Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Subterr¨¢neo y regreso a la comisar¨ªa - Claire Ruta B
Entramos al subterr¨¢neo con Claire Redfield. Os ayudamos a completarlo en nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Claire Ruta B.
Tras huir de la comisar¨ªa de polic¨ªa, Claire Redfield llega al subterr¨¢neo de Raccoon City. Os ayudamos a completar esta parte del juego en esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Jugamos a la Ruta B de Claire. Tendremos que resolver el puzle del panel electr¨®nico.
Mapa completo del subterr¨¢neo
El Subterr¨¢neo no es un ¨¢rea especialmente compleja. No obstante, os volvemos a poner el mapa aqu¨ª, para que no os perd¨¢is:
Subterr¨¢neo
Comenzamos en el nivel superior del subterr¨¢neo, en el cuarto secreto. Bajamos por el ascensor hasta el nivel inferior de las escaleras subterr¨¢neas con la insignia de S.T.A.R.S. para utilizarla en la vitrina, y conseguir el silenciador (MQ 11). Hecho esto, volvemos al nivel medio de las escaleras subterr¨¢neas, y avanzamos por el pasillo hasta el final. Al llegar al nivel medio de la sala de m¨¢quinas, tenemos que mover una taquilla. Despu¨¦s de esto, habr¨¢ una escena tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 1.
Jefe final: G Fase 1
Ya nos hemos enfrentado anteriormente a G Fase 1. El m¨¦todo para matarlo es el mismo:? dar vueltas sin entrar a los callejones para evitar que nos acorrale. De vez en cuando nos giramos, y le disparamos lo suficiente a la cabeza para hacer que despliegue su punto d¨¦bil: el ojo de su brazo. No tiene demasiado misterio.
Tras derrotar a G Fase 1, habr¨¢ una escena en la cual se despliegan unas escalerillas de mano por las que podemos subir. Avanzamos hasta llegar a una sala donde tenemos que pulsar una palanca para colocar una pasarela correctamente. Hecho esto, seguimos avanzando hasta la sala del operador. Cuando estemos listos, subimos por las escalerillas de mano, y, tras la breve escena, llegamos al garaje de Comisar¨ªa B1.
Mapa completo de la comisar¨ªa
Debemos explorar la comisar¨ªa de polic¨ªa de cabo a rabo, por lo que os volvemos a dejar el mapa para que lo teng¨¢is bien a mano:
Comisar¨ªa
Estamos en el garaje del s¨®tano de la comisar¨ªa. Al acercarnos al lector de tarjetas que tenemos al lado de la persiana met¨¢lica, habr¨¢ una escena. Cuando termine, nos dirigimos a la sala de tiro, donde cogemos la caja met¨¢lica, y la examinamos para obtener la llave del coche. Volvemos al garaje, examinamos la llave para abrir el maletero de un coche de polic¨ªa cercano, y de ah¨ª obtenemos la pistola JMB Hp3. Hecho esto, vamos hacia la perrera. Dentro habr¨¢ dos Lickers, pero es posible pasar desapercibidos andando despacio. Salimos por la otra puerta, y entramos en la morgue. De uno de los dep¨®sitos obtenemos la llave del diamante. Con ella, volvemos a la perrera. Al salir al pasillo entre la perrera y el garaje, tened cuidado, ya que habr¨¢ otro Licker m¨¢s que os puede pillar por sorpresa. Una vez en el garaje, vamos hacia los controles del ascensor. Afuera, sobre un banco, encontramos un archivo (Raccoon mensual, junio). En una taquilla encontraremos la culata de hombro (GM 79). Usamos la palanca de la habitaci¨®n para activar el ascensor, entramos, y lo usamos. Cruzamos el pasillo hasta llegar al final. Estamos en la oficina del jefe, en Comisar¨ªa 2F. Tenemos dos archivos (correo electr¨®nico del jefe Irons), y (registro de taxidermia).
Vamos hacia la colecci¨®n privada, y cogemos el archivo (carta del taller). Al final de la habitaci¨®n est¨¢ el relieve de los amantes. Si examinamos su parte trasera, obtendremos la llave del coraz¨®n. Con ella en nuestro poder, vamos hacia la sala de interrogaciones de comisar¨ªa 1F. Encontraremos una caja fuerte port¨¢til cuya soluci¨®n es aleatoria. Al resolverla, obtenemos una tecla de repuesto. Ojo, porque al recoger la caja, un Licker atravesar¨¢ el cristal desde la otra sala, rompi¨¦ndolo. Salid de la habitaci¨®n y pasad de ¨¦l, o matadlo si quer¨¦is recoger los objetos de la sala contigua. Tras esto, vamos hacia el almac¨¦n este, donde recogemos el engranaje grande. En la habitaci¨®n de al lado, a la cual debemos entrar usando la llave del coraz¨®n, encontraremos en Mr. Raccoon, y un componente electr¨®nico en caja. La examinamos, y obtenemos un componente electr¨®nico.
Hecho esto, bajamos al tejado de Comisar¨ªa 2F. Desde aqu¨ª, bajamos por las escaleras, y giramos la palanca a la posici¨®n L. Volvemos al tejado, y utilizamos la palanca que hay aqu¨ª para apagar el fuego del helic¨®ptero. Al entrar por la puerta del tejado e ir hacia los escombros del helic¨®ptero, aparecer¨¢ Mr. X. Volvemos hacia el tejado para tener algo de margen de maniobra de cara a poder esquivarlo, y entramos de nuevo por la puerta en la que nos lo encontramos. Nuestro siguiente objetivo ser¨¢ el almac¨¦n de las s¨¢banas de Comisar¨ªa 2F, donde hay otra caja fuerte port¨¢til que debemos abrir para conseguir otra tecla de repuesto. Hecho esto, vamos hacia el dep¨®sito de seguridad, y abrimos todas las taquillas. Recogemos la ri?onera. Tras esto, vamos hacia la sala contigua a la sala de operaciones y la sala de registros, y entramos a esta ¨²ltima usando la llave del coraz¨®n. Dentro recogemos la herramienta, con la que iremos hasta la biblioteca. Aqu¨ª, la utilizamos en la estanter¨ªa que est¨¢ elevada para bajarla. Debemos realizar un puente con todas ellas para poder pasar por el tercer piso hasta el otro lado. Desde aqu¨ª, vamos hacia la torre del reloj.
En la torre del reloj tenemos tres mecanismos: dos en 3F, y uno en 4F. Usamos el engranaje grande en el mecanismo de 3F m¨¢s cercano a la puerta. Esto desplegar¨¢ las escaleras con las que acceder al cuarto piso. Volvemos a recoger el engranaje grande. En el mecanismo que hay en 4F encontramos el engranaje peque?o. Lo recogemos, y, en su lugar, colocamos el engranaje grande. Llevamos el engranaje peque?o al ¨²nico mecanismo con el que no hemos interactuado, y lo colocamos ah¨ª. Habr¨¢ una escena tras la cual podremos recoger el componente electr¨®nico en caja que la campana ha tirado al suelo. Como antes, la examinamos, y obtenemos el segundo componente electr¨®nico. Con los dos en nuestro poder, vamos hacia la colecci¨®n privada en Comisar¨ªa 2F. Los insertamos en el panel electr¨®nico. La soluci¨®n al puzle es la siguiente:
Si completamos el puzle de la puerta electr¨®nica en 11 pasos, desbloquearemos el m¨¦rito Amperiosa necesidad. Una vez que abrimos la cerradura, entramos dentro. Habr¨¢ una escena tras la cual habremos completado esta parte del juego.
Continuamos en el orfanato.