Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Comisar¨ªa - Claire Ruta A
Llegamos a la comisar¨ªa de Raccoon City en la Ruta A de Claire en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Os ayudamos a superar esta zona con nuestra gu¨ªa.
En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a superar la primera parte de la comisar¨ªa en la Ruta A de Claire. Tras escapar de la gasolinera, la estudiante llega a la central de polic¨ªa de Raccoon City buscando a su hermano Chris, y se la encuentra desierta. Toca encontrar los medallones para escapar por el subterr¨¢neo.
Comisar¨ªa
Comenzamos en la entrada en 1F. Avanzamos un poco y entramos en la sala principal de la comisar¨ªa. En la sala de espera de 2F hay una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Dentro encontraremos el Cargador extendido (JMB Hp3). Vamos de nuevo a la sala principal 1F, y accionamos la palanca que tenemos a la derecha de la entrada principal. Esto abrir¨¢ la persiana contigua, por la que debemos pasar arrastr¨¢ndonos por el suelo. Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la estanter¨ªa que nos impide pasar. Seguimos avanzando por el ¨²nico camino disponible hasta el cuarto del vigilante. Al interactuar con la puerta, presenciaremos una escena, tras la cual, obtendremos el cuaderno del agente. Esperamos en esta habitaci¨®n hasta que el zombi entre por la puerta para darle matarlo, o aturdirlo de un tiro a la cabeza y salir por esa puerta. Nuestro objetivo es volver a la sala principal. Cuando lleguemos a la sala principal, veremos un par de escenas.
Con el cuaderno del agente en nuestro poder, podemos obtener uno de los tres medallones si vamos hacia la sala principal 2F e interactuamos con el puzle de la estatua de le¨®n. La soluci¨®n es le¨®n - espiga - ¨¢guila. Conseguimos el medall¨®n de le¨®n. Lo incrustamos en la base de la estatua que est¨¢ en el centro de la sala principal 1F y as¨ª nos lo quitamos de encima. Con el cuchillo de combate que nos ha dado Marvin, podemos abrir un panel de mandos que est¨¢ a la izquierda de la puerta principal de la sala principal 1F. Esto har¨¢ que desbloqueemos el cuadro de mandos, podamos accionar la palanca, y podamos entrar a la recepci¨®n. Cruzamos la puerta y vamos hasta el final del pasillo, donde podemos ver una breve escena si interactuamos con el cad¨¢ver del polic¨ªa de la esquina. Seguimos avanzando por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a la sala de operaciones. Salimos al pasillo contiguo escalando por un pal¨¦ que est¨¢ a la izquierda de la pizarra, y col¨¢ndonos por el ventanuco.
Entramos a la oficina oeste. La combinaci¨®n de los candados del escritorio de Leon es la siguiente:
Como recompensa, obtendremos el Rotor de velocidad (SLS 60).
En la oficina contigua hay una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. En su interior encontraremos una ri?onera. Volvemos al exterior, vamos hasta el final del pasillo, y subimos por las escaleras a 2F. Justo enfrente tenemos munici¨®n de pistola en un cad¨¢ver. Un zombi bajar¨¢ desde la tercera planta; recomendamos matarlo. Seguimos avanzando por 2F. En las duchas, veremos varias taquillas. Una de ellas tiene un candado, cuya combinaci¨®n es CAP. La recompensa es granadas ¨ªgneas. Tambi¨¦n encontramos una caja port¨¢til. Para abrirla, debemos examinarla. Es un puzle sencillo y de memoria. Cada uno de los ocho botones corresponde a una luz de arriba. Debemos pulsar los botones para crear una secuencia completa y que las luces se enciendan de una en una formando un c¨ªrculo, aunque da igual por cu¨¢l empecemos. La soluci¨®n es aleatoria, por lo que os recomendamos que coj¨¢is papel y l¨¢piz (o memoric¨¦is), y puls¨¦is los ocho botones en orden secuencial. Dentro encontramos una tecla de respuesto, que podemos utilizar en el panel del dep¨®sito de seguridad para poder abrir m¨¢s taquillas. En cualquier caso, subimos por las escaleras a 3F. En unas cajas del lado izquierdo encontramos munici¨®n de pistola. Si seguimos avanzando, veremos otra taquilla con candado cuya combinaci¨®n es DCM. La recompensa es munici¨®n de subfusil. Entramos por la pared rota, y justo enfrente encontramos la llave de la pica, sobre una mesa.
Avanzamos por la puerta, y seguimos por el pasillo hasta la esquina. Veremos un Licker por la ventana, pero no nos har¨¢ nada. Seguimos avanzando, y entramos por la puerta. Estamos en el almac¨¦n oeste. Aqu¨ª encontraremos una ri?onera. Salimos hacia la biblioteca, y bajamos por las escaleras. Marvin nos llamar¨¢; esperad a que acabe la llamada antes de avanzar. En la biblioteca 2F encontraremos unos tres zombis a los que recomendamos matar. Vamos a la sala de espera contigua a la biblioteca, donde encontramos la estatua del unicornio. Su soluci¨®n es peces - escorpi¨®n - jarra. Obtenemos el medall¨®n de unicornio. Volvemos a la biblioteca, y abrimos la puerta con la cerradura de la pica para volver a la sala principal. Antes de salir, a mano derecha de la puerta encontramos el libro rojo. Ahora s¨ª, salimos a la sala principal. Bajamos a 1F, donde habr¨¢ una breve escena con Marvin. Cuando termine, insertamos el medall¨®n de unicornio en la estatua central para quit¨¢rnoslo de en medio.
Subimos a la sala principal 2F, y, desde aqu¨ª, vamos a la sala de espera. Abrimos la puerta con el emblema de la pica. En la sala de arte encontramos una tarjeta llave, con la cual podremos regresar al dep¨®sito de seguridad y obtener el lanzagranadas. Sobre una mesa est¨¢ el brazo rojo de la estatua, el cual podemos combinar con el libro rojo y obtener el brazo izquierdo con libro. Lo insertamos en la estatua, y obtenemos el cetro. Si lo examinamos, pulsaremos un bot¨®n, y conseguiremos una joya roja. Avanzamos por el pasillo direcci¨®n sur, rumbo hacia la salida de emergencia. Un helic¨®ptero se estrellar¨¢ contra la comisar¨ªa, bloqueando el acceso por el pasillo. Cuando la escena termine, podremos recoger la herramienta de cortar. La usamos en la puerta para abrirla, y la volvemos a usar para entrar en la oficina este.
En esta habitaci¨®n encontraremos un componente electr¨®nico, y una manivela redonda. Desatascamos las puertas dobles, y salimos al pasillo. Volvemos a la sala principal; tendremos que usar el componente electr¨®nico (que realmente es un fusible para la sala principal) en el panel contiguo para abrir la persiana y poder volver a la sala principal. Con la herramienta de cortar en nuestro poder, vamos hacia la sala de operaciones a trav¨¦s de la recepci¨®n. Aqu¨ª cortamos las cadenas de la entrada a la habitaci¨®n contigua. Encontraremos un detonador sin bater¨ªa. Con la manivela en nuestro poder, vamos hacia las duchas en 2F, donde la utilizaremos para cerrar la salida de vapor y poder seguir avanzando por aqu¨ª. Mucho ojo al salir de nuevo al pasillo, pues os encontrar¨¦is a un Licker en el techo, a media altura.
Avanzamos lentamente hasta entrar en la oficina de S.T.A.R.S.. En el despacho encontramos una bater¨ªa que debemos combinar con el detonador. Con el detonador, ahora con energ¨ªa, debemos volver al almac¨¦n oeste en 3F. Una vez en la zona, colocamos el detonador en el C4 de la zona sur de la habitaci¨®n. Tras plantarlo, tenemos diez segundos para escapar de su radio de acci¨®n. Cuando explote, entramos dentro de la zona que hemos abierto. Encontraremos otro puzle de estatua, pero hay un problema: los botones est¨¢n tan sucios que los iconos no se ven con claridad. La soluci¨®n es la de la foto:
Conseguiremos el medall¨®n de doncella. Preparaos para una peque?a emboscada: un zombi se dirige hacia nuestra posici¨®n, y, despu¨¦s, un Licker. Con los tres medallones en nuestro poder, volvemos a la sala principal 1F, e introducimos el ¨²ltimo de ellos en su lugar correspondiente para revelar un pasaje secreto. Habr¨¢ una breve escena con Marvin, tras la cual, debemos entrar por la entrada que hemos revelado.
Continuamos en subterr¨¢neo y regreso a la comisar¨ªa.