Resident Evil 2

Resident Evil 2

Gu¨ªa completa

Gu¨ªa Resident Evil 2 - Alcantarillas - Leon Ruta B

Llegamos a las alcantarillas de Raccoon City en la Ruta B de Leon. Os ayudamos a superar esta zona con nuestra gu¨ªa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One.

Resident Evil 2: Guía completa - Alcantarillas - Leon Ruta B
Resident Evil 2: Guía completa - Alcantarillas - Leon Ruta B
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Resident Evil 2: Guía completa - Alcantarillas - Leon Ruta B

En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar las alcantarillas en la Ruta B de la historia de Leon. Llegamos a las cloacas de Raccoon City, infestadas de zombis y todo tipo de horrores. Tras escapar definitivamente de la comisar¨ªa, debemos avanzar junto con nuestra nueva misteriosa compa?era. En las alcantarillas tendremos que resolver un puzle con enchufes con forma de piezas de ajedrez.

Detr¨¢s de R.P.D.

Salimos a las calles de Raccoon City
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Salimos a las calles de Raccoon City

Estamos en el garaje de comisar¨ªa B1. Utilizamos la tarjeta llave en la cerradura electr¨®nica para abrir la persiana met¨¢lica. Nos dirigimos a la armer¨ªa, donde Ada abrir¨¢ la puerta. Entramos dentro. De una de las estanter¨ªas recogemos el ca?¨®n largo (W-870). Cuando vayamos a salir por la parte trasera, veremos una escena. Cuando termine, simplemente deb¨¦is continuar siguiendo a Ada hasta la entrada de las alcantarillas.

Alcantarillas (entrada)

Entramos a las alcantarillas
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Entramos a las alcantarillas

Avanzamos hasta llegar al final de la tuber¨ªa. A la derecha tenemos otro pasillo; entramos por aqu¨ª. Al final de este pasillo, giramos hacia la izquierda, y entramos por la puerta de la derecha. Enfrente veremos a un enorme cocodrilo, pero no nos har¨¢ nada. A¨²n. Entramos por la puerta de la izquierda, al final del pasillo. Salimos por la puerta. Avanzamos por el enorme corredor hacia la derecha, hasta llegar al final. Habr¨¢ un rellano a la izquierda. Entramos ah¨ª, y avanzamos por la pasarela hasta que lleguemos al final. Nos tiramos al agua, y, tras la escena, tendremos que huir del enorme cocodrilo que vimos antes. Es m¨¢s f¨¢cil de lo que parece: mientras corremos, debemos pegarnos todo lo que podamos a las paredes, ya que el cocodrilo es lento de reflejos. Primero nos pegamos a la pared de la izquierda, ¨¦l fallar¨¢ su mordida. Luego nos pegamos a la de la derecha, y, por ¨²ltimo, a la de la izquierda de nuevo. Seguimos huyendo y caeremos por una pendiente. El cocodrilo morder¨¢ una tuber¨ªa de gas. Un disparo con cualquier arma a la tuber¨ªa basta para acabar con ¨¦l.

Con el cocodrilo muerto, Ada nos desplegar¨¢ la escalera. Avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a un ascensor. Al bajar, avanzamos hasta la habitaci¨®n contigua. Al salir por la puerta se activar¨¢ una escena tras la cual manejaremos a Ada.

Alcantarillas - Nivel superior (Ada Wong)

Manejamos a Ada en las alcantarillas
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Manejamos a Ada en las alcantarillas

Debemos avanzar hasta las escalerillas de mano con el ventilador en funcionamiento para activar una escena tras la cual podremos usar el Visualizador EMF. Hackeamos primero el panel de corriente que est¨¢ a la derecha del ventilador, y luego el ventilador en s¨ª para reventarlo, y poder avanzar por ah¨ª. Continuamos por este enorme conducto de ventilaci¨®n hasta llegar al final, donde tendremos que hackear otro panel el¨¦ctrico a la derecha. Tras esto, hackeamos el ventilador, y lo reventamos. Hecho esto, hackeamos un panel de redirecci¨®n de electricidad que encontraremos siguiendo los cables para abrir la puerta electr¨®nica. Salimos a la gran habitaci¨®n con contenedores, y tendremos que rodearla para ir siguiendo el cableado, y hackear un panel de control que nos permitir¨¢ usar el ascensor. En esta habitaci¨®n hay unos cuatro o cinco zombis: medid muy bien su posici¨®n para poder esquivarlos. Si sois h¨¢biles, ni os tocar¨¢n. Con la corriente activada, volvemos al ascensor, y lo utilizamos. Veremos a Annette al otro lado de un cristal.

Debemos entrar por la puerta a la habitaci¨®n que hay a continuaci¨®n. Al llegar al final del pasillo, a la derecha de la puerta tendremos que hackear un panel, y r¨¢pido, porque Mr. X nos perseguir¨¢. Hecho esto, accionamos manualmente la palanca que nos permitir¨¢ abrir la puerta. R¨¢pidamente hackeamos un panel de redirecci¨®n de electricidad que est¨¢ en la pared sur de la habitaci¨®n, pegada a la puerta que acabamos de abrir. Lo m¨¢s seguro es que Mr. X haya entrado a la habitaci¨®n con nosotros, as¨ª que tendremos que hackear el ventilador dando vueltas alrededor de la mesa para evitar que Mr. X nos golpee. Reventaremos el ventilador, y podremos colarnos por el hueco entre las aspas. Mr. X deja de perseguirnos.

El ventilador que debemos reventar para escapar de Mr. X
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El ventilador que debemos reventar para escapar de Mr. X

Llegamos a la incineradora. Subimos por las escaleras, y activamos la palanca para abrir la puerta de la incineradora propiamente dicha. Bajamos para entrar en su interior, y recoger la pulsera. Se cerrar¨¢n las puertas, y, tras la escena, tendremos que escapar del interior de la incineradora en menos de un minuto si no queremos morir achicharrados:

Con la pulsera en nuestro poder, vamos hacia la puerta al lado de la m¨¢quina de escribir de la incineradora. La abrimos con la pulsera, y vamos hacia la izquierda. Llegamos a la sala de tratamiento. Tras una escena, volveremos a controlar a Leon.

Alcantarillas

Volvemos a controlar a Leon
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Volvemos a controlar a Leon

Volvemos a manejar a Leon. Comenzamos en el nivel superior, en la misma habitaci¨®n en la que empezamos la secci¨®n jugable de Ada. Debemos avanzar hacia el dique, y tirarnos al agua. Estamos en el nivel medio. Avanzamos hasta el final del pasillo, y luego hacia la derecha. Estamos en el canal superior. Avanzamos por el camino de la derecha. Subimos unas escaleras, y estaremos en una sala con varias barandillas met¨¢licas. Avanzamos rumbo norte, hacia la c¨¢mara de inyecci¨®n de agua, a la que no podemos entrar porque no tenemos la llave. Bajamos por las escaleras. Estamos en el canal inferior. Debemos ir hasta el final del mismo para deslizarnos por el agua, y llegar al canal inferior en el nivel inferior de las alcantarillas. Cruzamos el ¨¢rea. Subimos a tierra firme, y subimos por las escaleras. Estamos en el nivel superior de las alcantarillas. Debemos seguir subiendo unas escaleras met¨¢licas, y luego unas escaleras de mano. Llegamos a la sala de control. Encontraremos cartuchos de escopeta, una taquilla con candado cuya combinaci¨®n es SZF (y que contiene munici¨®n de MAG). Nos tiramos hacia abajo por el hueco que hay para ver una escena. Estamos en la sala de monitores. Al fondo de la habitaci¨®n encontraremos el puzle de las piezas de ajedrez. No tenemos todas las piezas necesarias para completar el puzle: nos faltan la torre, la reina, y el rey.

Nos dirigimos hacia la sala de tratamiento. Tendremos que pulsar una palanca para activar una pasarela por la que cruzar. En la parte norte de la sala encontraremos una manivela en forma de T y un archivo (nota de Claire). Si bajamos por las escaleras, encontraremos un archivo (acuse de recibo). Al sur de la sala de tratamiento encontraremos una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 2 izquierda, 12 derecha, 8 izquierda. Obtendremos la culata de escopeta (W-870). Salimos por la puerta cercana, y bajamos las escaleras. Estamos en el nivel inferior. Si avanzamos, al lado derecho podremos usar un cierre manual para abrir una compuerta que da hacia el canal inferior. Vamos hacia el canal inferior, y, aqu¨ª, nos dirigimos hacia el ascensor del despacho. Tendremos que abrir la puerta con la manivela en forma de T. Usamos el ascensor, y llegamos al despacho. Estamos en el nivel superior de las alcantarillas. Aqu¨ª encontraremos una ri?onera. Abrimos el pestillo de la puerta y la desbloqueamos. Salimos fuera, y recogemos el enchufe de torre. Hecho esto, volvemos por donde hemos venido, y vamos hacia la desembocadura, en el nivel inferior de las alcantarillas.

Llegamos a la desembocadura
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Llegamos a la desembocadura

Bajamos por las escalerillas de mano. Una vez lleguemos al otro extremo, subimos las escaleras. En provisiones, tenemos que avanzar bajando las escaleras, y entrando por la ¨²nica puerta abierta. Recogemos el enchufe de la reina. Colocamos el enchufe de la reina en el ¨²nico punto posible a continuaci¨®n. Avanzamos, subimos las escaleras, y cogemos el enchufe del rey. Avanzamos por la ¨²ltima puerta que hemos abierto con el enchufe de la reina, y colocamos el enchufe del rey. Recogemos el lanzallamas qu¨ªmico. Abrimos el pestillo de la puerta. Volvemos por donde hemos venido, recuperando los enchufes del rey y la reina. Vamos hacia el enchufe de la reina que est¨¢ m¨¢s cerca de la "s" de "provisiones" en el mapa, y colocamos la reina. Hecho esto, salimos, y colocamos el enchufe del rey justo en la puerta enfrente de las escaleras. Entramos por la puerta que abrimos, recuperamos el enchufe de la reina, y volvemos por donde hemos venido para recuperar el enchufe del rey y, ahora ya s¨ª, irnos de provisiones. Ya tenemos todas las piezas de ajedrez necesarias. Volvemos a la sala de monitores, en el nivel medio de las alcantarillas. El orden en el que debemos colocar las piezas de ajedrez es:

Caballo - Torre - Pe¨®n
Rey - Alfil - Reina

Esto abrir¨¢ la puerta que va hacia el vertedero. Debemos ir hacia el suministro principal. Tenemos que activar la corriente, dejando los interruptores en esta posici¨®n: ON - ON - OFF - ON. Tras esto, al intentar volver al vertedero, nos enfrentaremos a G Fase 2.

Jefe final: G Fase 2

Nos enfrentamos a G Fase 2
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Nos enfrentamos a G Fase 2

Durante la primera parte de la pelea, G se limitar¨¢ a intentar golpearnos desde el techo con su enorme garra. Estad en movimiento constante, evitando tanto su zarpa como el fuego. Cuando el fuego haya consumido casi toda la habitaci¨®n, G entrar¨¢ rompiendo una puerta. Debemos huir por ah¨ª, y llegar hasta la depuradora.

Debemos pulsar el bot¨®n de la gr¨²a para apartar el contenedor, y tener m¨¢s espacio en el que maniobrar. La idea consiste en hacerle mucho da?o al G y dejarlo aturdido para volver a activar el bot¨®n de la gr¨²a, y que el contenedor lo lance al vac¨ªo. Si conseguimos hacer esto con un ¨²nico uso de la gr¨²a, desbloquearemos el logro/trofeo ?Te tengo!

Utilizad contra ¨¦l la m¨¢gnum y la escopeta, as¨ª como granadas de fragmentaci¨®n. Cuando le hag¨¢is bastante da?o, abrir¨¢ su enorme ojo, que es su punto d¨¦bil. Aqu¨ª es donde deb¨¦is sacar toda la artiller¨ªa pesada. No os ceb¨¦is demasiado dispar¨¢ndole quietos desde el mismo sitio, ya que G tiene varios ataques r¨¢pidos, que cubren mucha distancia y hacen bastante da?o; es f¨¢cil que nos pille por sorpresa si nos confiamos. Cuando consider¨¦is que le hab¨¦is hecho bastante da?o, aturdid al G cerca de la zona en la que estaba el contenedor, y activad la gr¨²a para lanzar a G al vac¨ªo.

Una vez que venzamos al G, salimos por el ¨²nico camino disponible, y abrimos la puerta del vertedero. Tras la escena, vamos junto con Ada hacia la plataforma del tranv¨ªa. Si tenemos algo por hacer, es el momento, ya que, cuando vayamos al laboratorio subterr¨¢neo, ser¨¢ imposible volver.

Llegamos al tranvía con Ada
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Llegamos al tranvía con Ada

Una vez que nos montemos en el tranv¨ªa, activamos la palanca, y veremos una escena. Con esto finalizamos la parte de las alcantarillas. Continuamos en el laboratorio.

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