Resident Evil 2

Resident Evil 2

Gu¨ªa completa

Gu¨ªa Resident Evil 2 - Comisar¨ªa - Leon Ruta A

Llegamos a la comisar¨ªa de Raccoon City con Leon en Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One. Os ayudamos a encontrar los medallones. Ruta A.

Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Leon A
Resident Evil 2: Gu¨ªa completa - Comisar¨ªa - Leon A
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Resident Evil 2: Gu¨ªa completa - Comisar¨ªa - Leon A

En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a superar la primera parte de la comisar¨ªa en la Ruta A de la historia de Leon. Tras escapar de la gasolinera, el agente novato llega a la central de polic¨ªa de Raccoon City, y se la encuentra desierta. Toca encontrar los medallones para escapar por el subterr¨¢neo.

Mapa completo de la comisar¨ªa

En esta primera visita a la comisar¨ªa de Raccoon City habr¨¢ estancias que no visitaremos. No obstante, os dejamos el mapa para que lo teng¨¢is bien presente, y en todo momento sep¨¢is hacia d¨®nde os decimos que vay¨¢is:

Mapa completo de la comisar¨ªa
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Mapa completo de la comisar¨ªa

Comisar¨ªa

Comenzamos a las puertas de la comisar¨ªa de Raccoon City
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Comenzamos a las puertas de la comisar¨ªa de Raccoon City

Comenzamos en la entrada en 1F. Avanzamos un poco y entramos en la sala principal de la comisar¨ªa. En el mostrador de enfrente tenemos una m¨¢quina de escribir en la que podemos guardar la partida. Tambi¨¦n hay un ba¨²l. Cerca hay un ordenador; si interactuamos con ¨¦l, veremos una breve escena que nos indica nuestro pr¨®ximo objetivo. Sobre una de las cajas hay un spray de primeros auxilios. Si subimos a 2F, al final del pasillo izquierdo hay munici¨®n de pistola. En la sala de espera de 2F hay una hierba verde, un archivo (folleto de la ciudad), y una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Dentro encontraremos el freno de boca para la pistola Matilda. Vamos de nuevo a la sala principal 1F, y accionamos la palanca que tenemos a la derecha de la entrada principal. Esto abrir¨¢ la persiana contigua, por la que debemos pasar arrastr¨¢ndonos por el suelo.

Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la sala de prensa, de donde recogemos munici¨®n de pistola de un cad¨¢ver. Salimos de nuevo al pasillo y vamos hacia la izquierda. Debemos mover la estanter¨ªa que nos impide pasar. En los lavabos encontraremos un spray de primeros auxilios en uno de los retretes. Seguimos avanzando por el ¨²nico camino disponible hasta el cuarto del vigilante. Al interactuar con la puerta, presenciaremos una escena, tras la cual, obtendremos un archivo (cuaderno del agente). Esperamos en esta habitaci¨®n hasta que el zombi entre por la puerta para darle matarlo, o aturdirlo de un tiro a la cabeza y salir por esa puerta. Nuestro objetivo es volver a la sala principal. Si tardamos mucho, entrar¨¢n zombis por una de las ventanas. Por los pasillos, cerca de la sala de prensa, saldr¨¢n un par de zombis. Lo mismo que con el zombi polic¨ªa: o les vol¨¢is la cabeza, o los aturd¨ªs y pas¨¢is de largo. Cuando lleguemos a la sala principal, veremos un par de escenas.

Este zombi entra en la habitaci¨®n: podemos volarle la cabeza, o aturdirlo y huir
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Este zombi entra en la habitaci¨®n: podemos volarle la cabeza, o aturdirlo y huir

Con el cuaderno del agente en nuestro poder, podemos obtener uno de los tres medallones si vamos hacia la sala principal 2F e interactuamos con el puzle de la estatua de le¨®n. La soluci¨®n es le¨®n - rama de olivo - p¨¢jaro. Conseguimos el medall¨®n de le¨®n. Lo incrustamos en la base de la estatua que est¨¢ en el centro de la sala principal 1F y as¨ª nos lo quitamos de encima. Con el cuchillo de combate que nos ha dado Marvin, podemos abrir un panel de mandos que est¨¢ a la izquierda de la puerta principal de la sala principal 1F. Esto har¨¢ que desbloqueemos el cuadro de mandos, podamos accionar la palanca, y podamos entrar a la recepci¨®n. Aqu¨ª encontramos munici¨®n de pistola y una hierba verde. Cruzamos la puerta y vamos hasta el final del pasillo, donde podemos ver una breve escena si interactuamos con el cad¨¢ver del polic¨ªa de la esquina. Seguimos avanzando por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a la sala de operaciones, con algo de prisa porque un zombi entra por una ventana de la esquina del pasillo. En una mesa encontramos un archivo (registro de los eventos). En la pizarra tenemos el mapa de la comisar¨ªa (1F), y en una de las mesas hay munici¨®n de pistola. Salimos al pasillo contiguo escalando por un pal¨¦ que est¨¢ a la izquierda de la pizarra, y col¨¢ndonos por el ventanuco.

Si nos damos la vuelta nada m¨¢s caer, encontraremos munici¨®n de pistola en un cad¨¢ver. Enfrente tendremos un zombi polic¨ªa gordo; recomendamos matarlo para que no moleste. Entramos a la oficina oeste, donde hay bastantes objetos y suministros. Nada m¨¢s entrar tenemos p¨®lvora, y un archivo (usos de la p¨®lvora). En una taquilla de la pared oeste hay munici¨®n de pistola. Encima de unas estanter¨ªas a la derecha del escritorio de Leon veremos un Mr. Raccoon. Dentro de estas oficinas encontraremos dos o tres zombis; recomendamos matarlos. En el escritorio de Leon encontramos un archivo (primera tarea del novato). La combinaci¨®n de los candados es la siguiente:

  • Candado izquierda: NED
  • Candado derecha: MRG

Como recompensa, obtendremos el cargador extendido para la pistola Matilda.

La soluci¨®n para el puzle de los candados de la mesa de Leon est¨¢ en las placas con nombres de los compa?eros polic¨ªas de las mesas contiguas
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La soluci¨®n para el puzle de los candados de la mesa de Leon est¨¢ en las placas con nombres de los compa?eros polic¨ªas de las mesas contiguas

En una de las mesas encontramos otro archivo (informe de operaci¨®n). En la oficina contigua hay una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. En su interior encontraremos una ri?onera. Salimos y justo enfrente tenemos el dep¨®sito de seguridad. Nada m¨¢s entrar tenemos un panel num¨¦rico; las ¨²nicas combinaciones v¨¢lidas son 106 y 109. El resto de taquillas est¨¢n abiertas (y sin objetos dentro), o no se pueden abrir porque faltan las teclas 2 y 3. En las taquillas que hemos abierto encontraremos munici¨®n de pistola, y un rollo de pel¨ªcula "Conmemorativo". Antes de irnos, en una mesa de madera cerca de la puerta encontramos un archivo (circular sobre las taquillas). Salimos fuera, y vamos hacia la izquierda. Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la bifurcaci¨®n. Aqu¨ª, en la esquina, encontraremos una hierba verde y unos tablones de madera. Es una muy buena idea usarlos para tapiar la ventana de la esquina, ya que pasaremos muy a menudo por esta zona.

Entramos al cuarto oscuro. Dentro hay un ba¨²l, y una m¨¢quina de escribir. En las taquillas, tenemos munici¨®n de pistola, y p¨®lvora. Sobre la mesa hay un archivo (beneficios de las hierbas). En la parte trasera encontramos una hierba roja, y la sala de revelado. Si utilizamos aqu¨ª el rollo de pel¨ªcula "Conmemorativo", obtendremos un archivo (foto conmemorativa). Volvemos al exterior, y subimos por las escaleras a 2F. Justo enfrente tenemos munici¨®n de pistola en un cad¨¢ver. Un zombi bajar¨¢ desde la tercera planta; recomendamos matarlo.

Este zombi baja alegremente por las escaleras. Matadlo
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Este zombi baja alegremente por las escaleras. Matadlo

Seguimos avanzando por 2F. Al final del pasillo hay una hierba roja. Si entramos a las duchas, veremos varias taquillas. En una hay cartuchos de escopeta, otra est¨¢ vac¨ªa, y otra tiene un cad¨¢ver dentro. Hay una m¨¢s con candado, cuya combinaci¨®n es CAP. La recompensa es m¨¢s cartuchos de escopeta. Tambi¨¦n encontramos un archivo (instrucciones de caja port¨¢til), y una caja port¨¢til. Para abrirla, debemos examinarla. Es un puzle sencillo y de memoria. Cada uno de los ocho botones corresponde a una luz de arriba. Debemos pulsar los botones para crear una secuencia completa y que las luces se enciendan de una en una formando un c¨ªrculo, aunque da igual por cu¨¢l empecemos. La soluci¨®n es aleatoria, por lo que os recomendamos que coj¨¢is papel y l¨¢piz (o memoric¨¦is), y puls¨¦is los ocho botones en orden secuencial.

Dentro encontramos una tecla de respuesto, que podemos utilizar en el panel del dep¨®sito de seguridad para poder abrir m¨¢s taquillas. En cualquier caso, subimos por las escaleras a 3F. En unas cajas del lado izquierdo encontramos munici¨®n de pistola. Si seguimos avanzando, veremos otra taquilla con candado cuya combinaci¨®n es DCM. La recompensa es munici¨®n de m¨¢gnum. Entramos por la pared rota, y justo enfrente encontramos la llave de la pica, sobre una mesa.

Encontramos la llave de la pica sobre una mesa en la tercera planta
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Encontramos la llave de la pica sobre una mesa en la tercera planta

Avanzamos por la puerta, y seguimos por el pasillo hasta la esquina. Veremos un Licker por la ventana, pero no nos har¨¢ nada. Al fondo de este pasillo encontraremos un archivo (a cualquier superviviente). Volvemos, y entramos por la puerta. Estamos en el almac¨¦n oeste. Aqu¨ª encontraremos suministros variados: p¨®lvora, tablones de madera, munici¨®n de pistola, e incluso una ri?onera. Tambi¨¦n un archivo (garabatos de alguien). Salimos hacia la biblioteca, y bajamos por las escaleras. Marvin nos llamar¨¢; esperad a que acabe la llamada antes de avanzar. En la biblioteca 2F encontraremos unos tres zombis a los que recomendamos matar. Vamos a la sala de espera contigua a la biblioteca, donde encontramos p¨®lvora, el mapa de las plantas superiores de la comisar¨ªa, y un puzle. La soluci¨®n es pez - escorpi¨®n - botella. Obtenemos el medall¨®n de unicornio. Volvemos a la biblioteca, y abrimos la puerta con la cerradura de la pica para volver a la sala principal. Antes de salir, a mano derecha de la puerta encontramos el libro rojo. Ahora s¨ª, salimos a la sala principal. Bajamos a 1F, donde habr¨¢ una breve escena con Marvin. Cuando termine, insertamos el medall¨®n de unicornio en la estatua central para quit¨¢rnoslo de en medio.

Subimos a la sala principal 2F, y, desde aqu¨ª, vamos a la sala de espera. Abrimos la puerta con el emblema de la pica. En la sala de arte encontramos una tarjeta llave, con la cual podremos regresar al dep¨®sito de seguridad y obtener la escopeta. Tambi¨¦n encontramos un archivo (la gema roja). Sobre una mesa est¨¢ el brazo rojo de la estatua, el cual podemos combinar con el libro rojo y obtener el brazo izquierdo con libro. Lo insertamos en la estatua, y obtenemos el cetro. Si lo examinamos, pulsaremos un bot¨®n, y conseguiremos una joya roja. Avanzamos por el pasillo direcci¨®n sur, rumbo hacia la salida de emergencia. Un helic¨®ptero se estrellar¨¢ contra la comisar¨ªa, bloqueando el acceso por el pasillo. Cuando la escena termine, podremos recoger la herramienta de cortar. La usamos en la puerta para abrirla, y la volvemos a usar para entrar en la oficina este.

La herramienta de cortar es, básicamente, una llave
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La herramienta de cortar es, básicamente, una llave

Aqu¨ª, varios zombis entrar¨¢n por una de las ventanas rotas; tapiadla si pod¨¦is para evitarlo. Tambi¨¦n habr¨¢ alguno dentro de la habitaci¨®n; recomendamos matarlos a todos. En esta habitaci¨®n encontraremos una hierba verde, munici¨®n de pistola, p¨®lvora y una granada cegadora. Tambi¨¦n encontraremos un componente electr¨®nico, y una manivela redonda y p¨®lvora de calidad en el despacho contiguo. Desatascamos las puertas dobles, y salimos al pasillo. Volvemos a la sala principal; tendremos que usar el componente electr¨®nico (que realmente es un fusible para la sala principal) en el panel contiguo para abrir la persiana y poder volver a la sala principal.

Con la herramienta de cortar en nuestro poder, vamos hacia la sala de operaciones a trav¨¦s de la recepci¨®n. Aqu¨ª, cortamos las cadenas de la entrada a la habitaci¨®n contigua a la sala de operaciones. Aqu¨ª encontraremos una hierba verde, tablas de madera, la combinaci¨®n para una taquilla que ya hemos abierto en las duchas escrita en una pizarra, y un detonador sin bater¨ªa. Con la manivela en nuestro poder, vamos hacia las duchas en 2F, donde la utilizaremos para cerrar la salida de vapor y poder seguir avanzando por aqu¨ª. En una de las taquillas al otro extremo encontraremos p¨®lvora. Mucho ojo al salir al pasillo, pues os encontrar¨¦is a un Licker en el techo, a media altura del pasillo. Son ciegos, pero tienen muy buen o¨ªdo; sin and¨¢is despacio, no notar¨¢ vuestra presencia. Antes de avanzar, ten¨¦is munici¨®n de escopeta en un sof¨¢ a vuestra izquierda.

El primer Licker con el que nos encontramos. Podemos pasar de él por completo si no hacemos nada de ruido
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El primer Licker con el que nos encontramos. Podemos pasar de él por completo si no hacemos nada de ruido

Avanzamos lentamente hasta entrar en la oficina de S.T.A.R.S.. Aqu¨ª encontraremos varios objetos: munici¨®n de escopeta, una granada cegadora, una hierba roja, un spray de primeros auxilios en un botiqu¨ªn, p¨®lvora de calidad, y un Mr. Raccoon detr¨¢s de un monitor de ordenador a la izquierda de los terminales de radio. En el despacho contiguo encontramos una bater¨ªa que debemos combinar con el detonador, y un archivo (circular interna). Con el detonador, ahora con energ¨ªa, debemos volver al almac¨¦n oeste en 3F. Es posible que haya nuevos enemigos en forma de cad¨¢veres reanimados de zombis o alg¨²n licker. No vay¨¢is corriendo, e id a vuestro ritmo. Una vez en la zona, colocamos el detonador en el C4 de la zona sur de la habitaci¨®n. Tras plantarlo, tenemos diez segundos para escapar de su radio de acci¨®n. Cuando explote, entramos dentro de la zona que hemos abierto. Encontraremos otro puzle de estatua, pero hay un problema: los botones est¨¢n tan sucios que los iconos no se ven con claridad. La soluci¨®n es la de la foto:

Solución al puzle de la estatua
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Solución al puzle de la estatua

Conseguiremos el medall¨®n de doncella. Preparaos para una peque?a emboscada: un zombi se dirige hacia nuestra posici¨®n, y, despu¨¦s, un Licker. Matar al zombi no deber¨ªa daros problemas. La mejor arma para el Licker es la escopeta. O, si sois bastante listos y valientes, pod¨¦is dejar que os agarre teniendo equipado el cuchillo de combate como objeto de supervivencia para clav¨¢rselo en la cabeza y, cuando est¨¦ aturdido en el suelo, liquidarlo de dos tiros de escopeta. Con los tres medallones en nuestro poder, volvemos a la sala principal 1F, e introducimos el ¨²ltimo de ellos en su lugar correspondiente para revelar un pasaje secreto. Habr¨¢ una breve escena con Marvin, tras la cual, debemos entrar por la entrada que hemos revelado.

El teniente Branagh insiste en quedarse
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El teniente Branagh insiste en quedarse

Continuamos en subterr¨¢neo y regreso a la comisar¨ªa.

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