Juegos Cyberpunk
El cyberpunk y los videojuegos tiene una larga y densa historia a trav¨¦s de los a?os. Con el anuncio del nuevo Deus Ex, aprovechamos para repasar una serie de t¨ªtulos que han estado influenciados por esta corriente.
El Cyberpunk lleg¨® como una nueva corriente de la ciencia ficci¨®n que dio nuevo aire al g¨¦nero y lo apegaba a una realidad m¨¢s tangible para el lector. Frente a grandes cl¨¢sicos del g¨¦nero como la obra de Asimov, que llevaba a la humanidad a las estrellas y a un futuro inimaginable por lejan¨ªa, el Cyberpunk beb¨ªa de elementos reales de la sociedad para generar una visi¨®n futura y dist¨®pica de la humanidad en la tierra. Algunos de los referentes m¨¢s claros de esta corriente describen sociedades muy impactadas por un avance r¨¢pido de la tecnolog¨ªa que afecta a todos los estratos y que cambia el d¨ªa a d¨ªa del ciudadano com¨²n. Ciudades ultra densas y m¨¢s deshumanizadas que nunca, corporaciones privadas por encima de los gobiernos, niveles profundos de desigualdad, gran control de la poblaci¨®n a trav¨¦s de los datos e invasi¨®n de la tecnolog¨ªa en el propio cuerpo humano¡ son algunos de los elementos reconocibles del g¨¦nero y de sus herederos recogidos en lo que algunos denominan ¡°Post-Cyberpunk¡±. Con el anuncio de Deus Ex: Mankind Divided, una nueva entrega en una de las series m¨¢s reconocidas del Cyberpunk en los videojuegos, hemos querido repasar una serie de t¨ªtulos hist¨®ricos que han estado influenciados en distinto grados por estos mundos e historias.
Este art¨ªculo bien merece empezar con un nombre ilustre. Neuromancer es uno de los grandes nombres del g¨¦nero, el primer libro cyberpunk que logr¨® un triunfo total al conseguir los tres galardones m¨¢s prestigiosos de la ciencia ficci¨®n -Nebula, Philip K.Dick y Hugo-, dando prestigio e impulso a esta nueva corriente. El videojuego sin embargo no es una adaptaci¨®n del libro de William Gibson, sino que forma una aventura propia usando elementos del mismo. Una interesante mezcla entre aventura gr¨¢fica y rol, en el que ten¨ªamos que investigar la desaparici¨®n de varios conocidos, movi¨¦ndonos entre el mundo real en Chiba y el ciberespacio -Matrix-, intentando ganar dinero y actualizar nuestro ¡°hardware¡± para poder las barreras que nos separaban de la verdad.
¡°Esta historia est¨¢ dedicada a todos los cyberpunks que luchan contra la inusticia y la corrupci¨®n todos los d¨ªas de su vida¡± As¨ª comenzaba Snatcher, una de las obras m¨¢s recordadas de Hideo Kojima fuera de la saga Metal Gear y un referente de su ¨¦poca. Para empezar, fue una de las pocas novelas visuales que consigui¨® dar el salto a occidente en aquel momento -hab¨ªa muchos exponentes del g¨¦nero en esa ¨¦poca, pero era un fen¨®meno estrictamente japon¨¦s y ligado a ordenadores nacionales como los PC 98, as¨ª que la inmensa mayor¨ªa se quedar¨ªan all¨ª-. Por otro lado tambi¨¦n fue un embajador de la nueva ola de juegos en formato digital y un ejemplo de esa pasi¨®n por la cinematograf¨ªa de un entonces todav¨ªa poco conocido Kojima. Y desde luego, el t¨ªtulo rezumaba cyberpunk por los cuatro costados, con claras influencias est¨¦ticas de pel¨ªculas como Blade Runner y diversas tem¨¢ticas enraizadas en algunas de las preocupaciones del g¨¦nero -mezcladas con elementos caracter¨ªsticos que aprender¨ªamos a reconocer en posteriores juegos del director-. El director crear¨ªa una segunda aventura, Policenauts, pero esta es m¨¢s una obra de ciencia ficci¨®n futurista -mezclada con influencias cin¨¦filas como Arma Letal y otras Buddy Movies- que cyberpunk.
Creado por un estudio especialista en la aventura gr¨¢fica como Revolution -que desarrollar¨ªa la saga Broken Sword- Beneath a Steel Sky es el trabajo conjunto de Charles Cecil y Dave Gibbons, conocido entre otras cosas por su trabajo en Watchmen. Uno de sus elementos caracter¨ªsticos que lo distingue como Cyberpunk son sus bellos escenarios futuristas dibujados a mano por Gibbons, dejando algunas vistas para el recuerdo de los usuarios de Amiga y PC que lo disfrutaron. La corrupci¨®n y los secretos de esta sociedad ultra-moderna tambi¨¦n eran elementos propios del g¨¦nero, aunque en contraste con la seriedad de otros universos dist¨®picos, Beneath a Steel Sky intenta establecer un punto medio entre el drama y la comedia, en parte influenciados por el ¨¦xito de los juegos de Lucas que eran la gran referencia comercial a principios de los 90.
Neuromancer no es el ¨²nico juego con licencia del libro de Gibson. Interphase, de The Assembly Line, tambi¨¦n logr¨® los derechos para usar de forma liberal ciertos conceptos para crear una aventura propia. El argumento gira alrededor de la corporaci¨®n Dreamtrack, que se ha convertido en un monopolio mundial gracias a su capacidad para vender aventuras y experiencias directamente en la mente del consumidor. El protagonista descubre sin embargo que ese negocio est¨¢ siendo usado para destruir las mentes de los usuarios, por lo que decide infiltrarse en el cuartel general y detener sus planes. Para hacerlo, se introducir¨¢ en el ciberespacio para hackear los sistemas de seguridad, a la vez que su novia se introduce f¨ªsicamente en los edificios. Aunque hay algo de combate, prima la resoluci¨®n de puzles, adem¨¢s de saber cu¨¢ndo alternar entre los dos personajes para que la infiltraci¨®n pueda llevarse a cabo.
Eres William ¡°Blade¡± Hunter -s¨ª, en los 80/90 se adoraba esta clase de nombres-, un ex-polic¨ªa e investigador privado al que recurre el alcalde de una futurista Los Angeles. Su hija ha sido encontrada muerta y transformada en una especie de lagarto, as¨ª que hay que investigar qu¨¦ ha sucedido de una forma discreta. Contaremos con diferentes rutas y cierta libertad de acci¨®n, propia de las aventuras de Dynamix, adem¨¢s de cuidadas escenas hechas a mano reflejando situaciones y escenarios como nuestra habitaci¨®n, un bar de mala muerte o el club Pleasure. A trav¨¦s de nuestras investigaciones encontraremos una conspiraci¨®n de ra¨ªces chinas en la que se mezcla ciencia con leyenda, con resoluci¨®n de puzles, elementos arcade y diferentes rutas seg¨²n nuestras decisiones. Fue llevado a distintos formatos ¨®pticos (PC, Amiga y Sega CD), pero no es tan recordado como otras aventuras de la compa?¨ªa como Heart of China.
Posiblemente uno de los nombres m¨¢s conocidos del Cyberpunk, aunque por un camino distinto al de los libros y las pel¨ªculas. Bebiendo de esta corriente y reconociendo su popularidad, Jordan Weisman y un grupo de dise?adores crearon un universo rolero futurista con algunas de las se?as de identidad conocidas, pero a?adiendo tambi¨¦n nuevas cosas. Adem¨¢s de la tecnolog¨ªa avanzada, los implantes, los hackers y matrix, en Shadowrun tambi¨¦n hay magia, elfos, enanos y orcos, fruto de la nueva ascensi¨®n de los dragones. Todo este choque produce un nuevo orden mundial en el que diversas mega-corporaciones pasan a ser las due?as del mundo, luchando entre ellas de forma poco disimulada. Con tantos elementos interesantes que manejar, Shadowrun permite toda clase de situaciones y escenarios interesantes que permitieron su popularidad en c¨ªrculos roleros y su paso por los videojuegos, con varios t¨ªtulos interesantes en su haber.
Dos de los juegos m¨¢s conocidos pertenecen a las 16 bits, Mega-Drive y Super Nintendo, siendo adem¨¢s juegos completamente distintos de equipos diferentes. El de la consola de Sega es el m¨¢s fiel al material original y una peque?a delicia, un t¨ªtulo abierto con m¨²ltiples posibilidades en el que podemos ir a nuestro aire con diferentes clases, cumpliendo misiones, visitando diferentes zonas en Seattle e incluso navegando por Matrix en convincentes secuencias de ¡°realidad virtual¡±. El juego en Super Nintendo en cambio es una aventura isom¨¦trica con ciertos elementos roleros, m¨¢s lineal pero m¨¢s definida narrativamente y con una espectacular banda sonora. Hay un tercero en discordia, el desconodido Shadowrun de Mega CD, exclusivo de Jap¨®n y otro t¨ªtulo totalmente independiente del resto.
Un juego muy recordado por los (demasiado pocos) que pudieron disfrutarlo en su d¨ªa, una historia cyberpunk oscura y dura, tremendamente original y bien planteada en la que nos ponemos en la piel de Ryan, un pobre diablo acosado por extra?os sue?os. T¨¦cnicamente una aventura gr¨¢fica, aunque diferente a lo habitual en la ¨¦poca por perspectiva e interfaz. Adem¨¢s apostaba por un sistema en el que hab¨ªa una gran cantidad de objetos interactivos que manipular y potencialmente recoger -lo que era interesante pero ten¨ªa el doble efecto de complicar bastante los puzles ya que no todo era ¨²til y nuestro espacio era limitado-. Su soberbia historia quedaba adem¨¢s realzada por su gran ambientaci¨®n y una magn¨ªfica banda sonora, completando un conjunto que dej¨® huella en su d¨ªa. El t¨ªtulo, al igual que Beneath a Steel Sky, es actualmente freeware gracias al permiso de sus creadores y puede ser jugado gratuitamente a trav¨¦s de ScummVM.
En Jap¨®n la influencia del Cyberpunk era m¨¢s que patente, y a fin de cuentas parte de lo que el Cyberpunk era en s¨ª estaba inspirado en el Jap¨®n moderno de los 80. La visi¨®n de una Shinjuku saturada de edificios, pantallas y neones es lo m¨¢s parecido que hemos tenido a esos Los Angeles del 2019 en Blade Runner. Tambi¨¦n Jap¨®n ha contribuido enormemente al g¨¦nero, especialmente a trav¨¦s del manga y el anime, as¨ª que no es de extra?ar que muchos juegos buscasen su est¨¦tica en este g¨¦nero. Un ejemplo lo podemos encontrar en los Download, dos shoot¡¯em up de PC Engine que usaban temas como el ciberespacio y la conexi¨®n a mundos digitales como hilos conductores del ¡°argumento¡± -en Download ten¨ªamos que combatir ni m¨¢s ni menos que el cerebro de Hitler, insertado en una super-computadora por una banda de de cyber-terroristas.
Lanzado originalmente para el MSX Turbo R, Illusion City es un RPG Cyberpunk de gran calidad y muy desconocido por no haber salido de Jap¨®n y no encontrar mucha fortuna ni en su versi¨®n original ni en la posterior de Mega CD. El argumento nos sit¨²a en una Hong Kong futurista, 20 a?os despu¨¦s de una cat¨¢strofe que diezm¨® su poblaci¨®n y llen¨® la ciudad de monstruos. Nuestro protagonista forma parte de un equipo de seguridad que se ve envuelto en una conspiraci¨®n, de forma que necesita investigar diversas pistas para encontrar la verdad, en una mezcla de historia y combates al estilo Phantasy Star. De argumento bastante adulto y oscuro, con secuencias duras y emplazado en una ciudad dist¨®pica repleta de cyborgs, cultistas, animales modificados gen¨¦ticamente y otras sorpresas. Un ejemplo de libro de ambientaci¨®n cyberpunk, ayudado por una extraordinaria banda sonora.
Beast City es una Megalopolis en donde la humanidad sobrevive a duras veces. Depende de una misteriosa y colosal instalaci¨®n llamada Biological Intelligence in Artificial System (BIAS), un laberinto habitado por toda clase de criaturas agresivas. El t¨ªtulo es una curiosa mezcla entre Dungeon Crawler y juego de acci¨®n, en el que usamos la ciudad para descansar y comprar equipamiento, y en el que los combates no son por turnos sino que son secuencias de acci¨®n 2D contra las criaturas, que dependen en igual medida de nuestras habilidades, equipamiento y nivel de personaje. Dado que s¨®lo apareci¨® en ordenadores japoneses no es un t¨ªtulo muy conocido.
Otro ilustre bien conocido por varias generaciones de jugadores y todo un cl¨¢sico como uno de los nombres m¨¢s ilustres de Bullfrog. Syndicate nos muestra un mundo futuro en el que distintos sindicatos del crimen luchan entre ellos por el control econ¨®mico y social planetario. Su principal arma son cyborgs, ciudadanos an¨®nimos a los que se les borra la mente y se convierte en soldados sobrehumanos con diferentes aumentos y drogas para mejorar fuerza, resistencia, precisi¨®n, velocidad y otros atributos. Y siguiendo con su tem¨¢tica, el juego nos ofrec¨ªa misiones en ciudades distintas, abiertas y llenas de ambiente, con coches flotantes, ciudadanos paseando casualmente y una m¨²sica que dibujaba mejor que nada ese futuro oscuro que se quer¨ªa representar. Esa tem¨¢tica se reforzar¨ªa con Syndicate Wars, su continuaci¨®n y un juego en un entorno m¨¢s avanzado y detallado, con ciudades de grandes edificios y videoproyectores que se convert¨ªan en testigos mudos de nuestras potentes armas y explosivos. Bastantes a?os m¨¢s tarde y con el estudio fundado por Molyneux ya convertido en historia, Electronic Arts tir¨® del ba¨²l de los recuerdos para recuperar Syndicate, esta vez como un FPS futurista que nunca aprovech¨® realmente el legado cl¨¢sico original que ten¨ªa, m¨¢s all¨¢ de tener el mismo nombre.
Uno de los grandes superventas de su era y un t¨ªtulo espectacular que rompi¨® esquemas en cuanto a presentaci¨®n audiovisual. Flashback no es una historia muy cyberpunk -hay un componente espacial y es una historia m¨¢s aventurera que poco tiene que ver con la tem¨¢tica habitual de ¡°Alta tecnolog¨ªa, baja vida¡± del g¨¦nero-. Pero puesto que en este art¨ªculo queremos recoger tambi¨¦n influencias est¨¦ticas del g¨¦nero, Flashback cumple de sobra con algunos de sus escenarios, particularmente ese regreso a la tierra con su ciudad futurista que tanto impresion¨® en su momento.
I Have no Mouth and I Must Scream
Basado en la novela corta de Harlan Ellison, esta aventura gr¨¢fica juega con conceptos propios del g¨¦nero pero llevados al terreno del terror. La supercomputadora AM ha exterminado a la humanidad y s¨®lo ha dejado a cinco humanos con vida a los que tortura sin piedad por motivos desconocidos. La sobrecogedora introducci¨®n deja bien claro el tono del juego, que nos pide controlar a cada uno de esos cinco humanos en una b¨²squeda desesperada de los motivos de su atormentada existencia y una v¨ªa de escape. El t¨ªtulo trata temas complejos y humanos, en donde se pone a prueba la calidad del alma humana frente a la m¨¢quina y se nos permite realizar acciones de distinta catadura moral con la que tratar de encontrar una salida en la gran trampa de AM.
Una de las quintaesencias del cyberpunk es sin duda la pel¨ªcula de Ridley Scott, que ayud¨® a una generaci¨®n a visualizar ese futuro de coches voladores, mega-edificios y neon. La tentaci¨®n de hacer un videojuego era evidente, pero estaba claro que la licencia no se iba a dar a cualquiera y Westwood tuvo que pelear muy duro para conseguir el permiso, y con condiciones muy espec¨ªficas. Era imposible recrear la pel¨ªcula al videojuego, y desde luego contratar a Harrison Ford estaba fuera del alcance, pero en su lugar se logr¨® trenzar una convincente historia alrededor de un nuevo personaje, Ray McCoy, otro Blade Runner enviado a una misi¨®n durante el mismo periodo temporal en el que Deckard recorr¨ªa las calles. Lo m¨¢s impresionante del videojuego de Blade Runner es su recreaci¨®n de Los Angeles futurista y la tecnolog¨ªa usada para ello. Los creadores de Command & Conquer y Lands of Lore estaban entonces en la cima y desarrollaron un impresionante motor a base de voxels con el que pod¨ªan crear un universo detallado 3D sin necesidad de recurrir a tarjetas gr¨¢ficas punteras -pero con un buen CPU, eso s¨ª-. La presentaci¨®n era espectacular, y aunque tampoco lograron la banda sonora de Vangelis, consiguieron recrear bien su esp¨ªritu para crear una experiencia completa. Posiblemente una de las mejores adaptaciones de una pel¨ªcula por parte de un videojuego, y un claro referente dentro de los juegos comentados en este reportaje.
Otro peso pesado en el g¨¦nero y dos juegos muy influyentes m¨¢s all¨¢ de ¨¦l. Los System Shock no siguen la premisa propia del cyberpunk que suele situar la acci¨®n ¡°en las calles¡± y en la tierra. El primero es en una gran estaci¨®n espacial y el segundo en una colosal nave, pero m¨¢s all¨¢ de este detalle vemos un juego que recoge muchas de las sensibilidades del g¨¦nero. La lucha entre el hombre y la m¨¢quina, el transhumanismo, la importancia del hackeo como elemento primordial de la aventura -m¨¢s espec¨ªfico de la primera parte-. Adem¨¢s de estar en sinton¨ªa con la tem¨¢tica, estamos hablando de dos juegos colosales cuya influencia en cuanto a dise?o general, sistemas de juego emergentes, creaci¨®n de espacios, historia y ambientaci¨®n todav¨ªa dan lecciones y marcan caminos a seguir a los creadores de juegos contempor¨¢neos. Una prueba m¨¢s del enorme legado que nos dej¨® Looking Glass -incluyendo a Irrational Games, que crear¨ªa la extraordinaria secuela y otros cl¨¢sicos como Bioshock-.
Convertido en una gran estrella gracias a su papel como el Capit¨¢n Kirk de Star Trek, William Shatner busc¨® nuevos horizontes con una serie de ficci¨®n bajo su nombre llamada TekWar, que dio para libros, series, pel¨ªculas¡ y un videojuego. El universo ten¨ªa claras influencias cyberpunk, con elementos como la ¡°conexi¨®n con matrix¡± y la predominancia en el argumento de una droga muy potente y adictiva llamada Tek, capaz de producir realidades simuladas. El protagonista, un polic¨ªa acusado injustamente, es puesto en criogenizaci¨®n durante 15 a?os, pero es liberado antes gracias a la intervenci¨®n de Walter Bascom (Shatner), que dirige una empresa de seguridad privada que da caza a los traficantes de Tek. Centr¨¢ndonos en el juego, ten¨ªa algunas ideas muy interesantes para ser 1995, como un mapeado que se pod¨ªa recorrer libremente -comunicando zonas por una l¨ªnea de metro- y la posibilidad de disparar inocentes o polic¨ªas, d¨¢ndole a todo una cierta sensaci¨®n de libertad no muy explorada en los FPS. Con todo, el juego tuvo varios problemas y pas¨® bastante desapercibido.
Nightlong: Union City Conspiracy
En el 98, Team 17 -conocidos principalmente por la franquicia Worms- se ali¨® con el estudio italiano Trecision para crear una aventura cyberpunk, con una clara influencia en cuanto a ambientaci¨®n de Blade Runner. La historia giraba alrededor de uno de los cl¨¢sicos del g¨¦nero: una investigaci¨®n que esconde m¨¢s de lo que aparenta y cuyas implicaciones vamos descubriendo poco a poco a medida que vampos resolviendo los puzles que se encuentran en nuestro paso. Fue un esfuerzo notable, con algunos fallos de dise?o, pero bastante trabajado en su categor¨ªa y con una adecuada ambientaci¨®n.
Soul Hackers y Megaten
En general, Shin Megami Tensei siempre ha tenido algo de cyberpunk en su ADN, aunque mezclado bajo elementos argumentales y est¨¦ticos m¨¢s predominantes. Con todo, podemos identificar momentos concretos en los que este factor se hace m¨¢s palpable, como el Tokio de Shin Megami Tensei IV, o la exploraci¨®n de ciertos temas en juegos como Digital Devil Saga. Pero si hay que identificar un juego rabiosamente cyberpunk dentro de la gran familia de Atlus ese ser¨ªa sin duda Soul Hackers. Su ciudad, Amami city, es una ultra-avanzada zona en la que todos sus habitantes tienen ordenador y acceso a la red gratuitos, adem¨¢s de su propio espacio de realidad virtual llamado Paradigm. Hay hackers, conspiraciones, y por supuesto demonios, que se adaptan bien al el estilo futurista de esta entrega.
Immercenary
Exclusivo de una consola fracasada como 3DO, es normal que a muchos no les suene este nombre, pero fue un proyecto bastante avanzado de Electronic Arts para la m¨¢quina. B¨¢sicamente, en el futuro la humanidad est¨¢ enganchada virtualmente a un sistema de realidad virtual conocido como Perfect, sin posibilidad de desconectarse y dirigido por un sistema operativo llamado Perfect1. En ese mundo, 255 jugadores se ven forzados a un juego de victoria o muerte en el que compiten en rangos dentro de un amplio territorio conocido como Garden. El concepto se inspiraba en gran medida en el Snow Crash de Neal Stephenson, y sus creadores incluso fantasearon con la posibilidad de que esos 255 jugadores fueran humanos -cosa que era imposible entonces, est¨¢bamos hablando del 95 y de una m¨¢quina sin capacidad de conexi¨®n, aunque la idea estaba ah¨ª-. Con todo, adem¨¢s de una est¨¦tica ¡°futurista¡± -y estramb¨®tica-, el juego era ambicioso, ofreciendo un amplio mapeado que recorrer libremente, con ciertos elementos roleros y libertad para cumplir tus objetivos. En ciertos detalles, se podr¨ªa decir que un juego adelantado a su ¨¦poca.
Binary Domain
Toshihiro Nagoshi decidi¨® darse un peque?o descanso de la saga Yakuza y crear una licencia completamente nueva que encaja bien con muchos de los temas y la est¨¦tica que estamos viendo en este reportaje. En un mundo futuro en el que el calentamiento global ha dejado a la humanidad diezmada, los supervivientes tratan de construir una nueva civilizaci¨®n usando robots como fuerzas de trabajo. Pero, asustados por las implicaciones del avance en esta tecnolog¨ªa, los gobiernos ponen freno a los intentos de crear robots que pudieran pasar por humanos. Ante los indicios de que la corporaci¨®n japonesa Amada est¨¢ incumpliendo esa norma y creando androides que no s¨®lo se pueden confundir por humanos sino que piensan ellos mismos que lo son, una fuerza de asalto es enviada para investigar los hechos, dando pie a este notable juego de acci¨®n en equipo.
Gemini Rue
Otro t¨ªtulo que a pesar de su naturaleza intergal¨¢ctica se puede encasillar en el Cyberpunk por tem¨¢tica y est¨¦tica. La aventura gr¨¢fica independiente de WadjetEye es la historia de dos personajes, la del asesino Azriel Odin en el planeta Barracus, y la de un amn¨¦sico Delta-Six atrapado en una instalaci¨®n m¨¦dica en la otra punta de la galaxia. Ser¨¢ en la primera parte donde el t¨ªtulo ofrecer¨¢ su mejor interpretaci¨®n de ese ambiente detectivesco y noir que se suele asociar al g¨¦nero, con paisajes lluviosos repletos de intenci¨®n por capturar la esencia de obras como Blade Runner.
Deus Ex
El nombre que ha motivado este reportaje es, como no, uno de los grandes ligados al g¨¦nero, empezando desde su mismo comienzo. El Deus Ex original es una maravilla heredera del legado de Looking Glass y de juegos como System Shock. En el 2052, la sociedad futura empieza a resquebrajarse por las masivas diferencias entre los pudientes y los que no tienen nada; la tecnolog¨ªa es suficientemente avanzada para cambiar partes enteras de un cuerpo humano, pero no para detener un temible virus conocido como la ¡°Muerte Gris¡±, cuyos efectos s¨®lo pueden detenerse con una car¨ªsima y poco accesible medicina conocida como Ambrosia. La situaci¨®n adquiere gravedad a medida que investigamos y descubrimos los diferentes hilos que apuntan a una gran conspiraci¨®n. M¨¢s all¨¢ de la trama, nos encontramos ante un juego de rol y acci¨®n denso en todos los sentidos de la palabra, con numerosas posibilidades en funci¨®n de la evoluci¨®n de nuestro personaje y nuestras decisiones, siempre ofreciendo m¨¢s de un camino si somos lo suficientemente observadores para encontrarlo. El juego fue un ¨¦xito y se prepar¨® una segunda parte llamada Invisible War, pero result¨® inferior y m¨¢s limitada que el primer juego, lo que fue castigado duramente, dejando a la serie en coma.
Burn: Cycle
El CD-I de Philips no dio para mucho en el terreno de los videojuegos, dependiente en exceso de su ¨²nica ventaja en forma del soporte ¨®ptico que inclu¨ªa y su facilidad para experiencias de v¨ªdeo interactivas, que se consideraba como ¡°el futuro¡±. La historia nos pone en el el papel de Sol Cutter, un ladr¨®n de datos de poca monta al que se le ha implantado el virus Burn Cycle, que destruir¨¢ su mente en dos horas si no encuentra una soluci¨®n. Un juego muy de su ¨¦poca, con todo lo necesario para ser una historia apropiada dentro del g¨¦nero.
Bloodnet
Dentro del cyberpunk hab¨ªa muchas posibilidades para jugar con diversos conceptos y Bloodnet es uno de los t¨ªtulos que quiso llevar este espacio a nuevas direcciones. La idea era mezclar las historias de vampiros con un futuro en el que el hombre pod¨ªa llevar ordenadores implantados en el cerebro. El protagonista de la historia es Ransom Stark, un infectado por la mordedura de un vampiro pero que puede resistir sus efectos temporalmente gracias a sus implantes. Ah¨ª comienza una historia por dar caza a Dracula y detener una infecci¨®n que no s¨®lo amenaza la realidad sino tambi¨¦n el mundo virtual. Una aventura gr¨¢fica ambiciosa, con una gran cantidad de texto, puzles y detalles como la posibilidad de conseguir compa?eros para ayudarnos o explorar el espacio virtual.
Omikron: The Nomad Soul
El primer gran proyecto de la trayectoria de David Cage, Omikron fue un proyecto ambicioso m¨¢s all¨¢ de toda medida, s¨®lo llevado a cabo -a duras penas- por la ingenuidad de un peque?o equipo que no sab¨ªa que no pod¨ªa hacer lo que se propon¨ªa. La ciudad futurista que se cre¨® para este t¨ªtulo y la ambientaci¨®n conseguida con la participaci¨®n estelar de David Bowie, son los elementos que m¨¢s acercan a Omikron a este g¨¦nero, aunque en el conjunto podemos ver toda clase de influencias e ideas que escapan de los temas habituales del cyberpunk y forman m¨¢s bien parte de la particular forma que tiene Cage de plantear la narrativa.
B.A.T
Otro juego que llevaba la influencia del cyberpunk al espacio. Como miembro del Bureau of Astral Troubleshooters, nuestra misi¨®n es infiltrados de inc¨®gnito en los peores c¨ªrculos para desarrollar tareas de investigaci¨®n espionaje. Con su mezcla de aventura gr¨¢fica y rol, el juego ofrec¨ªa una gran libertad para cumplir nuestros objetivos y un mundo futurista que explorar, aunque su dise?o era algo confuso y no estaba del todo claro qu¨¦ hab¨ªa que hacer en cada momento. Su segunda parte, The Koshan Conspiracy, fue una mejora notable que sab¨ªa adem¨¢s conservar ese temprano sentido de la ambientaci¨®n.
Matrix
Por descontado que una obra tan influyente e impactante del cyberpunk el cine ten¨ªa que tener su r¨¦plica en el videojuego, aunque desgraciadamente en la mayor parte de los casos s¨®lo se rasc¨® la superficie. Matrix, que ten¨ªa aspiraci¨®n de ser una franquicia transmedia, us¨® su primer videojuego conocido como Enter the Matrix para contar una historia vinculada a las dos primeras pel¨ªculas, con algunos fragmentos que apuntaban a hechos de la tercera. Desgraciadamente, la ejecuci¨®n dej¨® que desear. Algo de mejor suerte tuvo el segundo juego, Path of Neo, que segu¨ªa la trayectoria del protagonista por la trilog¨ªa, pero que tampoco logr¨® destacar. El juego que m¨¢s ambici¨®n demostr¨® a la hora de explotar el enorme potencial del universo de Matrix es sin duda Matrix Online, un MMO que ten¨ªa que ser la continuaci¨®n de los acontecimientos de la pel¨ªcula, con la fr¨¢gil paz obtenida por Neo puesta a prueba por nuevos eventos en los que los jugadores ser¨ªan parte implicada. Desgraciadamente, el juego no fue el ¨¦xito esperado y poco a poco comenz¨® a languidecer hasta su cierre definitivo.
E.Y.E Divine Cybermancy
Un esforzado proyecto independiente que llev¨® dos a?os de trabajo a un equipo amateur -ahora ya profesional-. E.Y.E es una compleja historia cyberpunk en un futuro oscuro y dist¨®pico, donde una organizaci¨®n de monjes guerreros fundada por la megacorporaci¨®n Secreta Secretorum trata de cambiar el balance de poder derrocando a la Federaci¨®n, otro complejo entramado industrial y pol¨ªtico que es el cuerpo de gobierno de facto. La historia es densa, y el propio juego tambi¨¦n. El personaje est¨¢ dotado tanto de implantes cibern¨¦ticos como de habilidades ps¨ªquicas y una buena variedad de armas, hay que tener en cuenta una buena cantidad de factores y se nos da gran libertad para cumplir los objetivos, aunque de una forma que a veces resulta confusa. Su mezcla entre acci¨®n y rol, junto con su poderosa atm¨®sfera, lo convierte en un t¨ªtulo muy interesante, aunque requiere de cierta paciencia antes de poder sentirte c¨®modo con ¨¦l.
NeoTokyo
Un Counter-Strike futurista situado en el futuro Tokyo de 30 a?os, en el que se enfrentan dos grupos: ultra-nacionalistas golpistas dispuestos a que Jap¨®n vuelva a ser la potencia militar que fue, y fieles al gobierno. M¨¢s all¨¢ del argumento, este gran trabajo independiente destaca por una impresionante ambientaci¨®n, acentuada en gran manera por una incre¨ªble banda sonora de Ed Harrison, un talento a tener en cuenta en la composici¨®n musical.
Ripper
Uno de los intentos m¨¢s caros de crear una aventura FMV en su ¨¦poca. La friolera de 6 CDs y la presencia de actores contrastados como Christopher Walken o John Rhys-Davies ser¨ªan de munici¨®n a esta aventura gr¨¢fica futurista en la que hab¨ªa que investigar a un asesino en serie en la Nueva York del 2040. La particularidad es la forma con se desarrollaban los asesinatos, de forma similar a los de Jack el Destripador, aunque la metodolog¨ªa acabar¨ªa por ser m¨¢s complicada que un simple escalpelo. Una curiosidad es que el juego no ten¨ªa un asesino fijo, ya que en cada partida pod¨ªa ser uno de los cuatro sospechosos, adapt¨¢ndose la historia a esas circunstancias. No fue el ¨¦xito que se esperaba y s¨®lo acab¨® apareciendo en PC, cancel¨¢ndose las versiones planeadas para Saturn y PlayStation.
Circuit¡¯s Edge
Antes de que Westwood hiciera su magn¨ªfica adaptaci¨®n de Blade Runner, el estudio ya demostr¨® apetito por el cyberpunk al adaptar parte de la trilog¨ªa literaria iniciada con ¡°When Gravity Fails¡±, en el que se dibujaba un futuro con las sociedades occidentales en decadencia mientras a la vez que las sociedades ¨¢rabes prosperaban en un renacimiento cultural y tecnol¨®gico. Mezcla entre aventura gr¨¢fica y RPG, es una muy buena adaptaci¨®n del universo de la obra de George Effinger, reflejando un tipo de futuro tambi¨¦n oscuro y dist¨®pico pero diferente a lo que se hab¨ªa convertido en convencional ante la cantidad de obras cyberpunk que iban apareciendo. Drogas, sexo y violencia en un rinc¨®n de marruecos, con una muy buena prosa y dise?o que lo convierten en un soplo de aire fresco.
Final Fantasy VII
Quiz¨¢s no sea la elecci¨®n m¨¢s obvia para un reportaje de estas caracter¨ªsticas, siendo un Final Fantasy tiene multitud de elementos que lo alejan de esa fantas¨ªa oscura y rebelde que vemos en otros juegos aqu¨ª, pero lo cierto es que sin ser un juego claramente o 100% cyberpunk, s¨ª tiene algunos elementos que parecen muy influenciados por el g¨¦nero. Por ejemplo, Midgar es un ejemplo de libro de una ciudad oscura, dist¨®pica, post-industrial, m¨¢s futurista que cualquier Final Fantasy anterior. M¨¢s ejemplos, los protagonistas forman un grupo rebelde enfrentados a una gran Mega-Corporaci¨®n (Shinra), lo que es algo muy cyberpunk en s¨ª mismo. Tambi¨¦n encontramos implantes mec¨¢nicos en partes humanas -Barret- e incluso hay elementos importantes de Biotecnolog¨ªa en el argumento. Son elementos de peso como para considerar al menos que el cl¨¢sico de Square Enix tiene lugar en estas l¨ªneas.
Slave Zero
Aunque es posible que un juego de acci¨®n con mekas gigantes no sea lo primero que a uno se le ocurra cuando piensa en cyberpunk, el juego de Accolade tiene bastantes elementos para considerarse como tal, al menos est¨¦ticamente. 500 a?os en el futuro, la humanidad vive bajo el f¨¦rreo control de Lu Chen, que dirige la mayor corporaci¨®n del planeta desde la Mega-Ciudad S1-9. Nuestra ¨²nica esperanza como parte de un peque?o grupo opositor es infiltrarnos y robar un prototipo en forma de poderoso robot con el que hacer frente al ej¨¦rcito cibern¨¦tico enemigo. Los gigantescos edificios que forman parte del escenario y la m¨²sica dan la necesaria ambientaci¨®n al t¨ªtulo para crear esa necesaria sensaci¨®n de futuro rot.
Tex Murphy
Puede que el m¨¢s querido de todos los juegos que intentaron triunfar con el Full Motion Video -que fueron muchos, y bastante malos en general, gener¨¢ndose muy mala fama alrededor de cualquier cosa con actores reales-. Esta aventura post-nuclear y futurista se desarroll¨® en una exitosa serie e incluso consigui¨® triunfar en un muy posterior Kickstarter para rescatar a la saga del cliffhanger con el que hab¨ªa quedado despu¨¦s de The Pandora Directive. La historia del detective Tex Murphy es un claro ejemplo de cyberpunk, especialmente en su vertiente m¨¢s cl¨¢sica al tirar de tem¨¢ticas de detectives y noir, que son dos de los cl¨¢sicos en estas clase de historias. Coches voladores, grandes avances tecnol¨®gicos, pero la misma miseria humana de siempre. Adem¨¢s del ambiente, cada vez m¨¢s conseguido a medida que se desarrollaba la serie y se pon¨ªan m¨¢s medios, la serie tambi¨¦n triunf¨® en gran medida por el sorprendente carisma del dise?ador Chris Jones, que adem¨¢s de trabajar en el juego tambi¨¦n dio cara y voz al bueno de Tex, con gran aplomo adem¨¢s.
Hard Reset
El estudio polaco Flying Wild Hog sorprendi¨® a propios y extra?os con su opera prima, un juego que lleg¨® de ninguna parte pero pronto empez¨® a hacer ruido por sus fant¨¢sticos gr¨¢ficos, gran ambientaci¨®n y su sentido para plantear FPS de vieja escuela. No hay mucho que contar del argumento, es acci¨®n pura en la piel del Mayor Fletcher, parte de un departamento encargado de proteger la ciudad de Bezoar del ataque de las m¨¢quinas. Todo lo que no tiene de construcci¨®n de mundo o narrativa, lo tiene en cambio en cuanto a su capacidad para recrear ese paisaje futurista y cargado de neon que se asocia al cyberpunk.
Hell: A Cyberpunk Thriller
A mediados de los 90 hab¨ªa un inter¨¦s desatado por el cyberpunk que hab¨ªa llegado incluso a Hollywood -lo que nos dej¨® algunos bodrios importantes, pero esa es otra historia-. Esto tambi¨¦n se traslad¨® a los videojuegos, con varias aventuras que trataban de hacerse un sitio con impactantes giros que las hicieran destacar. Antes hemos visto Bloodnet por ejemplo, que pon¨ªa vampiros en la mezcla. Hell busca algo parecido, pero esta vez usando una teocracia como responsable de la distop¨ªa futura. En 2095, los estados unidos viven bajo el control absoluto de la ¡°Mano de Dios¡±, que al parecer tiene la llave del infierno para mandar a placer a los criminales que atenten contra sus proclamas. Demonios y tecnolog¨ªa forman una interesante premisa para esta aventura gr¨¢fica, que cont¨® con actores como Dennis Hopper en su reparto.
Remember Me
Uno de los ejemplos m¨¢s recientes de cyberpunk en el videojuego lo tenemos en el primer trabajo del estudio franc¨¦s Dontnod. La protagonista, Nilin, es una cazadora de recuerdos trabajando para un grupo disidente frente a la Mega-Corporaci¨®n Memorize, que ha creado una forma con la que la gente puede compartir o incluso borrar memorias -y a ellos les permite espiar en lo m¨¢s ¨ªntimo de sus usuarios-. Pero la cazadora ha sido cazada y ahora ella se encuentra sin recuerdos, por lo que tienen que tratar de recuperarlos mientras detiene los planes de la corporaci¨®n. Adem¨¢s de por tem¨¢tica, Remember Me es responsable de crear algunas majestuosas visiones de lo que ser¨ªa una Par¨ªs futurista.
Adaptaciones Anime
Como hemos comentado antes, el manga y el anime han sido grandes responsables de forjar distintas y efectivas visiones de lo que ser¨ªa un futuro oscuro, dist¨®pico y tecnol¨®gicamente avanzado. T¨ªtulos como Ghost in the Shell, Akira, Ergo Proxy, Blame!, Megazone 23, Psycho-Pass, Lain, Bubblegum Crisis, Alita: Angel de Combate y otros nombres han contribuido en gran manera a tener distintos cuadros de ese futuro. Sin embargo, en cuesti¨®n de videojuegos no ha habido mucha suerte en encontrar t¨ªtulos que capturen la potente ambientaci¨®n de estos nombres. Han habido adaptaciones de algunos, pero por ejemplo todos los videojuegos hechos de Akira son un desastre. Ghost in the Shell s¨®lo tiene un juego, de buena calidad, pero no es exactamente algo que aproveche bien las enormes posibilidades de ese universo. Lain s¨®lo tiene una especie de experiencia interactiva que ni siquiera se puede considerar una novela visual. Alita (Gunnm) al menos tiene un juego de cierta ambici¨®n, un RPG con elementos de acci¨®n en el que estuvo bastante implicado el autor original, Yukito Kishiro, pero de pobre acabado y que s¨®lo existe de Jap¨®n. Psycho-Pass tambi¨¦n tiene una novela visual en ciernes para Xbox One.
Un Futuro de Neones
Obviamente para cerrar un reportaje sobre cyberpunk la mejor forma de hacerlo es hablar de su futuro. La gran esperanza para los pr¨®ximos a?os, qu¨¦ duda cabe, es Cyberpunk 2077. No s¨®lo porque CD Projekt es un estudio con una contrastada y poderosa trayectoria gracias a su Witcher, sino tambi¨¦n por contar con la plena colaboraci¨®n de Mike Pondsmith, que por primera vez presta los derechos de su c¨¦lebre creaci¨®n para crear un videojuego que est¨¦ a la altura de las expectativas de los amantes del juego del rol. Tambi¨¦n habr¨¢ que prestar especial atenci¨®n a Shadowrun y a Harebrained Head, que despu¨¦s de brillar con su Dragonfall tiene en marcha un nuevo episodio, esta vez en Hong-Kong y amparado por una nueva y exitosa campa?a de Kickstarter. Por otro lado, hay un proyecto de un Ghost in the Shell Online, pero parece que apostar¨¢ m¨¢s por el lado de la acci¨®n multijugador.