Resident Evil 2
Gu¨ªa Resident Evil 2 - Laboratorio - Claire Ruta A
Conseguimos llegar hasta el laboratorio de Umbrella en la Ruta A de Claire en Resident Evil 2 Remake. Os ayudamos a completar el juego con nuestra gu¨ªa.
Llegamos al laboratorio subterr¨¢neo NEST de la corporaci¨®n Umbrella con Claire Redfield en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Tras llegar desde un tranv¨ªa de las alcantarillas, Claire debe salvar a Sherry, buscando un ant¨ªdoto. Os ayudamos a completar esta parte del juego en esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de RE2. Jugamos a la Ruta A de Claire. Resolvemos varios puzles: los c¨®digos del invernadero, las frecuencias del modulador de se?al, y la mezcla del herbicida.
Laboratorio
Comenzamos en la plataforma del tranv¨ªa, en Laboratorio B1. Llevamos a Sherry a la sala de seguridad del Laboratorio B1. Aqu¨ª, habr¨¢ una escena tras la cual obtendremos la Pulsera ID. Hecho esto, vamos hacia la cafeter¨ªa, entramos por el conducto de ventilaci¨®n que da a la cocina, y en las camas recogemos el chip electr¨®nico que debemos combinar con la Pulsera ID para obtener la Pulsera ID (personal general). Volvemos a la recepci¨®n, y nos dirigimos hacia el eje central.
Abrimos la puerta azul, y utilizamos el panel de la izquierda. Continuamos hacia el fondo, donde activamos el panel de la izquierda para desplegar el puente hacia el ala este del laboratorio. Llegamos al lobby. Es una sala segura, con ba¨²l y m¨¢quina de escribir. Avanzamos a la sala de conferencias; justo enfrente tenemos nuestro pr¨®ximo objetivo: conseguir el chip morado del cad¨¢ver que est¨¢ en el invernadero y vemos a trav¨¦s de los cristales. Debemos ir hacia el control del invernadero. Hay un ordenador enorme en el que debemos introducir dos c¨®digos para desbloquear una escotilla, y el acceso a la m¨¢quina del laboratorio medicinal. Los c¨®digos son los de las im¨¢genes:
Antes de irnos, cogemos de la m¨¢quina central el cartucho dispersor. Salimos al invernadero, y nos metemos directamente en el laboratorio medicinal. Vamos hacia la m¨¢quina, e introducimos el cartucho dispersor. Debemos pulsar los botones en el siguiente orden:
Al hacer esto obtendremos el cartucho dispersor (tratamiento). El siguiente paso es ir hacia las escalerillas del invernadero cuya escotilla hemos abierto mediante uno de los c¨®digos. Bajamos por las escaleras. Estamos en Laboratorio B2. Nos dirigimos hacia la sala de descanso. Nos dirigimos lentamente hacia el pasillo oeste. Atravesamos las dos puertas, y estaremos en una sala con escaleras que debemos subir. Subimos las escaleras, y llegamos a un peque?o almac¨¦n que conecta con el lobby. Encontraremos el modulador de se?al incrustado en un panel electr¨®nico. Abrimos el pestillo y volvemos al lobby. Con el modulador de se?al en nuestro poder, podemos volver a las camas en el ¨¢rea norte del Laboratorio B1. Lo alineamos en la frecuencia MUF, y lo usamos en el panel electr¨®nico de la pared. Se reactivar¨¢ la corriente en el ¨¢rea, se abrir¨¢n las camas y podremos obtener una ri?onera.
Hecho esto, y con el modulador de se?al en nuestro poder, volvemos hacia la sala de descanso del ¨¢rea oeste del Laboratorio B2. En la esquina sudeste de la habitaci¨®n hay un panel electr¨®nico en el que tenemos que insertar el modulador de se?al en la frecuencia MURF. Esto har¨¢ que se active la electricidad en esta planta, y tengamos acceso a todas las habitaciones. Si lo necesitamos, los servidores, son una sala segura con ba¨²l y m¨¢quina de escribir. Tras esto, vamos al laboratorio inferior. En el laboratorio criog¨¦nico, debemos usar el cartucho dispersor (tratamiento) en la m¨¢quina para obtener el cartucho dispersor (herbicida). Ahora debemos volver a control del invernadero, e insertar el cartucho dispersor (herbicida) en la m¨¢quina para matar a la Planta 43. Entramos de nuevo al invernadero, y recogemos del cad¨¢ver del cient¨ªfico el chip electr¨®nico que debemos combinar con la pulsera y obtendremos la pulsera ID (personal superior). Tras esto, debemos huir hacia el eje central. Aqu¨ª, utilizamos el panel que despliega el puente hacia el ¨¢rea oeste. En el laboratorio biol¨®gico tenemos un panel electr¨®nico en el que debemos insertar el modulador de se?al en la frecuencia OSS. Esto activa la electricidad, y podremos descartar si queremos el modulador de se?al, ya que ya ha cumplido su cometido. Hecho esto, cruzamos la puerta, los biorreactores, y llegamos al laboratorio de pruebas de nivel P-4. Nos acercamos a la c¨¢mara abierta de color azul en la que obtendremos una muestra del virus G tras una escena. En la sala segura contigua tenemos una hierba roja, p¨®lvora de calidad (amarilla), una m¨¢quina de escribir, y un ba¨²l. Al intentar volver hacia el laboratorio biol¨®gico, habr¨¢ una escena en los biorreactores tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 3.
Jefe final: G Fase 3
Ya nos hemos enfrentado a G Fase 3, pero os recordamos lo b¨¢sico del combate. Es relativamente sencillo si sabemos qu¨¦ hacer: debemos dispararle a sus tres puntos d¨¦biles, que son ojos. Uno est¨¢ en su hombro derecho, otro en su muslo izquierdo, y el tercero en su espalda. Destruyendo los tres, lo aturdimos, y muestra su punto d¨¦bil real: una amalgama de ojos en su pecho. Debemos castigarle con armas potentes como la SLS 60 en modo m¨¢gnum o el lanzadescargas cuando est¨¦ atontado.
G Fase 3 posee varios ataques muy peligrosos y combos largos cuerpo a cuerpo que nos matar¨¢n si nos descuidamos. La clave para que no nos toque consiste en dar vueltas alrededor de la zona circular central, y medir las distancias constantemente mientras le intentamos dar en los puntos d¨¦biles. Recordad que G Fase 3 puede coger objetos del escenario como contenedores y placas de las paredes para lanz¨¢rnoslos y hacernos mucho da?o. Mientras forcejea para coger estos objetos, nos da la espalda, y este es el momento ideal para reventarle el ojo de la espalda.
Una vez que hayamos derrotado al G Fase 3, bajar¨¢ un ascensor que podemos usar para escapar del ¨¢rea. Subimos por el ascensor de servicio, y regresamos a la sala de seguridad del ¨¢rea norte. Tras la escena, obtendremos el chip de mejora (admin.). Lo combinamos con la Pulsera ID, y vamos hacia el ascensor del centro del eje central. Pulsamos el panel, y bajamos por ¨¦l. El ascensor llegar¨¢ a la sala de monitores del laboratorio B3. Comienza la huida: tenemos diez minutos para escapar. Debemos avanzar por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a una puerta cerrada en el conducto. Sherry intentar¨¢ colarse por una rendija para abrirla desde el otro lado, y nos atacar¨¢n dos zombis hiedra a los que recomendamos matar con granadas ¨ªgneas del lanzagranadas, o aturdirlos disparando a sus bulbos. Cuando Sherry abra la puerta, continuamos hasta llegar a la plataforma giratoria. Aqu¨ª tenemos un ba¨²l: dejad dos huecos libres en el inventario. Entramos al tranv¨ªa para recoger el enchufe de junta, y habr¨¢ una escena. Cuando termine, salimos, vamos a la sala contigua, y colocamos el enchufe en el panel. Antes de salir, recogemos la minigun. Nos enfrentaremos a G Fase 4.
Jefe final: G Fase 4
El G Fase 4 es un enemigo sorprendentemente sencillo si sabemos lo que hacemos. Su punto d¨¦bil es el amasijo de ojos que tiene en el pecho: debemos disparar ah¨ª para realizar da?o m¨¢ximo.
G Fase 4 solo atacar¨¢ cuerpo a cuerpo dando embestidas muy violentas, por lo que recomendamos que manteng¨¢is mucha distancia, procurad estad pr¨¢cticamente en el extremo opuesto del vag¨®n a ¨¦l siempre. Tambi¨¦n puede saltar hacia nosotros para cubrir grandes distancias si est¨¢ encima del vag¨®n. En este momento os recomendamos que os pegu¨¦is al tren para que se pase de largo con su salto. Tambi¨¦n puede ponerse a trepar por la pared para caer de un enorme golpe sobre el vag¨®n. Es posible hacer que se caiga mientras trepa si le realizamos le da?o suficiente. Esto lo aturdir¨¢ un rato, y podremos hacerle m¨¢s da?o todav¨ªa. Las mejores armas que tenemos para realizarle da?o masivo al punto d¨¦bil son la minigun, el lanzadescargas, el lanzagranadas, y la SLS 60 en modo m¨¢gnum. No os cort¨¦is un pelo con la munici¨®n. Cuando le quede poca salud, se arrastrar¨¢ por el suelo, aunque seguir¨¢ siendo peligroso. Seguid disparando a su pecho hasta que muera.
Sabed que, si derrotamos al G Fase 4 mientras a¨²n quedan m¨¢s de 4 minutos en la cuenta atr¨¢s, desbloquearemos el logro/trofeo El tiempo es oro.
Con G Fase 4 derrotado, el ascensor llega a su destino, y conecta el vag¨®n al resto del tren de huida. Hab¨¦is completado la historia de Claire en su Ruta A. ?Enhorabuena!
Aunque no hab¨¦is visto el final verdadero del juego. Continuamos en la comisar¨ªa en la Ruta B de Leon.