The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim, gu¨ªa completa - Gremio de Ladrones

La gu¨ªa definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%

Bienvenidos a Riften, hogar del gremio de ladrones. Esta peque?a ciudad, capital de la Comarca de la Grieta, se encuentra al sur de Skyrim. Dividida en dos partes, Riften llama mucho la atenci¨®n por sus dos niveles: la ciudad, y la parte baja de los canales.

Precisamente en este ¨²ltimo lugar se encuentra la ratonera, sede del gremio de ladrones. Aunque muchos dicen que esta facci¨®n est¨¢ en horas bajas, lo cierto es que siguen teniendo gran actividad en las distintas ciudades de Skyrim. Para contactar con ellos habla con Brynjolf en la plaza o en la Abeja y el bardo. Si te interesa hacer fortuna, a costa de las buenas personas que pasean por Skyrim, el gremio de ladrones es el lugar que buscabas.

Misiones

Un acuerdo fortuito

Lugar: Habla con Brynjolf, en la plaza de Riften

Misi¨®n

Busca a Brynjolf, l¨ªder del gremio de los ladrones y mant¨¦n una conversaci¨®n con ¨¦l durante el d¨ªa. Te propondr¨¢ un negocio sucio. Cuando comience la distracci¨®n, ve al puesto de Madesi y r¨®bale el anillo que guarda en la parte de abajo. Tendr¨¢s que forzar dos cerraduras muy f¨¢ciles. Cuando lo tengas, ac¨¦rcate al elfo por detr¨¢s de las cajas y col¨®caselo sin que te vea.

A cargo del negocio

Lugar: Tras completar ¡°Un acuerdo fortuito¡±.

Misi¨®n

Primero dir¨ªgete al ¡°Jarro Ajado¡±, guarida de los ladrones. ?brete paso hasta llegar a Brynjolf y habla con ¨¦l para comenzar el encargo. Son 3 objetivos que debes completar sin matar a nadie. Habla con Talen-Jei en la taberna ¡°La abeja y el dardo¡±.

Te revelar¨¢ datos sobre el pasado de Keerava (Morrowind). Ahora habla con tu objetivo y menci¨®nale su secreto, pagar¨¢ sin rechistar. Sal y dir¨ªgete a la ¡°Gamba empe?ada¡±. Inicia el di¨¢logo con Bersi Mano de Miel pero termines en pelea. En lugar de eso, destroza la gran urna que hay sobre la mesa que tiene delante. Habla con ¨¦l aceptar¨¢ ¡°gustosamente¡± darte el dinero.

Por ¨²ltimo tienes que visitar a Haelga en el albergue que lleva su mismo nombre. Si hablas con ella, te dar¨¢ todo el oro que debe a cambio de que no le hagas nada a su valiosa estatua de Dibella. Con el dinero en tu poder, regresa junto a Brynjolf y te nombrar¨¢ miembro oficial del Gremio de ladrones.

Alto y Claro

Lugar: Jarro Ajado, tras completar ¡°A cargo del negocio¡±.

Misi¨®n

Presta atenci¨®n al di¨¢logo entre Brynjolf y Mercer Frey. Este ¨²ltimo te dar¨¢ detalles sobre la misi¨®n y cuando termine, debes hablar con el l¨ªder nuevamente. Sal de la ciudad y ve al primero de los objetivos que tienes al este. Quema las tres columnas utilizando magia de fuego (si quemas m¨¢s de 3 perder¨¢s el oro de la recompensa).

Dir¨ªgete a la segunda marca y llegar¨¢s a la Hacienda Brillo Dorado. Fuerza la puerta de nivel dif¨ªcil y busca las escaleras que llevan al piso de arriba. Ten en cuenta que si te mueves sigilosamente, no har¨¢ falta que entres en combate con los enemigos de la casa.

En el segundo piso, debes alcanzar una habitaci¨®n cerrada de nivel f¨¢cil. Al otro lado, te encontrar¨¢s con Aringoth. Intenta persuadirle o qu¨ªtale la llave por las malas. Regresa al piso de abajo y busca una puerta met¨¢lica cerrada. Utiliza una ganz¨²a y sigue avanzando hasta la parte baja del s¨®tano.

La caja fuerte se encuentra en esta zona, tras bajar unas escaleras vigiladas por un guardia. Utiliza la llave que le quitaste a Aringoth y recoge la factura de Brillo Dorado del interior de la caja. Regresa a Riften, aunque esta vez el objetivo se?ala el cementerio. Interact¨²a con la l¨¢pida para descubrir una entrada secreta y habla con Brynjolf para completar la misi¨®n.

El bautizo de aguamiel

Lugar: Posada de La abeja y el dardo, tras completar la misi¨®n ¡°Alto y claro¡±.

Misi¨®n

Habla con Marven Espino Negro, que se encuentra en la posada de Riften. Cuando hayas aceptado el encargo, viaja a Carrera Blanca y habla con Mallo Macio en ¡°La yegua abanderada¡±. El siguiente objetivo es la ¡°Destiler¨ªa Amielada¡±.
Mant¨¦n una conversaci¨®n con Sabjorn y elige la forma de pago, ahora o cuando termines el trabajo.

Una vez aceptado el encargo, baja al s¨®tano y avanza hasta que llegues al nido. Antes de llegar te encontrar¨¢s con algunas criaturas hostiles, y un mercenario llamado Hamelyn. Despu¨¦s de colocar el veneno en el nido, continua por la cueva hasta que encuentras la puerta de la ¡°Destileria m¨¢gica amielada¡±.

En la parte superior encontrar¨¢s varios dep¨®sitos, interact¨²a con uno de ellos y a?¨¢dale tu ingrediente secreto (el veneno). Vuelve a hablar con Sabjorn y espera a que se celebre la cata.Despu¨¦s habla con Mallo y te dar¨¢ la llave de la parte superior de la destiler¨ªa.

Sube y abre la mesita que hay junto a la cama para conseguir el pagar¨¦. Regresa a Riften y d¨¢selo a Marven en la posada. Habla con Brynjolf en el refugio y completar¨¢s la misi¨®n.

Locura del granuja

Lugar: Refugio de los ladrones, tras completar la misi¨®n ¡°El bautizo de aguamiel¡±.

Misi¨®n

Habla con Mercer Frey para que te encargue esta misi¨®n. Viaja hasta Soledad y ve al ¡°Skeever travieso¡±. Busca a Gulum-Ei y trata de persuadirle o intimidarle para sacarle informaci¨®n. Ahora debes seguirle sin que te vea, te llevar¨¢ hasta un almac¨¦n imperial que hay a las afueras.

Una vez dentro, contin¨²a en sigilo para que no te vea. Si se percata de tu presencia, alertar¨¢ a los guardias y ser¨¢ mucho m¨¢s dif¨ªcil moverte sin pelear. Cuando llegues a la ¡°Gruta del mar¡± ya podr¨¢s caminar con normalidad. Recorre esta cueva hasta el final y te encontrar¨¢s de nuevo con Gulum-Ei.

Te dar¨¢ la informaci¨®n que andabas buscando, ya puedes regresar a hablar con Mercer y completar la misi¨®n. Antes de irte, puedes matar o dejar con vida a Gulum-Ei. Si sobrevive, en el futuro ser¨¢ un miembro muy competente del gremio de ladrones.

Quien calla otorga

Lugar: Santuario del Velo de la nieve, tras completar la misi¨®n ¡°Locura del granuja¡±.

Misi¨®n

Viaja hasta el santuario y te encontrar¨¢s con Mercer Frey. Tras el di¨¢logo, acomp¨¢?ale al interior del templo y espera a que te abra la primera puerta. A partir de aqu¨ª, debes avanzareliminando a los numerosos Draugur que te encuentres y procura no caer en ninguna de las trampas que protegen las salas.

Examina bien cada habitaci¨®n, a menudo encontrar¨¢s palancas o argollas camufladas en el entorno y que desbloquean nuevos caminos. Cuando derrotes al Se?or de la Muerte Draugur, encontrar¨¢s un nuevo grito y un camino que te conduce al cl¨¢sico puzzle garra-puerta.

Como en esta ocasi¨®n no tienes la garra en tu poder, desactiva las trampas del suelo y espera a que Mercer abra la puerta. Sigue avanzando y al poco ver¨¢s una escena un tanto desconcertante. Cuando termines el di¨¢logo con tu ¡°nueva amiga¡±, completar¨¢s la misi¨®n.

Respuestas dif¨ªciles

Lugar: El hogar helado, tras completar la misi¨®n ¡°Quien calla otorga¡±

Misi¨®n

Viaja a hibernalia y entra en ¡°El hogar helado¡±. Habla con Enthir y dile que vas de parte Karliah. Como ¨¦l no puede ayudarte te dar¨¢ un nombre que s¨ª puede hacerlo. Viaja hasta Markath y busca la ¡°Fortaleza de Piedra Baja¡±. Localiza a Calcelmo y habla con ¨¦l.

Para entrar en el museo puedes hacerlo de dos maneras: forzar la cerradura de nivel f¨¢cil o conseguir la llave que est¨¢ cerca de Calcelmo. Si no te ve nadie r¨®bala, aunque si la quieres conseguir leg¨ªtimamente deber¨¢s cumplir dos encargos previos.

Esto repercute directamente en el siguiente tramo. Si has entrado por la fuerza, los guardias ser¨¢n hostiles e ir¨¢n a por ti. Por el contrario, si el propio Calcelmo te da permiso para entrar en el museo, puedes llegar tranquilamente hasta el laboratorio.

Aqu¨ª ya no importa si tienes permiso o no, cualquier guardia que te vea atacar¨¢ autom¨¢ticamente cuando te vea. Busca el cad¨¢ver que tiene la llave que abre una cerradura de nivel muy dif¨ªcil. Contin¨²a hasta llegar a la parte alta de la torre, recoge el rollo de papel y el carb¨®n vegetal que hay en la sala previa a la de la Piedra de Calcelmo.

Interact¨²a con ella y realizar¨¢s una copia del texto. Escapa de la fortaleza y viaja r¨¢pidamente a Hibernalia. Ve a la bodega de ¡°El hogar helado¡± y habla con Enthir y karliah para terminar esta misi¨®n.

La persecuci¨®n

Lugar: El Jarro ajado, tras completar la misi¨®n ¡°Respuestas dif¨ªciles¡±.

Misi¨®n

Ve al refugio de los ladrones y te encontrar¨¢s con la c¨²pula de la banda un tanto descontenta. Cuando terminen de ¡°contrastar¡± opiniones, habla con Brynjolf para que te encargue la misi¨®n. Tu objetivo es colarte en la casa de Mercer, aunque tendr¨¢s que completar algunos encargos extra antes de conseguirlo.

Cuando est¨¦s dentro de la casa, avanza sigilosamente explorando las habitaciones. Hay algunos enemigos protegiendo la hacienda pero son bastante f¨¢ciles de evitar. Cuando llegues una sala con un armario entre dos estanter¨ªas, ac¨¦rcate a ¨¦l para descubrir el pasaje secreto. Los planes de de Mercer est¨¢ sobre la mesa, rec¨®gelos y regresa al ¡°Jarro ajado¡± para hablar con Brynjolf.

La vuelta del Triunvirato

Lugar: Jarro Ajado, tras completar la misi¨®n ¡°La persecuci¨®n¡±.

Misi¨®n

Habla con Karliah, en el mismo lugar donde se encuentra Brynjolf. Ve al Sal¨®n de los Ruise?ores, fuera de la ciudad. Acompa?a a Karliah hasta que encuentres la piedra, y t¨®cala. Recibir¨¢s la armadura del Ruise?or. P¨®ntela y sigue avanzando hasta que llegues a una sala con tres plataformas de piedra.

Sit¨²ate en la de la izquierda y comenzar¨¢ un di¨¢logo. Cuando termine, ¨²nicamente sigue las instrucciones y habla con tus dos superiores (Karliah y Brynjolf). La misi¨®n se completar¨¢ una vez el jefe haya dado el visto bueno a la informaci¨®n.

Percepci¨®n ciega

Lugar: Nada m¨¢s completar la misi¨®n ¡°La vuelta del Triunvirato¡±

Misi¨®n

Cuando actives la misi¨®n, debes viajar al lugar se?alado en el mapa (Irkngthand) y entrar al Arcanexo por la puerta que hay en la parte superior. Esta es una mazmorra bastante grande, aunque la mec¨¢nica es la misma de siempre: palancas, trampas y muchos Balmer por el camino.

Tu primer objetivo es hablar con Karliah, est¨¢ justo antes de la puerta que lleva a la Gran Caverna de Irkngthand. Pasa la puerta y sigue hasta llegar a una sala con dos palancas. Para abrir la puerta ambas deben estar activadas al mismo tiempo, s¨¦ r¨¢pido porque tienes un tiempo limitado.

Avanza por la gruta hasta que llegues a la puerta de los Corrales de Esclavos de Irkngthand. Al otro lado estar¨¢ esperando Mercer, de pies sobre una estatua gigante y tendr¨¢s que derrotarlo. Si tienes problemas durante el combate, utiliza un hechizo o un pergamino de detectar vida para seguirle la pista (se volver¨¢ invisible cuando comience la pelea).

Despu¨¦s de derrotarlo recoge la llave maestra de su cad¨¢ver. Aprovecha la subida del agua para alcanzar el t¨²nel superior y corre hacia la salida.

El regreso de las tinieblas

Lugar: Refugio de ladrones, tras completar ¡°La vuelta del Triunvirato¡±

Misi¨®n

Viaja al Sepulcro del Crep¨²sculo, al oeste del Falkreath. Una vez dentro, tienes que hablar con el fantasma del Ruise?or que se encuentra al pie de unas escaleras. Recibir¨¢s un nuevo objetivo en el interior del templo. Cuando llegues a la sala de la niebla, avanza sin acercarte a las zonas de luz.

Despu¨¦s llegar¨¢s a una sala con una estatua entre dos antorchas, al lado de cada una hay una cadena que abre un camino secreto. Cuando encuentres el cad¨¢ver de Anders, exam¨ªnalo y espera a que concluya la escena. Ahora utiliza la llave maestra en el pozo, y finalmente habla con el gran maestro para completar la misi¨®n.

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