The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, gu¨ªa completa - T¨²mulo de las Cataratas L¨²gubres
La gu¨ªa definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%
Hemos informado al jarl de Carrera Blanca que un drag¨®n se dirige hacia all¨ª. Hemos demostrado ser de utilidad, as¨ª que nos env¨ªa a hablar con Farengar para que nos de otro trabajo. Necesita recuperar una piedra de drag¨®n del t¨²mulo de las Cataratas L¨²gubres. Antes de despedirnos, echamos un vistazo a los hechizos que tiene disponibles. De todos ellos, sin duda el m¨¢s recomendable es el Atronach de las llamas. Hazte con ¨¦l y te ayudar¨¢ infinitamente a superar las Cataratas L¨²gubres.
Despu¨¦s de hacer los preparativos, viajamos r¨¢pido a Cauce Boscoso y desde ah¨ª partimos hacia el norte. Subimos por la monta?a y nos encontramos con una fugitiva que huye de unos bandidos. Nos habla de una garra robada desbloqueando la misi¨®n 'La garra dorada' (esta misi¨®n tambi¨¦n puede empezar hablando con Lucano Valerio en Cauce Boscoso, o de forma autom¨¢tica al entrar en las cataratas). Dejamos atr¨¢s a la dama y vemos las ruinas del templo en lo alto de la monta?a. Unos bandidos nos asaltan en la entrada, nos deshacemos de ellos y entramos en la mazmorra.
Utilizar la palanca activa una trampa, para evitarlo hay que colocar las piedras de la izquierda en el orden correcto. La soluci¨®n est¨¢ en las figuras esculpidas en la roca. Seleccionamos serpiente, serpiente, pez y despu¨¦s activamos la palanca. Cruzamos la puerta y bajamos las escaleras.
Abajo hay un grupo de ratas, las eliminamos antes de bajar y recogemos el pergamino y el veneno que hay sobre la mesa. Nos ayudar¨¢ m¨¢s adelante. Avanzamos hasta encontrar una tela de ara?a bloqueando el camino, la rompemos con la espada y encontramos una ara?a congeladora.
Utilizamos el veneno de par¨¢lisis que encontramos en la mesa y la paralizamos con el primer golpe. Es un enemigo duro, especialmente en los niveles de dificultad altos. Si tienes problemas, prot¨¦gete tras la puerta por la que entras y no podr¨¢ alcanzarte. Si compraste el conjuro Atronach de las llamas, este es un buen momento para utilizarlo.
Acabamos con la ara?a y detr¨¢s encontramos a Arvel, atrapado por la tela. Hablamos con ¨¦l y nos dice que tiene la garra. Lo liberamos rompiendo la tela y trata de huir. M¨¢talo r¨¢pido antes de que deje de correr y empiece a atacar. Registramos el cuerpo y conseguimos la garra. Con ella en nuestro poder, continuamos hasta la siguiente sala y nos encontramos con los Draugr, alz¨¢ndose de los sarc¨®fagos.
Son enemigos duros, pero puedes utilizar las trampas del templo para acabar con ellos. Primero la baldosa que hay en la primera sala donde reviven. M¨¢s adelante encontrar¨¢s un pasaje con cuchillas y un pasillo con aceite en el suelo que puedes incendiar con un hechizo de fuego.
Avanzamos eliminando a los Draugr y llegamos a una sala con un Draugr Inquieto. Es m¨¢s fuerte que los dem¨¢s, por lo que intenta acabar con los otros antes de llegar aqu¨ª. De nuevo el Atronach de las llamas puede salvarte la situaci¨®n. Con la sala despejada, tiramos de la cadena de la pared y seguimos el curso del agua.
Llegamos a una zona relativamente abierta. Bajamos por el t¨²nel de la derecha y encontramos un Draugr. Nos deshacemos de ¨¦l y seguimos hasta encontrar dos caminos, a la altura de la cascada. Bajamos por el de la derecha para abrir el cofre y luego seguimos por arriba.
Cruzamos el pasillo y al final nos encontramos con otro Draugr inquieto. Volvemos a invocar al Atronach y acabamos con ¨¦l utilizando las puertas para despistarlo. Registramos los cofres de la zona y cruzamos las puertas hacia el sagrario.
En la sala donde reviven los Draugr tambi¨¦n encontrar¨¢s aceite en el suelo y l¨¢mparas colgantes que puedes tirar para incendiar el suelo. Acabamos con todos y subimos las escaleras para encontrar la puerta. La clave para abrirla est¨¢ en la garra. Examinamos la parte de atr¨¢s y vemos el orden de los s¨ªmbolos: Oso, Mariposa, B¨²ho (de arriba abajo).
Al otro lado nos encontramos con la primera palabra de poder 'Fus'. Muchos gritos est¨¢n formados por tres palabras, cada cual m¨¢s poderosa. 'Fus' es la primera palabra del grito Fuerza Implacable ('Fus, Ro, Dah'). Para utilizar cada grito, antes necesitas absorber el alma de un drag¨®n, as¨ª que por ahora no podemos utilizarlo.
Tras aprender la palabra, el se?or supremo de los Draugr se levanta del sarc¨®fago a nuestras espaldas. Es m¨¢s fuerte que todos los dem¨¢s, pero tenemos mucho sitio para movernos. Si tienes problemas, recuerda invocar a tu buen amigo el Atronach de las llamas. Acabamos con ¨¦l y registramos el cuerpo para conseguir la piedra de drag¨®n. Con ella, ya podemos regresar a Carrera Blanca y entreg¨¢rsela a Farengar.