The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion - El golpe mayor

El Imperio te necesita. Participa activamente en nuestra gu¨ªa.

Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejar¨¢s de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).

Ves a casa de Othrelos, a quien ves fuera, y entra dentro donde est¨¢ el Zorro Gris esper¨¢ndote. El Zorro Gris te pregunta si est¨¢s preparado para un ¨²ltimo gran golpe, un golpe tal que se hablar¨¢ de ¨¦l durante generaciones y quedar¨¢ escrito en la historia. Se trata de robar uno de los Elder Scrolls del Palacio Imperial. No te pagar¨¢ ninguna recompensa en oro, hace esto s¨®lo por la gloria, aunque ¨¦l tambi¨¦n tiene un inter¨¦s personal en ello, y adem¨¢s te pide que confies en ¨¦l: si sale bien tu recompensa ser¨¢ mayor que cualquier cantidad de oro que puedas imaginar.

Si aceptas te explica que lleva 11 a?os planeando este robo, y que la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder Scrolls est¨¢n detr¨¢s de una puerta que es imposible forzar, pero gracias a la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta. Ese camino se llama 'Camino Antiguo' y lo usaban los Emperadores para huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el camino debes activar el 'Cristal del Tiempo', sea lo que sea.

La entrada al 'Camino antiguo' est¨¢ en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da la llave a las alcantarillas, que rob¨® del bolsillo del mism¨ªsimo Ocato. A¨²n utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino, s¨®lo sabe que necesitar¨¢s dos objetos: las Botas de Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y la Flecha de Liberaci¨®n para abrir la ¨²ltima puerta.

Cuando llegues dentro del Palacio, deber¨¢s buscar la sala de lectura y esperar all¨ª a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha conseguido que Celia Camoran quiera leer ese Elder Scroll en concreto, pero la retendr¨¢ para que t¨² ocupes su lugar. Para que los monjes ciegos no noten que estas suplant¨¢ndola, no debes hablar ni una palabra con ellos.

El Zorro Gris te dice adem¨¢s que no pondr¨¢ precio de sangre por nadie que mates durante este golpe, aunque no podr¨¢ evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza.

Como eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te da el Plan por escrito, con las instrucciones de lo que has de hacer, adem¨¢s de entregarte las Botas de Springheel Jak y la Flecha de Liberaci¨®n.

1) Activar el 'Cristal del Tiempo'

Lo primero es activar el 'Cristal del Tiempo'. Entra en el Palacio Imperial, y, como has de entrar en la Cripta, que es una zona bastante vigilada y prohibida, usa el sigilo y un hechizo de invisibilidad si lo tienes. Entra en la cripta forzando la entrada, y renueva el hechizo de invisibilidad (que se desactiva cada vez que abres una puerta o activas alg¨²n objeto). Sigue andando por la cripta (si pasa alg¨²n guardia cerca de ti mantente quieto e invisible) y al final ver¨¢s un reloj de arena de tama?o gigantesco: es el 'Cristal del Tiempo'. Act¨ªvalo y sal por donde has venido cuidando que no te vean los guardias.

Cuando tengas ¨¢nimo, empieza la siguiente parte de la misi¨®n, que es bastante larga.

2) Encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial

A continuaci¨®n has de encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial. Dir¨ªgete al barrio del Jard¨ªn bot¨¢nico y entra all¨ª en las alcantarillas. En la primera zona s¨®lo hay ratas y cangrejos. Encam¨ªnate hacia el Norte, abre el port¨®n girando una rueda de hierro que hay en la pared, y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. M¨¦tete en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el norte y entra en 'Bajo el Escenario Sangriento': aqu¨ª hay no muertos y vampiros, adem¨¢s de algunos lobos.

Sigue adelante y pasar¨¢s por encima de un puente y en la siguiente sala baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte, no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasar¨¢s por debajo del puente por el que has pasado antes, sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar desde arriba al vampiro que est¨¢ abajo, si eres bueno con el arco), y gira la rueda de hierro que est¨¢ en la pared en la siguiente sala: esta rueda abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente, salta abajo y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante hasta que vuelves a encontrar agua, entra en la sala que est¨¢ al Norte del agua y gira la rueda de hierro que est¨¢ en esta sala: esta rueda bajar¨¢ las compuertas de las alcantarillas que te imped¨ªan el paso. Vuelve atr¨¢s, entra en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un port¨®n de cerradura imposible, que abres con la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.

3) Encontrar la entrada al 'Camino antiguo'

Ahora has de encontrar la entrada al 'Camino antiguo' que est¨¢ en estas alcantarillas. En esta zona hay Vampiros, y No muertos, y el camino es bastante f¨¢cil ya que no tienes muchas opciones para perderte: Sigue hacia el NorOeste desde donde has entrado a las alcantarillas, baja las escaleras y sigue en direcci¨®n NorEste, y a partir de aqu¨ª ves siguiendo el ¨²nico camino posible hasta llegar a una puerta de madera que es la puerta de entrada al 'Camino antiguo'. Entra en ¨¦l.

4) Encontrar la entrada al Palacio Imperial

Ahoa est¨¢s en el 'Camino antiguo'. Todo este camino est¨¢ lleno de No Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos por lo que intenta usar el sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a cuatro de ellos a la vez.

Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presi¨®n en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a 'The Old Way'. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de t¨²neles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a trav¨¦s del agujero y salta al suelo.

Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada 'Las catacumbas perdidas'. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este: aqu¨ª encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para esquivar a la mayor¨ªa los puedes usar un tunel que se abre en la pared de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas: a trav¨¦s de este t¨²nel rodeas esa sala.

Sigues a continuaci¨®n hacia el Sur, luego al Este y despu¨¦s al Norte, y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala hay dos salidas: si coges la salida de la derecha (Este) te ahorras pasar por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas a unas ruinas ayleid.

Sube a la parte de arriba: hay unas escaleras pero les faltan losescalones de arriba, por lo que al final deber¨¢s dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las 'Botas de Springheel Jak' para poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de presi¨®n que est¨¢n en las paredes y que tienen piedras azules brillantes en medio, para abrir un port¨®n que te impide el paso hacia la siguiente zona. Cada uno de los bloques est¨¢ en uno de los extremos del pasillo superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia el Este (pasa con sigilo y lo m¨¢s alejado posible frente a la piedra que lanza hechizos que est¨¢ a tu derecha y no te detectar¨¢).

Llegas a la puerta de la siguiente zona, la 'Sala de ¨¦pocas'. Sigue hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas columnas. Contin¨²a hacia el Este y encontrar¨¢s una sala grande con 4 piedras Welkynd m¨¢s a los pies de las escaleras. En esta sala est¨¢ la entrada al palacio imperial pero a¨²n has de hacer unas cuantas cosas m¨¢s antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de guerreros: la de en medio est¨¢ encima de un pilar, que es la puerta al palacio. Has de usar la flecha de liberaci¨®n con esa estatua y has de disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras est¨¢s de pie sobre una piedra de presi¨®n que est¨¢ entre las dos piedras que lanzan hechizos. El problema es que no puedes entrar en la zona donde est¨¢ la piedra de presi¨®n porque las puertas que llevan a ella est¨¢n detr¨¢s de unos muros de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos muros.

Para disparar la flecha de liberaci¨®n, necesitar¨¢s un arco. Si no has llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, as¨ª que mata al esqueleto y c¨®gelo.

Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrar¨¢s un port¨®n de cerradura dif¨ªcil. Entra en ¨¦l, dir¨ªgete a tu izquierda y aprieta un bloque de presi¨®n que tiene una piedra azul brillante en medio y que est¨¢ en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y dir¨ªgete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en la zona 'Hall of Epochs'.

En la primera sala que encuentras hay 6 piedras Welkynd encima de columnas y alguna en el suelo, c¨®gelas. Sigue hacia el Norte y encuentrar¨¢s otra sala con 4 piedras Welkynd en pedestales en las paredes: como est¨¢n muy altas, para cogerlas disp¨¢rales flechas, para que caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en la pared, salta y c¨®ge la piedra mientras est¨¢s en el punto m¨¢s alto de tu salto.

Sigue hacia el Norte y apreta el bloque de presi¨®n con piedra azul brillante en medio que est¨¢ en la pared, detr¨¢s de un ata¨²d de piedra. Al hacer esto habr¨¢s bajado los muros de piedra que te imped¨ªan llegar a la losa de presi¨®n, adem¨¢s de liberar a algunos No Muetos que estaban detr¨¢s de esos muros.

Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas, y dir¨ªgete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos: una de las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, as¨ª que puedes entrar en esa zona. Entra lo m¨¢s r¨¢pido que puedas y en sigilo para que las piedras no te detecten, y pisa r¨¢pidamente la losa de presi¨®n que est¨¢ entre las dos piedras. Al pisar la losa la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del pecho, adem¨¢s de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.

En este momento, antes de disparar, salva el juego porque si no aciertas con el disparo no podr¨¢s repetirlo. Equ¨ªpate con el arco, carga la flecha de liberaci¨®n en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con m¨¢s fueza. Dispara y, si la flecha de libraci¨®n da en el blanco, ver¨¢s que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja abierta una entrada debajo de ¨¦l.

Dir¨ªgete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado vida y te atacar¨¢n si te detectan. Puedes matarlas sin tener que pagar ninguna multa, aunque no podr¨¢s qutarles ni las armas ni la armadura que llevan una vez muertos), baja las escaleras debajo del pilar y entra en la 'Zona de la guardia imperial'.

5) Encontrar la Sala de Lectura de los Elder Scrolls

En esta zona act¨²a con mucho sigilo, y si tienes hechizos de invisibilidad ¨²salos: es una zona patrullada por la legi¨®n imperial y est¨¢ penado por la ley entrar en ella.

Nada m¨¢s entrar te encuentras en la habitaci¨®n donde duermen los legionarios. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante, sal al pasillo exterior y sigue el marcador hacia la 'Biblioteca de los Elder Scrolls'.

Desde aqu¨ª ves primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen as¨ª que ves en sigilo todo el rato). Detr¨¢s del monje, y en el suelo, hay una palanca: acci¨®nala. Una vez hecho esto, vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha hay una puerta que se ha abierto al accionar la palanca: entra por esa puerta y si¨¦ntate en la silla de lectura. Espera a que llegue un monje polilla y te entregue el Elder Scroll confundi¨¦ndote con Celia Camoran, y recuerda no hablar con nadie para no descubrir el enga?o. Cuando tengas el pergamino c¨®gelo de encima de la mesa, lev¨¢ntate y sal de ah¨ª. No puedes volver por donde has venido porque la puerta se ha cerrado detr¨¢s de ti, as¨ª que has de subir las escaleras al piso superior de la biblioteca (ves en sigilo para que no te oigan los monjes polilla). En el piso de arriba sal por la puerta que tiene cerradura dif¨ªcil, y te encontrar¨¢s en otro pasillo circular patrullado por miembros de la legi¨®n imperial.

Dir¨ªgete hacia tu izquierda y entra en la 'zona del sacerdote de la polilla', que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que hay a continuaci¨®n hasta el otro extremo y entra en la zona 'C¨¢maras del guerrero mago imperial' (cerradura dif¨ªcil).

Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y ver¨¢s una puerta a tu izquierda que lleva a la habitaci¨®n de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.

Entra por la puerta de la habitaci¨®n de Ocato. Ten mucho cuidado de que la sirvienta que est¨¢ en la habitaci¨®n no te detecte, y si te v¨¦, echa a correr y no luches contra ella.

Entra en la siguiente habitaci¨®n, que es el dormitorio de Ocato, y dir¨ªgete hacia la chimenea, que est¨¢ en medio de la pared, y que no est¨¢ encendida. Debajo de los le?os hay una trampilla que lleva al 'camino antiguo'. Ponte las 'Botas de Springheel Jak' y salta por la trampilla: caer¨¢s un buen trecho y aparecer¨¢s al principio del 'camino antiguo'.

6) Llevar el Elder Scroll al Zorro Gris

Sal del 'camino antiguo' deshaciendo el camino que hicieste a la ida: ves a las alcantarillas del palacio imperial, de ah¨ª a la zona bajo el escenario sangriento y de all¨ª al tunel del sureste y al exterior. Una vez en el exterior dir¨ªgete a casa de Othrelos en el barrio de los Jardines ¨¦lficos de la Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te est¨¢ esperando all¨ª. Dale el Elder Scroll, y ¨¦l te dice que necesita un tiempo para descifrar el pergamino. Te pide adem¨¢s un ¨²ltimo favor: que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox de Anvil, y que observes su reacci¨®n. Si ella te pregunta quien te lo ha dado, dile que un extra?o quer¨ªa que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al Zorro Gris como ha reaccionado ella.

7) El final

Ves a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que tambi¨¦n est¨¢ all¨ª esperando el 'Forastero', el falsificador que contrataste en la misi¨®n 'Ciudar a Lex'.

Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dir¨¢ que era de su marido que desapareci¨® hace m¨¢s de diez a?os, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ning¨²n otro detalle sobre ¨¦l: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldici¨®n: 'el ladr¨®n de la cogulla fue Elmer Dareloth'. Se quita la cogulla y te das cuenta de que ?era el 'Forastero'!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace m¨¢s de diez a?os hered¨® la cogulla gris y debido a la maldici¨®n de Nocturnal que la acompa?a, aunque se la quitase nadie pod¨ªa reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que ¨¦l responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notar¨¢ que el Zorro Gris es otra persona. Adem¨¢s te dice que la historia ha cambiado, que ahora el gremio de ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldici¨®n ha sido rota, t¨² puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomar¨¢ por el Zorro Gris, inclu¨ªdos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociar¨¢ que t¨² y el Zorro Gris sois la misma persona.

Finalmente, Hyeronimus Lex ten¨ªa raz¨®n: el Zorro Gris iba a 'caer en sus manos' en Anvil, aunque no de la forma que ¨¦l esperaba, ya que Lex ahora trabajar¨¢ para el Zorro Gris.

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