Crunch, la enfermedad del videojuego

El crunch es uno de los mayores problemas de la industria del videojuego. Jornadas de trabajo interminables, abandono de la vida personal, descanso ¨ªnfimo e incluso contracci¨®n de enfermedades son algunas de las principales consecuencias. Es el momento de visibilizar esta situaci¨®n dram¨¢tica.

M¨¢s all¨¢ del l¨ªmite

Por: Israel Mall¨¦n @Mallendary

El pasado 25 de octubre, una de las verdades m¨¢s tristes de la industria del videojuego fue portada del prestigioso The New York Times. Jason Schreier, news editor de Kotaku y autor del libro Blood, Sweat and Pixels, escribi¨® sobre el crunch, el lado m¨¢s cruel de nuestro medio.?Pese a aparecer en uno de los referentes del periodismo global, este fen¨®meno todav¨ªa es desconocido para muchos usuarios. Para que sus videojuegos favoritos estrenen una nueva iteraci¨®n cada a?o, los desarrolladores se someten a condiciones infrahumanas.

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El crunch hace referencia a un aumento repentino de las horas de trabajo, llegando incluso a las 20 horas diarias. Esta crisis se extiende durante d¨ªas, semanas y, en algunos casos, meses. Durante el crunch, los devs definen una agenda basada exclusivamente en el trabajo, limitando necesidades vitales como ir al ba?o, comer o pasar tiempo con la familia y amigos. Gerard ?lvarez, responsable de comunicaci¨®n y prensa de Estudio ?brego, define el crunch como ¡°momentos de mucho estr¨¦s y de frustraci¨®n que te obligan a descuidar tu vida personal y tu descanso¡±. A corto plazo, ayuda a culminar los proyectos antes. A la larga y en lo humano, es un virus con potencial para infectar y aniquilar a la industria.?

David Rodr¨ªguez es uno de los miembros de Catness Game Studios, autores de HIVE: Altenum Wars. Durante los tres a?os de desarrollo de su obra, el desarrollador confiesa haber padecido crunch. El inform¨¢tico detalla que goza de un horario flexible y que acostumbra a trabajar entre las 10 h y las 22 h. Al menos, as¨ª era al principio. ¡°Cada d¨ªa la hora de salida puede alargarse dos o tres horas m¨¢s, por lo que al d¨ªa siguiente no tienes fuerzas para entrar a la misma hora y lo demoras¡±, describe Rodr¨ªguez. Ese es el inicio de un c¨ªrculo vicioso que se extiende m¨¢s all¨¢ de la madrugada y que no entiende de descanso o conciliaci¨®n laboral.

Un problema de toda la industria

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Para el crunch no hay distinci¨®n entre los videojuegos indie y las superproducciones. Amy Hennig, exdirectora creativa de Naughty Dog, asegur¨® en 2016 que el desarrollo triple A puede destruir a la gente. En los diez a?os y medio que pas¨® en Naughty Dog, Hennig afirma que no recuerda semanas en las que trabajara menos de 80 horas semanales. ¡°No creo que merezca la pena trabajar en un triple A¡±, relata la encargada de la primera y la tercera entrega de Uncharted. De acuerdo con Hennig, esta din¨¢mica nociva provoca conflictos familiares, como que los desarrolladores no vean crecer a sus hijos o acaben divorci¨¢ndose.

Como virus de la industria del videojuego, el crunch ataca a todas las fases de creaci¨®n de un t¨ªtulo. ¡°Cuando empiezas, la ilusi¨®n y el entusiasmo te invaden. Est¨¢s fresco y le dedicas m¨¢s de 10 horas al d¨ªa, que se te pasan volando¡±, narra David Rodr¨ªguez. Sobrepasar su horario e incluso trabajar los fines de semana ¡°es gratificante porque aprendes y todo supone un gran avance para el proyecto¡±, expresa el empleado de Catness Game Studios. Pero no se queda ah¨ª. Cuando HIVE comenz¨® a tomar forma, Rodr¨ªguez se percat¨® de todo lo que le quedaba por hacer (y rehacer). ¡°No puedes bajar el ritmo y te autoflagelas por esas l¨ªneas de c¨®digo mal escritas¡±, desvela. Las jornadas no terminan sin 10 horas diarias m¨ªnimas de trabajo, lo que arruina cualquier posibilidad de conciliar los estudios con el empleo. ¡°Te das cuenta de que est¨¢s cursando una carrera universitaria y has faltado a muchas clases¡±, recuerda el desarrollador. Para compaginarlo todo, no queda m¨¢s remedio que prolongar el horario laboral. Y cuando termina el curso, para compensar, Rodr¨ªguez manifiesta que acab¨® trabajando hasta 14 horas al d¨ªa.

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El componente de Catness Game Studios identifica el final del proyecto como las "true crunch weeks". Si casi duplicar el horario laboral promedio no es suficiente, cuando se acerca alg¨²n momento trascendental hay que dedicar m¨¢s tiempo si cabe. Ya sea por una presentaci¨®n ante una distribuidora, preparar una demo para un evento, ultimar el Greenlight o por el propio lanzamiento de la obra. ¡°As¨ª es como empiezas a dilatar las jornadas de trabajo e incluso pasas varios d¨ªas de dormir para llegar a tiempo a todo¡±, lamenta uno de los creadores de HIVE.

El crunch constituye el motor perverso de una industria boyante. Seg¨²n Statista, el videojuego generar¨¢ 614 millones de euros en Espa?a durante 2017, cifra que alcanzar¨¢ los 751 millones en 2021. La previsi¨®n internacional tambi¨¦n es rese?able, pues el sector ingresar¨¢ 47.250 millones de euros en el presente a?o, n¨²meros que superar¨¢ cuatro a?os despu¨¦s con 57.840 millones. No obstante, el coste humano es tremendo. Tambi¨¦n el videol¨²dico, como se?ala Daniel Pellicer, miembro del estudio espa?ol Mad Gear Games. ¡°El crunch hace que se obvien errores de programaci¨®n o que se tomen decisiones de dise?o equivocadas¡±, medita. Es habitual que la proximidad de la fecha de publicaci¨®n o de una presentaci¨®n vayan ligadas a un esfuerzo laboral adicional. En el caso del equipo gaditano, con una estructura de organizaci¨®n m¨¢s horizontal y sin liderazgos tan marcados como en un estudio triple A, hacer horas extra nace del acuerdo entre todos. Aun as¨ª, su naturaleza pactada no evita que la jornada se extienda sobremanera, hasta 14 horas diarias en el caso de Pellicer y sus compa?eros.

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Historias como las que cuentan David Rodr¨ªguez, Daniel Pellicer o Gerard ?lvarez est¨¢n generalizadas. Clint Hocking sufri¨® p¨¦rdidas de memoria por exceso de trabajo y Jason Simonet tuvo que acudir tres veces a urgencias por dolores terribles de est¨®mago a causa del crunch. Conforme indica el informe de International Game Developers Association de 2016, un 65 % de los devs aseveran haber sufrido crunch, mientras que el 52 % de estos lo ha experimentado m¨¢s de dos veces en el ¨²ltimo par de a?os. Respecto a los que negaron ser v¨ªctimas del crunch, s¨ª reconocieron pasar periodos con sobrecargas de trabajo y extensiones del horario.

Una de las peores cuestiones es que las horas extra no se pagan y eso deviene en que muchos profesionales se planteen abandonar la industria del videojuego, pues en otras como la del cine s¨ª se remuneran.? En ciertas empresas europeas, seg¨²n explica Daniel Pellicer, las horas acumuladas pueden cambiarse por tiempo libre, pero afirma que depende de la entidad. ¡°Si excedes el l¨ªmite de diez horas en un d¨ªa, el resto se acumulan y luego puedes cambiarlas por tiempo libre¡±, relata uno de los autores de A Hole New World. Cada proyecto posee unas caracter¨ªsticas ¨²nicas, por lo que es dif¨ªcil estandarizar un horario aplicable a todos los estudios. Pero testimonios devastadores como el de Marcin Iwinski, cofundador de CD Projekt Red, a Jason Schreier son un toque de atenci¨®n. ¡°El desarrollo de videojuegos puede destrozarte la vida¡±, sentencia. Algo debe cambiar.

La visibilizaci¨®n del crunch

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El periodismo de videojuegos tiene que desempe?ar un rol clave para concienciar al p¨²blico. As¨ª lo considera Gerard ?lvarez, que opina que ¡°la prensa debe hacerse eco de lo dif¨ªcil que es producir un t¨ªtulo como Noahmund¡±. Al redactar una cr¨ªtica, idealizar el desarrollo de videojuegos llevado a cabo por una sola persona, como en los casos de Axiom Verge, Braid y Cave Story, es tentador. Existe cierto romanticismo en la idea de que un dev solitario ha sido capaz de alumbrar una obra para el recuerdo. Empero, los medios tenemos una responsabilidad. Es muy peligroso encumbrar la labor de Joakim Sandberg, autor del reciente Iconoclasts, sin reparar en la precariedad, el sobresfuerzo y los sacrificios personales a los que debi¨® enfrentarse durante siete a?os de desarrollo.

Ning¨²n videojuego vale m¨¢s que la calidad de vida de un ser humano. Y mucho menos, tenerlo antes. Periodistas y desarrolladores deben unirse y denunciar esta situaci¨®n no solo por el bien de nuestra industria, sino por las personas consumidas por el crunch. Todos hemos pasado una noche deslumbrados por el flexo, pero la autoexplotaci¨®n no puede convertirse en norma. Si seguimos as¨ª, el game over del sector llegar¨¢ pronto.

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