Donkey Kong Country

  • PlataformaSNES9.5
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorRare
  • Lanzamiento26/11/1994
  • EditorNintendo

Donkey Kong Country

En 1994 apareci¨® uno de los mejores juegos de Rare y un imprescindible de Super Nintendo. Rendimos homenaje a uno de los iconos de Nintendo, el plataformas Donkey Kong Country. Todav¨ªa hoy desafiante como el primer d¨ªa.

Nintendo y Rare, compa?¨ªas cogidas de la mano y desarrollando algunos de los mejores videojuegos de la ¨¦poca de los 16 bits. No es para menos, ya que de dicha alianza salieron los mejores juegos de una desarrolladora que a d¨ªa de hoy se ha diluido en medio de la fiebre Kinect. Alejada de grandes nombres que la convirtieron en una de las m¨¢s deseadas de la industria. Creadores de Goldeneye, Banjo-Kazooie o Conker¡¯s: Bad Fur day. Y tambi¨¦n, como no, de uno de los mejores plataformas de la historia del ocio electr¨®nico: Donkey Kong Country. Un juego que maravill¨® en 1994 por su avanzado poder¨ªo gr¨¢fico, por esa espectacular banda sonora que a d¨ªa de hoy sigue siendo delicia para los o¨ªdos y por una jugabilidad endiablada plenamente vigente en 2013. En Super Nintendo empez¨® todo. En el cerebro de la bestia Donkey recuper¨® el protagonismo que hab¨ªa perdido.

Mario era el rey absoluto de la compa?¨ªa de Kyoto. Despu¨¦s de los continuos ¨¦xitos del fontanero italiano con Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 o Super Mario World, no hab¨ªa ninguna duda de qui¨¦n era el icono de la compa?¨ªa. Aunque ese mismo Mario hubiera sido un personaje sin nombre a?os atr¨¢s en la m¨¢quina recreativa de Donkey Kong. Mono con nombre de asno que tan buen empuj¨®n dio a la carrera de Nintendo hasta convertirse en dominadora del mundo de los videojuegos y que hab¨ªa sido relegado a un segundo plano debido a la ascendente figura de Mario. Pero Nintendo ten¨ªa muy claro que dentro de su universo hab¨ªa sitio para todas sus creaciones. Y decidieron recuperar Donkey Kong para Super Nintendo. No ser¨ªan ellos los encargados de ponerlo a primera fila de actualidad. Ser¨ªa una compa?¨ªa europea como Rare.

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El proyecto Donkey Kong no era para nada sencillo. El formato de escalada de abajo hacia arriba de la recreativa quedaba totalmente desechado, y se apostaba por realizar un plataformas de scroll lateral como tantos otros ten¨ªa el g¨¦nero. Adentrarse en una disciplina con tantos buenos ejemplos en la misma casa ¨Cel propio Super Mario World era un referente y hab¨ªa salido a?os atr¨¢s- supon¨ªa un reto desafiante para Rare, que ten¨ªa que demostrar que estaban creando algo distinto y poderoso. Adem¨¢s, las consolas 16 bits estaban llegando a su fin y el relevo generacional parec¨ªa m¨¢s cerca de lo esperado. Pero Rare fue capaz de dejar boquiabierta a la prensa y a los usuarios con una propuesta que parec¨ªa poner al l¨ªmite la consola de Nintendo: 32 megas de cartucho y un acabado audiovisual nunca visto. La nueva generaci¨®n pod¨ªa esperar, ese era el mensaje.

El ¨¦xito de Donkey Kong Country qued¨® fuera de toda duda. El t¨ªtulo se convirti¨® en uno de los tres videojuegos m¨¢s vendidos de la historia de Super Nintendo, que es a su vez una de las plataformas de mayor ¨¦xito comercial de la compa?¨ªa japonesa. El avance tecnol¨®gico fue sorprendente, y uno de los ganchos comerciales del t¨ªtulo de Rare. Posteriormente, como ya se sabe, recibir¨ªa dos secuelas m¨¢s en las que se seguir¨ªa puliendo y avanzando tanto a nivel audiovisual como tambi¨¦n a nivel tecnol¨®gico, siendo seguramente la segunda parte la mejor valorada de todas. Eso s¨ª, la trilog¨ªa es brillante de principio a fin. Este mismo mes de mayo Nintendo 3DS recibir¨¢ Donkey Kong Country Returns, una secuela espiritual de dicha trilog¨ªa de Rare que lleg¨® primero de la mano de Retro Studios a Wii y ahora se convierte en port para la port¨¢til estereosc¨®pica. Muchos de los ¨¦xitos de Returns tienen como culpable este Donkey Kong Country que protagoniza el retro an¨¢lisis de esta semana.

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Robo de bananas
El argumento de Donkey Kong Country no es m¨¢s que una mera excusa para ofrecernos unas divertidas sesiones de plataformas y aventura a lo largo de diversos niveles. El protagonista del t¨ªtulo debe, junto a su sobrino Diddy, recuperar las bananas que los Kremlings les han robado. El archienemigo de esta sencilla pero efectiva historia es King K. Rool. La idea principal es que los protagonistas exploren por todos los niveles de la isla Donkey Kong hasta dar con el gran jefe de los Kremlings y reclamen lo que les pertenece. B¨¢sicamente esto significa que tendremos que ir recogiendo bananas por todos los escenarios como Mario recog¨ªa monedas mientras acabamos con enemigos diversos en dise?os y patrones, muchos saltos por plataformas y alguna que otra sorpresa de lo m¨¢s agradable para dar vitalidad a la mec¨¢nica de juego.

En total, tenemos por delante cuarenta niveles de avance lateral para conseguir recuperar las reservas de bananas que han sido saqueadas por nuestros enemigos. Cada nivel nos invita a empezar desde un punto y terminar en otro, pero lo que se sucede en nuestro camino es completamente distinto en todas las fases. Eso s¨ª, hay una gran cantidad de elementos comunes que vamos a encontrarnos a lo largo de todos ellos. El objetivo no es solo llegar sanos y salvos a la otra punta de la fase en cuesti¨®n ¨Ccuando nos golpean una vez moriremos y empezaremos de cero a no ser que hayamos llegado al barril en forma de checkpoint que hay a mitad de fase- sino tambi¨¦n recoger el mayor n¨²mero de bananas posibles ¨Ccada 100 nos dar¨¢n una nueva vida- y recoger tambi¨¦n otros elementos escondidos, tales como letras que forman la palabra KONG (otra vida para nosotros), globos que tambi¨¦n aumentan el contador de vidas o unas figuras doradas en forma de animales que nos abren las puertas de niveles secretos.

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Los protagonistas son Donkey y Diddy, y ambos los podemos controlar como jugador 1. Es una de las gracias de este Donkey Kong Country: empezamos con el orangut¨¢n que da nombre al juego, pero al poco encontraremos un barril con las siglas DK en las que dentro estar¨¢ Diddy (o a la inversa). El otro personaje que nos siga durante la fase se mueve de manera autom¨¢tica y depende de todos nuestros movimientos. Si saltamos al vac¨ªo ¨¦l saltar¨¢ con nosotros, para que nos entendamos. Cuando un enemigo nos golpea y nos mata, si tenemos al otro compa?ero seguiremos la fase con ¨¦l. Adem¨¢s, con los dos vivos y presentes en pantalla, podemos cambiar el control con tan solo pulsar un bot¨®n. Diddy es m¨¢s r¨¢pido y salta m¨¢s lejos, mientras que Donkey es el m¨¢s fuerte de los dos personajes.

Los controles de la obra de Rare son de lo m¨¢s sencillos. Con un bot¨®n saltamos y con otro damos una voltereta que sirve como ataque y, dej¨¢ndolo pulsado, sirve tambi¨¦n para correr a toda velocidad por los escenarios. Donkey puede golpear con fuerza el suelo pulsando hacia abajo y el bot¨®n de acci¨®n, algo que Diddy no tiene. No necesitamos nada m¨¢s para controlar a los dos simios m¨¢s importantes de la d¨¦cada de los noventa. El principal escollo que tendremos delante de nosotros ser¨¢n los enemigos, que se mueven seg¨²n patrones diversos. Vienen corriendo, saltan, nos atacan desde atr¨¢s¡­ la gran mayor¨ªa de ellos acaban muriendo si les saltamos en la cabeza, como en la saga Super Mario. Otros, como por ejemplo ciertas abejas, es mejor no intentar saltarles encima. En escenarios concretos ¨Csubacu¨¢ticos por ejemplo- tampoco podremos acabar con ellos de la manera habitual y solo podremos esquivarlos. A estos enemigos se le a?aden los jefes finales que hay al acabar cada mundo, que tampoco son excesivamente complicados de vencer.

Junto al compendio de Kremlings y otro tipo de fauna presente en la isla de Donkey Kong (castores, buitres, kremlings vestidos de soldados, otros sacados de un gimnasio, etc.) est¨¢n los obst¨¢culos que llegan del dise?o de niveles propiamente dicho: las plataformas. Como buen juego del g¨¦nero, nuestro objetivo es ir saltando de un lado a otro, intentando no caer al vac¨ªo ¨Cmuerte instant¨¢nea- y teniendo que calcular perfectamente nuestros movimientos. La combinaci¨®n de enemigos movi¨¦ndose por una zona concreta y la precisi¨®n de salto de una plataforma a otra es lo que convierte este Donkey Kong Country en una maravilla del dise?o. Calcular cuando saltar, cuando esperar, apurar hasta el ¨²ltimo cent¨ªmetro, intentar corregir un brinco en el mismo aire¡­ jugabilidad cl¨¢sica, pero que a d¨ªa de hoy es plenamente vigente ya que si algo tiene la obra de Rare es que los controles responden al momento y a la perfecci¨®n.

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Las fases por las que nos movemos tienen secretos y caminos alternativos. Si vemos una plataforma elevada, seguramente es porque por ah¨ª tambi¨¦n se puede ir. Como m¨¢s dif¨ªcil parece ser una zona, m¨¢s recompensa nos encontraremos en forma de bananas u objetos. Adem¨¢s, los niveles cuentan con zonas secretas que funcionan a modo de espacio de bonus. Descubrirlos yendo hacia un lado que no es el correcto o usando alguno de los animales extras para por ejemplo romper una pared son buenas maneras de explotar al m¨¢ximo los entresijos de unos niveles m¨¢s complejos de lo que puede parecer en un primer momento. Nos podremos apoyar en elementos presentes en el escenario, como por ejemplo lianas desde las que colgarnos y balancearnos o los ya cl¨¢sicos barriles y sus m¨²ltiples posibilidades.

Los barriles son santo y se?a de la trilog¨ªa de Rare y se han mantenido como elementos vitales en el m¨¢s contempor¨¢neo Donkey Kong Country Returns. Encontraremos barriles de todo tipo: los DK para dar con nuestro compa?ero de viaje, algunos TNT que sirven para explotar y cargarse a los enemigos que est¨¦n en ese espacio, otros de normales que van rodando hasta topar con una pared y limpiando la zona de todo enemigo que se cruce por su camino; y por ¨²ltimo tenemos los barriles lanzadera. Son barriles que nos permiten movernos a toda velocidad por el escenario, y ofrecen un escenario jugable interesante: nos tenemos que disparar de uno a otro ¨Ctipo bala humana- en el momento justo, mientras estos se van moviendo. Y sorteando enemigos en medio de las trayectorias, casi nada. Precisi¨®n, velocidad y adrenalina.

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Variedad de situaciones
Una de las grandes virtudes de la obra de Rare era la variedad de situaciones a las que enfrentaba al jugador. Donkey Kong Country no se limitaba simplemente a ser un plataformas con un apartado audiovisual espectacular y una buena secuencia de saltos y enemigos, sino que daba sensaci¨®n de dinamismo y cambio constante. No llevamos ni 15 minutos habiendo superado tres niveles y habiendo muerto algunas veces que el juego nos manda de lleno a una fase subacu¨¢tica que se controla totalmente distinta a las que hab¨ªamos realizado hasta el momento. Nos movemos con total libertad por el agua (en todas direcciones) pero a cambio el sistema de saltos y eliminaci¨®n de enemigos var¨ªa completamente. Otro ejemplo de fase diametralmente opuesta a las ¡°normales¡± son las zonas encima de carretillas dentro de unas minas, donde cambiamos la precisi¨®n de los saltos por la velocidad y la reacci¨®n inmediata.

Otro factor que daba variedad y color al t¨ªtulo era la presencia de nuestros compa?eros de viaje en forma de animales. Un giro de tuerca a la jugabilidad m¨¢s o menos cl¨¢sica de las plataformas. El primero y m¨¢s poderoso de todos que nos encontramos en Rambi, un rinoceronte con el que podemos embestir y ser casi invencibles ante todos los enemigos. Adem¨¢s de ir a toda velocidad y poder romper paredes para acceder a zonas secretas donde ser¨ªa imposible llegar sin ¨¦l. No es el ¨²nico, ya que Enguarde es otro de los animales que probaremos al poco de empezar el juego: se trata de un pez espada presente en las fases acu¨¢ticas que puede atacar embistiendo a los enemigos. Es la ¨²nica manera que tenemos para eliminar a peces y otros obst¨¢culos en este tipo de niveles. Adem¨¢s tambi¨¦n est¨¢ el loro Squawks (sirve por ejemplo para darnos luz en cuevas oscuras), la rana Winky (capaz de hacer grandes saltos que nos permiten llegar a zonas inaccesibles de serie) o el avestruz Expresso, con fases de bonus donde brilla su velocidad y posibilidad de planear.

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Los jefes finales son el punto final de cada uno de los mundos del juego, y como hemos dicho son seguramente las partes menos inspiradas de todas. Cuando llegamos a dicho nivel nos encontraremos una fase llena de bananas custodiada por un gran enemigo, como un castor de dimensiones enormes, una abeja grandullona o la cabeza de un buitre. Acabar con ellos nos da una banana gigante con la marca Nintendo como premio de fin de mundo. El problema es que los patrones de los enemigos finales son tremendamente simplones, y estos adem¨¢s se acaban repitiendo (mismo enemigo con alg¨²n patr¨®n nuevo y ya est¨¢) a medida que avanzamos. Un peque?o detalle que no est¨¢ a la altura del resto del juego, impecable a nivel jugable gracias a la variedad y posibilidades que hemos ido desgranando a lo largo del art¨ªculo. Ni la batalla final con el rey de los Kremlings en su barco pirata es tampoco el mejor de los retos posibles.

Multijugador
Rareware ¨Cas¨ª se llamaban en 1994- dise?¨® tambi¨¦n un par de modos para ser disfrutados de manera cooperativa y competitiva. Bajo el nombre de Two Players Contest, propon¨ªa a los jugadores competir para acabar antes los niveles de los que se compone el juego. As¨ª las cosas, empezaba el jugador 1 con su partida normal. Si mor¨ªa, era el turno del jugador 2 que controlaba a un Donkey con una corbata de otro color ¨Camarilla- y a un Diddy que tambi¨¦n iba conjuntado de un color distinto al cl¨¢sico rojo. Adem¨¢s de este hab¨ªa la posibilidad de jugar como un equipo: un jugador controlando a cada personaje. El ¨²nico contratiempo que se le puede achacar a esta modalidad con el paso del tiempo es que no pudi¨¦ramos jugar los dos a la vez. Siempre jugaba uno hasta que lo mataban o hasta que ped¨ªa el cambio de manera manual.

ACM: Advanced Computer Modelling
En un momento en el que ya se empezaban a ver detalles de lo que pod¨ªa deparar la nueva generaci¨®n de consolas, Nintendo y Rare apostaron por un apartado t¨¦cnico sin competencia alguna que alzaba a Super Nintendo en lo m¨¢s alto en t¨¦rminos de tecnolog¨ªa. La compa?¨ªa explot¨® como pudo al cerebro de la bestia para ofrecer mediante la t¨¦cnica Advanced Computer Modelling un acabado visual realmente sorprendente. Un golpe de autoridad, un antes y un despu¨¦s.? Donkey Kong Country era un videojuego tan cuidado a nivel visual y con tantos detalles que sorprend¨ªa que funcionara en la misma consola que hab¨ªa mostrado el colorido ¨Cpero no tan sorprendente- Super Mario World. El salto seguramente sorprendi¨® m¨¢s que el cambio entre Super Mario Bros y Super Mario Bros 3 en NES.

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T¨¦cnicamente Donkey Kong Country era simplemente impecable. La gran cantidad de colores que inundaban la pantalla estaban vivos, y a pesar de ofrecer un juego de plataformas de avance 2D, se consigui¨® dar una sensaci¨®n de profundidad y de diversas ¡°capas¡± que lo hac¨ªan realmente sorprendente. No solo por los fondos, sino por los distintos niveles de elementos que se pod¨ªan ver en pantalla. A esto se le a?adieron modelos de personajes tridimensionales, que parec¨ªan tener volumen y no ser elementos planos. La combinaci¨®n de esta t¨¦cnica con el uso de sprites detallados hasta decir basta era sorprendente. ?rboles y vegetaci¨®n con distintos relieves, efectos especiales como explosiones de barriles, humo en ciertas zonas, lluvia intensa u oscuridad total que contrastaba con la luz del loro que nos acompa?aba en ciertas zonas. Simplemente majestuoso.

Lo m¨¢s destacado, eso s¨ª, eran las animaciones de los protagonistas. Se mueven con una fluidez y un dinamismo que todav¨ªa hoy sorprende que estemos ante un juego de hace casi veinte a?os. La gran cantidad de detalles que tienen tanto Diddy como Donkey en la cara, sus extremidades y movimientos, convirtieron al t¨ªtulo en un referente a nivel t¨¦cnico. Detalles como el peque?o mono quit¨¢ndose la gorra y toc¨¢ndose la cabeza o el orangut¨¢n enorme pic¨¢ndose el pecho solo hac¨ªan que engrandecer el trabajo en este sentido. Pocos ¡°peros¡± se le pudo poner en su momento a un juego que todav¨ªa a d¨ªa de hoy luce de manera convincente.

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Menci¨®n especial merece la banda sonora del t¨ªtulo. Desde la introducci¨®n simp¨¢tica con la gramola sonando durante el t¨ªtulo hasta la archiconocida y atemporal melod¨ªa principal de Donkey Kong Country, que empieza con unos ritmos de bombos que van subiendo de revoluciones mientras se van introduciendo todo tipo de instrumentos de viento que convierten ese ritmo constante en una melod¨ªa pegadiza imposible de sacarse de la cabeza. Tan buena que Retro Studios la us¨® en Donkey Kong Country Returns y sigue siendo una de las grandes melod¨ªas de la historia de los videojuegos. Una banda sonora cambiante seg¨²n los escenarios que visit¨¢ramos (m¨¢s tranquilas bajo el agua, con un tono distinto en cuevas o encima de una carretilla minera) y a la altura de lo que el juego ofrec¨ªa a nivel visual. Todo bien acompa?ado por efectos especiales de monos gritando, truenos y rel¨¢mpagos u explosiones, entre otros detalles sonoros.

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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