Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Subterr¨¢neo y regreso a la comisar¨ªa - Leon Ruta B
Llegamos al subterr¨¢neo de Raccoon City en la Ruta B de Leon S. Kennedy. Os ayudamos a completar el juego con nuestra gu¨ªa de Resident Evil 2 Remake.
En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar el subterr¨¢neo, y a escapar de la comisar¨ªa en la Ruta B de la historia de Leon. Tras salir de la comisar¨ªa de polic¨ªa de Raccoon City hacia un t¨²nel secreto subterr¨¢neo, el agente de polic¨ªa deber¨¢ seguir buscando una salida. Por el camino, resolveremos el puzle del panel electr¨®nico.
Subterr¨¢neo
Llegamos al cuarto secreto. Debemos bajar por el ascensor lateral. Bajamos hasta el nivel inferior de las escaleras subterr¨¢neas con la insignia de S.T.A.R.S. para utilizarla en la vitrina, y conseguir el ca?¨®n largo (Lightning Hawk). Volvemos a subir hasta el nivel medio, y avanzamos por el pasillo hasta el final. Llegaremos a la sala de m¨¢quinas. Aqu¨ª tenemos que intentar mover una taquilla, y esto activar¨¢ una escena tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 1.
Jefe final: G Fase 1
Ya nos hemos enfrentado a G Fase 1 varias veces. Ya sab¨¦is lo que toca: debemos dar vueltas sin entrar a los callejones para evitar que nos acorrale. Debemos dispararle lo suficiente a la cabeza para hacer que despliegue su verdadero punto d¨¦bil: el enorme ojo de su brazo mutado. Una vez que haya mostrado este punto d¨¦bil, le disparamos ah¨ª. Reiniciamos y repetimos el proceso hasta que caiga.
Tras derrotar a G Fase 1, se desplegar¨¢ una escalera que nos permitir¨¢ salir de la zona. Estamos en la sala de m¨¢quinas, en el nivel medio del subterr¨¢neo. Subimos, y vamos hacia la izquierda. Entramos en una peque?a sala de control. Debemos activar la palanca para mover una pasarela que nos permita avanzar. Al final del pasillo llegaremos a la sala del operador. Aqu¨ª encontraremos una ri?onera dentro de la taquilla. Si subimos por las escalerillas de mano del final de la habitaci¨®n, llegaremos al garaje de comisar¨ªa B1 tras ver una breve escena.
Comisar¨ªa
Estamos en el garaje de comisar¨ªa B1. Al acercarnos al lector de tarjetas al lado de la gran persiana met¨¢lica activaremos una escena. Cuando termine, vamos hacia las celdas hasta llegar al final.?Cuando acabe la escena, nos damos media vuelta y obtenemos la manivela cuadrada. Avanzamos hasta la perrera. Salimos por la otra puerta, y estaremos en el pasillo de la morgue. Usamos la manivela, y entramos al generador. Aqu¨ª encontraremos un componente electr¨®nico en caja. Lo recogemos y examinamos para abrir la caja y obtener un componente electr¨®nico. Al fondo de la habitaci¨®n debemos activar un cuadro de mandos con varios interruptores de este modo: OFF OFF ON ON. Esto activa la electricidad. Debemos ir hacia la puerta que hemos abierto al activar la electricidad.
Atravesamos la puerta que hemos abierto, vamos al final del pasillo, y subimos por las escaleras. Estamos en comisar¨ªa 1F. Nos dirigimos hacia comisar¨ªa 2F, hacia el pasillo que est¨¢ entre la sala de espera y la sala de arte. En el extremo norte del pasillo podemos usar la manivela cuadrada para abrir la persiana met¨¢lica. Hecho esto podemos descartarla, ya que no nos ser¨¢ ¨²til al haber abierto todo lo necesario con ella. Subimos por las escaleras. Entramos al almac¨¦n este. Debemos recoger el engranaje grande. Bajamos por las escalerillas, que se romper¨¢n, impidi¨¦ndonos volver por aqu¨ª. Estamos en el tejado de comisar¨ªa 2F. Bajamos por las escaleras a comisar¨ªa 1F. En las calderas encontraremos la llave del tr¨¦bol. Salimos al exterior. Justo a mano derecha tenemos una palanca que debemos dejar en la posici¨®n L. Volvemos al tejado, y activamos la palanca para hacer que caiga agua sobre el helic¨®ptero accidentado. Entramos por la puerta. Al llegar hasta el helic¨®ptero, veremos a Mr. X, que nos perseguir¨¢ a partir de ahora de forma incansable por la comisar¨ªa.
Volvemos al tejado r¨¢pidamente y, aqu¨ª, al ser una zona amplia, lo toreamos para poder volver a entrar por donde estaba el helic¨®ptero. Debemos ir hacia la sala de registros en comisar¨ªa 1F. Abrimos la puerta con la llave del tr¨¦bol. Dentro encontraremos la herramienta, que es el mango de gato mec¨¢nico. Vamos a la biblioteca, y utilizamos el mango de gato mec¨¢nico en la estanter¨ªa del lado norte que est¨¢ levantada. Debemos mover las estanter¨ªas de forma que compongan un puente por el que podamos pasar desde el piso superior. Tras colocarlas correctamente, las cruzamos, y estaremos en la sala principal, en comisar¨ªa 3F. Desde aqu¨ª, vamos hasta el final del pasillo. Entramos a la torre del reloj. Debemos usar el engranaje grande en el mecanismo que hay al lado para desplegar unas escaleras. Tras esto, lo recogemos de nuevo. Avanzamos, y veremos otro mecanismo del cual recogeremos el engranaje peque?o. Colocamos el grande en su lugar, y subimos por las escaleras. Aqu¨ª veremos otro mecanismo en el que debemos colocar el engranaje peque?o. Habr¨¢ una breve escena tras la cual podremos recoger el segundo componente electr¨®nico en caja. La abrimos, y conseguimos el componente electr¨®nico. Ahora debemos regresar a las celdas, en comisar¨ªa B1, con los dos componentes electr¨®nicos en el inventario. Una vez en las celdas, interactuamos con el panel electr¨®nico. Primero insertamos los componentes electr¨®nicos, y luego lo dejamos como en la foto de debajo. Si lo hacemos en 10 pasos, desbloquearemos el m¨¦rito Poca resistencia.
Una vez que abrimos la celda, inspeccionamos el cad¨¢ver para ver una breve escena. Obtenemos la tarjeta llave del garaje. Cuando nos vayamos a dirigir hacia la salida, se abrir¨¢n todas las celdas, y el ¨¢rea se plagar¨¢ de zombis. No solo eso: tambi¨¦n vendr¨¢ Mr. X. Si ten¨¦is granadas cegadoras o granadas de mano, es el momento ideal para lanzar un par para matar y/o aturdir a los zombis y a Mr. X, y as¨ª poder escapar hacia el garaje. Una vez aqu¨ª, veremos una escena. Cuando termine, utilizamos la tarjeta llave del garaje en el panel al lado de la persiana met¨¢lica.
Terminamos aqu¨ª, pero continuamos en alcantarillas.