªa explicar el hecho de que un oso gordo pudiera saltar en medio del aire? [¡­] Una de las ideas era que unas alas aparecieran en su mochila¡±. Tambi¨¦n pensaron en c¨®mo correr¨ªa Banjo: ¡°Tengamos unas piernas que aparezcan desde la mochila para ayudar a Banjo, y as¨ª no es ¨¦l el que corre, sino esas piernas¡±. ¡°Esas alas y esas piernas pod¨ªan pertenecer a otro personaje que viva en la mochila de Banjo y salga en ciertas ocasiones para ayudarle, y as¨ª naci¨® Kazooie¡±.

Si bien el dise?o de los entornos y los propios personajes fueron una de las se?as de identidad del t¨ªtulo, tambi¨¦n fue muy importante la m¨²sica creada por David Wise (que fue separado del proyecto en el que se encontraba trabajando, GoldenEye 007, para meterse en este) y los otros compositores. La inspiraci¨®n, seg¨²n Gregg Mayles, vino del mundo del cine: ¡°Cogimos inspiraci¨®n de pel¨ªculas como Star Wars, donde Darth Vader tiene su propio tema musical, y quer¨ªamos trasladar eso al videojuego".

Los personajes iban a cantar e incluso a hablar, pero finalmente no lleg¨® a incorporarse al desarrollo porque lo iban a alargar demasiado, seg¨²n Chris Sutherland. Pero no iban a hablar de manera corriente, sino que la t¨¦cnica que usaron segu¨ªa la estela humor¨ªstica que rodea todo el juego. Los propios desarrolladores dec¨ªan frases y palabras, que m¨¢s tarde se separaban en s¨ªlabas y se mezclaban para hacer las voces. Esas frases y palabras, por otro lado, proven¨ªan de bromas internas del estudio, como motes que se pon¨ªan unos a otros. De hecho, varios de los monstruos y personajes del juego y su secuela est¨¢n denominados y/o inspirados por miembros de Rareware.

Del juego se eliminaron varios niveles y funcionalidades (como un modo de juego en el que Banjo era transformado en rana y su hermana Tooty ten¨ªa que recorrer todo el mundo recogiendo monedas para revertir el hechizo), pero quiz¨¢ la m¨¢s curiosa era "Snap'N'Swap". "Fue una idea que descubrimos por accidente", explican desde Rare. "Si quitabas el cartucho de la Nintendo 64 y pon¨ªas otro cartucho, el contenido de la memoria, la RAM, permanec¨ªa ah¨ª. As¨ª que nos dimos cuenta de que pod¨ªamos usar esto para hacer una transferencia de informaci¨®n de un juego a otro¡±. 

El descubrimiento, admite Gregg Mayles, se iba a usar para recompensar a los fans del estudio. ¡°La idea era recompensar a los jugadores por jugar juegos de Rare, as¨ª que cuantos m¨¢s jugaras m¨¢s recompensas obtendr¨ªas o cambiar objetos entre juegos [¡­]¡±. As¨ª, otros personajes del estudio, como el de Jet Force Gemini o Conker, aparecer¨ªan en Banjo-Kazooie. ¡°Est¨¢bamos preocupados de que la gente da?ara sus cartuchos¡±. Desde Rare no explicaron a Nintendo la idea hasta el final del desarrollo, y les dijeron: ¡°Esto no va a funcionar realmente, no est¨¢ garantizado que funcione en todos los casos para N64¡±. Finalmente, tuvieron que desechar la idea.

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En junio de 1998 lleg¨® a las tiendas Banjo-Kazooie. El juego se convirti¨® r¨¢pidamente en un ¨¦xito vendiendo casi cuatro millones de unidades, convirti¨¦ndose en sello de marca de Rareware y siendo comparado constantemente con uno de los mejores exponentes del g¨¦nero de las plataformas: Super Mario 64. Alcanz¨® el primer puesto en la lista de juegos m¨¢s vendidos en Reino Unido por encima de t¨ªtutulos como Tekken 3 o Colin McRae Rally. Para el dise?ador Gregg Mayles el ¨¦xito provino de "un mundo inversivo y natural, la fant¨¢stica m¨²sica y el encanto de todo eso" que hicieron que Banjo no fuera "solo otro juego de plataformas 3D sino algo que la gente recordara".

Dos a?os despu¨¦s se lanz¨® una secuela, Banjo-Tooie, de la que muchos cr¨ªticos dijeron que era una mejora del anterior pero que no tuvo tanto ¨¦xito en las ventas.

En octubre de 1999 Rareware lanzaba Jet Force Gemini, una combinaci¨®n de los plataformas en mundo abierto con el g¨¦nero shooter y que permiti¨ªa cambiar entre primera y tercera persona r¨¢pidamente. El objetivo era salvar un pueblo alien¨ªgena de la invasi¨®n de unos insectos gigantes. Sin embargo, varios fallos de dise?o como un backtracking repetitivo que obligaba al jugador a recoger todas las monedas de un nivel para guardar partida o un control poco preciso tanto en las plataformas como en los disparos, hicieron que la recepci¨®n del t¨ªtulo no fuera la esperada, tanto a nivel de ventas como de cr¨ªtica.

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Ese mismo a?o llegar¨ªa tambi¨¦n Donkey Kong 64, el primer juego de la consola que incorporaba el Expansion Pak, un m¨®dulo de memoria que a?ad¨ªa 4MB a la m¨¢quina de Nintendo. Esa mayor capacidad se us¨® para que los niveles estuvieran llenos de objetos que encontrar, puzles que resolver, entornos que explorar y enemigos con los que acabar. Fue bien recibido tanto por parte de la prensa como del p¨²blico, pero para algunos supuso un jarro de agua fr¨ªa. Mientras Donkey Kong Country hab¨ªa destacado por ser algo completamente revolucionario a nivel gr¨¢fico, el juego de Nintendo 64 no se ve¨ªa mejor que otros tantos t¨ªtulos que se hab¨ªan lanzado en una consola que ya llegaba al ciclo final de su vida.

El ¨¦xito de Goldeneye 007 hizo que Rareware quisiera hacer otro shooter y Martin Hollis volver¨ªa a ser el director del proyecto, esta vez con un equipo m¨¢s experimentado a su cargo y que se puso manos a la obra poco despu¨¦s del lanzamiento del anterior shooter. En Perfect Dark la iluminaci¨®n y la oscuridad tendr¨ªan una importancia vital en las mec¨¢nicas y visualmente ser¨ªan espectaculares, y cuya historia iba a estar inspirada en los trabajos de Phillip K. Dick y en Ghost in the Shell. Pero, tras 14 meses trabajando en el juego, Hollis dej¨® la compa?¨ªa para irse a Nintendo of America. Eso caus¨® que la mec¨¢nica que el creativo imagin¨® hubiera desaparecido cuando el juego se puso a la venta en mayo de 2000 tras un extenso desarrollo. Aun as¨ª, fue alabado en la prensa de la ¨¦poca por seguir la l¨ªnea de Goldeneye 007 y mejorarla con un fant¨¢stico dise?o de niveles, un multijugador perfeccionado y la posibilidad de cambiar de mil maneras los controles. Vendi¨® dos millones de unidades, bastante menos que el otro juego de disparos considerado en el estudio como ¡°menor¡±.

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El a?o siguiente lanzaron su ¨²ltimo juego para Nintendo 64. Su desarrollo comenz¨®, de nuevo, siguiendo el g¨¦nero que tan bien se les daba a los brit¨¢nicos, los plataformas de mundo abierto. Sin embargo, lo ve¨ªan muy similar a sus otros ¨¦xitos al incluir tambi¨¦n una mascota, saltos y puzles. Recogiendo el personaje de Conker's Pocket Tales (Game Boy Color, 1999), en principio iba a llamarse Conker's Quest y fue presentado en el E3 de 1997, a la vez que se mostr¨® el primer gameplay de Banjo-Kazooie. El t¨ªtulo surgi¨® tras un an¨¢lisis profundo del gameplay y las mec¨¢nicas de la c¨¢mara de Super Mario 64. "Est¨¢bamos tan solo copiando a Mario, ?no? En aquel d¨ªa segu¨ªa teniendo la mejor c¨¢mara 3D", dice unos de los desarrolladores en este v¨ªdeo.

Tuvo otro cambio de nombre, Twelve Tales: Conker 64, un juego que llevar¨ªa a los jugadores por distintas ¨¦pocas y lugares: una jungla prehist¨®rica, una arena de gladiadores e incluso una fase de cowboys en el Oeste. Todo estaba planteado bajo la idea de un "dibujo animado interactivo" y con personajes con "caras muy expresivas", seg¨²n explica Louisse O'Connor, animadora en Rare. En este punto la jugabilidad se divid¨ªa en fases de acci¨®n con Conker y fases m¨¢s estrat¨¦gicas con Berri, y podr¨ªa jugarse en cooperativo a pantalla partida.

Conker iba a tener distintas herramientas, como un ala delta o un monociclo, y ya aparec¨ªa un multijugador "deathmatch" para cuatro jugadores a pantalla partida, pero el desarrollo del t¨ªtulo se par¨® cuando el equipo "decidi¨® que necesitaba un nuevo ¨¢ngulo para competir con el n¨²mero creciente de plataformas 3D que estaban saliendo al mercado". Para diferenciarlo, decidieron que el juego iba a estar orientado a los adultos e inspir¨¢ndose en South Park, hicieron que la ardilla protagonista de Conker¡¯s Bad Fur Day fuera malhablada y alcoh¨®lica, por citar algunos de sus vicios, y llenaron el juego con chistes escatol¨®gicos, referencias a pel¨ªculas como Terminator, Salvar al solsado Ryan o Matrix. El propio Tim Stamper estuvo ayudando al dise?o del juego e incluso puso algunas de las voces de los personajes del juego. El t¨ªtulo iba a tener muchas m¨¢s zonas por las que Conker pasar¨ªa, pero tanto Stamper como otros desarrolladores optaron por eliminar muchos elementos del mapa para centrarse en los m¨¢s importantes y pulirlos m¨¢s.

El multijugador permaneci¨® en esta reconcepci¨®n del t¨ªtulo lanzado en 2001 pero mucho m¨¢s ampliado y repleto de este humor grosero. Del cl¨¢sico "deathmatch" se evolucion¨® a un compendio de modos que iban desde uno en el que unos jugadores controlaban a dinosarios que ten¨ªan que comerse a los cavern¨ªcolas del otro equipo, hasta otro donde se recreaba Salvar al Soldado Ryan con ositos de peluche y ardillas francesas, pasando por un modo de carreras donde se puede golpear a los adversarios.

El responsable del gran cambio desde Twelve Tails a Bad Fur Day fue su director Chris Seavor. "Se me ocurri¨® una idea, as¨ª que fui a ver a Chris [Stamper] y le dije: '?qu¨¦ opinas de esto? ?Hacemos un Conker un poco m¨¢s maduro, algo distinto?'. Y dijo: 'genial, a por ello', sin esperar demasiado, imagino", explica en una entrevista. Seavor asegura que "cambiar¨ªa algunas de las cosas ahora" en un documental inclu¨ªdo en Rare Replay:

"La m¨¢s obvia es el girasol. Toda esa secuencia es como... Pues no. No podr¨ªa hacer eso otra vez. Si se hace ahora y si fuese el mismo equipo no habr¨ªa... No creo que nos gustase hacer un juego que la gente quiere hacer porque querr¨ªan el Conker original, pero otra vez. Pero no somos la gente [adecuada] para hacer ese juego, ir¨®nicamente, porque hemos cambiado".

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Sin embargo, ?c¨®mo reaccion¨® Nintendo, una compa?¨ªa con una clara imagen de empresa familiar, ante un juego de este tipo? En principio, no hubo mucha censura. Tal y como explica Chris Seavor, "algunas cosas en CBFD fueron censuradas. Cinem¨¢ticas enteras, de hecho, pero reflexionando puedo ver c¨®mo algunas personas podr¨ªan sentirse ofendidas. [La broma de] Pok¨¦mon ten¨ªa que sacarse, y me molest¨¦ sobre esa porque era una cinem¨¢tica bastante graciosa. Se perdi¨® para siempre. Pr¨¢cticamente el 99,9% del juego permaneci¨® igual. Ah, y hab¨ªa una co?a a costa del KKK [Ku Klux Klan], pero tambi¨¦n ten¨ªa que sacarse. Hm, nunca entend¨ª por qu¨¦ Nintendo estaba preocupada al ofender a un grupo de racistas vestidos de manera curiosa¡±. "Nintendo realmente estaba siendo muy indulgente con un mont¨®n de cosas [...]. Nintendo realmente apoy¨® el juego", explican en Rare Replay.

Cuando se lanz¨® a finales de 2001, el juego fue bien recibido por la cr¨ªtica pero vendi¨® mal en comparaci¨®n con otras obras de Rare. La culpa, en mayor parte, la tiene la propia Nintendo. El juego se publicit¨® en revistas de adultos como PlayBoy y la publicidad en televisi¨®n fue enfocada a una audiencia adulta. Un desarrollador an¨®nimo de Rare explica en Amazon: "Nintendo ten¨ªa al principio problemas con este tema, porque los ni?os podr¨ªan estar confusos al pensar que el producto estaba dirigido a ellos, pero estoy seguro de que estar¨¢s de acuerdo conmigo si t¨² has visto la caja de que Nintendo est¨¢ haciendo todo lo posible para que nadie cometa ese error". 

La revista oficial de Nintendo en Norteam¨¦rica, Nintendo Power, jam¨¢s mencion¨® la existencia de Conker's Bad Fury Day hasta hace unos a?os cuando hicieron un reportaje tributo a Nintendo 64. Una tienda norteamericana especializada en videojuegos para ni?os, KB Toys, no vendi¨® el juego. La propia Nintendo of Europe no quiso distribuir el juego de los brit¨¢nicos y al Viejo Continente lleg¨® bajo el sello de THQ.

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El divorcio de Rareware: de cubos y bajos presupuestos

Rareware ten¨ªa a¨²n en la rec¨¢mara otro de esos t¨ªtulos ¡°peque?os¡± para Nintendo 64 cuyas bases eran las mismas que tantas alegr¨ªas le hab¨ªan dado a los fans del estudio: plataformas, combates, un mundo abierto con diversos ambientes¡­ Dinosaur Planet estar¨ªa protagonizado por Sabre (de Sabre Wulf) y Krystal, personajes que podr¨ªan cambiarse en cualquier momento, y usaba un motor gr¨¢fico similar al de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

El t¨ªtulo llam¨® la atenci¨®n de Shigeru Miyamoto y la nueva consola de 128 bits que Nintendo acababa de lanzar al mercado (en cuyo desarrollo hab¨ªa colaborado el exRare Martin Hollis) a¨²n no ten¨ªa un juego de la saga StarFox. El creativo japon¨¦s vio conexiones entre ese planeta con dinosaurios y la franquicia del zorro, as¨ª que pidi¨® a los brit¨¢nicos que reconvirtieran su proyecto poniendo a Fox como protagonista.

Cuando StarFox Adventures se lanz¨® en septiembre de 2002 para Nintendo GameCube, su jugabilidad poco ten¨ªa que ver con los combates espaciales de la franquicia que le daba nombre, sino que se trataba de una aventura con m¨¢s elementos de los The Legend of Zelda tridimensionales. A pesar del poco parentesco que ten¨ªa con la franquicia creada por Miyamoto, el juego fue alabado por su dise?o de niveles y lo pulido que estaba.

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A partir de aqu¨ª, la relaci¨®n de Rareware con Nintendo empez¨® a torcerse. El estudio de Inglaterra necesitaba m¨¢s dinero. Los costes de desarrollo hab¨ªan aumentado por entonces y con sus recursos no pod¨ªan ser de nuevo la empresa que constantemente marcaba el nuevo list¨®n gr¨¢fico de la industria. Nintendo, que pose¨ªa el 49% de la compa?¨ªa, no quer¨ªa ampliar el presupuesto. El desarrollo de videojuegos cada vez necesitaba m¨¢s tiempo y m¨¢s dinero.

Los hermanos Starmper empezaron a mover hilos para vender la empresa. A pesar de que por el secretismo que ha caracterizado siempre a la empresa no se conocen todas las opciones que barajaban, s¨ª se sabe que hab¨ªa dos candidatos principales: Activision y Microsoft.

Activision ofrec¨ªa m¨¢s dinero y lanzar¨ªa sus juegos en todas las plataformas. En principio todas las apuestas iban para la empresa de Santa M¨®nica, pero esta retir¨® su oferta repentinamente por un motivo que, a d¨ªa de hoy, a¨²n no ha salido a la luz. Microsoft, que estaba viendo qu¨¦ estudios comprar para dotar de un buen cat¨¢logo de exclusivos a su nueva consola, Xbox, iba a resultar la ganadora del acuerdo. Hab¨ªa un problema que solventar a¨²n, y como es habitual en Microsoft, se hizo a golpe de talonario. Una vez la compa?¨ªa hiciera p¨²blica su oferta, Nintendo tendr¨ªa el derecho de comprar Rareware por el mismo precio. La estrategia de los de Redmond fue ofrecer tal cantidad de dinero que los japoneses no pudieran siquiera pensar en una contraoferta. Con 377 millones de d¨®lares, Rareware pas¨® a ser un estudio de desarrollo ¡°first-party¡± para Xbox y cambiar¨ªa su nombre a Rare.

La operaci¨®n se dio por completada en septiembre de 2002. Microsoft tendr¨ªa para su nueva consola un estudio que hab¨ªa conseguido vender 90 millones de juegos, aunque la gran mayor¨ªa de ellos llevaban en la portada personajes cuya propiedad intelectual pertenec¨ªa a Nintendo. Durante el proceso Rare cancel¨®, al menos, un proyecto: Donkey Kong Racing para Nintendo GameCube. En una entrevista publicada en 2015 en Develop-Online, Tim Stamper admit¨ªa que no ten¨ªa "ni idea" de por qu¨¦ Nintendo no compr¨® su compa?¨ªa: "No tengo ni idea de por qu¨¦ no lo hicieron. Pens¨¦ que encaj¨¢bamos bien. El precio del desarrollo de software iba creciendo con las plataformas, y Rare trabaja muy bien como socia. Est¨¢bamos buscando a alguien que nos ayudara a ampliar nuestros horizontes".

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Sin embargo, ese mes de septiembre en el que se complet¨® la operaci¨®n, Nintendo of America explic¨®, con datos, por qu¨¦ no merec¨ªa la pena contraatacar a la inversi¨®n de Microsoft. En un comunicado enviado a Mundo Rare dec¨ªan lo siguiente:

La caja negra de Microsoft: unos primeros pasos en falso 

Grabbed by the Ghoulies (2003) fue el primer juego de Rare para Xbox. Se trataba de un beat¡¯em up con estilo cartoon en el que un chaval deb¨ªa rescatar a su novia de una mansi¨®n encantada. Cada localizaci¨®n de la casa ten¨ªa una regla espec¨ªfica (como no matar a cierto tipo de monstruo). Si se incumpl¨ªa la norma, aparec¨ªa The Reaper, una versi¨®n caricaturizada de La Parca que pod¨ªa matar al protagonista con tan solo tocarlo. La cr¨ªtica dijo que el juego era demasiado simple y vendi¨® pocas unidades. Sigue consider¨¢ndose, hoy d¨ªa, uno de los peores juegos de Rare.

El acuerdo de Microsoft con Rare no imped¨ªa a esta hacer juegos para consolas port¨¢tiles ya que el negocio de videojuegos de los de Redmond no se mov¨ªa en ese mercado. Los brit¨¢nicos desarrollaron varios t¨ªtulos para la Game Boy Advance de Nintendo, una m¨¢quina con un amplio p¨²blico y que pod¨ªa traer beneficios f¨¢ciles a la empresa. Sabre Wulf, Banjo Pilot e It¡¯s Mr Pants fueron esos t¨ªtulos. En el caso de este ¨²ltimo juego de puzles, en principio iba a estar protagonizado por Donkey Kong, pero tras dejar Nintendo necesitaban otro protagonista. Mr. Pants fue dise?ado en 30 segundos y acab¨® protagonizando un videojuego de puzles, cargado de humor ingl¨¦s y rid¨ªculo, por bromas internas en la compa?¨ªa y con sus fans. De hecho, el personaje hab¨ªa aparecido como gui?o en juegos como Jet Force Gemini o Banjo-Tooie.

En 2005 llegar¨ªa el segundo t¨ªtulo de Rare para Xbox: Conker: Live & Reloaded, un remake del t¨ªtulo lanzado en Nintendo 64 cuya principal novedad era el multijugador online en la plataforma Xbox Live. La idea era conseguir que un juego que hab¨ªa resultado muy adulto en una consola de Nintendo fuera exitoso en una m¨¢quina en la cual la edad media de los jugadores era mayor. Sin embargo, se dieron circunstancias similares a las del primer intento. El juego se lanz¨® pocos meses antes de la llegada de la segunda consola de Microsoft, estaba m¨¢s censurado que el anterior y a la mayor¨ªa de jugadores segu¨ªa sin gustarle una ardilla beoda. Vendi¨® a¨²n menos que la iteraci¨®n de Nintendo 64.

Probablemente estas malas ventas fueron la causa de la cancelaci¨®n de Conker: Gettin¡¯ Medieval para Xbox, un juego que iba a ser completamente online, mezclando cooperativo y competitivo y donde los personajes del t¨ªtulo original tendr¨ªan su contrapartida medieval, m¨¢s oscura que en el primer Conker.

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Xbox 360: ¨¦xito de cr¨ªtica, pocas ventas y una lucha imposible con Gears of War

En noviembre de 2005 (en Europa, un mes m¨¢s tarde) se lanz¨® Xbox 360, la apuesta por la alta definici¨®n y por el juego online de Microsoft. Rare ten¨ªa dos juegos preparados que hab¨ªan comenzado a producirse para GameCube pero que fueron paralizados tras la transici¨®n a first-party de Microsoft. El primer de ellos, que incluso fue mostrado en el Nintendo Spaceworld 2000, es Perfect Dark Zero. Joanna Dark volv¨ªa a protagonizar un shooter de esp¨ªas que la hac¨ªan viajar por una gran diversidad de escenarios y, sin hacer nada revolucionario en las mec¨¢nicas, los mejores gr¨¢ficos y un framerate m¨¢s fluido le sentaban muy bien; asimismo, su multijugador sirvi¨® como prueba para un renovado Xbox Live. A pesar de que la cr¨ªtica dijo que iba a ser el shooter a batir en esa generaci¨®n de consolas, los jugadores no opinaron lo mismo. Call of Duty 2 tambi¨¦n acompa?¨® al estreno de Xbox 360. La obra de Activision e Infinity Ward fue el juego m¨¢s vendido en el primer mes de la consola y Perfect Dark Zero apenas vendi¨® un 60% de lo que vendi¨® este.

No fue el ¨²nico juego de Rare para el lanzamiento de Xbox 360. Inspir¨¢ndose en el mundo abierto de Banjo & Kazooie y en Donkey Kong 64, Kameo: Elements of Power presentaba a una protagonista que pod¨ªa transformarse en diversos animales. Cada uno de ellos ten¨ªa sus habilidades para progresar y, al volver a zonas anteriores, se pod¨ªan descubrir nuevos caminos con las nuevas transformaciones conseguidas. Sin embargo, se le critic¨® por parte de la prensa su corta duraci¨®n y la falta de un modo multujugador, que se vendi¨® como principal reclamo de la m¨¢quina, alej¨® a la audiencia y a las ventas, que no fueron malas per se pero s¨ª por debajo de lo esperado. Por otro lado, el prestigio de Rare como compa?¨ªa que alcanzaba nuevos est¨¢ndares tecnol¨®gicos se diluy¨® completamente.

En noviembre de 2006 llegaba un extra?o y colorido t¨ªtulo de la factor¨ªa Rare a las Xbox 360 de todo el mundo. La funci¨®n del jugador era cuidar de un jard¨ªn y hacer que se mudaran a ¨¦l diversos y extra?os animales-pi?ata. El juego surgi¨® de una idea de Tim Stamper, llamada Your Garden y que estaba desarroll¨¢ndose para Pocket PC, y en la que hab¨ªan trabajado 50 personas provenientes del equipo detr¨¢s de Banjo & Kazooie. Viva Pi?ata sorprendi¨® a todos aquellos que lo jugaron. La cr¨ªtica lo calific¨® como uno de los mejores juegos de Rare en a?os pero, a pesar de que incluso tuvo una serie de televisi¨®n, las ventas no acompa?aron. Que no lograra colocar muchas unidades en las casas de los jugadores puede deberse a varios motivos pero, sin lugar a dudas, uno de ellos es que Microsoft centr¨® toda su campa?a publicitaria de ese noviembre de 2006 en la mayor¨ªa de territorios en el Gears of War de Epic Games, algo de lo que se quejaron desde Rare. Sin embargo, en Sudam¨¦rica Viva Pi?ata fue vendido como el principal reclamo de la consola.

Tim y Chris Stamper dejaban Rare en enero de 2007 sin comentar el motivo de la marcha, volviendo a mostrar el secretismo que rodeaba al estudio (es curioso que a partir de aqu¨ª se sepa m¨¢s de los proyectos cancelados de la compa?¨ªa). Desde Microsoft comunicaron que ¡°se iban para perseguir otros intereses¡±. Gregg Mayles, director de Viva Pi?ata, se hizo con el rol de director creativo tras la marcha de los Stamper.

A pesar de que los Stamper son conocidos por su secretismo y por no conceder muchas entrevistas, en el a?o 2015 Tim Stamper se reuni¨® con los compa?eros de Develop y, aunque no profundiz¨® mucho en el tema, explic¨®: "Chris y yo necesitamos tomar una nueva direcci¨®n para crear productos mejores y m¨¢s grandes para el futuro, y pensamos que la ¨²nica manera en la que podr¨ªamos hacer eso era poner un pie fuera [de la compa?¨ªa] y perseguir una nueva aventura".

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Tras su marcha, el ambiente de trabajo cambi¨®, al menos, durante un tiempo. Phil Tossell, quien trabaj¨® en t¨ªtulos como Diddy Kong Racing, Kameo y Kinect Sports (del que hablaremos m¨¢s tarde), concedi¨® una entrevista a Nintendo Enthusiast donde comenta los cambios en Rare desde que fue comprada por Microsoft. "Rare era tambi¨¦n una familia unica y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organizaci¨®n como Microsoft", explica Tossell. "Hab¨ªa un importante choque de culturas que quiz¨¢ no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permit¨ªa continuar como siempre lo hab¨ªamos hecho. Sin embargo, el tiempo pas¨® y hubo cambios de personal en MGS [Microsoft Game Studios] y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenz¨® a sentirse m¨¢s Microsoft y menos Rare".

Desde Microsoft quer¨ªan dar personalidad a Xbox 360, cambiar la imagen de marca de la misma. En 2008 la interfaz de la consola cambiaba radicalmente y llegaban los Avatares, personajes virtuales a imagen del jugador vinculados al Gamertag y altamente personalizables por medio de objetos gratuitos y de pago. Rare fue la encargada de crearlos y, aunque en su momento se les critic¨® como una copia evolucionada de los Mii que Nintendo usaba en Wii, se supo que el estudio brit¨¢nico llevaba a?os trabajando en secreto en esta idea.

En septiembre y noviembre de ese mismo a?o Rare lanzaba otros dos juegos para la m¨¢quina, Viva Pi?ata: Trouble in Paradise y Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches respectivamente. En el primer caso se trataba de una ampliaci¨®n y mejora de la anterior entrega. En el segundo, de una reconcepci¨®n de la franquicia, centr¨¢ndose en la construcci¨®n de veh¨ªculos con los que explorar el mundo en lugar de en las plataformas. La secuela de Viva Pi?ata fue, de nuevo, bien recibida por la cr¨ªtica. Sin embargo, la otra aventura tuvo cr¨ªticas mixtas, pues hab¨ªa a quien le encantaba la nueva propuesta y a quien le parec¨ªa algo demasiado distinto a lo que era la saga. Pero a pesar de las opiniones de la prensa, las ventas no acompa?aron para ninguno de los dos. La propia Microsoft volv¨ªa a atacar al estudio brit¨¢nico. En noviembre de 2008 se lanzaba Gears of War 2 y el presupuesto en publicidad de la marca Xbox estaba, casi en su totalidad, dedicado a la obra de Cliff Bleszinski. 

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Project Natal: cambio de rumbo y muchas cancelaciones

Microsoft pag¨® 377 millones de d¨®lares para hacerse con Rare. En siete a?os los juegos que el estudio hab¨ªa desarrollado para Xbox hab¨ªan generado aproximadamente 100 millones de d¨®lares a la compa?¨ªa. En febrero de 2009 los de Redmond anunciaban una reestructuraci¨®n en Rare. Por el camino cancelaron gran parte de los proyectos en los que estaban trabajando y se les enfoc¨® como estudio principal del nuevo hardware de Xbox: Project Natal. Se trataba de un sistema prototipo que leer¨ªa los movimientos y voz de los jugadores.

Los fans del estudio se quejaron del movimiento de Microsoft ya que Natal estaba considerado como un juguete para ni?os al estilo del Eye Toy de PlayStation 2. Muchos vieron esto como la destrucci¨®n del estudio que hab¨ªa desarrollado Goldeneye 007, Donkey Kong Country, Banjo & Kazooie o Perfect Dark. Otros, como una gran oportunidad para el estudio: Microsoft pudo haber elegido entre distintas desarrolladoras para ser la cabeza visible de este revolucionario hardware y, entre todos ellos, eligi¨® a Rare.

Cuando Project Natal lleg¨® a las tiendas en noviembre de 2010 bajo el nombre de Kinect lo hizo acompa?ado de un juego de Rare: Kinect Sports. Inspirado por Wii Sports pero con distintos deportes, en abril del a?o siguiente ya hab¨ªa vendido 3 millones de unidades, siendo el mayor ¨¦xito del estudio desde su compra por Microsoft. Rare estar¨ªa desde ese momento totalmente enfocado en Kinect, en palabras de Scott Henson, jefe del estudio en aquel momento. 

El juego tuvo una secuela, Kinect Sports Season 2, y seg¨²n el productor ejecutivo Danny Isaac, en 2013 la franquicia ya hab¨ªa vendido ocho millones de unidades. ¡°La gente no se da cuenta de lo popular que es la franquicia. Ha sido muy exitosa¡±, comentaba ante las cr¨ªticas por dejar de lado las sagas que lanzaron a Rare a la fama.

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Sin embargo, este ¨¦xito hizo que se cancelaran varios t¨ªtulos de Rare para Xbox 360 y que, gracias a que tras la marcha de los Stamper la compa?¨ªa es un poco m¨¢s transparente, podemos conocer algunos de estos prototipos. Por ejemplo, Sundown era la visi¨®n del survival horror de Rare. Ten¨ªa lugar en un mundo donde un par¨¢sito biol¨®gico infectaba a todo el mundo causando una gran cat¨¢strofe en la sociedad. Los jugadores viajar¨ªan a trav¨¦s de pueblos des¨¦rticos con el objetivo de conseguir recursos m¨¦dicos, comida y armas para refugiarse en alg¨²n lugar durante la noche. Cuando el sol se pusiese, criaturas horrendas inspiradas por La Cosa de John Carpenter ir¨ªan a por los jugadores. Estas estar¨ªan divididas en clases con distintas funciones, como unos ni?os que no estaban tan deformados como el resto de monstruos cuyo objetivo era propagar el virus.

The Fast and the Furriest, un juego que iba a poder ser controlado por la c¨¢mara Xbox Live Vision de Xbox 360, era un t¨ªtulo de karts inspirado en Diddy Kong Racing pero con personajes de Rare. Los jugadores podr¨ªan producir cambios en los circuitos y viceversa, lo que permitir¨ªa romper un puente o alterar la ruta predeterminada. 

No fueron los ¨²nicos. Kameo 2 iba a ser una versi¨®n m¨¢s oscura del primer t¨ªtulo; en Black Widow los jugadores tomar¨ªan el control de una ara?a mec¨¢nica gigante en medio de una invasi¨®n alien¨ªgena; y en Tailwind el protagonista, que tendr¨ªa que ir cumpliendo contratos y misiones, era el propietario de una empresa de mensajer¨ªa en un mundo donde el transporte se hac¨ªa solo en diversos veh¨ªculos voladores, recordando en cierta manera al Pilotwings de Nintendo.

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La historia del presente: una probable vuelta a las ra¨ªces en un mundo que ha cambiado

Xbox One, la propuesta de Microsoft para la actual generaci¨®n de consolas, lleg¨® al mercado en noviembre de 2013 acompa?ada por una versi¨®n bastante evolucionada de Kinect. Este Kinect 2.0 hizo que Rare volviera a querer continuar con su franquicia Kinect Sports gracias a las nuevas posibilidades de reconocimiento corporal. ¡°Somos una compa?¨ªa first party, as¨ª que obviamente tenemos que apoyar la plataforma y hacer lo que mejor hacemos. Nos encanta construir nueva tecnolog¨ªa, y no hay nada m¨¢s innovador en los videojuegos que el sensor Kinect¡±, afirmaba Danny Isaac, productor del estudio, en una entrevista. La propuesta con Kinect Sports Rivals era, de nuevo, un buen pu?ado de minijuegos deportivos que se controlar¨ªan por movimiento, pero en esta ocasi¨®n pod¨ªan ser m¨¢s profundos y ofrecer m¨¢s reto, ya que no estaban presentes las limitaciones del primer Kinect. El juego se perdi¨® el lanzamiento de la m¨¢quina para poder pulir algunos detalles, y lleg¨® a las tiendas en abril de 2014.

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Dec¨ªa Phil Spencer, en aquel momento jefe de Microsoft Games Studios, all¨¢ por 2013, que ¨¦l nunca le hab¨ªa dicho a Rare que tuvieran que ser un estudio dedicado a Kinect: ¡°nunca les he dicho que tengan que continuar trabajando en Kinect Sports Rivals, o que Kinect Sports es la ¨²nica cosa que ellos pueden hacer¡±. Un a?o despu¨¦s Rare comenz¨® a trabajar en un proyecto para celebrar su propia historia, una celebraci¨®n del videojuego en s¨ª. Presentando en el E3 2015 y lanzado en agosto de ese a?o, Rare Replay era una colecci¨®n de 30 juegos del estudio lanzado a un precio irrisorio.

El objetivo era ¡°celebrar la colecci¨®n con cualquiera y dejar que cualquiera experimente la historia de Rare; quer¨ªamos un precio para acentuar esto¡±, explicaba el jefe del estudio Craig Duncan en una entrevista. En el recopilatorio, con t¨ªtulos lanzados desde 1983 hasta 2008, desde Jetpack a Viva Pi?ata: Trouble in Paradise, pasando por Battletoads o Banjo-Kazooie, se inclu¨ªa tambi¨¦n una serie de documentales sobre su manera de trabajar, el ¡°c¨®mo se hizo¡± de varios de los juegos, la m¨²sica de los mismos, los proyectos cancelados¡­

En definitiva, un repaso a su historia del videojuego antes de poner el pie en la historia actual del videojuego. Tras casi diez a?os sin publicar un juego original fuera de Kinect, Rare lanzar¨¢ el a?o que viene Sea of Thieves en un paradigma en el que la industria y la cultura del videojuego ha cambiado completamente. Los juegos se han transformado en un servicio, en una experiencia que nunca est¨¢ acabada y que se actualiza constantemente. Son juegos, tambi¨¦n, centrados en el multijugador y donde la narrativa emergente (esas historias que se crean los propios jugadores al jugar) tienen m¨¢s peso que una historia guionizada. El dise?ador jefe del t¨ªtulo, Mike Chapman, se refiere a ¨¦l como una ¡°fantas¨ªa pirata¡±, que nos hace recordar aquella etapa del desarrollo de Dream donde la premisa era la misma.

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El a?o que viene, rodeados de las cristalinas aguas de unos mares llenos de tesoros como los que atesora el cat¨¢logo de Rare, veremos si la compa?¨ªa logra volver a recordar esas experiencias coloridas, ¨²nicas y ambiciosas o si, por el contrario, veremos su naufragio.

El crunch en Rare: ¨¦xitos rodeados de jornadas interminables

Desde la fundaci¨®n de Ashby Computers and Graphics Limited, el estudio ha estado rodeado de secretismo en cuanto a proyectos en los que se trabaja y, sobre todo, en c¨®mo se trabaja. Esto les permit¨ªa ocultar un crunch constante con cada uno de sus proyectos. El crunch es algo habitual en la industria del videojuego. Por distintos problemas a lo largo del desarrollo, los estudios se ven obligados a trabajar m¨¢s horas de lo normal e incluso los fines de semana para llegar a la fecha estipulada de lanzamiento con el producto terminado. Sin embargo, hay varios estudios que, por mal planteamiento de las etapas de desarrollo, trabajan en un crunch constante. Y Rare es uno de ellos.

Ya en el lanzamiento de Jetpac en 1983, tanto Chris y Tim Stamper como sus trabajadores, a los que les exig¨ªan lo mismo, ten¨ªan jornadas de 18 horas diarias, siete d¨ªas a la semana durante 52 semanas al a?o. Tan solo descansaban entre las 2:00 y las 8:00 al seguir una filosof¨ªa de que un empleado a media jornada hac¨ªa juegos a medias.

La primera huida del estudio por culpa del crunch vino pronto, cuando Rare adquiri¨® la compa?¨ªa Zippo Games, de los hermanos Pickford, que se largaron de la empresa unos a?os despu¨¦s por las duras condiciones de trabajo y las constantes cancelaciones de proyectos.

En 1997, tras el lanzamiento de Diddy Kong Racing y unos meses antes del lanzamiento de Banjo-Kazooie para Nintendo 64, el crunch dentro de la compa?¨ªase conoci¨® p¨²blicamente. Las ingentes horas de trabajo llevaron a que un gran grupo de desarrolladores dejaran la compa?¨ªa e hicieran una protesta contra los hermanos Stamper. Esos empleados crearon otro estudio, Eighth Wonder, que iban a trabajar para Sony pero no llegaron a lanzar ni un solo juego.

La salida del director de Goldeneye 007 tambi¨¦n fue causada por las largas jornadas de trabajo, que hicieron que Martin Hollis no aguantara m¨¢s. Sin embargo, la relaci¨®n entre empleado y empresa no acab¨® mal, pues RARE hizo una recomendaci¨®n para que Hollis acabara trabajando para Nintendo of America. Al irse Hollis, tambi¨¦n se fueron dos veteranos del desarrollo del mencionado t¨ªtulo. David Doak y Steve Ellis se fueron a Free Radical Desing, donde crearon Time Splitter. Tras el lanzamiento de Perfect Dark, salieron de la empresa otro buen pu?ado de trabajadores.

En uno de los documentales incluidos en Rare Replay, varios trabajadores hablan de c¨®mo es trabajar en la empresa. Gregg Mayles, en un halo de ilusi¨®n, dice las siguientes palabras: ¡°Romperse el lomo. Eso fue algo que todos recogieron de Tim y Chris [Stamper]. Estaban convencidos de que esforzarse a tope y poner cosas en juegos que los jugadores no esperaran era lo que podr¨ªa hacer que sus t¨ªtulos sobresalieran¡±.

¡°Incluso si eso significa que tienes que pasar la mayor¨ªa de tu vida en el trabajo [¡­]¡±, apunta la compositora Eveline Novakovic. ¡°[¡­] eso resulta en lo que estabas intentando conseguir. Estabas intentando lanzar el pr¨®ximo juego de Rare¡±.

¡°Estoy un poco obsesionado. Pongo un mont¨®n de horas en este trabajo¡±, explica el artista Ryan Stevenson. ¡°Pienso que eso se muestra en el producto. Si amas el proyecto y est¨¢s realmente apasionado por ¨¦l, pondr¨¢s algo de tu alma en ¨¦l. Y pienso que eso a veces tiene un coste, pero siempre es un coste que vale la pena¡±. 

Bibliograf¨ªa

  • Retro Gamer Issue 56. The Ultimate Adventure of Sir Arthur Pendragon: enlace
  • IGN. "IGN Presents the History of Rare": enlace
  • Machinima. Rare Part 1: Unusual: enlace
  • Machinima. Rare Part 2: In Demandenlace
  • Machinima. Rare Part 3: One of a Kindenlace
  • Machinima. Rare Part 4: Invaluableenlace
  • Machinima. Rare Part 5: Uniqueenlace
  • Documentales incluidos en Rare Replay. Algunos disponibles gratuitamente aqu¨ª
  • Eurogamer. Kinect Sports Rivals dev Rare has "unfinished business" with Kinect: enlace
  • Rectify Gaming. Interview with Rare's Studio Head Craig Duncan: enlace
  • Metro. Sea of Thieves Rare interview: enlace
  • IGN. Rare Hasn't Been Designated a Kinect-Only Developer: enlace
  • Now Gamer. The Making of Donkey Kong Country: enlace
  • Eurogamer. Entrevista: El hombre que cre¨® Conker, el juego m¨¢s adulto de Rare: enlace
  • YouTube. Conker's BFD: Director's Commentary PRT 7: enlace
  • Kotaku. Conker's Bad Fur Day Was Supposed to Include Pok¨¦mon and KKK Jokes: enlace
  • Amazon. Mature Comic Mischief: enlace
  • IGN. Conker Goes on Tour with Playboy: enlace
  • IGN. THQ Conkers Europe: enlace
  • Nintendo Life/Nintendo 64 Anthology. Martin Hollis Talks GoldenEye 64 Development In This New Interview: enlace
  • NowGamer. The Making of Goldeneye: enlace
  • Develop-Online. Tim Stamper has 'no idea' whay Nintendo didn't buy Rare: enlace
  • Mundo Rare. Nintendo se pronuncia finalmente sobre el tema de Rare: enlace
  • Nintendo Enthusiast. Interview: Nyamyam ¨C Wii U \¡±Has Huge Potential\¡±, \¡±Will Be Using Dev Kits Again in the Future\¡±: enlace
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