Resident Evil 2

Resident Evil 2

Gu¨ªa completa

Gu¨ªa Resident Evil 2 - Laboratorio - Leon Ruta A

Conseguimos llegar al laboratorio subterr¨¢neo de Umbrella en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Os decimos c¨®mo completarlo con nuestra gu¨ªa. Leon Ruta A.

Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Leon A
Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Leon A
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Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Leon A

En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar el laboratorio en la Ruta A de la historia de Leon. Os contamos qu¨¦ enemigos hay. Llegamos al laboratorio subterr¨¢neo de Umbrella en Raccoon City tomando un tranv¨ªa desde las alcantarillas. Esta es nuestra ¨²ltima parada, pues aqu¨ª termina la aventura.

Mapa del laboratorio

El laboratorio es un ¨¢rea que es bastante peque?a, lo cual no quita que no tenga el backtracking habitual. Os dejamos el mapa completo a continuaci¨®n:

Mapa completo del laboratorio
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Mapa completo del laboratorio

Laboratorio

Llegamos a NEST, el laboratorio subterráneo de Umbrella
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Llegamos a NEST, el laboratorio subterráneo de Umbrella

Al bajar del tranv¨ªa, estaremos en la plataforma del tranv¨ªa, en Laboratorio B1. Obtendremos la pulsera de Ada. Si no ten¨¦is espacio para meterla en el inventario, ten¨¦is un ba¨²l al lado para reorganizaros. Hecho esto, vamos hacia las puertas de seguridad, y esperamos a que se abran. Entramos a la recepci¨®n. Al examinar el ordenador del mostrador, obtenemos un archivo (registro de la sala de descanso). Al lado tenemos una sala segura, con m¨¢quina de escribir y un ba¨²l. En la sala de seguridad encontramos cartuchos de escopeta, y el mapa del laboratorio de investigaci¨®n (norte). Tras esto, vamos hacia la cafeter¨ªa. Dentro encontraremos unos cuatro zombis. Recomendamos despacharlos a todos para poder recoger los objetos de la zona. Encontraremos munici¨®n de pistola, y en la pared este, cerca de las escaleras de mano, un Mr. Raccoon. Subimos por las escaleras, atravesamos el conducto de ventilaci¨®n y llegamos a la cocina. Encontramos p¨®lvora (grande), y un cuchillo de combate. Mucho ojo al abrir la puerta: nos atacar¨¢ un zombi soldado completamente blindado excepto en la cabeza. Matadlo. Vamos hacia las camas. En las taquillas encontraremos el regulador (lanzallamas), y en la mano de un cuerpo que est¨¢ dentro de una de las camas, el chip de mejora (general). Lo combinamos con la pulsera para actualizar nuestras credenciales de acceso al laboratorio. Volvemos a la recepci¨®n, y nos dirigimos hacia el eje central.

Abrimos la puerta azul, y utilizamos el panel de la izquierda. Del cad¨¢ver del soldado recogemos un archivo (grabaci¨®n de las fuerzas especiales). Continuamos hacia el fondo, donde activamos el panel de la izquierda para desplegar el puente hacia el ala este del laboratorio. Llegamos al lobby. Tenemos una hierba verde, y p¨®lvora. Es una sala segura, con ba¨²l y m¨¢quina de escribir. Avanzamos a la sala de conferencias; justo enfrente tenemos nuestro pr¨®ximo objetivo: conseguir el chip morado del cad¨¢ver que est¨¢ en el invernadero y vemos a trav¨¦s de los cristales. Debemos ir hacia el control del invernadero. En la sala sin nombre que est¨¢ entre la sala de conferencias y la del control del invernadero encontraremos a los primeros zombis hiedra. Son extremadamente peligrosos, ya que si nos agarran y no tenemos objetos de defensa nos pueden matar arranc¨¢ndonos la cabeza. Solo mueren definitivamente si los achicharramos con el lanzallamas. Veremos a un zombi hiedra activo al fondo de la habitaci¨®n, mientras que otro est¨¢ colgado cerca del principio, listo para activarse luego; recomendamos asarlos a los dos con fuego. En esta sala encontraremos p¨®lvora de calidad (amarilla).

Asad a los zombis hiedra con el lanzallamas
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Asad a los zombis hiedra con el lanzallamas

Llegamos a control del invernadero. Aqu¨ª tenemos una granada cegadora sobre la mesa. Hay un ordenador enorme en el que debemos introducir dos c¨®digos para desbloquear una escotilla, y el acceso a la m¨¢quina del laboratorio medicinal. Los c¨®digos son los de las im¨¢genes:

Código de la escotilla del invernadero
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Código de la escotilla del invernadero
Código de la máquina del laboratorio medicinal
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Código de la máquina del laboratorio medicinal

Antes de irnos, cogemos de la m¨¢quina central el cartucho dispersor. Lo necesitaremos para crear una mezcla que mate a la Planta 43, que ha tomado el control del invernadero. Salimos al invernadero, y, aunque veamos varios zombis hiedra, es posible pasar de ellos si nos metemos directamente en el laboratorio medicinal. Encontraremos un archivo (s¨ªntesis del herbicida). Vamos hacia la m¨¢quina, e introducimos el cartucho dispersor. Debemos pulsar los botones en el siguiente orden:

  • Rojo
  • Verde
  • Azul
  • Rojo
  • Verde
  • Azul
  • Rojo
  • Verde

Al hacer esto obtendremos el cartucho dispersor (tratamiento). Antes de irnos, encontraremos una granada de mano, y p¨®lvora (grande). El siguiente paso es ir hacia las escalerillas del invernadero cuya escotilla hemos abierto mediante uno de los c¨®digos. Os recomendamos, ahora s¨ª, que liquid¨¦is a todos los zombis hiedra que pod¨¢is con el lanzallamas. En el invernadero hay un par de hierbas. Bajamos por las escaleras. Estamos en Laboratorio B2. Al final de un pasillo encontraremos el mapa del laboratorio de investigaci¨®n (este), y p¨®lvora grande. Ahora nos dirigimos hacia la sala de descanso. Aqu¨ª recomendamos matar a todos los zombis que hay para no tener un disgusto en breve. Tambi¨¦n encontramos cartuchos de escopeta, una hierba verde, yun trofeo (en cuya base est¨¢ uno de los c¨®digos que hemos introducido anteriormente, por lo que nos es in¨²til). Ahora, nos dirigimos lentamente hacia el pasillo oeste de la sala de descanso, porque aparecer¨¢n dos Lickers a los que no es necesario matar si somos sigilosos. Atravesamos las dos puertas, y estaremos en una sala con escaleras que debemos subir. En la base hay un zombi que podemos ignorar.

Subimos las escaleras, y llegamos a un peque?o almac¨¦n que conecta con el lobby. Aqu¨ª habr¨¢ un par de zombis a los que recomendamos matar. Encontraremos munici¨®n de pistola, un archivo (nota de alguien), y el modulador de se?al incrustado en un panel electr¨®nico. El modulador de se?al es, a la vez, una llave y un puzle: debemos seleccionar frecuencias diferentes, y alinear las longitudes de onda usando dos diales para que el modulador de se?al se convierta en una llave para los paneles electr¨®nicos que utilizan la misma frecuencia. Abrimos el pestillo y volvemos al lobby. Con el modulador de se?al en nuestro poder, podemos volver a las camas en el ¨¢rea norte del Laboratorio B1. Lo alineamos en la frecuencia MUF, y lo usamos en el panel electr¨®nico de la pared. Se reactivar¨¢ la corriente en el ¨¢rea, se abrir¨¢n las camas (y aparecer¨¢ un zombi), pero podremos obtener una ri?onera, y disparar a un Mr. Raccoon. En la cama en la que estaba el zombi encontraremos, adem¨¢s, un archivo (nota de Wayne Li).

El modulador de señal colocado en la frecuencia MUF
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El modulador de señal colocado en la frecuencia MUF

Hecho esto, y con el modulador de se?al en nuestro poder, volvemos hacia la sala de descanso del ¨¢rea oeste del Laboratorio B2. En la esquina sudeste de la habitaci¨®n hay un panel electr¨®nico en el que tenemos que insertar el modulador de se?al en la frecuencia MURF:

El modulador de señal colocado en la frecuencia MURF
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El modulador de señal colocado en la frecuencia MURF

Esto har¨¢ que se active la electricidad en esta planta, y tengamos acceso a todas las habitaciones. Primero vamos a los servidores, que es una sala segura con ba¨²l y m¨¢quina de escribir. Encontraremos un cuchillo de combate, p¨®lvora de calidad (amarilla), y combustible. Tras esto, vamos al laboratorio inferior. Dentro, casi al fondo de la habitaci¨®n encontraremos un archivo (bandeja de entrada de Wayne Li) si examinamos el ordenador. El cad¨¢ver que hay cerca es un zombi; matadlo si os molesta. En el laboratorio criog¨¦nico, debemos usar el cartucho dispersor (tratamiento) en la m¨¢quina para obtener el cartucho dispersor (herbicida). Encontraremos p¨®lvora en una mesa cercana. Ahora debemos volver a control del invernadero, e insertar el cartucho dispersor (herbicida) en la m¨¢quina para matar a la Planta 43. Entramos de nuevo al invernadero, matando a todos los zombis hiedra nuevos que puedan haber venido, y recogemos del cad¨¢ver del cient¨ªfico el chip electr¨®nico que debemos combinar con la pulsera y obtendremos la pulsera ID (personal superior). Tras esto, aparecer¨¢ Mr. X a trav¨¦s del cristal desde la sala de conferencias, y nos perseguir¨¢. Debemos huir (y lo deber¨ªamos tener f¨¢cil si hemos liquidado a todos o a la mayor¨ªa de zombis hiedra) hacia el eje central. Aqu¨ª, utilizamos el panel que despliega el puente hacia el ¨¢rea oeste. En el pasillo que va hacia el laboratorio biol¨®gico encontraremos el v¨ªdeo del laboratorio de investigaci¨®n en el cad¨¢ver de un soldado. En el laboratorio biol¨®gico tenemos un panel electr¨®nico en el que debemos insertar el modulador de se?al en la frecuencia OSS:

Esto activa la electricidad, y podremos descartar si queremos el modulador de se?al, ya que ya ha cumplido su cometido. Con la electricidad dada, podemos usar la cinta de v¨ªdeo que hemos obtenido en el v¨ªdeo para ver una escena. Si examinamos el ordenador, obtendremos un archivo (correo electr¨®nico de William Birkin). En la habitaci¨®n tambi¨¦n encontraremos p¨®lvora de calidad (amarilla). Hecho esto, cruzamos la puerta, los biorreactores, y llegamos al laboratorio de pruebas de nivel P-4. Aqu¨ª, obtendremos un archivo (diario de investigaci¨®n) si examinamos un ordenador. Hecho esto, nos acercamos a la c¨¢mara abierta de color azul en la que obtendremos una muestra del virus G tras una escena. En la sala segura contigua tenemos una hierba roja, p¨®lvora de calidad (amarilla), una m¨¢quina de escribir, y un ba¨²l. Al intentar volver hacia el laboratorio biol¨®gico, habr¨¢ una escena en los biorreactores tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 3.

El modulador de señal colocado en la frecuencia OSS
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El modulador de señal colocado en la frecuencia OSS

Jefe final: G Fase 3

Nos enfrentamos a G Fase 3
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Nos enfrentamos a G Fase 3

La arena de combate de G Fase 3 es una habitaci¨®n circular con m¨²ltiples callejones sin salida, en los que hay recursos en forma de munici¨®n y objetos curativos. G Fase 3 es extremadamente fuerte y peligroso cuerpo a cuerpo; entrad solo a por recursos si los necesit¨¢is, y si ten¨¦is objetos curativos porque esquivarlo dentro de estas zonas estrechas es pr¨¢cticamente imposible.

El combate es relativamente sencillo si sabemos qu¨¦ hacer: debemos dispararle a sus tres puntos d¨¦biles, que son ojos. Uno est¨¢ en su hombro derecho, otro en su muslo izquierdo, y el tercero en su espalda. Destruyendo los tres, lo aturdimos, y muestra su punto d¨¦bil real: una amalgama de ojos en su pecho. Debemos castigarle con la m¨¢gnum cuando est¨¦ atontado.

Tened en cuenta que G Fase 3 posee varios ataques muy peligrosos y combos largos cuerpo a cuerpo que nos matar¨¢n si nos descuidamos. La clave para que no nos toque consiste en dar vueltas alrededor de la zona circular central, y medir las distancias constantemente mientras le intentamos dar en los puntos d¨¦biles.

Por ¨²ltimo, sabed que G Fase 3 puede coger objetos del escenario como contenedores y placas de las paredes para lanz¨¢rnoslos y hacernos mucho da?o. Mientras forcejea para coger estos objetos, nos da la espalda, y este es el momento ideal para reventarle el ojo de la espalda.

Una vez que hayamos derrotado al G Fase 3, bajar¨¢ un ascensor que podemos usar para escapar del ¨¢rea. Reponed suministros con las cosas que hay por la zona antes de iros si es necesario. Al subir por el ascensor de servicio, veremos una escena. Cuando recuperemos el control, deberemos ir hacia el eje central para ver otra escena m¨¢s. Cuando termine, tendremos que bajar por el ascensor central que Ada abri¨® en la escena, y tendremos diez minutos para escapar, ya que todo el laboratorio ha entrado en autodestrucci¨®n. El ascensor llegar¨¢ a la sala de monitores del laboratorio B3. Cerca tenemos un spray de primeros auxilios. Al avanzar un poco m¨¢s habr¨¢ una escena. Cuando termine, cerca de los monitores encontraremos un cuchillo de combate. Al salir de la habitaci¨®n, bajamos por las escaleras, y tendremos a nuestra disposici¨®n un ba¨²l, y una m¨¢quina de escribir. Lo que viene a continuaci¨®n es una huida algo a la desesperada por el tema del tiempo l¨ªmite; una ruta de escape bastante pu?etera en la que hay varios enemigos por el camino. En la sala de bombeo debemos bajar por el ascensor, y nos toparemos con tres zombis hiedra algo separados entre s¨ª aunque nos pueden poner en un apuro. Chamuscadlos hasta que est¨¦n aturdidos en el suelo; no es necesario matarlos. Salimos de la habitaci¨®n y llegamos al conducto, donde, justo delante, tenemos una hierba verde. Bajamos por las escalerillas de mano, y, justo antes de cruzar la puerta, aparecer¨¢ Mr. X. Lo aturdimos dispar¨¢ndole a la cabeza, y cruzamos la puerta que nos bloqueaba. Entramos en una habitaci¨®n contigua, tambi¨¦n llamada conducto. Seguimos huyendo hasta ver una escena. Cuando termine, seguimos huyendo hasta el ascensor. Tenemos un ba¨²l cerca para reorganizarnos, y una hierba roja. Debemos dejar dos huecos libres en el inventario para recoger el enchufe de junta, y colocarlo en el ascensor. Tras esto, nos enfrentaremos al Super Tyrant.

Jefe final: Super Tyrant

Nos enfrentamos al Super Tyrant
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Nos enfrentamos al Super Tyrant

El Super Tyrant es el jefe final de la Ruta A de Leon. Vencerle es m¨¢s sencillo de lo que parece. Para empezar, sabed que solo ataca cuerpo a cuerpo, aunque es mucho m¨¢s r¨¢pido que en anteriores encarnaciones. Posee varios ataques: un combo de tres zarpazos, un zarpazo frontal r¨¢pido que cubre gran distancia, un ataque en salto, y un ataque cargado que es bastante evidente (Leon comentar¨¢ algo como ??Oh, oh, aqu¨ª viene!?) y que nos puede matar al instante. Para cortar esta poderosa embestida, debemos disparar con todo lo que tengamos al Super Tyrant en el coraz¨®n, preferentemente con la m¨¢gnum Lightning Hawk.

A medida que avance la pelea, caer¨¢n trozos de escombros que nos impedir¨¢n movernos con soltura, y que el Super Tyrant puede destruir.

La clave para vencerle reside en disparar siempre que podamos a su coraz¨®n, expuesto en mitad de su pecho. Por supuesto, medid muy bien las distancias, alternando entre moveros y disparar. Debemos realizarle el da?o suficiente disparando a este punto d¨¦bil para activar una escena en la que Ada nos lanza un lanzamisiles antitanque. De un ¨²nico tiro con esta potente arma conseguiremos matar finalmente al Super Tyrant.

Sabed que, si derrotamos al Super Tyrant mientras a¨²n quedan m¨¢s 5 minutos en la cuenta atr¨¢s, desbloquearemos el logro/trofeo En un santiam¨¦n.

Con el Super Tyrant derrotado, el ascensor llega a su destino. Por la puerta que se abre aparecen tres o cuatro zombis. No escatim¨¦is en munici¨®n, ya que son nuestro ¨²ltimo obst¨¢culo hacia la supervivencia. Matadlos o aturdidlos, y cruzad la puerta para llegar al and¨¦n. Habr¨¢ varias escenas, y los cr¨¦ditos. Hab¨¦is completado la historia de Leon en su Ruta A. ?Enhorabuena!

Aunque no hab¨¦is visto el final verdadero del juego. Continuamos en la comisar¨ªa en la Ruta B de Claire.

Conseguimos escapar de Raccoon City
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Conseguimos escapar de Raccoon City
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