Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Comisar¨ªa - Leon Ruta B
Comenzamos la Ruta B de la historia de Leon en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Llegamos a la comisar¨ªa de polic¨ªa de Raccoon City.
Leon S. Kennedy llega a Raccoon City tras una semana de silencio de radio para averiguar qu¨¦ est¨¢ pasando. Acompa?adnos en nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One, donde llegaremos a la comisar¨ªa de polic¨ªa, y tendremos que enfrentarnos a todo tipo de peligros dentro. Jugamos a la Ruta B de Leon. Tendremos que resolver el puzle de los medallones.
Comisar¨ªa
Tras varias escenas iniciales, comenzamos con Leon directamente en la comisar¨ªa, omitiendo por completo el pr¨®logo. Estamos en la parte oeste de la entrada, en Comisar¨ªa 1F. Debemos ir todo recto, bajar por las escaleras y volver a subir por ellas. Seguimos avanzando por el ¨²nico camino posible hasta encontrar la herramienta de cortar en un carrito. Al recogerla habr¨¢ una escena. Cuando termine, debemos volver a bajar las escaleras por las que hemos venido, intentando esquivar a los zombis, y cortar el candado de la puerta. Es una sala segura, y tenemos un ba¨²l, y una pistola M19. Tambi¨¦n encontraremos la llave del patio. Con ella en nuestro poder, volvemos a donde tuvimos la escena con Claire, abrimos la puerta, y descartamos la llave, ya que este es su ¨²nico uso. Estamos dentro de la comisar¨ªa propiamente dicha. Teniendo en cuenta que ya hab¨¦is completado el juego anteriormente, vamos a ir m¨¢s a saco que durante la Ruta A.
Estamos en la salida de emergencia. Deber¨ªamos subir a la sala de arte de Comisar¨ªa 2F para obtener la tarjeta llave. Hecho esto, entramos a la oficina este, para lo cual usamos la herramienta de cortar. En el despacho contiguo hay una manivela redonda. Vamos hacia la sala de descanso de Comisar¨ªa 1F, y recogemos el fusible. Debemos ir con el fusible hasta el panel que est¨¢ al lado de la persiana met¨¢lica que da a la sala principal. Lo insertamos, y abrimos la puerta. Estamos en la sala principal.
En la mesa tenemos una ri?onera, y si inspeccionamos el ordenador veremos a Mr. X. Nos dirigimos hacia la estatua del le¨®n, ponemos los diales corona - fuego - p¨¢jaro, y obtenemos el medall¨®n del le¨®n, que insertamos en la estatua de la diosa. Hecho esto, vamos a la sala de espera de Comisar¨ªa 2F, y abrimos la caja fuerte con la combinaci¨®n 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Obtendremos el Freno de boca (Matilda). Hecho esto, vamos hacia la habitaci¨®n contigua a la sala de operaciones, recordando que hay un Licker en el pasillo despu¨¦s de la recepci¨®n. Cortamos la cadena con la herramienta de cortar, y entramos. En esta habitaci¨®n encontramos el dispositivo electr¨®nico. Ahora vamos hacia el dep¨®sito de seguridad, donde desvalijamos todas las taquillas que podamos, y usamos la tarjeta llave al fondo para obtener la escopeta. Recordad que cerca tenemos el cuarto oscuro, donde hay un ba¨²l en el que podemos reorganizarnos r¨¢pidamente.
Ahora vamos hacia la oficina oeste en Comisar¨ªa F1. Abrimos los candados del escritorio de Leon con las siguientes combinaciones:
Obtenemos el Cargador extendido (Matilda). En el despacho contiguo hay una caja fuerte, cuya combinaci¨®n es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. Obtenemos una ri?onera.
Tras esto, vamos hacia la sala de espera del ala oeste de Comisar¨ªa 2F subiendo a Comisar¨ªa 3F, recordando recoger por el camino la caja de las duchas, y la llave de la pica, entrando al almac¨¦n oeste, y cruzando la biblioteca. Aqu¨ª tenemos la estatua del unicornio, cuya combinaci¨®n es personas - balanza - gusano. Obtenemos el medall¨®n del unicornio. Antes de salir a la sala principal, cogemos el libro rojo de la biblioteca. Salimos a la sala principal e insertamos el medall¨®n en la estatua de la diosa. Con el libro rojo, vamos hacia la sala de arte. Aqu¨ª, combinamos el brazo izquierdo de la estatua que encontraremos con el libro rojo, y lo colocamos en la estatua. Obtenemos el cetro, el cual, al ser examinado, nos dar¨¢ una joya roja que combinaremos con la caja para obtener la insignia de S.T.A.R.S.. Tened cuidado, pues esto hace que aparezca un Licker dentro del cual podremos huir.
Con la manivela redonda en nuestro poder vamos hacia las duchas de la segunda planta. La usamos para cerrar la fuga de vapor y, desde aqu¨ª, vamos hacia la oficina de S.T.A.R.S.. Dentro encontraremos un archivo (nota de Claire). En el despacho de Wesker encontraremos la bater¨ªa, que debemos combinar con el dispositivo electr¨®nico. En cuanto salgamos, aparecer¨¢ Mr. X. Con el dispositivo electr¨®nico en nuestro poder, vamos hacia el almac¨¦n oeste de Comisar¨ªa 3F. Colocamos el dispositivo electr¨®nico en el C4 de la celda, y nos alejamos para no morir por la explosi¨®n. Cuando explote, movemos al armario que bloquea la puerta de la biblioteca, y entramos dentro hacia la verja que hemos destruido. Introducimos la siguiente combinaci¨®n en la estatua de la doncella (recordad que los diales est¨¢n sucios): cabra - arpa - p¨¢jaro. Obtenemos el medall¨®n de la doncella.
Con la insignia de S.T.A.R.S. en nuestro poder, la examinamos para convertirla en la llave electr¨®nica USB, y la introducimos en el ordenador de la oficina de S.T.A.R.S.. Dentro encontraremos la Lightning Hawk. Con esto, hemos recogido todos los objetos importantes y de inter¨¦s, por lo que ya podemos ir hacia la estatua de la diosa en la sala principal de la comisar¨ªa, insertar los tres medallones, y escapar al subterr¨¢neo.
Continuamos en subterr¨¢neo.