Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Subterr¨¢neo y regreso a la comisar¨ªa - Leon Ruta A
Llegamos al subterr¨¢neo con Leon, y tendremos que volver a la comisar¨ªa en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Escapamos a las alcantarillas. Leon Ruta A.
En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar el subterr¨¢neo, y a escapar del todo de la comisar¨ªa en la Ruta A de la historia de Leon. Tras salir de la comisar¨ªa de polic¨ªa de Raccoon City hacia un t¨²nel secreto subterr¨¢neo, el agente de polic¨ªa deber¨¢ seguir buscando una salida. Por el camino, resolveremos el puzle del panel electr¨®nico.
Mapa completo del subterr¨¢neo
El subterr¨¢neo es un ¨¢rea bastante breve, aunque aqu¨ª os dejamos el mapa completo para que no os perd¨¢is.
Subterr¨¢neo
Llegamos al cuarto secreto, que es una zona segura con ba¨²l y m¨¢quina de escribir. Encontramos munici¨®n de escopeta y p¨®lvora. Debemos bajar por el ascensor lateral. Estaremos en las escaleras subterr¨¢neas del nivel medio. Si bajamos hasta el nivel inferior encontraremos una granada de mano. Volvemos a subir hasta el nivel medio, y avanzamos por el pasillo hasta el final. Llegaremos a la sala de m¨¢quinas. Aqu¨ª tenemos que intentar mover una taquilla, y esto activar¨¢ una escena tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 1.
Jefe final: G Fase 1
G Fase 1 es el primer jefe final al que nos enfrentamos en el juego y, como tal, es bastante sencillo. Nos enfrentamos a ¨¦l en el nivel inferior de la sala de m¨¢quinas. Para empezar, sabed que esta habitaci¨®n tiene tres callejones sin salida, en los cuales hay recursos de todo tipo en forma de hierbas, p¨®lvora y munici¨®n.
La idea general para vencer a G Fase 1 reside en dar vueltas sin entrar a los callejones para evitar que nos acorrale. No os preocup¨¦is por el hecho de tener que estar huyendo constantemente: esto se debe a que solo ataca cuerpo a cuerpo, motivo por el que lo inteligente es poner tierra de por medio. Debemos dispararle lo suficiente a la cabeza para hacer que despliegue su verdadero punto d¨¦bil: el enorme ojo de su brazo mutado. Una vez que haya mostrado este punto d¨¦bil, le disparamos mucho con la pistola. Hacemos hincapi¨¦ en que tanto para dispararle a la cabeza como al punto d¨¦bil sea con la pistola, ya que con la escopeta tendremos que estar cerca de ¨¦l, arriesg¨¢ndonos a que nos golpee. Cuando le hayamos hecho el suficiente da?o en el ojo, habr¨¢ una escena tras la cual lo derrotaremos.
Tras derrotar a G Fase 1, se desplegar¨¢ una escalera que nos permitir¨¢ salir de la zona. Estamos en la sala de m¨¢quinas, en el nivel medio del subterr¨¢neo. Nada m¨¢s subir, si entramos a la habitaci¨®n de la derecha encontraremos p¨®lvora y una hierba verde. Damos media vuelta, subimos las escaleras y entramos en una peque?a sala de control. Debemos activar la palanca para mover una pasarela que nos permita avanzar. Al final del pasillo llegaremos a la sala del operador. Aqu¨ª encontraremos una ri?onera dentro de la taquilla. Si subimos por las escalerillas de mano del final de la habitaci¨®n, llegaremos al garaje de comisar¨ªa B1 tras ver una breve escena.
Mapa completo de la comisar¨ªa
Os volvemos a dejar el mapa completo de la comisar¨ªa para que no os perd¨¢is:
Comisar¨ªa
Estamos de vuelta en la comisar¨ªa de polic¨ªa de Raccoon City, aunque en una zona que no hab¨ªamos explorado antes: el garaje del s¨®tano. Estamos en el garaje de comisar¨ªa B1. Al acercarnos al lector de tarjetas al lado de la gran persiana met¨¢lica activaremos una escena. Cuando termine, vamos hacia la sala de tiro. Aqu¨ª encontraremos un Mr. Raccoon. Tambi¨¦n veremos un archivo (eliminaci¨®n del equipo), y una caja met¨¢lica. La recogemos, y la examinamos para abrirla y obtener la llave del coche. Tambi¨¦n hay otro archivo (mensaje de Mr. Raccoon). En la parte interior de la galer¨ªa de tiro encontraremos cartuchos de escopeta. Avanzamos hasta la perrera. Antes de entrar a ella, enfrente veremos una hierba azul.
Dentro de la perrera encontraremos varios perros zombi enjaulados. Recomendamos matarlos con la pistola para evitar que escapen despu¨¦s. Encontraremos p¨®lvora de calidad (amarilla) aqu¨ª tambi¨¦n. Salimos por la otra puerta, y entramos en la morgue. Nada m¨¢s entrar, encontraremos un archivo (informe de autopsia n? 53477). Apoyado cerca de la puerta hay un cad¨¢ver de zombi inactivo. Recomendamos matarlo. Debemos abrir el segundo dep¨®sito empezando a contar por la izquierda de la cara norte de la habitaci¨®n. Dentro habr¨¢ un zombi al que debemos matar, y donde estaba encontraremos la llave del diamante. Hecho esto, volvemos al garaje. Usamos la llave del coche examin¨¢ndola para pulsar un bot¨®n que abrir¨¢ el maletero de un coche que est¨¢ al sur. Dentro encontraremos la culata de pistola (Matilda). Volvemos a la galer¨ªa de tiro, donde abrimos la puerta cerrada con la llave del diamante. Dentro encontraremos una hierba roja, y un rollo de pel¨ªcula (taquilla P3). Entrar¨¢n dos zombis a los que debemos aturdir para huir, o matar.
Entramos por la puerta del sudoeste del garaje. En la habitaci¨®n contigua encontramos el mapa de la comisar¨ªa (B1). Salimos afuera, y seguimos avanzando por las celdas hasta llegar al final. Cuando acabe la escena, nos damos media vuelta y obtenemos un archivo (nota: panel de la c¨¢rcel), y una manivela cuadrada. Con ella en nuestro poder, debemos ir hasta el pasillo de la morgue. Usamos la manivela, y entramos al generador. Aqu¨ª encontraremos una hierba verde, p¨®lvora, y componente electr¨®nico en caja. Lo recogemos y examinamos para abrir la caja y obtener un componente electr¨®nico. Al fondo de la habitaci¨®n debemos activar un cuadro de mandos con varios interruptores de este modo: OFF OFF ON ON. Esto activa la electricidad. Al intentar salir de la habitaci¨®n, veremos a un perro zombi: aprovechad para matarlo mientras intenta trepar por la verja. Debemos ir hacia la puerta que hemos abierto al activar la electricidad.
Nada m¨¢s salir del generador, veremos a un perro intentando colarse por un hueco al sitio en el que estamos: matadlo mientras se escurre por el agujero. Antes de entrar a la perrera nos toparemos con dos perros m¨¢s que recomendamos matar. Dentro de la perrera mataremos a otro perro m¨¢s. Atravesamos la puerta que hemos abierto, vamos al final del pasillo, y subimos por las escaleras. Estamos en comisar¨ªa 1F. Nos dirigimos hacia la sala de descanso. Antes de entrar, recogemos cartuchos de escopeta de la estanter¨ªa. Entramos a la sala de descanso. Dentro tenemos un ba¨²l y una m¨¢quina de escribir, adem¨¢s de p¨®lvora de calidad (amarilla), una hierba azul, fusible (sala de descanso), y munici¨®n de MAG. Tambi¨¦n hay un Mr. Raccoon oculto detr¨¢s de un bolso en la parte posterior. Con el fusible en nuestro poder, avanzamos hacia el cuarto del vigilante. Recomendamos tapiar todas las ventanas con tablones para impedir que entren m¨¢s zombis, y, si tenemos alguna granada de mano, usarla con el grupo de zombis que hay cerca de la persiana met¨¢lica. Con la zona despejada, usamos el fusible en el cuadro de mandos para abrir la persiana. Tambi¨¦n podremos recoger un cuchillo que hay clavado en la pared.
Avanzamos hasta comisar¨ªa 2F, hasta el almac¨¦n de las s¨¢banas. Dentro encontramos p¨®lvora, y una caja fuerte port¨¢til. De nuevo, la soluci¨®n es aleatoria. En su interior encontraremos una tecla de repuesto. Ya tenemos las dos teclas de repuesto del dep¨®sito de seguridad de comisar¨ªa 1F. Vamos hasta all¨ª, teniendo en cuenta que por el camino es posible que nos topemos con zombis reanimados y con un Licker, y abrimos todas las taquillas. Adem¨¢s de munici¨®n, encontraremos una ri?onera. Hecho esto, nos dirigimos hacia comisar¨ªa 2F, hacia el pasillo que est¨¢ entre la sala de espera y la sala de arte. En el extremo norte del pasillo podemos usar la manivela cuadrada para abrir la persiana met¨¢lica. Hecho esto podemos descartarla, ya que no nos ser¨¢ ¨²til al haber abierto todo lo necesario con ella. Avanzamos, y justo enfrente vemos un Mr. Raccoon, sobre una peque?a mesa. Subimos por las escaleras. En esta habitaci¨®n encontraremos una granada cegadora, tablas de madera, y munici¨®n de pistola. Entramos al almac¨¦n este. Debemos recoger el engranaje grande. Tambi¨¦n encontraremos cartuchos de escopeta, y un par de zombis a los que es mejor esquivar ya que no hay necesidad de volver aqu¨ª. Salimos al balc¨®n. Enfrente tenemos una hierba azul. Bajamos por las escalerillas, que se romper¨¢n, impidi¨¦ndonos volver por aqu¨ª. Estamos en el tejado de comisar¨ªa 2F. En un banco veremos munici¨®n de pistola. Bajamos por las escaleras a comisar¨ªa 1F. Justo detr¨¢s tenemos dos hierbas verdes. Al avanzar hacia la puerta, dos zombis saldr¨¢n de las calderas. Deber¨ªamos matarlos. En las calderas encontraremos un ba¨²l y una m¨¢quina de escribir, adem¨¢s de p¨®lvora y la llave del tr¨¦bol. Salimos al exterior. Justo a mano derecha tenemos una palanca que debemos dejar en la posici¨®n L. Volvemos al tejado, y activamos la palanca para hacer que caiga agua sobre el helic¨®ptero accidentado. Entramos por la puerta. Enfrente tenemos una hierba roja. Al llegar hasta el helic¨®ptero, veremos a Mr. X, que nos perseguir¨¢ a partir de ahora de forma incansable por la comisar¨ªa.
Volvemos al tejado r¨¢pidamente y, aqu¨ª, al ser una zona amplia, lo toreamos para poder volver a entrar por donde estaba el helic¨®ptero. Debemos ir hacia la sala de registros en comisar¨ªa 1F. Abrimos la puerta con la llave del tr¨¦bol. Dentro encontraremos una granada de mano, p¨®lvora, y una herramienta, que es el mango de gato mec¨¢nico. Hecho esto, vamos a la sala de observaci¨®n, tambi¨¦n en comisar¨ªa 1F. Antes de entrar, justo enfrente de la puerta encontraremos p¨®lvora de calidad (amarilla) dentro de una taquilla. Al abrir la puerta podremos descartar la llave del tr¨¦bol. Dentro encontraremos un archivo (informe de incautaci¨®n), p¨®lvora, y una caja. Podemos saltar a trav¨¦s del cristal roto hasta la sala de interrogaciones para encontrar munici¨®n de pistola. Hecho esto, salimos. En el pasillo, Mr. X reventar¨¢ la pared que da a la sala de prensa; debemos huir de ¨¦l. Volvemos a alguna sala segura. Si combinamos la joya roja con la caja obtendremos la insignia de S.T.A.R.S.. Con ella en nuestro poder, vamos hasta la oficina de S.T.A.R.S.. La examinamos, y, en su parte trasera pulsamos un bot¨®n para convertirla en la llave electr¨®nica USB. La usamos en el ordenador, y abriremos la cerradura electr¨®nica. Dentro encontraremos la m¨¢gnum Lighting Hawk, y un archivo (carta a los S.T.A.R.S.).
Vamos a la biblioteca, y utilizamos el mango de gato mec¨¢nico en la estanter¨ªa del lado norte que est¨¢ levantada. Debemos mover las estanter¨ªas de forma que compongan un puente por el que podamos pasar desde el piso superior. Al mover la estanter¨ªa m¨¢s a la izquierda, en su hueco encontraremos munici¨®n de pistola. Tras colocarlas correctamente, las cruzamos, y estaremos en la sala principal, en comisar¨ªa 3F. Desde aqu¨ª, vamos hasta el final del pasillo, donde veremos a un par de zombis, y una hierba verde. Entramos a la torre del reloj. Justo al entrar, encontraremos un archivo (plan de reparaciones) en una mesa. Debemos usar el engranaje grande en el mecanismo que hay al lado para desplegar unas escaleras. Tras esto, lo recogemos de nuevo. Avanzamos, y veremos otro mecanismo del cual recogeremos el engranaje peque?o. Colocamos el grande en su lugar, y subimos por las escaleras. Aqu¨ª veremos otro mecanismo en el que debemos colocar el engranaje peque?o. Habr¨¢ una breve escena tras la cual podremos recoger el segundo componente electr¨®nico en caja. La abrimos, y conseguimos el componente electr¨®nico. Si vamos por el pasillo contiguo, al final del mismo encontraremos p¨®lvora (grande), y un Mr. Raccoon en la ventana. Ahora debemos regresar a las celdas, en comisar¨ªa B1, con los dos componentes electr¨®nicos en el inventario. Tened cuidado, pues por el camino puede haber nuevos enemigos. En el garaje nos topamos con perros. Una vez en las celdas, interactuamos con el panel electr¨®nico. Primero insertamos los componentes electr¨®nicos, y luego lo dejamos como en la foto de debajo. Si lo hacemos en 13 pasos, desbloquearemos el m¨¦rito Electricista.
Una vez que abrimos la celda, inspeccionamos el cad¨¢ver para ver una breve escena. Obtenemos un archivo (transcripci¨®n de la entrevista), y la tarjeta llave del garaje. En la celda tambi¨¦n encontraremos un spray de primeros auxilios, y otro archivo (nota de Ben). Cuando nos vayamos a dirigir hacia la salida, se abrir¨¢n todas las celdas, y el ¨¢rea se plagar¨¢ de zombis. No solo eso: tambi¨¦n vendr¨¢ Mr. X. Si ten¨¦is granadas cegadoras o granadas de mano, es el momento ideal para lanzar un par para matar y/o aturdir a los zombis y a Mr. X, y as¨ª poder escapar hacia el garaje. Una vez aqu¨ª, veremos una escena. Cuando termine, utilizamos la tarjeta llave del garaje en el panel al lado de la persiana met¨¢lica.
Terminamos aqu¨ª, pero continuamos en alcantarillas.